La informática como agente de cambio apoyada en el uso de las Tecnologías de ...
Villanueva
1. INSTITUCION EDUCATIVA LA AGUILILLA
PROYECTO EDUCATIVO CON LAS TICS
“LA GEOMETRIA QUE ME GUSTA”
PROYECTO EDUCATIVO CON LAS TICS: LA GEOMETRIA QUE ME GUSTA
INTRODUCCIÓN
La búsqueda y generación de conocimiento, a través de la
presentación de aplicativos de trabajos multimedia nos ha permitido adquirir una nueva
experiencia pedagógica que permitirá llegar más a la clase estudiantil en el aprendizaje de la
geometría en lo que respecta al tercer grado de la educación básica primaria, que permite al
estudiante actual interactuar con otras disciplinas para ampliar sus conocimientos y
aplicaciones científicas dejando de lado la clase magistral y expositiva del docente, se tiene la
oportunidad de relacionar varias disciplinas de carácter técnico científicas para abordar el
aprendizaje de las ciencias y las matemáticas, en consecuencia lo que hemos pretendido a
través de nuestro aplicativo multimedia fomentar una actitud investigativa que lleve a docentes
y estudiantes acercarse más al conocimiento en función de sus necesidades y principios
éticos del plan curricular del área de la geometría a través de un espíritu de constante
observación, indagación configurando así un conjunto de ideas que conllevan a un
mejoramiento continuo de las prácticas educativas en los procesos de investigación con el fin
de contribuir al mejoramiento de la enseñanza de la geometría porque se emplean los
fundamentos teóricos para resolver problemas prácticos en el manejo del material de
2. multimedia, lo que permite adquirir y transmitir unas experiencias y conocimientos científicos a
través de estos aplicativos los cuales están estrechamente relacionados con la tecnología,
orientada a incidir en la vida cotidiana al manejo continuo de instrumentos y sistemas de
computación que permitan una mejor comprensión de las áreas del conocimiento.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Implementar un aplicativo multimedia para la enseñanza de las figuras geométricas
permitiendo un mejor desempeño del nivel de las competencias en el área de geometría en
estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa La Aguililla de Puerto rico Caquetá,
utilizando los programas de Paint, y el software educativo Ardora.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Programar un recurso didáctico multimedia sobre figuras geométricas utilizando las
herramientas de Paint, y el software educativo Ardora.
Implementar el recurso didáctico multimedia en la Institución La Aguililla de Puerto
Rico Caquetá.
DESCRIPCION DE LA NECESIDAD EDUCATIVA
Implementar un aplicativo multimedia para la enseñanza de la geometría en lo referente a las
figuras geométricas básicas como el circulo, el triángulo, el cuadrado y el rectángulo en
estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa La Aguililla de Puerto Rico Caquetá,
utilizando los programas de Paint, y el software educativo ardora que permita no solo adquirir
los conceptos fundamentales del área si no la motivación y recreación utilizando los elementos
disponibles de la tecnología e informática.
3. JUSTIFICACIÓN
Como es de conocimiento público las matemáticas son la base fundamental en la adquisición
de un conocimiento científico, ya que permite medir, observar, analizar, transformar y
manipular objetos, es decir, aplicar el conocimiento científico.
El desarrollo y la aplicación del recurso didáctico multimedia Flash orientado a la enseñanza
del tema: LAS FIGURAS GEOMMETRICAS, queda de manifiesto, para los estudiantes de los
grados tercero de la INSTITUCION EDUCATIVA LA AGUILILLA.
Nuestra institución no posee recursos suficientes y necesarios mínimos que permitan el
desarrollo y aplicación de tan importante tema, reduciéndolo solamente a los conceptos
teóricos, además el tiempo destinado para el desarrollo, teórico del tema no es suficiente, lo
cual acrecienta más el problema ya que los conceptos pertinentes se desarrollan utilizando
una sola hora en la semana lo cual no permite cumplir a cabalidad con toda la programación
de la asignatura por falta de tiempo, lo que impide que las o los estudiantes se apropien de los
conceptos pertinentes y reconozcan la importancia y aplicación de la geometría en nuestro
diario que hacer y su aplicación en la solución de problemas. Razones tales que nos permiten
afirmar que la aplicación de este software educativo en la institución posibilita a los profesores
encargados del desarrollo del tema a dar un mejor aprovechamiento del tiempo asignado y a
posibilitar un aprendizaje más significativo de nuestros estudiantes. A demás la institución que
son de género femenino, muestran poco interés al tomar mediciones y construcción de figuras
geométricas, por lo tanto, la solución propuesta resuelve en un alto porcentaje este tipo de
problemas.
Y de hecho sitúa a la institución en un plano más competitivo en el desarrollo y aplicación de
las nuevas tecnologías.
El diseño e implementación del recurso didáctico multimedia para el desarrollo del
conocimiento de la geometría de los estudiantes del grado tercero utilizando los programas
4. multimedia de Paint, pretende convertir en una herramienta didáctica de consulta y trabajo
para docentes y estudiantes que deseen adquirir y reafirmar sus conocimientos facilitando el
desarrollo de las competencias de tal manera que sirva de marco referencial para nuevas
investigaciones.
UBICACIÓN DEMOGRÁFICA
Nuestra INSTITUCION EDUCATIVA LA AGUILILLA está ubicada en el municipio de Puerto
Rico departamento del Caquetá, en el corregimiento de la Aguililla. Este proyecto se trabajara
inicialmente con trece (13) estudiantes del grado tercero de Básica Primaria.
MARCO TEÓRICO
Las nuevas tecnologías de información y comunicación están íntimamente relacionadas con la
Educación, porque el docente debe estar en capacidad de utilizar los contenidos pedagógicos
y la plataforma tecnológica en beneficio de sus alumnos, de su comunidad y de sí mismo,
los educadores tenemos que reflexionar sobre el valor de las aptitudes para transformar la
información en conocimiento de la comunidad en el encuentro presencial y virtual, siendo
nuestro menester ampliar la cultura de la enseñanza de las matemáticas y más concretamente
en lo relacionado con la enseñanza y aplicación de la geometría; Gracias a la sociedad se ha
transformado en un nuevo modelo de educación, una nueva forma de aprender y de enseñar,
gracias a las TIC podemos tener participación directa, interactividad e igualdad.
El sistema educativo debe ofrecer al estudiante oportunidades que le hagan factible satisfacer
sus derechos y necesidades básicas; así la educación que se proyecta debe garantizar el
desarrollo integral.
El sistema educativo debe ofrecer al estudiante oportunidades que le hagan factible satisfacer
sus derechos y necesidades básica; así la educación que se proyecta debe garantizar el
desarrollo integral del estudiante; pues no solo asegura la capacidad y desarrollo de sus
competencias sino que conlleva su crecimiento espiritual, su sentido de amor, juego, disfrute;
su competencia comunicativa para relacionarse con los otros, de integrarse, de crear
colectivamente y de construir una sociedad más justa, tolerante y digna.
Es de vital importancia tener en cuenta, que la enseñanza y aprendizaje se fundamente en el
ser, en el saber y en el saber hacer, como puede aplicar los conocimientos adquiridos en la
5. solución de los problemas que se le presenten; esto nos indica que hay la necesidad de
innovar nuevos planes de acción que permitan mejorar los niveles de competencia y
desempeño de las estudiantes, a través de la aplicación de nuevas prácticas de conocimientos
como son los aplicativos multimedia, tomando como base hacer replanteamientos
estructurales en la metodología y desarrollo de la programación del área de las matemáticas,
involucrando estos nuevos diseños y aplicativos multimedia abordándola desde la práctica y
sistematización de experiencias curriculares de tal forma que se puedan implementar para el
desarrollo cognitivo, formativo, social, cultural, científico en el desarrollo de las matemáticas y
la geometría.
MARCO CONCEPTUAL
En la actualidad, en todas las disciplinas de estudio, es evidente la necesidad de tener
conocimientos de matemáticas y geometría, por ello es fundamental ofrecer a nuestros
estudiantes de grado tercero de básica primaria de la Institución Educativa Rural La Aguililla
de Puerto Rico Caquetá la oportunidad de lograr el conocimiento geométrico sobre destrezas
y habilidades necesarias para poder explorar, comunicarse en grupo y trabajar
cooperativamente en la búsqueda de soluciones a situaciones novedosas que desafíen su
ingenio y creatividad.
Los aprendizajes en esta área propician que las alumnas valoren la geometría adquiriendo
confianza acorde con las demandas que exige la sociedad en la cual se están desarrollando,
incrementando sus niveles de abstracción, simbolización y formulación del pensamiento para
ello se desarrollará las capacidades fundamentales de pensamiento creativo, pensamiento
crítico, solución de problemas y toma de decisiones asimismo se desarrollarán las
capacidades de área: Razonamiento y Demostración, Resolución de problemas.
TRABAJO EN RED:
El trabajo en red hace referencia al potencial comunicativo de las TIC para extender el
aprendizaje más allá de los límites del salón de clase, y en sus efectos sobre el desarrollo de
nuevos conocimientos y habilidades en los docentes.
CONTEXTO Y CULTURA:
6. El contexto, la cultura y otros factores contextuales que deben tomarse en consideración al
momento de integrar la tecnología al plan de estudios de programas de capacitación docente,
incluye el uso de la tecnología de forma apropiada de acuerdo a cada cultura particular y el
respeto por los diversos contextos culturales, un respecto que los docentes deben demostrar
a sus alumnos e integrar a su enseñanza.
TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMMUNICACION:
Este concepto hace referencia al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición,
producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y representación de
informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza
acústica, óptica o electromagnética. Las TICS incluyen la electrónica como base que soporta
el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual.
APLICACIONES MULTIMEDIA:
Las aplicaciones o programas multimedia han sido desarrollados como una interfaz amigable y
sencilla de comunicación, para facilitar el acceso a las TICS de todos los usuarios. Una de las
características más importantes de estos entornos es "La interactividad”. Es posiblemente la
característica más significativa. A diferencia de las tecnologías más clásicas (tv, radio) que
permiten una interacción unidireccional, de un emisor a una masa de espectadores pasivos, el
uso del ordenador interconectado mediante las redes digitales de comunicación, proporciona
una comunicación bidireccional (sincrónica y asincrónica), persona-persona y persona-grupo.
Se está produciendo, por tanto un cambio hacia la comunicación entre personas y grupos que
interactúan según sus intereses, conformando lo que se denomina “comunidades virtuales”. El
usuario de las TICS es por tanto, un sujeto activo, que envía sus propios mensajes y lo más
importante, toma las decisiones sobre el proceso a seguir: secuencia, ritmo, código, etc. Otra
de las características más relevantes de las aplicaciones multimedia, y que mayor incidencia
tiene sobre el sistema educativo, es la posibilidad de transmitir información a partir de
diferentes medios (texto, imagen, sonido, animaciones, etc.).
EDUCACION VIRTUAL:
7. La Educación Virtual enmarca la utilización de las nuevas tecnologías, hacia el desarrollo de
metodologías alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que
están limitadas por su ubicación geográfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible.
TIC EN LA EDUCACIÓN:
Las nuevas tecnologías de la información y Comunicación son aquellas herramientas
computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan
información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, canales
para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para el
tratamiento y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos
informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador
personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y por supuesto, la web y los wikis. Para
todo tipo de aplicaciones educativas, las TICS son medios y no fines. Es decir, son
herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje el desarrollo de
habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices. Del mismo
modo, la tecnología es utilizada tanto para acercar al mundo, como el mundo al aprendiz. Una
de las áreas que se ha fortalecido de las TICS es el CSCL (Computer Supported Cooperative
Learning), Aprendizaje Cooperativo Soportado por Computadora, que basado en teorías de la
psicología cognitiva ha creado un área de desarrollo de software y de innovación en
Pedagogía. La finalidad es que grupos con el interés común de aprender mejoren las
experiencias de interacción entre ellos para consolidar el aprendizaje, que utilizando a las
TICS como medio de coordinación. Las tecnologías de la información y la comunicación tienen
varios aspectos que deben tomarse en cuenta sobre todo si se está hablando de las TICS
enfocada a la pedagogía.
Deben utilizarse dentro de la metodología instrumental de un currículo basado
por competencias en la que el uso de las TICS se utiliza como una herramienta en el proceso
de enseñanza aprendizaje para la conceptualización de los contenidos. También es
importante señalar las diferentes tipos de Tics como las plataformas de enseñanza
aprendizaje y el software que se utilizan en las aulas inteligentes todo eso con el servicio de la
multimedia, nos da como resultado un impresionante cambio en la calidad de la enseñanza y
8. el aprendizaje. Es necesario establecer que la tecnología de la información (TI) se entiende
como aquellas herramientas y métodos empleados para recabar, retener, manipular o
distribuir información.
La tecnología de la información se encuentra generalmente asociada con las computadoras y
las tecnologías afines aplicadas a la toma de decisiones. La tecnología de la Información (TI)
está cambiando la forma tradicional de hacer las cosas, las personas que trabajan en
gobierno, en empresas privadas, que dirigen personal o que trabajan como profesional en
cualquier campo utilizan la TI cotidianamente mediante el uso de Internet, las tarjetas de
crédito, el pago electrónico de la nómina, entre otras funciones; es por eso que la función de la
TI en los procesos de la empresa como manufactura y ventas se han expandido grandemente.
La primera generación de computadoras estaba destinada a
guardar los registros y monitorear el desempeño operativo de la empresa, pero la información
no era oportuna ya que el
análisis obtenido en un día determinado en realidad describía lo que había pasado una
semana antes.
METODOLÓGIA
Antes se hacia mención en torno a las herramientas pertinentes en el aula es decir, qué
materiales o recursos didácticos son los adecuados y cobran una especial importancia en su
faceta de motivadores del proceso formativo de los niños y niñas. Puntualizamos que al
emplear el término motivador nos referimos a los materiales educativos que fomentan la
exploración, manipulación y comprensión de los contenidos geométricos sobre las figuras
geométricas básicas siguiendo modelos de enseñanza recreativo, reflexivo o cotidiano que
respondan a las necesidades educativas de los estudiantes y por ende favorezca al proceso
de enseñanza aprendizaje de la geometría.
El modelo metodológico de enseñanza que aplicaremos en el desarrollo de los talleres está
inspirado en el modelo de la Escuela de Van Hielen, diseñado para la enseñanza de la
geometría. Este modelo comprende cinco fases y es fácil de aplicar en el escenario
pedagógico por ejemplo citamos algunas de sus bondades, admite en todos los casos que la
manipulación es un elemento clave que hace que los niños se sientan felices, productivos y
9. libres en el desarrollo de tareas geométricas y contribuye a crear un ambiente en el que se
aprecia de parte del estudiante las ganas de jugar y probar nuevas cosas.