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CUADRO COMPARATIVO “TEORIAS CLASICAS DEL APRENDIZAJE” 
Conductism 
o 
Cognitivism 
o 
Aprendizaj 
e 
significativ 
o 
PAVLOV 
TEORIA: La 
respuesta 
condicionada 
 Se basa en la 
relación entre 
estímulos 
ambientales 
neutros y la 
reacción fisiológica 
del organismo. 
 Los estímulos del 
ambiente influyen y 
modifican en el 
individuo sus 
reacciones 
fisiológicas. 
 Explota la 
capacidad del 
hombre de asimilar 
los estímulos 
externos, 
reemplazando las 
respuestas 
incondicionadas 
por respuestas 
condicionadas, 
mediante la 
exposición a 
estímulos 
programados. 
 Esto dará al 
hombre la 
posibilidad de 
prever y sustituir 
reacciones 
involuntarias por 
reacciones 
provocadas 
WATSON 
TEORIA: Estimulo-respuesta 
 Defiende el empleo 
de procedimientos 
estrictamente 
experimentales 
para estudiar el 
PIAGET 
TEORÍA: Epistemo 
logía genética. 
 El aprendizaje es 
un cambio o 
modificación de los 
esquemas del 
sujeto. 
 Un sujeto aprende 
cuando se adapta 
en forma óptima 
 Tiene una función 
importante el 
desequilibrio 
cognitivo. 
 El desarrollo 
precede al 
aprendizaje. 
 El alumno es 
constructor de 
conocimientos. 
 Tiene estructuras 
que le permiten 
descubrir 
conocimientos. 
 Es activo, 
participativo y 
cuestionador. 
 El docente es un 
guía que orienta al 
alumno. 
 Facilitador de 
situaciones que 
favorezcan el 
desequilibrio 
cognitivo. 
 Acompaña el 
proceso de 
aprendizaje del 
alumno. 
 La evaluación es 
más que el 
producto final, el 
proceso. 
 La instancia de 
examen es una 
instancia más del 
aprendizaje. 
BRUNNER 
TEORIA: 
Aprendizaje 
significativo, 
estructura de 
andamiajes. 
 Concepto de 
Andamiaje: Se 
brindará apoyo al 
alumno para 
acercarlo al 
nuevo 
conocimiento, y 
se le quitará 
gradualmente el 
apoyo a medida 
que el alumno 
alcance metas 
previamente 
fijadas. 
 Este concepto de 
Andamiaje está 
emparentado 
con el concepto 
de Vygotsky 
"Zona de 
Desarrollo 
Próximo" ya que 
el alumno 
aprende en 
gracias a la 
interacción con 
"otros", en este 
caso el docente. 
 Concepto de 
negociación: El 
docente debe 
primero 
acercarse al 
alumno para 
poder luego 
servirle de 
andamiaje. 
AUSUBEL 
TEORIA: Aprend 
izaje significativo 
 Se interesa por
comportamiento 
observable (la 
conducta) y niega 
toda posibilidad de 
utilizar los métodos 
subjetivos como 
la introspección. 
 La observación 
externa es la única 
posible para la 
constitución de una 
psicología 
científica. 
THORNDIKE 
TEORIA: Conexion 
ismo 
 El aprendizaje se 
compone de una 
serie de 
conexiones entre 
un estímulo y una 
respuesta, que se 
fortalecían cada 
vez que generaban 
un estado de cosas 
satisfactorio para el 
organismo (ley del 
efecto). Los 
fenómenos 
mentales pueden 
ser descritos por 
redes de unidades 
sencillas y 
frecuentemente 
iguales que se 
interconectan. La 
forma de las 
conexiones y de 
las unidades varía 
de un modelo a 
otro. 
SKINNER 
TEORIA: Estimulo 
respuesta 
 El aprendizaje se 
da por un cambio 
que se estable en 
la conducta. 
 La respuesta 
estable se logra 
por medio de 
refuerzos positivos 
y negativos. 
 Un mismo estímulo 
provoca la misma 
respuesta en 
 Es una evaluación 
cualitativa. 
VYGOTSKY 
TEORIA: Socio 
histórica 
 El Aprendizaje es 
una función social 
 El desarrollo 
psicológico está 
ligado al contexto 
histórico y cultural. 
 El aprendizaje se 
logra siempre con 
"otros". 
 El aprendizaje 
precede 
temporalmente al 
desarrollo y lo 
potencia. Existe 
una relación 
dialéctica entre 
aprendizaje y 
desarrollo. 
 El alumno 
reconstruye los 
conocimientos. 
 Es un ser social, 
producto y 
protagonista de 
interacciones 
sociales. 
 Cooperativo y 
participativo. 
 El docente como 
mediador. 
 Facilita situaciones 
de cooperación 
entre los alumnos. 
 Crea 
conjuntamente con 
los alumnos Zonas 
de Desarrollo 
Próximo. 
 Importa evaluar no 
sólo el producto, 
sino también los 
procesos. 
 Se evalúan 
también las 
potencialidades. 
(relacionado con 
Zona de Desarrollo 
Potencial) 
 Evaluación 
dinámica: 
relación de 
cooperación 
el fenómeno 
educativo 
específicamente 
y los procesos 
de instrucción. 
 Se basa en el 
aprendizaje 
verbal 
significativo. 
 Lo que se desea 
aprender debe 
ser significativo, 
sustantivo y no 
arbitrario. 
 El nuevo 
conocimiento 
debe 
relacionarse con 
lo ya conocido. 
 Los contenidos 
deben tener 
Significatividad 
Lógica 
(contenidos 
coherentes) y 
Psicológica 
(acordes con las 
estructuras 
cognitivas del 
alumno). 
 Debe existir 
predisposición 
para aprender en 
el alumno 
 Coherencia: 
Presentado en 
forma 
organizada 
 Docentes: hacer 
atractivos los 
conocimientos. 
 Proceso de 
Aprendizaje: 
continuo entre 
Aprendizaje 
memorístico y 
aprendizaje 
significativo.
cualquier 
organismo. 
 El alumno no 
posee estructuras 
previas. 
 No participa en el 
proceso de 
producción de 
conocimientos. 
 Es un "receptor" de 
los conocimientos 
que le proveen. 
 Actitud pasiva 
 El docente es 
poseedor del saber 
que debe ser 
depositado en el 
alumno. 
 Es el protagonista 
del proceso de 
enseñanza. 
 Planifica y 
programa los 
estímulos y las 
respuestas 
esperadas. 
 La evaluación 
es cuantitativa. 
 Se mide el 
producto final, el 
resultado. 
 El producto final 
debe coincidir con 
la respuesta 
esperada 
planificada. 
 Pierde importancia 
el proceso de 
aprendizaje 
entre el alumno y 
el docente. 
Individual 
Acción de formación aplicando principios del Aprendizaje significativo. 
Nombre:Aprendizaje Significativo. 
Actividad: Juego "La Avenida complicada" 
Elaborado por: Diana Yineth Barragán Ayala. 
Acción de formación 
Dentro del programa de Desarrollo de Pensamiento para primaria, me he propuesto buscar alternativas 
significativas para mis estudiantes, ya que muchos textos y libros que se manejan en las diferentes áreas, caen en 
enunciar situaciones ajenas a los niños, con objetos que ellos no conocen o que no les interesa y con imágenes 
que no van acordes al mundo tecnológico de imágenes llamativas y reales para ellos. 
Motivación: Canto: La casita de Juancho Caracol 
Ubicación: Explicación de la actividad que se va a desarrollar, formación de equipos de tres personas. 
Adquisición: Instrucciones: Un juego dinámico que desarrolla atención, análisis, concentración y trabajo en 
equipo, es el de “La avenida complicada”, consiste en dar varias pistas acerca de características de cinco casas:
color, nacionalidad del dueño, bebida que toman, mascota, deporte, carro que poseen. 
Las pistas están dadas asÍ: “El conejo se encuentra a la derecha de la casa donde se toma café” 
Asimilación: Siguiendo las pistas, deben organizarse las características dentro de cada casa, y colocarlas en el 
orden correcto. 
Síntesis: Los niños repasan las instrucciones y se atienden inquietudes 
Creatividad: Cada equipo comienza a ubicar los elementos en cada casa, cada equipo busca diferentes 
estrategias de trabajo. 
Desempeño: Cada equipo trabaja en pro de encontrar las soluciones 
Evaluación: Se hace la plenaria, donde el docente y los estudiantes dialogan sobre fortalezas y debilidades dentro 
del ejercicio y por supuesto, se comparten las respuestas. 
Recursos: Hoja de Instrucciones, mesas de trabajo, lápices y borradores. 
De acuerdo a la teoría de Jerome Brunner, cuando los estudiantes reconocen las marcas o los significados de los 
objetos (coca cola, conejo, etc), se apropian mejor del problema planteado. Cuando no, se crea en los niños una 
crisis que lo llevan a conocer el significado (Cadillac, manatí, etc). Al buscar el significado, reorganiza, 
complementa los conceptos y los ubica en las categorías dadas anteriormente, es decir, asocia a los conceptos que 
ya posee. 
Este tipo de ejercicios, además de desarrollar su análisis, da la posibilidad de aumentar su vocabulario, y con él, 
su pensamiento. Y corroboro el valor de la importancia de la significación para ellos. 
Como aplicación a la teoría de Ausubel, el aprendizaje por recepción se da cuando el niño busca el significado en 
el diccionario o lo pregunta a un adulto. Y el aprendizaje por descubrimiento, se da en este juego, cuando el 
estudiante de acuerdo a las características de las pistas, llega a descubrir por sí mismo el objeto y sobre todo, 
cuando llega a ubicar correctamente cada objeto en su casa correspondiente, y éstas a su vez, en el orden 
adecuado. 
Muchas Gracias. 
Diana Yineth. 
Acción de formación aplicando Principios del Aprendizaje Significativo 
Nombre: Clase de Sistemas e Informática en grado Cuarto 
Actividad: Aprendiendo a realizar Tablas y gráficos en Excel 
Elaborado por: Yamile Miranda Tovar 
Acción de Formación 
MOTIVACIÓN: Juegos: Pequetic y el mundo de Fantasmin. 
Se inicia con un saludo de introducción al tema que vamos a ver, luego se le solicita a las estudiantes que entren a internet 
a los siguientes enlaces y seleccionen el juego que deseen. Se le pide que se concentren en la actividad para que obtengas 
mejores resultados: 
https://dl.dropboxusercontent.com/u/7260262/libroTIC/libro%20digital/EI/pequetic/index.html 
https://dl.dropboxusercontent.com/u/7260262/libroTIC/libro%20digital/EI/El%20mundo%20 
de%20Fantasm%C3%ADn%20CNICE/datos/a/aa_02vf.htm
UBICACIÓN. Sala de informática con acceso a internet del colegio, ubicación de una 
estudiante por computador y expicación del proposito de la actividad. 
ADQUISICIÓN. 
 Tablas y Edición 
 Gráficos, tipos de gráficos y Edición 
Se le explicará a las estudiantes de manera fácil y sencilla el procedimiento para realizar tablas y gráficos 
en Excel. De forma organizada y secuencial la estudiante aprenderá a partir del juego a realizar tablas y 
gráficos en Excel, a editarlos y a analizar un gráfico dependiendo de los datos que se soliciten para 
analizar. 
ASIMILACIÓN. Actividad práctica en Excel 
Después de haber realizado la acitividad del juego en internet, se le pide a las estudiantes que si recuerdan los animales 
que observaron, luego se les dirá que entren al programa excel y realicen una tabla con los nombres de los animales que 
vieron en el juego, su medio en el que viven y la comida. En otra columna deberán escribir la cantidad de animales de 
cada especie de animal que alcanzó a observar en el juego. 
Después de haber realizado la tabla en Excel con los datos solicitados, la estudiante dederá realizar un grafico para 
analizar y observar cuál fue el animal que vío con más frecuencia en los juegos seleccionados. 
SÍNTESIS. 
Con ejercicios a partir del juego, las estudiantes lograrán un aprendizaje significativo que les sirve no sólo para el 
colegio sino para la vida. Las estudiantes demostrarán a través de la actividad realizada que manejan los procesos 
para realizar tablas y gráficos en Excel y que estos comocimientos les servirán para aplicarlos en otras áreas del 
conocimiento, además fortalecen su capacidad de análisis a partir de gráficos. 
CREATIVIDAD 
Las estudiantes deberán practicar en casa el tema visto, realizando una encuesta a sus familiares, sobre deportes, música, 
comida y hobbies preferidos. Deberá analizar por medio del gráfico cuál es el deporte que más gusta en su familia, cuál la 
comida y cuál la música. 
EVALUACIÓN. 
Presentar en CD o en USB las tablas y los gráficos realizados con las actividades propuestas. 
RECURSOS. Juegos de internet, programa excel, computadores. 
Muchas Gracias. 
Yamile Miranda Tovar 
Acción de formación aplicando principios del Aprendizaje Significativo 
Nombre: Clase de Matemáticas 
Actividad: 
Elaborado por: Liliana Stella Monroy Roncancio 
Acción de Formación 
MOTIVACIÓN 
UBICACIÓN. 
ADQUISICIÓN. 
ASIMILACIÓN.
SÍNTESIS. 
CREATIVIDAD. 
EVALUACIÓN. 
RECURSOS. 
Expandir comentariospara Actividad 2. "Estilos de aprendizaje"Comentarios: 2Añadir 
En equipo 
CUADRO COMPARATIVO “TEORIAS CLASICAS DEL APRENDIZAJE” 
Conductism 
o 
Cognitivism 
o 
Aprendizaj 
e 
significativ 
o 
PAVLOV 
TEORIA: La 
respuesta 
condicionada 
 Se basa en la 
relación entre 
estímulos 
ambientales 
neutros y la 
reacción fisiológica 
del organismo. 
 Los estímulos del 
ambiente influyen y 
modifican en el 
individuo sus 
reacciones 
fisiológicas. 
 Explota la 
capacidad del 
hombre de asimilar 
los estímulos 
externos, 
reemplazando las 
respuestas 
incondicionadas 
por respuestas 
condicionadas, 
mediante la 
exposición a 
estímulos 
programados. 
 Esto dará al 
hombre la 
posibilidad de 
prever y sustituir 
PIAGET 
TEORÍA: Epistemo 
logía genética. 
 El aprendizaje es 
un cambio o 
modificación de los 
esquemas del 
sujeto. 
 Un sujeto aprende 
cuando se adapta 
en forma óptima 
 Tiene una función 
importante el 
desequilibrio 
cognitivo. 
 El desarrollo 
precede al 
aprendizaje. 
 El alumno es 
constructor de 
conocimientos. 
 Tiene estructuras 
que le permiten 
descubrir 
conocimientos. 
 Es activo, 
participativo y 
cuestionador. 
 El docente es un 
guía que orienta al 
alumno. 
 Facilitador de 
situaciones que 
favorezcan el 
desequilibrio 
cognitivo. 
BRUNNER 
TEORIA: 
Aprendizaje 
significativo, 
estructura de 
andamiajes. 
 Concepto de 
Andamiaje: Se 
brindará apoyo al 
alumno para 
acercarlo al 
nuevo 
conocimiento, y 
se le quitará 
gradualmente el 
apoyo a medida 
que el alumno 
alcance metas 
previamente 
fijadas. 
 Este concepto de 
Andamiaje está 
emparentado 
con el concepto 
de Vygotsky 
"Zona de 
Desarrollo 
Próximo" ya que 
el alumno 
aprende en 
gracias a la 
interacción con 
"otros", en este 
caso el docente. 
 Concepto de
reacciones 
involuntarias por 
reacciones 
provocadas 
WATSON 
TEORIA: Estimulo-respuesta 
 Defiende el empleo 
de procedimientos 
estrictamente 
experimentales 
para estudiar el 
comportamiento 
observable (la 
conducta) y niega 
toda posibilidad de 
utilizar los métodos 
subjetivos como 
la introspección. 
 La observación 
externa es la única 
posible para la 
constitución de una 
psicología 
científica. 
THORNDIKE 
TEORIA: Conexion 
ismo 
 El aprendizaje se 
compone de una 
serie de 
conexiones entre 
un estímulo y una 
respuesta, que se 
fortalecían cada 
vez que generaban 
un estado de cosas 
satisfactorio para el 
organismo (ley del 
efecto). Los 
fenómenos 
mentales pueden 
ser descritos por 
redes de unidades 
sencillas y 
frecuentemente 
iguales que se 
interconectan. La 
forma de las 
conexiones y de 
las unidades varía 
de un modelo a 
otro. 
SKINNER 
TEORIA: Estimulo 
respuesta 
 Acompaña el 
proceso de 
aprendizaje del 
alumno. 
 La evaluación es 
más que el 
producto final, el 
proceso. 
 La instancia de 
examen es una 
instancia más del 
aprendizaje. 
 Es una evaluación 
cualitativa. 
VYGOTSKY 
TEORIA: Socio 
histórica 
 El Aprendizaje es 
una función social 
 El desarrollo 
psicológico está 
ligado al contexto 
histórico y cultural. 
 El aprendizaje se 
logra siempre con 
"otros". 
 El aprendizaje 
precede 
temporalmente al 
desarrollo y lo 
potencia. Existe 
una relación 
dialéctica entre 
aprendizaje y 
desarrollo. 
 El alumno 
reconstruye los 
conocimientos. 
 Es un ser social, 
producto y 
protagonista de 
interacciones 
sociales. 
 Cooperativo y 
participativo. 
 El docente como 
mediador. 
 Facilita situaciones 
de cooperación 
entre los alumnos. 
 Crea 
conjuntamente con 
los alumnos Zonas 
de Desarrollo 
Próximo. 
 Importa evaluar no 
sólo el producto, 
sino también los 
negociación: El 
docente debe 
primero 
acercarse al 
alumno para 
poder luego 
servirle de 
andamiaje. 
AUSUBEL 
TEORIA: Aprend 
izaje significativo 
 Se interesa por 
el fenómeno 
educativo 
específicamente 
y los procesos 
de instrucción. 
 Se basa en el 
aprendizaje 
verbal 
significativo. 
 Lo que se desea 
aprender debe 
ser significativo, 
sustantivo y no 
arbitrario. 
 El nuevo 
conocimiento 
debe 
relacionarse con 
lo ya conocido. 
 Los contenidos 
deben tener 
Significatividad 
Lógica 
(contenidos 
coherentes) y 
Psicológica 
(acordes con las 
estructuras 
cognitivas del 
alumno). 
 Debe existir 
predisposición 
para aprender en 
el alumno 
 Coherencia: 
Presentado en 
forma 
organizada 
 Docentes: hacer 
atractivos los 
conocimientos. 
 Proceso de 
Aprendizaje: 
continuo entre 
Aprendizaje
 El aprendizaje se 
da por un cambio 
que se estable en 
la conducta. 
 La respuesta 
estable se logra 
por medio de 
refuerzos positivos 
y negativos. 
 Un mismo estímulo 
provoca la misma 
respuesta en 
cualquier 
organismo. 
 El alumno no 
posee estructuras 
previas. 
 No participa en el 
proceso de 
producción de 
conocimientos. 
 Es un "receptor" de 
los conocimientos 
que le proveen. 
 Actitud pasiva 
 El docente es 
poseedor del saber 
que debe ser 
depositado en el 
alumno. 
 Es el protagonista 
del proceso de 
enseñanza. 
 Planifica y 
programa los 
estímulos y las 
respuestas 
esperadas. 
 La evaluación 
es cuantitativa. 
 Se mide el 
producto final, el 
resultado. 
 El producto final 
debe coincidir con 
la respuesta 
esperada 
planificada. 
 Pierde importancia 
el proceso de 
aprendizaje 
procesos. 
 Se evalúan 
también las 
potencialidades. 
(relacionado con 
Zona de Desarrollo 
Potencial) 
 Evaluación 
dinámica: 
relación de 
cooperación 
entre el alumno y 
el docente. 
memorístico y 
aprendizaje 
significativo. 
Individual 
Acción de formación aplicando principios del Aprendizaje significativo. 
Nombre:Aprendizaje Significativo.
Actividad: Juego "La Avenida complicada" 
Elaborado por: Diana Yineth Barragán Ayala. 
Acción de formación 
Dentro del programa de Desarrollo de Pensamiento para primaria, me he propuesto buscar alternativas 
significativas para mis estudiantes, ya que muchos textos y libros que se manejan en las diferentes áreas, caen en 
enunciar situaciones ajenas a los niños, con objetos que ellos no conocen o que no les interesa y con imágenes 
que no van acordes al mundo tecnológico de imágenes llamativas y reales para ellos. 
Motivación: Canto: La casita de Juancho Caracol 
Ubicación: Explicación de la actividad que se va a desarrollar, formación de equipos de tres personas. 
Adquisición: Instrucciones: Un juego dinámico que desarrolla atención, análisis, concentración y trabajo en 
equipo, es el de “La avenida complicada”, consiste en dar varias pistas acerca de características de cinco casas: 
color, nacionalidad del dueño, bebida que toman, mascota, deporte, carro que poseen. 
Las pistas están dadas asÍ: “El conejo se encuentra a la derecha de la casa donde se toma café” 
Asimilación: Siguiendo las pistas, deben organizarse las características dentro de cada casa, y colocarlas en el 
orden correcto. 
Síntesis: Los niños repasan las instrucciones y se atienden inquietudes 
Creatividad: Cada equipo comienza a ubicar los elementos en cada casa, cada equipo busca diferentes 
estrategias de trabajo. 
Desempeño: Cada equipo trabaja en pro de encontrar las soluciones 
Evaluación: Se hace la plenaria, donde el docente y los estudiantes dialogan sobre fortalezas y debilidades dentro 
del ejercicio y por supuesto, se comparten las respuestas. 
Recursos: Hoja de Instrucciones, mesas de trabajo, lápices y borradores. 
De acuerdo a la teoría de Jerome Brunner, cuando los estudiantes reconocen las marcas o los significados de los 
objetos (coca cola, conejo, etc), se apropian mejor del problema planteado. Cuando no, se crea en los niños una 
crisis que lo llevan a conocer el significado (Cadillac, manatí, etc). Al buscar el significado, reorganiza, 
complementa los conceptos y los ubica en las categorías dadas anteriormente, es decir, asocia a los conceptos que 
ya posee. 
Este tipo de ejercicios, además de desarrollar su análisis, da la posibilidad de aumentar su vocabulario, y con él, 
su pensamiento. Y corroboro el valor de la importancia de la significación para ellos. 
Como aplicación a la teoría de Ausubel, el aprendizaje por recepción se da cuando el niño busca el significado en 
el diccionario o lo pregunta a un adulto. Y el aprendizaje por descubrimiento, se da en este juego, cuando el 
estudiante de acuerdo a las características de las pistas, llega a descubrir por sí mismo el objeto y sobre todo, 
cuando llega a ubicar correctamente cada objeto en su casa correspondiente, y éstas a su vez, en el orden 
adecuado. 
Muchas Gracias. 
Diana Yineth. 
Acción de formación aplicando Principios del Aprendizaje Significativo 
Nombre: Clase de Sistemas e Informática en grado Cuarto 
Actividad: Aprendiendo a realizar Tablas y gráficos en Excel
Elaborado por: Yamile Miranda Tovar 
Acción de Formación 
MOTIVACIÓN: Juegos: Pequetic y el mundo de Fantasmin. 
Se inicia con un saludo de introducción al tema que vamos a ver, luego se le solicita a las estudiantes que entren a internet 
a los siguientes enlaces y seleccionen el juego que deseen. Se le pide que se concentren en la actividad para que obtengas 
mejores resultados: 
https://dl.dropboxusercontent.com/u/7260262/libroTIC/libro%20digital/EI/pequetic/index.html 
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UBICACIÓN. Sala de informática con acceso a internet del colegio, ubicación de una 
estudiante por computador y expicación del proposito de la actividad. 
ADQUISICIÓN. 
 Tablas y Edición 
 Gráficos, tipos de gráficos y Edición 
Se le explicará a las estudiantes de manera fácil y sencilla el procedimiento para realizar tablas y gráficos 
en Excel. De forma organizada y secuencial la estudiante aprenderá a partir del juego a realizar tablas y 
gráficos en Excel, a editarlos y a analizar un gráfico dependiendo de los datos que se soliciten para 
analizar. 
ASIMILACIÓN. Actividad práctica en Excel 
Después de haber realizado la acitividad del juego en internet, se le pide a las estudiantes que si recuerdan los animales 
que observaron, luego se les dirá que entren al programa excel y realicen una tabla con los nombres de los animales que 
vieron en el juego, su medio en el que viven y la comida. En otra columna deberán escribir la cantidad de animales de 
cada especie de animal que alcanzó a observar en el juego. 
Después de haber realizado la tabla en Excel con los datos solicitados, la estudiante dederá realizar un grafico para 
analizar y observar cuál fue el animal que vío con más frecuencia en los juegos seleccionados. 
SÍNTESIS. 
Con ejercicios a partir del juego, las estudiantes lograrán un aprendizaje significativo que les sirve no sólo para el 
colegio sino para la vida. Las estudiantes demostrarán a través de la actividad realizada que manejan los procesos 
para realizar tablas y gráficos en Excel y que estos comocimientos les servirán para aplicarlos en otras áreas del 
conocimiento, además fortalecen su capacidad de análisis a partir de gráficos. 
CREATIVIDAD 
Las estudiantes deberán practicar en casa el tema visto, realizando una encuesta a sus familiares, sobre deportes, música, 
comida y hobbies preferidos. Deberá analizar por medio del gráfico cuál es el deporte que más gusta en su familia, cuál la 
comida y cuál la música. 
EVALUACIÓN. 
Presentar en CD o en USB las tablas y los gráficos realizados con las actividades propuestas. 
RECURSOS. Juegos de internet, programa excel, computadores. 
Muchas Gracias. 
Yamile Miranda Tovar 
Acción de formación aplicando principios del Aprendizaje Significativo 
Nombre: Clase de Matemáticas 
Actividad: 
Elaborado por: Liliana Stella Monroy Roncancio
Acción de Formación 
MOTIVACIÓN 
UBICACIÓN. 
ADQUISICIÓN. 
ASIMILACIÓN. 
SÍNTESIS. 
CREATIVIDAD. 
EVALUACIÓN. 
RECURSOS. 
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  • 1. wiki CUADRO COMPARATIVO “TEORIAS CLASICAS DEL APRENDIZAJE” Conductism o Cognitivism o Aprendizaj e significativ o PAVLOV TEORIA: La respuesta condicionada  Se basa en la relación entre estímulos ambientales neutros y la reacción fisiológica del organismo.  Los estímulos del ambiente influyen y modifican en el individuo sus reacciones fisiológicas.  Explota la capacidad del hombre de asimilar los estímulos externos, reemplazando las respuestas incondicionadas por respuestas condicionadas, mediante la exposición a estímulos programados.  Esto dará al hombre la posibilidad de prever y sustituir reacciones involuntarias por reacciones provocadas WATSON TEORIA: Estimulo-respuesta  Defiende el empleo de procedimientos estrictamente experimentales para estudiar el PIAGET TEORÍA: Epistemo logía genética.  El aprendizaje es un cambio o modificación de los esquemas del sujeto.  Un sujeto aprende cuando se adapta en forma óptima  Tiene una función importante el desequilibrio cognitivo.  El desarrollo precede al aprendizaje.  El alumno es constructor de conocimientos.  Tiene estructuras que le permiten descubrir conocimientos.  Es activo, participativo y cuestionador.  El docente es un guía que orienta al alumno.  Facilitador de situaciones que favorezcan el desequilibrio cognitivo.  Acompaña el proceso de aprendizaje del alumno.  La evaluación es más que el producto final, el proceso.  La instancia de examen es una instancia más del aprendizaje. BRUNNER TEORIA: Aprendizaje significativo, estructura de andamiajes.  Concepto de Andamiaje: Se brindará apoyo al alumno para acercarlo al nuevo conocimiento, y se le quitará gradualmente el apoyo a medida que el alumno alcance metas previamente fijadas.  Este concepto de Andamiaje está emparentado con el concepto de Vygotsky "Zona de Desarrollo Próximo" ya que el alumno aprende en gracias a la interacción con "otros", en este caso el docente.  Concepto de negociación: El docente debe primero acercarse al alumno para poder luego servirle de andamiaje. AUSUBEL TEORIA: Aprend izaje significativo  Se interesa por
  • 2. comportamiento observable (la conducta) y niega toda posibilidad de utilizar los métodos subjetivos como la introspección.  La observación externa es la única posible para la constitución de una psicología científica. THORNDIKE TEORIA: Conexion ismo  El aprendizaje se compone de una serie de conexiones entre un estímulo y una respuesta, que se fortalecían cada vez que generaban un estado de cosas satisfactorio para el organismo (ley del efecto). Los fenómenos mentales pueden ser descritos por redes de unidades sencillas y frecuentemente iguales que se interconectan. La forma de las conexiones y de las unidades varía de un modelo a otro. SKINNER TEORIA: Estimulo respuesta  El aprendizaje se da por un cambio que se estable en la conducta.  La respuesta estable se logra por medio de refuerzos positivos y negativos.  Un mismo estímulo provoca la misma respuesta en  Es una evaluación cualitativa. VYGOTSKY TEORIA: Socio histórica  El Aprendizaje es una función social  El desarrollo psicológico está ligado al contexto histórico y cultural.  El aprendizaje se logra siempre con "otros".  El aprendizaje precede temporalmente al desarrollo y lo potencia. Existe una relación dialéctica entre aprendizaje y desarrollo.  El alumno reconstruye los conocimientos.  Es un ser social, producto y protagonista de interacciones sociales.  Cooperativo y participativo.  El docente como mediador.  Facilita situaciones de cooperación entre los alumnos.  Crea conjuntamente con los alumnos Zonas de Desarrollo Próximo.  Importa evaluar no sólo el producto, sino también los procesos.  Se evalúan también las potencialidades. (relacionado con Zona de Desarrollo Potencial)  Evaluación dinámica: relación de cooperación el fenómeno educativo específicamente y los procesos de instrucción.  Se basa en el aprendizaje verbal significativo.  Lo que se desea aprender debe ser significativo, sustantivo y no arbitrario.  El nuevo conocimiento debe relacionarse con lo ya conocido.  Los contenidos deben tener Significatividad Lógica (contenidos coherentes) y Psicológica (acordes con las estructuras cognitivas del alumno).  Debe existir predisposición para aprender en el alumno  Coherencia: Presentado en forma organizada  Docentes: hacer atractivos los conocimientos.  Proceso de Aprendizaje: continuo entre Aprendizaje memorístico y aprendizaje significativo.
  • 3. cualquier organismo.  El alumno no posee estructuras previas.  No participa en el proceso de producción de conocimientos.  Es un "receptor" de los conocimientos que le proveen.  Actitud pasiva  El docente es poseedor del saber que debe ser depositado en el alumno.  Es el protagonista del proceso de enseñanza.  Planifica y programa los estímulos y las respuestas esperadas.  La evaluación es cuantitativa.  Se mide el producto final, el resultado.  El producto final debe coincidir con la respuesta esperada planificada.  Pierde importancia el proceso de aprendizaje entre el alumno y el docente. Individual Acción de formación aplicando principios del Aprendizaje significativo. Nombre:Aprendizaje Significativo. Actividad: Juego "La Avenida complicada" Elaborado por: Diana Yineth Barragán Ayala. Acción de formación Dentro del programa de Desarrollo de Pensamiento para primaria, me he propuesto buscar alternativas significativas para mis estudiantes, ya que muchos textos y libros que se manejan en las diferentes áreas, caen en enunciar situaciones ajenas a los niños, con objetos que ellos no conocen o que no les interesa y con imágenes que no van acordes al mundo tecnológico de imágenes llamativas y reales para ellos. Motivación: Canto: La casita de Juancho Caracol Ubicación: Explicación de la actividad que se va a desarrollar, formación de equipos de tres personas. Adquisición: Instrucciones: Un juego dinámico que desarrolla atención, análisis, concentración y trabajo en equipo, es el de “La avenida complicada”, consiste en dar varias pistas acerca de características de cinco casas:
  • 4. color, nacionalidad del dueño, bebida que toman, mascota, deporte, carro que poseen. Las pistas están dadas asÍ: “El conejo se encuentra a la derecha de la casa donde se toma café” Asimilación: Siguiendo las pistas, deben organizarse las características dentro de cada casa, y colocarlas en el orden correcto. Síntesis: Los niños repasan las instrucciones y se atienden inquietudes Creatividad: Cada equipo comienza a ubicar los elementos en cada casa, cada equipo busca diferentes estrategias de trabajo. Desempeño: Cada equipo trabaja en pro de encontrar las soluciones Evaluación: Se hace la plenaria, donde el docente y los estudiantes dialogan sobre fortalezas y debilidades dentro del ejercicio y por supuesto, se comparten las respuestas. Recursos: Hoja de Instrucciones, mesas de trabajo, lápices y borradores. De acuerdo a la teoría de Jerome Brunner, cuando los estudiantes reconocen las marcas o los significados de los objetos (coca cola, conejo, etc), se apropian mejor del problema planteado. Cuando no, se crea en los niños una crisis que lo llevan a conocer el significado (Cadillac, manatí, etc). Al buscar el significado, reorganiza, complementa los conceptos y los ubica en las categorías dadas anteriormente, es decir, asocia a los conceptos que ya posee. Este tipo de ejercicios, además de desarrollar su análisis, da la posibilidad de aumentar su vocabulario, y con él, su pensamiento. Y corroboro el valor de la importancia de la significación para ellos. Como aplicación a la teoría de Ausubel, el aprendizaje por recepción se da cuando el niño busca el significado en el diccionario o lo pregunta a un adulto. Y el aprendizaje por descubrimiento, se da en este juego, cuando el estudiante de acuerdo a las características de las pistas, llega a descubrir por sí mismo el objeto y sobre todo, cuando llega a ubicar correctamente cada objeto en su casa correspondiente, y éstas a su vez, en el orden adecuado. Muchas Gracias. Diana Yineth. Acción de formación aplicando Principios del Aprendizaje Significativo Nombre: Clase de Sistemas e Informática en grado Cuarto Actividad: Aprendiendo a realizar Tablas y gráficos en Excel Elaborado por: Yamile Miranda Tovar Acción de Formación MOTIVACIÓN: Juegos: Pequetic y el mundo de Fantasmin. Se inicia con un saludo de introducción al tema que vamos a ver, luego se le solicita a las estudiantes que entren a internet a los siguientes enlaces y seleccionen el juego que deseen. Se le pide que se concentren en la actividad para que obtengas mejores resultados: https://dl.dropboxusercontent.com/u/7260262/libroTIC/libro%20digital/EI/pequetic/index.html https://dl.dropboxusercontent.com/u/7260262/libroTIC/libro%20digital/EI/El%20mundo%20 de%20Fantasm%C3%ADn%20CNICE/datos/a/aa_02vf.htm
  • 5. UBICACIÓN. Sala de informática con acceso a internet del colegio, ubicación de una estudiante por computador y expicación del proposito de la actividad. ADQUISICIÓN.  Tablas y Edición  Gráficos, tipos de gráficos y Edición Se le explicará a las estudiantes de manera fácil y sencilla el procedimiento para realizar tablas y gráficos en Excel. De forma organizada y secuencial la estudiante aprenderá a partir del juego a realizar tablas y gráficos en Excel, a editarlos y a analizar un gráfico dependiendo de los datos que se soliciten para analizar. ASIMILACIÓN. Actividad práctica en Excel Después de haber realizado la acitividad del juego en internet, se le pide a las estudiantes que si recuerdan los animales que observaron, luego se les dirá que entren al programa excel y realicen una tabla con los nombres de los animales que vieron en el juego, su medio en el que viven y la comida. En otra columna deberán escribir la cantidad de animales de cada especie de animal que alcanzó a observar en el juego. Después de haber realizado la tabla en Excel con los datos solicitados, la estudiante dederá realizar un grafico para analizar y observar cuál fue el animal que vío con más frecuencia en los juegos seleccionados. SÍNTESIS. Con ejercicios a partir del juego, las estudiantes lograrán un aprendizaje significativo que les sirve no sólo para el colegio sino para la vida. Las estudiantes demostrarán a través de la actividad realizada que manejan los procesos para realizar tablas y gráficos en Excel y que estos comocimientos les servirán para aplicarlos en otras áreas del conocimiento, además fortalecen su capacidad de análisis a partir de gráficos. CREATIVIDAD Las estudiantes deberán practicar en casa el tema visto, realizando una encuesta a sus familiares, sobre deportes, música, comida y hobbies preferidos. Deberá analizar por medio del gráfico cuál es el deporte que más gusta en su familia, cuál la comida y cuál la música. EVALUACIÓN. Presentar en CD o en USB las tablas y los gráficos realizados con las actividades propuestas. RECURSOS. Juegos de internet, programa excel, computadores. Muchas Gracias. Yamile Miranda Tovar Acción de formación aplicando principios del Aprendizaje Significativo Nombre: Clase de Matemáticas Actividad: Elaborado por: Liliana Stella Monroy Roncancio Acción de Formación MOTIVACIÓN UBICACIÓN. ADQUISICIÓN. ASIMILACIÓN.
  • 6. SÍNTESIS. CREATIVIDAD. EVALUACIÓN. RECURSOS. Expandir comentariospara Actividad 2. "Estilos de aprendizaje"Comentarios: 2Añadir En equipo CUADRO COMPARATIVO “TEORIAS CLASICAS DEL APRENDIZAJE” Conductism o Cognitivism o Aprendizaj e significativ o PAVLOV TEORIA: La respuesta condicionada  Se basa en la relación entre estímulos ambientales neutros y la reacción fisiológica del organismo.  Los estímulos del ambiente influyen y modifican en el individuo sus reacciones fisiológicas.  Explota la capacidad del hombre de asimilar los estímulos externos, reemplazando las respuestas incondicionadas por respuestas condicionadas, mediante la exposición a estímulos programados.  Esto dará al hombre la posibilidad de prever y sustituir PIAGET TEORÍA: Epistemo logía genética.  El aprendizaje es un cambio o modificación de los esquemas del sujeto.  Un sujeto aprende cuando se adapta en forma óptima  Tiene una función importante el desequilibrio cognitivo.  El desarrollo precede al aprendizaje.  El alumno es constructor de conocimientos.  Tiene estructuras que le permiten descubrir conocimientos.  Es activo, participativo y cuestionador.  El docente es un guía que orienta al alumno.  Facilitador de situaciones que favorezcan el desequilibrio cognitivo. BRUNNER TEORIA: Aprendizaje significativo, estructura de andamiajes.  Concepto de Andamiaje: Se brindará apoyo al alumno para acercarlo al nuevo conocimiento, y se le quitará gradualmente el apoyo a medida que el alumno alcance metas previamente fijadas.  Este concepto de Andamiaje está emparentado con el concepto de Vygotsky "Zona de Desarrollo Próximo" ya que el alumno aprende en gracias a la interacción con "otros", en este caso el docente.  Concepto de
  • 7. reacciones involuntarias por reacciones provocadas WATSON TEORIA: Estimulo-respuesta  Defiende el empleo de procedimientos estrictamente experimentales para estudiar el comportamiento observable (la conducta) y niega toda posibilidad de utilizar los métodos subjetivos como la introspección.  La observación externa es la única posible para la constitución de una psicología científica. THORNDIKE TEORIA: Conexion ismo  El aprendizaje se compone de una serie de conexiones entre un estímulo y una respuesta, que se fortalecían cada vez que generaban un estado de cosas satisfactorio para el organismo (ley del efecto). Los fenómenos mentales pueden ser descritos por redes de unidades sencillas y frecuentemente iguales que se interconectan. La forma de las conexiones y de las unidades varía de un modelo a otro. SKINNER TEORIA: Estimulo respuesta  Acompaña el proceso de aprendizaje del alumno.  La evaluación es más que el producto final, el proceso.  La instancia de examen es una instancia más del aprendizaje.  Es una evaluación cualitativa. VYGOTSKY TEORIA: Socio histórica  El Aprendizaje es una función social  El desarrollo psicológico está ligado al contexto histórico y cultural.  El aprendizaje se logra siempre con "otros".  El aprendizaje precede temporalmente al desarrollo y lo potencia. Existe una relación dialéctica entre aprendizaje y desarrollo.  El alumno reconstruye los conocimientos.  Es un ser social, producto y protagonista de interacciones sociales.  Cooperativo y participativo.  El docente como mediador.  Facilita situaciones de cooperación entre los alumnos.  Crea conjuntamente con los alumnos Zonas de Desarrollo Próximo.  Importa evaluar no sólo el producto, sino también los negociación: El docente debe primero acercarse al alumno para poder luego servirle de andamiaje. AUSUBEL TEORIA: Aprend izaje significativo  Se interesa por el fenómeno educativo específicamente y los procesos de instrucción.  Se basa en el aprendizaje verbal significativo.  Lo que se desea aprender debe ser significativo, sustantivo y no arbitrario.  El nuevo conocimiento debe relacionarse con lo ya conocido.  Los contenidos deben tener Significatividad Lógica (contenidos coherentes) y Psicológica (acordes con las estructuras cognitivas del alumno).  Debe existir predisposición para aprender en el alumno  Coherencia: Presentado en forma organizada  Docentes: hacer atractivos los conocimientos.  Proceso de Aprendizaje: continuo entre Aprendizaje
  • 8.  El aprendizaje se da por un cambio que se estable en la conducta.  La respuesta estable se logra por medio de refuerzos positivos y negativos.  Un mismo estímulo provoca la misma respuesta en cualquier organismo.  El alumno no posee estructuras previas.  No participa en el proceso de producción de conocimientos.  Es un "receptor" de los conocimientos que le proveen.  Actitud pasiva  El docente es poseedor del saber que debe ser depositado en el alumno.  Es el protagonista del proceso de enseñanza.  Planifica y programa los estímulos y las respuestas esperadas.  La evaluación es cuantitativa.  Se mide el producto final, el resultado.  El producto final debe coincidir con la respuesta esperada planificada.  Pierde importancia el proceso de aprendizaje procesos.  Se evalúan también las potencialidades. (relacionado con Zona de Desarrollo Potencial)  Evaluación dinámica: relación de cooperación entre el alumno y el docente. memorístico y aprendizaje significativo. Individual Acción de formación aplicando principios del Aprendizaje significativo. Nombre:Aprendizaje Significativo.
  • 9. Actividad: Juego "La Avenida complicada" Elaborado por: Diana Yineth Barragán Ayala. Acción de formación Dentro del programa de Desarrollo de Pensamiento para primaria, me he propuesto buscar alternativas significativas para mis estudiantes, ya que muchos textos y libros que se manejan en las diferentes áreas, caen en enunciar situaciones ajenas a los niños, con objetos que ellos no conocen o que no les interesa y con imágenes que no van acordes al mundo tecnológico de imágenes llamativas y reales para ellos. Motivación: Canto: La casita de Juancho Caracol Ubicación: Explicación de la actividad que se va a desarrollar, formación de equipos de tres personas. Adquisición: Instrucciones: Un juego dinámico que desarrolla atención, análisis, concentración y trabajo en equipo, es el de “La avenida complicada”, consiste en dar varias pistas acerca de características de cinco casas: color, nacionalidad del dueño, bebida que toman, mascota, deporte, carro que poseen. Las pistas están dadas asÍ: “El conejo se encuentra a la derecha de la casa donde se toma café” Asimilación: Siguiendo las pistas, deben organizarse las características dentro de cada casa, y colocarlas en el orden correcto. Síntesis: Los niños repasan las instrucciones y se atienden inquietudes Creatividad: Cada equipo comienza a ubicar los elementos en cada casa, cada equipo busca diferentes estrategias de trabajo. Desempeño: Cada equipo trabaja en pro de encontrar las soluciones Evaluación: Se hace la plenaria, donde el docente y los estudiantes dialogan sobre fortalezas y debilidades dentro del ejercicio y por supuesto, se comparten las respuestas. Recursos: Hoja de Instrucciones, mesas de trabajo, lápices y borradores. De acuerdo a la teoría de Jerome Brunner, cuando los estudiantes reconocen las marcas o los significados de los objetos (coca cola, conejo, etc), se apropian mejor del problema planteado. Cuando no, se crea en los niños una crisis que lo llevan a conocer el significado (Cadillac, manatí, etc). Al buscar el significado, reorganiza, complementa los conceptos y los ubica en las categorías dadas anteriormente, es decir, asocia a los conceptos que ya posee. Este tipo de ejercicios, además de desarrollar su análisis, da la posibilidad de aumentar su vocabulario, y con él, su pensamiento. Y corroboro el valor de la importancia de la significación para ellos. Como aplicación a la teoría de Ausubel, el aprendizaje por recepción se da cuando el niño busca el significado en el diccionario o lo pregunta a un adulto. Y el aprendizaje por descubrimiento, se da en este juego, cuando el estudiante de acuerdo a las características de las pistas, llega a descubrir por sí mismo el objeto y sobre todo, cuando llega a ubicar correctamente cada objeto en su casa correspondiente, y éstas a su vez, en el orden adecuado. Muchas Gracias. Diana Yineth. Acción de formación aplicando Principios del Aprendizaje Significativo Nombre: Clase de Sistemas e Informática en grado Cuarto Actividad: Aprendiendo a realizar Tablas y gráficos en Excel
  • 10. Elaborado por: Yamile Miranda Tovar Acción de Formación MOTIVACIÓN: Juegos: Pequetic y el mundo de Fantasmin. Se inicia con un saludo de introducción al tema que vamos a ver, luego se le solicita a las estudiantes que entren a internet a los siguientes enlaces y seleccionen el juego que deseen. Se le pide que se concentren en la actividad para que obtengas mejores resultados: https://dl.dropboxusercontent.com/u/7260262/libroTIC/libro%20digital/EI/pequetic/index.html https://dl.dropboxusercontent.com/u/7260262/libroTIC/libro%20digital/EI/El%20mundo%20 de%20Fantasm%C3%ADn%20CNICE/datos/a/aa_02vf.htm UBICACIÓN. Sala de informática con acceso a internet del colegio, ubicación de una estudiante por computador y expicación del proposito de la actividad. ADQUISICIÓN.  Tablas y Edición  Gráficos, tipos de gráficos y Edición Se le explicará a las estudiantes de manera fácil y sencilla el procedimiento para realizar tablas y gráficos en Excel. De forma organizada y secuencial la estudiante aprenderá a partir del juego a realizar tablas y gráficos en Excel, a editarlos y a analizar un gráfico dependiendo de los datos que se soliciten para analizar. ASIMILACIÓN. Actividad práctica en Excel Después de haber realizado la acitividad del juego en internet, se le pide a las estudiantes que si recuerdan los animales que observaron, luego se les dirá que entren al programa excel y realicen una tabla con los nombres de los animales que vieron en el juego, su medio en el que viven y la comida. En otra columna deberán escribir la cantidad de animales de cada especie de animal que alcanzó a observar en el juego. Después de haber realizado la tabla en Excel con los datos solicitados, la estudiante dederá realizar un grafico para analizar y observar cuál fue el animal que vío con más frecuencia en los juegos seleccionados. SÍNTESIS. Con ejercicios a partir del juego, las estudiantes lograrán un aprendizaje significativo que les sirve no sólo para el colegio sino para la vida. Las estudiantes demostrarán a través de la actividad realizada que manejan los procesos para realizar tablas y gráficos en Excel y que estos comocimientos les servirán para aplicarlos en otras áreas del conocimiento, además fortalecen su capacidad de análisis a partir de gráficos. CREATIVIDAD Las estudiantes deberán practicar en casa el tema visto, realizando una encuesta a sus familiares, sobre deportes, música, comida y hobbies preferidos. Deberá analizar por medio del gráfico cuál es el deporte que más gusta en su familia, cuál la comida y cuál la música. EVALUACIÓN. Presentar en CD o en USB las tablas y los gráficos realizados con las actividades propuestas. RECURSOS. Juegos de internet, programa excel, computadores. Muchas Gracias. Yamile Miranda Tovar Acción de formación aplicando principios del Aprendizaje Significativo Nombre: Clase de Matemáticas Actividad: Elaborado por: Liliana Stella Monroy Roncancio
  • 11. Acción de Formación MOTIVACIÓN UBICACIÓN. ADQUISICIÓN. ASIMILACIÓN. SÍNTESIS. CREATIVIDAD. EVALUACIÓN. RECURSOS. Expandir comentariospara Actividad 2. "Estilos de aprendizaje"Comentarios: 2Añadir