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SISTEMAS MULTIMEDIA
POR: RODOLFO NUÑES Y NAYBELLIS MORALES
INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS MULTIMEDIA
• Los Sistemas Multimedia Interactivos (SMI) están cobrando cada vez mas importancia en la
actualidad. En este tema se tratará de realizar una introducción sobre los Sistemas Multimedia
Interactivos de la manera más clara posible.
• Un Sistema Multimedia hace uso de múltiples formatos para presentar la información. Texto,
sonido, imágenes estáticas o en movimiento y videos son los formatos más comunes. Combinan
estos formatos junto con elementos interactivos.
• Los avances tecnológicos influyen en toda actividad humana. Dicha influencia repercute en
múltiples dominios como las comunicaciones, la educación o la expresión artística.
• Nuevos procesos tecnológicos son aplicados en los diversos momentos del proceso creativo
(definición, diseño, producción, etc.). Factores como su bajo coste o la amplia gama de
posibilidades que nos ofrecen los Sistemas Multimedia Interactivos han incrementado su uso.
Cabe destacar que los sensores son un componente importante dentro de un Sistema Multimedia
Interactivo porque éstos captan eventos que pueden convertirse en respuestas sensoriales con la
ayuda de una unidad computacional.
HISTORIA
• Hacia el principio de los años cuarenta la "creciente montaña de información" a la que debían enfrentarse los
trabajadores en todos los campos impedía el acceso eficiente a la misma. Vannevar Bush en su artículo 'As we
may think' propuso que los ordenadores debían unirse al trabajo intelectual de los humanos. Hasta entonces
los ordenadores se consideraban máquinas para realizar cálculos. Bush diseñó una máquina llamada MEMEX
(MEMory EXtender) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos
acumulados en nuestra cultura. Un aparato de uso individual y privado que almacena libros, archivos y
comunicaciones como lo hacen las bibliotecas, pero su búsqueda es mecanizada y veloz. La concepción de su
idea mental se asemeja a los ordenadores actuales: texto e imágenes por medio de un sistema de microfichas,
teclado para interactuar, terminal gráfica de pantalla, etc. No llegó a construirse por cuestiones tecnológicas.
• A mediados de los años sesenta Ted Nelson retomó las ideas de Bush en el proyecto Xanadu en el que se
propone la idea de "hipertexto" como un enlace entre contenido estructurado no lineal, ramificado y
voluminoso con varias opciones para el usuario.
APLICACIONES
• Los Sistemas Multimedia Interactivos pueden cumplir una multitud de funciones. Entre ellas
destaca la comunicación (presentaciones, puntos de información comercial, turística,
periódicos, etc.), el entretenimiento (aventuras gráficas, simulaciones, películas interactivas,
juegos de estrategia, puzzles, etc.), la educación (e-Learning, Serious Games, MOOCs, etc.) o
incluso la publicidad (catálogos, folletos, puntos de venta, etc.). Podemos destacar cuatro
áreas principales.
FORMATOS
• Texto
• Usado tradicionalmente para comunicar información entre personas u ordenadores de manera asíncrona. Puede no tener
formato (ASCII) o estar formateado (PDF), puede ser linear o ramificado (hipertexto). También existen lenguajes de marcas
como HTML o metalenguajes (XML).
• Gráficos
• Están formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, círculos, segmentos) y sirven para representar planos, gráficas,
esquemas, etc. Tienen la propiedad de ser fácilmente escalables y de ocupar relativamente poco. También son conocidos
como gráficos vectoriales. SVG es un formato de gráficos vectoriales basado en XML mantenido por el W3C desde 1999.
• Imágenes
• No hay que confundir los gráficos vectoriales con las imágenes, pues estas últimas almacenan los pixels de información que
componen la imagen. Por eso también se les suele llamar mapas de bits y tienden a ser ficheros bastante más voluminosos que
los gráficos vectoriales. Para solucionar el problema del tamaño existen diferentes algoritmos de compresión que reducen de
manera considerable el espacio ocupado sin afectar demasiado a la calidad de la imagen. PNG (Portable Network Graphics) es
un formato de compresión sin pérdidas que permite transparencia.

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  • 1. SISTEMAS MULTIMEDIA POR: RODOLFO NUÑES Y NAYBELLIS MORALES
  • 2. INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS MULTIMEDIA • Los Sistemas Multimedia Interactivos (SMI) están cobrando cada vez mas importancia en la actualidad. En este tema se tratará de realizar una introducción sobre los Sistemas Multimedia Interactivos de la manera más clara posible. • Un Sistema Multimedia hace uso de múltiples formatos para presentar la información. Texto, sonido, imágenes estáticas o en movimiento y videos son los formatos más comunes. Combinan estos formatos junto con elementos interactivos. • Los avances tecnológicos influyen en toda actividad humana. Dicha influencia repercute en múltiples dominios como las comunicaciones, la educación o la expresión artística. • Nuevos procesos tecnológicos son aplicados en los diversos momentos del proceso creativo (definición, diseño, producción, etc.). Factores como su bajo coste o la amplia gama de posibilidades que nos ofrecen los Sistemas Multimedia Interactivos han incrementado su uso. Cabe destacar que los sensores son un componente importante dentro de un Sistema Multimedia Interactivo porque éstos captan eventos que pueden convertirse en respuestas sensoriales con la ayuda de una unidad computacional.
  • 3. HISTORIA • Hacia el principio de los años cuarenta la "creciente montaña de información" a la que debían enfrentarse los trabajadores en todos los campos impedía el acceso eficiente a la misma. Vannevar Bush en su artículo 'As we may think' propuso que los ordenadores debían unirse al trabajo intelectual de los humanos. Hasta entonces los ordenadores se consideraban máquinas para realizar cálculos. Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtender) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura. Un aparato de uso individual y privado que almacena libros, archivos y comunicaciones como lo hacen las bibliotecas, pero su búsqueda es mecanizada y veloz. La concepción de su idea mental se asemeja a los ordenadores actuales: texto e imágenes por medio de un sistema de microfichas, teclado para interactuar, terminal gráfica de pantalla, etc. No llegó a construirse por cuestiones tecnológicas. • A mediados de los años sesenta Ted Nelson retomó las ideas de Bush en el proyecto Xanadu en el que se propone la idea de "hipertexto" como un enlace entre contenido estructurado no lineal, ramificado y voluminoso con varias opciones para el usuario.
  • 4. APLICACIONES • Los Sistemas Multimedia Interactivos pueden cumplir una multitud de funciones. Entre ellas destaca la comunicación (presentaciones, puntos de información comercial, turística, periódicos, etc.), el entretenimiento (aventuras gráficas, simulaciones, películas interactivas, juegos de estrategia, puzzles, etc.), la educación (e-Learning, Serious Games, MOOCs, etc.) o incluso la publicidad (catálogos, folletos, puntos de venta, etc.). Podemos destacar cuatro áreas principales.
  • 5. FORMATOS • Texto • Usado tradicionalmente para comunicar información entre personas u ordenadores de manera asíncrona. Puede no tener formato (ASCII) o estar formateado (PDF), puede ser linear o ramificado (hipertexto). También existen lenguajes de marcas como HTML o metalenguajes (XML). • Gráficos • Están formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, círculos, segmentos) y sirven para representar planos, gráficas, esquemas, etc. Tienen la propiedad de ser fácilmente escalables y de ocupar relativamente poco. También son conocidos como gráficos vectoriales. SVG es un formato de gráficos vectoriales basado en XML mantenido por el W3C desde 1999. • Imágenes • No hay que confundir los gráficos vectoriales con las imágenes, pues estas últimas almacenan los pixels de información que componen la imagen. Por eso también se les suele llamar mapas de bits y tienden a ser ficheros bastante más voluminosos que los gráficos vectoriales. Para solucionar el problema del tamaño existen diferentes algoritmos de compresión que reducen de manera considerable el espacio ocupado sin afectar demasiado a la calidad de la imagen. PNG (Portable Network Graphics) es un formato de compresión sin pérdidas que permite transparencia.