1. Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado
20/06/14
BITÁCORA DE ENSAMBLE Y
MANTENIMIENTO DE EQUIPO DE
CÓMPUTO
PABLOMIGUEL ROSARIO MENDOZA
ALFREDOXAHUENTITLA PEREZ
DANIEL CASTILLO
2. 1
PRINCIPALES COMPONENTES DE LA COMPUTADORA.
EL PROCESADOR
El procesador, también llamado Unidad Central de Proceso (UCP) (en inglés,
Central Process Unit, CPU), es el lugar donde se interpretan y ejecutan las
instrucciones de los programas. En él se distinguen dos partes principales: la unidad
de control y la unidad aritmeticológica.
La unidad de control se encarga de dirigir y coordinar todos los elementos de la
Computadora. Cuando llega una instrucción de un programa, la interpreta y activa
o desactiva los componentes necesarios para que se ejecute la acción indicada en
la instrucción. Por ejemplo,
si la instrucción indica que se muestre un valor en pantalla, se activará la pantalla y
se enviará el valor que se debe mostrar, y el dato aparece en el monitor.
La unidad aritmeticológica se encarga de realizar las operaciones aritméticas y
lógicas. Las operaciones aritméticas se refieren a las operaciones de cálculo que
realizan los programas: sumas, restas, multiplicaciones, etcétera. Las operaciones
lógicas son generalmente
de comparación, por ejemplo, saber si un valor es mayor que otro, si dos valores
son iguales, etcétera.
En las computadoras personales, la unidad de control y la unidad aritmeticológica
se encuentran integradas en un solo chip que se denomina microprocesador.
Un chip es una tarjeta pequeña con un conjunto diminuto de componentes
electrónicos y sus conexiones.
3. 2
MEMORIA RAM
La memoria es uno de los principales componentes de la computadora. Su función
consiste en almacenar las instrucciones y los datos durante la ejecución de los
programas. Según su comportamiento, se pueden distinguir dos tipos de memorias:
la memoria RAM y la memoria ROM.
La memoria RAM (Random Access Memory) es el lugar donde se almacenan las
instrucciones de los programas que se están ejecutando y los datos que éstos
manejan. La capacidad de la memoria RAM de la computadora se indica en
megabytes.
La memoria RAM tiene las siguientes características:
• Es de acceso aleatorio, puesto que se puede ir directamente a una determinada
posición de la memoria sin pasar por las anteriores.
• Es volátil, ya que cuando se apaga la computadora se borra todo su contenido.
• Es de lectura/escritura, es decir, que se pueden leer los datos que tiene
almacenados y escribir en ella nuevos datos o resultados.
4. 3
MEMORIA ROM
La memoria ROM (Read Only Memory) es una memoria permanente, es decir, no
se borra al apagar la computadora. En ella están almacenadas las instrucciones
básicas para el funcionamiento de la máquina y para las operaciones de
entrada/salida (en inglés, Basic Input Output System, BIOS). Entre estas
instrucciones se encuentra la rutina de arranque,
que se encarga de indicar al hardware los pasos para comprobar el estado de los
componentes de la computadora y cargar el sistema operativo para empezar a
trabajar.
En computación, la entrada y salida o E/S (en inglés input/output o I/O), es la
comunicación entre un sistema de procesamiento de información, tal como un
ordenador, y el mundo exterior, posiblemente un humano u otro sistema de
procesamiento de información. Los dispositivos de E/S son utilizados por una
persona (u otro sistema) para comunicarse con un ordenador. Por ejemplo, un
teclado o un ratón puede ser un dispositivo de entrada para un ordenador, mientras
que los monitores e impresoras se consideran los dispositivos de salida para un
ordenador. Dispositivos para la comunicación entre computadoras, tales
como módems y tarjetas de red, por lo general sirven para entrada y salida.
Los dispositivos de entrada son aquellos dispositivos externos de un ordenador, el
cual aloja componentes situados fuera de la computadora para algunos dispositivos
externos, a la que pueden dar información o instrucciones. Mientras tanto los
dispositivos de salida son aquellos dispositivos que permiten ver resultados del
5. 4
proceso de datos que realiza la computadora (salida de datos). El más común es la
pantalla o monitor, aunque también están las impresoras (imprimen los resultados
en papel), los trazadores gráficos o plotters, las bocinas, etc.
Para diferenciar los dispositivos tenemos dos enfoques posibles, el primero de ellos
se centra en el modo de almacenar la información (clasificando los dispositivos
como de bloque o de carácter) y el segundo enfoque se centra en el destinatario de
la comunicación (usuario, máquina, comunicadores).
Un dispositivo de bloque almacena la información en bloques de tamaño fijo. Al ser
el bloque la unidad básica de almacenamiento, todas las escrituras o lecturas se
realizan mediante múltiplos de un bloque. Es decir escribe 3 o 4 bloques, pero nunca
3,5 bloques. El tamaño de los bloques suele variar entre 512 bytes hasta 32 768
bytes. Un disco duro entraría dentro de esta definición. A diferencia de un dispositivo
de bloque un dispositivo de carácter, no maneja bloques fijos de información sino
que envía o recibe un flujo de caracteres. Dentro de esta clase podemos encontrar
impresoras o interfaces de red.
Entre cada categoría y dispositivo, hay grandes diferencias:
Velocidad de transferencia de datos: varios órdenes de magnitud para transferir.
Hacer esto requiere mucho cuidado, según las necesidades de cada dispositivo.
Aplicación: la funcionalidad para la que está diseñado un dispositivo tiene
influencia sobre el software por ende lo tendrá sobre el sistema operativo.
Complejidad de control: cada dispositivo tiene una complejidad asociada, no es lo
mismo controlar un ratón que gestionar un disco duro.
Unidad de transferencia: datos transferidos como un flujo de bytes/caracteres o
en bloques de tamaño fijo.
Representación de datos: cada dispositivo puede usar su propia codificación de
datos.
Condiciones de error: el porqué del error, su manera de notificarlo así como sus
consecuencias difiere ampliamente entre los dispositivos.
6. 5
ALGUNOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Entrada:
o Teclado
o Ratón
o Joystick
o Lápiz óptico
o Micrófono
o Webcam
o Escáner
o Escáner de código de barras
o Sensor de huella digital
o Código QR
Salida:
o Monitor
o Altavoz
o Auriculares
o Impresora
o Plotter
o Proyector
Entrada/salida (mixtos):
o Unidades de almacenamiento: CD, DVD, Memory Cards, disco duro
externo, pendrive USB.
o Módem
o Router
o Pantalla táctil
o Tarjeta de red
7. 6
TECLADO
Un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado
de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para
que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían
información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de
papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el
principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 147
teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
1. Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro:
de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa
que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1
se accede a la ayuda asociada a ese programa.
2. Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de
funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado
como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
3. Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico,
contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento,
pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales
que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
4. Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa
al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados
como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además
contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta −,
multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
8. 7
RATÓN
El ratón o mouse es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de
un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico,
y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos
dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente
a través de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la
mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función
similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía
muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el
cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
CÁMARA WEB
Una cámara web o cámara de red (en inglés: webcam) es una pequeña cámara
digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y
transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras
computadoras de forma privada.
Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin
embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de
acceso a la red informática, bien sea Ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas de
las cámaras web se las denomina cámaras de red.
MONITOR DE COMPUTADORA
El monitor de ordenador es un dispositivo de salida (interfaz), que
muestra datos o información al usuario.
9. 8
AURICULARES
Los auriculares o cascos son transductores que reciben una señal
eléctrica originada desde una fuente electrónica (como por ejemplo
una radio, sintoamplificador o reproductor de audio) que por su diseño permiten
colocar cerca de los oídos unos altavoces para generar ondas sonoras audibles.
Los auriculares son normalmente desmontables e intercambiables, es decir, que
pueden enchufarse o desenchufarse con facilidad del equipo que los requiere, y que
los mismos auriculares pueden ser usados por diversos sistemas de audio.
MÓDEM
Módem (del inglés modem, acrónimo de modulator demodulator;) es el dispositivo
que convierte las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa
(demodulación), permitiendo la comunicación entre computadoras a través de
la línea telefónica o del cablemódem. Este aparato sirve para enviar la
señal moduladora mediante otra señal llamada portadora.
Se han usado módems desde los años 60, principalmente debido a que la
transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no
es eficiente, por ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se requerirían
antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción
PANTALLA TÁCTIL
Una pantalla táctil (o en inglés touch screen ) es una pantalla que mediante un toque
directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo, y a
su vez muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico
de entrada y salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no
tocarse efectivamente. Este contacto también se puede realizar por medio de
un lápiz óptico u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles
que pueden instalarse sobre una pantalla normal, de cualquier tipo (LCD, monitores
y televisores CRT, plasma, etc.).
Las pantallas táctiles se hicieron populares por su uso en dispositivos de la industria,
ordenadores públicos (como exposiciones de museos, pantallas de
10. 9
información, cajeros automáticos de bancos, etc.) Donde los teclados y
los ratones no permiten una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del
usuario.
Desde finales del siglo XX y especialmente en los comienzos del XXI alcanzan un
uso habitual en la mayoría de los dispositivos con pantalla: monitores de
computadora, teléfonos móviles, tabletas, etc.
TARJETA MADRE.
La tarjeta madre es la tableta en donde se montan todos los componentes y sus
interconexiones a manera de pistas (cobre adherido a la tarjeta). Básicamente es el
dispositivo que aglutina a todos los demás, tales
como microprocesador, buses, ranuras,
zócalos, memoria, puertos, conectores, video, etc.
11. 10
PASOS PARA ENSAMBLAR UNA PC
Lo que tenemos que hacer para ensamblar una computadora ya que tenemos
nuestro gabinete es primero es:
Verificar el área de trabajo este debe ser una mesa amplia no metálicas para evitar
descargas eléctricas hacia los componentes y circuitos con una buena iluminación
para ensamblar las partes pequeñas.
Despues verificar el tipo de tornillos y contar con el desarmador adecuado, en este
caso es de cruz, verificamos en donde se encuentran los tornillos, por lo general se
encuentran en la parte trasera en las orillas, ya que hemos retirado los tornillos el
siguiente paso será destaparlo.
Lo siguiente será colocar la Tarjeta Madre (motherboard) pero antes de colocarla
debemos armarla en caso de que no venga armada para ello haremos lo siguiente:
1. Instalaremos el procesador en la base llamada zócalo y posteriormente
montaremos el ventilador, este evita que se caliente y así pueda trabajar con
un mayor desempeño
2. Instalaremos la memoria RAM en las bahías y las fijaremos con los seguros.
3. Instalaremos la tarjeta de video en las bahías de expansión y presionamos
fuerte sobres ellas.
4. Instalaremos la tarjeta de audio en las bahías de expansión y presionamos
fuerte sobres ellas.
5. Instalamos la tarjeta MODEM con el mismo procedimiento anterior.
Por ultimo fijaremos la tarjeta al gabinete haciendo coincidir las perforaciones de la
tarjeta con unos pequeños postes que estan sujetos al gabinete y se fijan los
tornillos para finalizar la instalacion de la tarjeta.
Lo siguiente que colocaremos será la fuente de poder para ello debemos ver cómo
y dónde entrara para tener cuidado de no romper o dañar alguna parte o pieza de
la motherboard, ya que la hayamos colocado deberemos conectarla a la
motherboard para seguir con los demás componentes.
12. 11
Enseguida colocaremos el disco duro en el soporte que está en la parte delantera
del gabinete debajo del lector de CD una vez colocado lo aseguraremos. Una vez
hecho esto conectaremos los cables IDE a la parte trasera del disco y el otro
extremo a la motherboard, y seguimos con el ensamble.
Lo siguiente que colocaremos serán los lectores de CD-ROM y DVD para ello
tenemos que asegurarlos en el soporte que esta designado para cada componente
una vez hecho esto lo que debemos hacer es atornillarlo adecuadamente sin ejercer
demasiada fuerza, lo siguiente será conectarlos a la motherboard.
Disquetera para ensamblar la disquetera debemos seguir el mismo procedimiento
que con el CD-ROM o DVD.
Despues debemos colocar los cables de datos a los dispositivos de
almacenamiento, requieren dos tipos de cables; el de corriente eléctrica y el de
datos. Los cables de datos son planos, generalmente de 34 hilos de color gris con
el hilo 1 de color rojo. Un extremo se conecta al controlador localizado en la tarjeta
principal, haciendo coincidir el hilo en rojo con el pin 1 señalado en la placa base.
Despues haremos las conexione de las luces piloto y los botones de apagado y
reinicio, para esto conectaremos las luces a unos pines ubicados en la tarjeta
principal mediante cables de dos hilos con un conector de puente, para los botones
se realizan los mismo pasos.
Por ultimo cerramos el gabinete ajustando la tapa con los tornillos y procedemos a
conectar los componentes externos de la computadora.
Conectamos el monitor mediante dos cables: el de corriente eléctrica y el de
comunicaciones que tiene una terminal de 15 pines, este lo conectamos al puerto
de video.
Conectaremos el teclado y el ratón mediante un cable de comunicaciones con un
conector redondo de 6 pines denominado minidin con un pequeño borde que indica
la posición en que debe entrar al puerto correspondiente.
13. 12
NORMAS DE SEGURIDAD
El solo contar con buenos programas de mantenimiento preventivo no garantiza
totalmente su operación satisfactoria, ni eliminar los riesgos de desperfectos, que
como cualquier elemento su operación se pueden presentar, además de los
cuidados necesarios se estará brindando un estado óptimo con un mínimo de
reparaciones.
Algunas de las normas son:
1. Tenemos que ubicar el quipo donde no exista mucho movimiento
2. No trasladar el equipo sin autorización
3. Instalar el computador en un mueble adecuado
4. No debemos exponerlo al sol y debe estar en un lugar sin humedad
5. Debemos regular la corriente a 110 volts
6. Tener libre de polvo los componentes externos e internos del equipo
7. Cubrir el monitor y el teclado cuando no sean utilizados