1. wiki
CUADRO COMPARATIVO “TEORIAS CLASICAS DEL APRENDIZAJE”
Conductism
o
Cognitivism
o
Aprendizaj
e
significativ
o
PAVLOV
TEORIA: La
respuesta
condicionada
Se basa en la
relación entre
estímulos
ambientales
neutros y la
reacción fisiológica
del organismo.
Los estímulos del
ambiente influyen y
modifican en el
individuo sus
reacciones
fisiológicas.
Explota la
capacidad del
hombre de asimilar
los estímulos
externos,
reemplazando las
respuestas
incondicionadas
por respuestas
condicionadas,
mediante la
exposición a
estímulos
programados.
Esto dará al
hombre la
posibilidad de
prever y sustituir
reacciones
involuntarias por
reacciones
provocadas
WATSON
TEORIA: Estimulo-respuesta
Defiende el empleo
de procedimientos
estrictamente
experimentales
para estudiar el
PIAGET
TEORÍA: Epistemo
logía genética.
El aprendizaje es
un cambio o
modificación de los
esquemas del
sujeto.
Un sujeto aprende
cuando se adapta
en forma óptima
Tiene una función
importante el
desequilibrio
cognitivo.
El desarrollo
precede al
aprendizaje.
El alumno es
constructor de
conocimientos.
Tiene estructuras
que le permiten
descubrir
conocimientos.
Es activo,
participativo y
cuestionador.
El docente es un
guía que orienta al
alumno.
Facilitador de
situaciones que
favorezcan el
desequilibrio
cognitivo.
Acompaña el
proceso de
aprendizaje del
alumno.
La evaluación es
más que el
producto final, el
proceso.
La instancia de
examen es una
instancia más del
aprendizaje.
BRUNNER
TEORIA:
Aprendizaje
significativo,
estructura de
andamiajes.
Concepto de
Andamiaje: Se
brindará apoyo al
alumno para
acercarlo al
nuevo
conocimiento, y
se le quitará
gradualmente el
apoyo a medida
que el alumno
alcance metas
previamente
fijadas.
Este concepto de
Andamiaje está
emparentado
con el concepto
de Vygotsky
"Zona de
Desarrollo
Próximo" ya que
el alumno
aprende en
gracias a la
interacción con
"otros", en este
caso el docente.
Concepto de
negociación: El
docente debe
primero
acercarse al
alumno para
poder luego
servirle de
andamiaje.
AUSUBEL
TEORIA: Aprend
izaje significativo
Se interesa por
2. comportamiento
observable (la
conducta) y niega
toda posibilidad de
utilizar los métodos
subjetivos como
la introspección.
La observación
externa es la única
posible para la
constitución de una
psicología
científica.
THORNDIKE
TEORIA: Conexion
ismo
El aprendizaje se
compone de una
serie de
conexiones entre
un estímulo y una
respuesta, que se
fortalecían cada
vez que generaban
un estado de cosas
satisfactorio para el
organismo (ley del
efecto). Los
fenómenos
mentales pueden
ser descritos por
redes de unidades
sencillas y
frecuentemente
iguales que se
interconectan. La
forma de las
conexiones y de
las unidades varía
de un modelo a
otro.
SKINNER
TEORIA: Estimulo
respuesta
El aprendizaje se
da por un cambio
que se estable en
la conducta.
La respuesta
estable se logra
por medio de
refuerzos positivos
y negativos.
Un mismo estímulo
provoca la misma
respuesta en
Es una evaluación
cualitativa.
VYGOTSKY
TEORIA: Socio
histórica
El Aprendizaje es
una función social
El desarrollo
psicológico está
ligado al contexto
histórico y cultural.
El aprendizaje se
logra siempre con
"otros".
El aprendizaje
precede
temporalmente al
desarrollo y lo
potencia. Existe
una relación
dialéctica entre
aprendizaje y
desarrollo.
El alumno
reconstruye los
conocimientos.
Es un ser social,
producto y
protagonista de
interacciones
sociales.
Cooperativo y
participativo.
El docente como
mediador.
Facilita situaciones
de cooperación
entre los alumnos.
Crea
conjuntamente con
los alumnos Zonas
de Desarrollo
Próximo.
Importa evaluar no
sólo el producto,
sino también los
procesos.
Se evalúan
también las
potencialidades.
(relacionado con
Zona de Desarrollo
Potencial)
Evaluación
dinámica:
relación de
cooperación
el fenómeno
educativo
específicamente
y los procesos
de instrucción.
Se basa en el
aprendizaje
verbal
significativo.
Lo que se desea
aprender debe
ser significativo,
sustantivo y no
arbitrario.
El nuevo
conocimiento
debe
relacionarse con
lo ya conocido.
Los contenidos
deben tener
Significatividad
Lógica
(contenidos
coherentes) y
Psicológica
(acordes con las
estructuras
cognitivas del
alumno).
Debe existir
predisposición
para aprender en
el alumno
Coherencia:
Presentado en
forma
organizada
Docentes: hacer
atractivos los
conocimientos.
Proceso de
Aprendizaje:
continuo entre
Aprendizaje
memorístico y
aprendizaje
significativo.
3. cualquier
organismo.
El alumno no
posee estructuras
previas.
No participa en el
proceso de
producción de
conocimientos.
Es un "receptor" de
los conocimientos
que le proveen.
Actitud pasiva
El docente es
poseedor del saber
que debe ser
depositado en el
alumno.
Es el protagonista
del proceso de
enseñanza.
Planifica y
programa los
estímulos y las
respuestas
esperadas.
La evaluación
es cuantitativa.
Se mide el
producto final, el
resultado.
El producto final
debe coincidir con
la respuesta
esperada
planificada.
Pierde importancia
el proceso de
aprendizaje
entre el alumno y
el docente.
Individual
Acción de formación aplicando principios del Aprendizaje significativo.
Nombre:Aprendizaje Significativo.
Actividad: Juego "La Avenida complicada"
Elaborado por: Diana Yineth Barragán Ayala.
Acción de formación
Dentro del programa de Desarrollo de Pensamiento para primaria, me he propuesto buscar alternativas
significativas para mis estudiantes, ya que muchos textos y libros que se manejan en las diferentes áreas, caen en
enunciar situaciones ajenas a los niños, con objetos que ellos no conocen o que no les interesa y con imágenes
que no van acordes al mundo tecnológico de imágenes llamativas y reales para ellos.
Motivación: Canto: La casita de Juancho Caracol
Ubicación: Explicación de la actividad que se va a desarrollar, formación de equipos de tres personas.
Adquisición: Instrucciones: Un juego dinámico que desarrolla atención, análisis, concentración y trabajo en
equipo, es el de “La avenida complicada”, consiste en dar varias pistas acerca de características de cinco casas:
4. color, nacionalidad del dueño, bebida que toman, mascota, deporte, carro que poseen.
Las pistas están dadas asÍ: “El conejo se encuentra a la derecha de la casa donde se toma café”
Asimilación: Siguiendo las pistas, deben organizarse las características dentro de cada casa, y colocarlas en el
orden correcto.
Síntesis: Los niños repasan las instrucciones y se atienden inquietudes
Creatividad: Cada equipo comienza a ubicar los elementos en cada casa, cada equipo busca diferentes
estrategias de trabajo.
Desempeño: Cada equipo trabaja en pro de encontrar las soluciones
Evaluación: Se hace la plenaria, donde el docente y los estudiantes dialogan sobre fortalezas y debilidades dentro
del ejercicio y por supuesto, se comparten las respuestas.
Recursos: Hoja de Instrucciones, mesas de trabajo, lápices y borradores.
De acuerdo a la teoría de Jerome Brunner, cuando los estudiantes reconocen las marcas o los significados de los
objetos (coca cola, conejo, etc), se apropian mejor del problema planteado. Cuando no, se crea en los niños una
crisis que lo llevan a conocer el significado (Cadillac, manatí, etc). Al buscar el significado, reorganiza,
complementa los conceptos y los ubica en las categorías dadas anteriormente, es decir, asocia a los conceptos que
ya posee.
Este tipo de ejercicios, además de desarrollar su análisis, da la posibilidad de aumentar su vocabulario, y con él,
su pensamiento. Y corroboro el valor de la importancia de la significación para ellos.
Como aplicación a la teoría de Ausubel, el aprendizaje por recepción se da cuando el niño busca el significado en
el diccionario o lo pregunta a un adulto. Y el aprendizaje por descubrimiento, se da en este juego, cuando el
estudiante de acuerdo a las características de las pistas, llega a descubrir por sí mismo el objeto y sobre todo,
cuando llega a ubicar correctamente cada objeto en su casa correspondiente, y éstas a su vez, en el orden
adecuado.
Muchas Gracias.
Diana Yineth.
Acción de formación aplicando Principios del Aprendizaje Significativo
Nombre: Clase de Sistemas e Informática en grado Cuarto
Actividad: Aprendiendo a realizar Tablas y gráficos en Excel
Elaborado por: Yamile Miranda Tovar
Acción de Formación
MOTIVACIÓN: Juegos: Pequetic y el mundo de Fantasmin.
Se inicia con un saludo de introducción al tema que vamos a ver, luego se le solicita a las estudiantes que entren a internet
a los siguientes enlaces y seleccionen el juego que deseen. Se le pide que se concentren en la actividad para que obtengas
mejores resultados:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/7260262/libroTIC/libro%20digital/EI/pequetic/index.html
https://dl.dropboxusercontent.com/u/7260262/libroTIC/libro%20digital/EI/El%20mundo%20
de%20Fantasm%C3%ADn%20CNICE/datos/a/aa_02vf.htm
5. UBICACIÓN. Sala de informática con acceso a internet del colegio, ubicación de una
estudiante por computador y expicación del proposito de la actividad.
ADQUISICIÓN.
Tablas y Edición
Gráficos, tipos de gráficos y Edición
Se le explicará a las estudiantes de manera fácil y sencilla el procedimiento para realizar tablas y gráficos
en Excel. De forma organizada y secuencial la estudiante aprenderá a partir del juego a realizar tablas y
gráficos en Excel, a editarlos y a analizar un gráfico dependiendo de los datos que se soliciten para
analizar.
ASIMILACIÓN. Actividad práctica en Excel
Después de haber realizado la acitividad del juego en internet, se le pide a las estudiantes que si recuerdan los animales
que observaron, luego se les dirá que entren al programa excel y realicen una tabla con los nombres de los animales que
vieron en el juego, su medio en el que viven y la comida. En otra columna deberán escribir la cantidad de animales de
cada especie de animal que alcanzó a observar en el juego.
Después de haber realizado la tabla en Excel con los datos solicitados, la estudiante dederá realizar un grafico para
analizar y observar cuál fue el animal que vío con más frecuencia en los juegos seleccionados.
SÍNTESIS.
Con ejercicios a partir del juego, las estudiantes lograrán un aprendizaje significativo que les sirve no sólo para el
colegio sino para la vida. Las estudiantes demostrarán a través de la actividad realizada que manejan los procesos
para realizar tablas y gráficos en Excel y que estos comocimientos les servirán para aplicarlos en otras áreas del
conocimiento, además fortalecen su capacidad de análisis a partir de gráficos.
CREATIVIDAD
Las estudiantes deberán practicar en casa el tema visto, realizando una encuesta a sus familiares, sobre deportes, música,
comida y hobbies preferidos. Deberá analizar por medio del gráfico cuál es el deporte que más gusta en su familia, cuál la
comida y cuál la música.
EVALUACIÓN.
Presentar en CD o en USB las tablas y los gráficos realizados con las actividades propuestas.
RECURSOS. Juegos de internet, programa excel, computadores.
Muchas Gracias.
Yamile Miranda Tovar
Acción de formación aplicando principios del Aprendizaje Significativo
Nombre: Clase de Matemáticas
Actividad:
Elaborado por: Liliana Stella Monroy Roncancio
Acción de Formación
MOTIVACIÓN
UBICACIÓN.
ADQUISICIÓN.
ASIMILACIÓN.
6. SÍNTESIS.
CREATIVIDAD.
EVALUACIÓN.
RECURSOS.
Expandir comentariospara Actividad 2. "Estilos de aprendizaje"Comentarios: 2Añadir
En equipo
CUADRO COMPARATIVO “TEORIAS CLASICAS DEL APRENDIZAJE”
Conductism
o
Cognitivism
o
Aprendizaj
e
significativ
o
PAVLOV
TEORIA: La
respuesta
condicionada
Se basa en la
relación entre
estímulos
ambientales
neutros y la
reacción fisiológica
del organismo.
Los estímulos del
ambiente influyen y
modifican en el
individuo sus
reacciones
fisiológicas.
Explota la
capacidad del
hombre de asimilar
los estímulos
externos,
reemplazando las
respuestas
incondicionadas
por respuestas
condicionadas,
mediante la
exposición a
estímulos
programados.
Esto dará al
hombre la
posibilidad de
prever y sustituir
PIAGET
TEORÍA: Epistemo
logía genética.
El aprendizaje es
un cambio o
modificación de los
esquemas del
sujeto.
Un sujeto aprende
cuando se adapta
en forma óptima
Tiene una función
importante el
desequilibrio
cognitivo.
El desarrollo
precede al
aprendizaje.
El alumno es
constructor de
conocimientos.
Tiene estructuras
que le permiten
descubrir
conocimientos.
Es activo,
participativo y
cuestionador.
El docente es un
guía que orienta al
alumno.
Facilitador de
situaciones que
favorezcan el
desequilibrio
cognitivo.
BRUNNER
TEORIA:
Aprendizaje
significativo,
estructura de
andamiajes.
Concepto de
Andamiaje: Se
brindará apoyo al
alumno para
acercarlo al
nuevo
conocimiento, y
se le quitará
gradualmente el
apoyo a medida
que el alumno
alcance metas
previamente
fijadas.
Este concepto de
Andamiaje está
emparentado
con el concepto
de Vygotsky
"Zona de
Desarrollo
Próximo" ya que
el alumno
aprende en
gracias a la
interacción con
"otros", en este
caso el docente.
Concepto de
7. reacciones
involuntarias por
reacciones
provocadas
WATSON
TEORIA: Estimulo-respuesta
Defiende el empleo
de procedimientos
estrictamente
experimentales
para estudiar el
comportamiento
observable (la
conducta) y niega
toda posibilidad de
utilizar los métodos
subjetivos como
la introspección.
La observación
externa es la única
posible para la
constitución de una
psicología
científica.
THORNDIKE
TEORIA: Conexion
ismo
El aprendizaje se
compone de una
serie de
conexiones entre
un estímulo y una
respuesta, que se
fortalecían cada
vez que generaban
un estado de cosas
satisfactorio para el
organismo (ley del
efecto). Los
fenómenos
mentales pueden
ser descritos por
redes de unidades
sencillas y
frecuentemente
iguales que se
interconectan. La
forma de las
conexiones y de
las unidades varía
de un modelo a
otro.
SKINNER
TEORIA: Estimulo
respuesta
Acompaña el
proceso de
aprendizaje del
alumno.
La evaluación es
más que el
producto final, el
proceso.
La instancia de
examen es una
instancia más del
aprendizaje.
Es una evaluación
cualitativa.
VYGOTSKY
TEORIA: Socio
histórica
El Aprendizaje es
una función social
El desarrollo
psicológico está
ligado al contexto
histórico y cultural.
El aprendizaje se
logra siempre con
"otros".
El aprendizaje
precede
temporalmente al
desarrollo y lo
potencia. Existe
una relación
dialéctica entre
aprendizaje y
desarrollo.
El alumno
reconstruye los
conocimientos.
Es un ser social,
producto y
protagonista de
interacciones
sociales.
Cooperativo y
participativo.
El docente como
mediador.
Facilita situaciones
de cooperación
entre los alumnos.
Crea
conjuntamente con
los alumnos Zonas
de Desarrollo
Próximo.
Importa evaluar no
sólo el producto,
sino también los
negociación: El
docente debe
primero
acercarse al
alumno para
poder luego
servirle de
andamiaje.
AUSUBEL
TEORIA: Aprend
izaje significativo
Se interesa por
el fenómeno
educativo
específicamente
y los procesos
de instrucción.
Se basa en el
aprendizaje
verbal
significativo.
Lo que se desea
aprender debe
ser significativo,
sustantivo y no
arbitrario.
El nuevo
conocimiento
debe
relacionarse con
lo ya conocido.
Los contenidos
deben tener
Significatividad
Lógica
(contenidos
coherentes) y
Psicológica
(acordes con las
estructuras
cognitivas del
alumno).
Debe existir
predisposición
para aprender en
el alumno
Coherencia:
Presentado en
forma
organizada
Docentes: hacer
atractivos los
conocimientos.
Proceso de
Aprendizaje:
continuo entre
Aprendizaje
8. El aprendizaje se
da por un cambio
que se estable en
la conducta.
La respuesta
estable se logra
por medio de
refuerzos positivos
y negativos.
Un mismo estímulo
provoca la misma
respuesta en
cualquier
organismo.
El alumno no
posee estructuras
previas.
No participa en el
proceso de
producción de
conocimientos.
Es un "receptor" de
los conocimientos
que le proveen.
Actitud pasiva
El docente es
poseedor del saber
que debe ser
depositado en el
alumno.
Es el protagonista
del proceso de
enseñanza.
Planifica y
programa los
estímulos y las
respuestas
esperadas.
La evaluación
es cuantitativa.
Se mide el
producto final, el
resultado.
El producto final
debe coincidir con
la respuesta
esperada
planificada.
Pierde importancia
el proceso de
aprendizaje
procesos.
Se evalúan
también las
potencialidades.
(relacionado con
Zona de Desarrollo
Potencial)
Evaluación
dinámica:
relación de
cooperación
entre el alumno y
el docente.
memorístico y
aprendizaje
significativo.
Individual
Acción de formación aplicando principios del Aprendizaje significativo.
Nombre:Aprendizaje Significativo.
9. Actividad: Juego "La Avenida complicada"
Elaborado por: Diana Yineth Barragán Ayala.
Acción de formación
Dentro del programa de Desarrollo de Pensamiento para primaria, me he propuesto buscar alternativas
significativas para mis estudiantes, ya que muchos textos y libros que se manejan en las diferentes áreas, caen en
enunciar situaciones ajenas a los niños, con objetos que ellos no conocen o que no les interesa y con imágenes
que no van acordes al mundo tecnológico de imágenes llamativas y reales para ellos.
Motivación: Canto: La casita de Juancho Caracol
Ubicación: Explicación de la actividad que se va a desarrollar, formación de equipos de tres personas.
Adquisición: Instrucciones: Un juego dinámico que desarrolla atención, análisis, concentración y trabajo en
equipo, es el de “La avenida complicada”, consiste en dar varias pistas acerca de características de cinco casas:
color, nacionalidad del dueño, bebida que toman, mascota, deporte, carro que poseen.
Las pistas están dadas asÍ: “El conejo se encuentra a la derecha de la casa donde se toma café”
Asimilación: Siguiendo las pistas, deben organizarse las características dentro de cada casa, y colocarlas en el
orden correcto.
Síntesis: Los niños repasan las instrucciones y se atienden inquietudes
Creatividad: Cada equipo comienza a ubicar los elementos en cada casa, cada equipo busca diferentes
estrategias de trabajo.
Desempeño: Cada equipo trabaja en pro de encontrar las soluciones
Evaluación: Se hace la plenaria, donde el docente y los estudiantes dialogan sobre fortalezas y debilidades dentro
del ejercicio y por supuesto, se comparten las respuestas.
Recursos: Hoja de Instrucciones, mesas de trabajo, lápices y borradores.
De acuerdo a la teoría de Jerome Brunner, cuando los estudiantes reconocen las marcas o los significados de los
objetos (coca cola, conejo, etc), se apropian mejor del problema planteado. Cuando no, se crea en los niños una
crisis que lo llevan a conocer el significado (Cadillac, manatí, etc). Al buscar el significado, reorganiza,
complementa los conceptos y los ubica en las categorías dadas anteriormente, es decir, asocia a los conceptos que
ya posee.
Este tipo de ejercicios, además de desarrollar su análisis, da la posibilidad de aumentar su vocabulario, y con él,
su pensamiento. Y corroboro el valor de la importancia de la significación para ellos.
Como aplicación a la teoría de Ausubel, el aprendizaje por recepción se da cuando el niño busca el significado en
el diccionario o lo pregunta a un adulto. Y el aprendizaje por descubrimiento, se da en este juego, cuando el
estudiante de acuerdo a las características de las pistas, llega a descubrir por sí mismo el objeto y sobre todo,
cuando llega a ubicar correctamente cada objeto en su casa correspondiente, y éstas a su vez, en el orden
adecuado.
Muchas Gracias.
Diana Yineth.
Acción de formación aplicando Principios del Aprendizaje Significativo
Nombre: Clase de Sistemas e Informática en grado Cuarto
Actividad: Aprendiendo a realizar Tablas y gráficos en Excel
10. Elaborado por: Yamile Miranda Tovar
Acción de Formación
MOTIVACIÓN: Juegos: Pequetic y el mundo de Fantasmin.
Se inicia con un saludo de introducción al tema que vamos a ver, luego se le solicita a las estudiantes que entren a internet
a los siguientes enlaces y seleccionen el juego que deseen. Se le pide que se concentren en la actividad para que obtengas
mejores resultados:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/7260262/libroTIC/libro%20digital/EI/pequetic/index.html
https://dl.dropboxusercontent.com/u/7260262/libroTIC/libro%20digital/EI/El%20mundo%20
de%20Fantasm%C3%ADn%20CNICE/datos/a/aa_02vf.htm
UBICACIÓN. Sala de informática con acceso a internet del colegio, ubicación de una
estudiante por computador y expicación del proposito de la actividad.
ADQUISICIÓN.
Tablas y Edición
Gráficos, tipos de gráficos y Edición
Se le explicará a las estudiantes de manera fácil y sencilla el procedimiento para realizar tablas y gráficos
en Excel. De forma organizada y secuencial la estudiante aprenderá a partir del juego a realizar tablas y
gráficos en Excel, a editarlos y a analizar un gráfico dependiendo de los datos que se soliciten para
analizar.
ASIMILACIÓN. Actividad práctica en Excel
Después de haber realizado la acitividad del juego en internet, se le pide a las estudiantes que si recuerdan los animales
que observaron, luego se les dirá que entren al programa excel y realicen una tabla con los nombres de los animales que
vieron en el juego, su medio en el que viven y la comida. En otra columna deberán escribir la cantidad de animales de
cada especie de animal que alcanzó a observar en el juego.
Después de haber realizado la tabla en Excel con los datos solicitados, la estudiante dederá realizar un grafico para
analizar y observar cuál fue el animal que vío con más frecuencia en los juegos seleccionados.
SÍNTESIS.
Con ejercicios a partir del juego, las estudiantes lograrán un aprendizaje significativo que les sirve no sólo para el
colegio sino para la vida. Las estudiantes demostrarán a través de la actividad realizada que manejan los procesos
para realizar tablas y gráficos en Excel y que estos comocimientos les servirán para aplicarlos en otras áreas del
conocimiento, además fortalecen su capacidad de análisis a partir de gráficos.
CREATIVIDAD
Las estudiantes deberán practicar en casa el tema visto, realizando una encuesta a sus familiares, sobre deportes, música,
comida y hobbies preferidos. Deberá analizar por medio del gráfico cuál es el deporte que más gusta en su familia, cuál la
comida y cuál la música.
EVALUACIÓN.
Presentar en CD o en USB las tablas y los gráficos realizados con las actividades propuestas.
RECURSOS. Juegos de internet, programa excel, computadores.
Muchas Gracias.
Yamile Miranda Tovar
Acción de formación aplicando principios del Aprendizaje Significativo
Nombre: Clase de Matemáticas
Actividad:
Elaborado por: Liliana Stella Monroy Roncancio
11. Acción de Formación
MOTIVACIÓN
UBICACIÓN.
ADQUISICIÓN.
ASIMILACIÓN.
SÍNTESIS.
CREATIVIDAD.
EVALUACIÓN.
RECURSOS.
Expandir comentariospara Actividad 2. "Estilos de aprendizaje"Comentarios: 2Añadir