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HISTORIA DE LOS 
VIDEOJUEGOS
 La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 
cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras 
construyeron las primeras supercomputadoras programables como el 
ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de 
carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en 
aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los 
primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y 
desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y 
desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los 
desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se 
asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que 
promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas 
superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez 
un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los 
programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los 
grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado 
el estudio formal de la historia de los videojuegos.
 El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo 
de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una 
industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos 
beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto 
que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una 
revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales 
constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de 
investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde 
una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de 
investigación tan diversas como las específicas de la antropología 
cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la 
economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la 
televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de 
historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar 
sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de 
videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el 
ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo 
de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las 
nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio 
audiovisual que les permitiría
CONSOLAS PRIMITIVAS: 
 En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos 
un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 
9% de la década anterior. Era natural que diversas personas 
relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible 
usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de 
programas. Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea 
de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; 
Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su 
tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito 
eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un 
objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.
 Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría 
siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los 
videojuegos domésticos" tuvo una visión que resultaría crucial en el 
desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 
Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos 
colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. 
Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y 
patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la 
pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la 
posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más 
que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero 
mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando 
presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de 
videojuegos doméstica de la historia.
DE DONSE SALIOLA IDEA: 
 El 25 de Enero de 1947, Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann 
patentaron un sistema electrónico llamado “Cathode-ray tube 
amusement device” (Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de 
Rayos Catódicos) basado en los radares utilizados en la Segunda 
Guerra Mundial, convirtiéndose en el primer “programa” 
desarrollado para verse en una pantalla CRT (tubo de rayos 
catódicos). Por desgracia, al tratarse solo de un experimento, no 
queda ninguna constancia real del mismo, pero gracias a las 
descripciones y anotaciones de la patente original podemos saber 
como era.
 Este dispositivo es un simulador interactivo de misiles en el que debemos 
ajustar la curva y la velocidad de los misiles para impactar en unos 
objetivos virtuales. Sin duda su mecánica jugable lo acerca a lo que 
sería un videojuego, pero no se le puede considerar como tal porque no 
mostraba ningún gráfico en pantalla, los objetivos a derribar en realidad 
estaban dibujados en una lámina semitransparente que debíamos 
colocar encima de la pantalla y así aparecían sobre impresionados en 
dicha pantalla. Esto provocaba que tan solo se podía ver como el misil 
pasaba por el objetivo, por lo que en realidad no había ningún tipo de 
impacto, era el propio jugador el que debía mirar si lo había tocado o 
no.
DECADA DE LOS 70 
 Nos adentramos en los años 70 con un Ralph Baer, que junto a un equipo había 
conseguido hacer funcionar (en 1967) un juego de ping pong para dos 
jugadores. 
 Pero, como de costumbre, el problema estaba a la hora de comercializar el 
proyecto. Preguntó a muchas empresas y siempre obtuvo respuestas negativas 
por su parte, hasta que encontró a Magnavox (donde trabajaba Bill Enders, el 
cual les habló del proyecto de Baer).Finalmente esta empresa sí que acepta las 
condiciones y empieza a trabajar para comercializarla. 
 En 1972 se lanza la Magnavox Odyssey al mercado, con 12 juegos distintos. Esta 
consola solo podía funcionar en los televisores de la misma marca. 
 Por otra parte nos encontramos con Bushnell y Ted Dabney que juntan fondos 
para crear una empresa. El nombre de esta empresa sería Atari. Cuando 
Bushnell asiste a la Magnavox Profit Caravan de ese mismo año y ve la consola 
de esa compañía, tiene la genial idea de crear un juego similar. Contratan a 
Allan Alcorn y le encargan el proyecto. Tres meses más tarde ya tiene un 
prototipo operativo y a Bushnell y Dabney les encanta. Lo bautizan como Pong.
 ntroducen este nuevo juego en bares y en seguida causa una gran 
sensación, llegándose hasta "estropear" las máquinas debido a que las 
cajas de las monedas estaban a rebosar.Pong sería el mayor éxito jamás 
visto en la industria de los videojuegos hasta ese momento. Sin embargo 
Bushnell tendría problemas con Baer, ya que este último le acusaba de 
plagio de su juego. Finalmente consiguen un trato del que Bushnell sale 
completamente beneficiado. 
 A partir del éxito de Pong, Atari comienza a crecer de una manera 
espectacular, con sus fábricas trabajando sin parar 16 horas seguidas 
creando muebles de Pong. Esto llevó a Atari a sacar nuevos juegos en el 
mercado como Space Race, Pong Doubles y Gotcha. Sin embargo, 
ninguno de estos llegó a obtener el éxito de Pong. 
 Muchas empresas empiezan a copiarle las ideas a Bushnell y la 
competencia crece. Atari entonces se pone las pilas y empieza a sacar 
juegos cada mes. Incluso Bushnell tiene que crear una empresa a 
escondidas (KeeGames) para hacer ver al consumidor que había real 
competencia y de paso colocar un mayor porcentaje de máquinas en 
los salones recreativos.
 Años más tarde, en 1974, llegaría el Home Pong, máquina que permitía 
jugar al Pong en los televisores de las casas. Pero, como ya hemos 
comentado antes, comercializar este tipo de "inventos" era muy difícil en 
la época. Finalmente llegan a un acuerdo con Tom Quinn para sacarla 
al mercado, aunque Bushnell necesita pedir un préstamo a Don 
Valentine (fundador de Sequoia Capital) para poder costear el precio 
de fabricación de todas sus unidades. Con el dinero e las manos de 
Bushnell, Home Pong llegaría a los hogares y Atari estaría en su momento 
más dulce, con grandes ingresos. 
 En 1976 llega la Telstar de Coleco teniendo un éxito total en ventas, pero 
Atari contraatacaría con el Breakout de Steve Jobs. Acabó siendo el 
mejor juego del año y el primer clon de Pong que conseguía ser más 
adictivo que el original. Éste mismo año llega la Channel F de Fairchild, 
máquina que utilizaba cartuchos para almacenar sus juegos, y Bushnell 
ve en esto un negocio redondo. Pero necesitaba crear una máquina 
para ello. Todo esto implicaba una gran inversión de capital y Atari, en 
esos momentos, andaba escasa de ello. Se tuvo que poner en venta y 
fue Warner Communications quien la adquirió por 28 millones de dólares.

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Historia

  • 1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
  • 2.  La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
  • 3.  El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría
  • 4. CONSOLAS PRIMITIVAS:  En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.
  • 5.  Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos" tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.
  • 6. DE DONSE SALIOLA IDEA:  El 25 de Enero de 1947, Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico llamado “Cathode-ray tube amusement device” (Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos) basado en los radares utilizados en la Segunda Guerra Mundial, convirtiéndose en el primer “programa” desarrollado para verse en una pantalla CRT (tubo de rayos catódicos). Por desgracia, al tratarse solo de un experimento, no queda ninguna constancia real del mismo, pero gracias a las descripciones y anotaciones de la patente original podemos saber como era.
  • 7.  Este dispositivo es un simulador interactivo de misiles en el que debemos ajustar la curva y la velocidad de los misiles para impactar en unos objetivos virtuales. Sin duda su mecánica jugable lo acerca a lo que sería un videojuego, pero no se le puede considerar como tal porque no mostraba ningún gráfico en pantalla, los objetivos a derribar en realidad estaban dibujados en una lámina semitransparente que debíamos colocar encima de la pantalla y así aparecían sobre impresionados en dicha pantalla. Esto provocaba que tan solo se podía ver como el misil pasaba por el objetivo, por lo que en realidad no había ningún tipo de impacto, era el propio jugador el que debía mirar si lo había tocado o no.
  • 8. DECADA DE LOS 70  Nos adentramos en los años 70 con un Ralph Baer, que junto a un equipo había conseguido hacer funcionar (en 1967) un juego de ping pong para dos jugadores.  Pero, como de costumbre, el problema estaba a la hora de comercializar el proyecto. Preguntó a muchas empresas y siempre obtuvo respuestas negativas por su parte, hasta que encontró a Magnavox (donde trabajaba Bill Enders, el cual les habló del proyecto de Baer).Finalmente esta empresa sí que acepta las condiciones y empieza a trabajar para comercializarla.  En 1972 se lanza la Magnavox Odyssey al mercado, con 12 juegos distintos. Esta consola solo podía funcionar en los televisores de la misma marca.  Por otra parte nos encontramos con Bushnell y Ted Dabney que juntan fondos para crear una empresa. El nombre de esta empresa sería Atari. Cuando Bushnell asiste a la Magnavox Profit Caravan de ese mismo año y ve la consola de esa compañía, tiene la genial idea de crear un juego similar. Contratan a Allan Alcorn y le encargan el proyecto. Tres meses más tarde ya tiene un prototipo operativo y a Bushnell y Dabney les encanta. Lo bautizan como Pong.
  • 9.  ntroducen este nuevo juego en bares y en seguida causa una gran sensación, llegándose hasta "estropear" las máquinas debido a que las cajas de las monedas estaban a rebosar.Pong sería el mayor éxito jamás visto en la industria de los videojuegos hasta ese momento. Sin embargo Bushnell tendría problemas con Baer, ya que este último le acusaba de plagio de su juego. Finalmente consiguen un trato del que Bushnell sale completamente beneficiado.  A partir del éxito de Pong, Atari comienza a crecer de una manera espectacular, con sus fábricas trabajando sin parar 16 horas seguidas creando muebles de Pong. Esto llevó a Atari a sacar nuevos juegos en el mercado como Space Race, Pong Doubles y Gotcha. Sin embargo, ninguno de estos llegó a obtener el éxito de Pong.  Muchas empresas empiezan a copiarle las ideas a Bushnell y la competencia crece. Atari entonces se pone las pilas y empieza a sacar juegos cada mes. Incluso Bushnell tiene que crear una empresa a escondidas (KeeGames) para hacer ver al consumidor que había real competencia y de paso colocar un mayor porcentaje de máquinas en los salones recreativos.
  • 10.  Años más tarde, en 1974, llegaría el Home Pong, máquina que permitía jugar al Pong en los televisores de las casas. Pero, como ya hemos comentado antes, comercializar este tipo de "inventos" era muy difícil en la época. Finalmente llegan a un acuerdo con Tom Quinn para sacarla al mercado, aunque Bushnell necesita pedir un préstamo a Don Valentine (fundador de Sequoia Capital) para poder costear el precio de fabricación de todas sus unidades. Con el dinero e las manos de Bushnell, Home Pong llegaría a los hogares y Atari estaría en su momento más dulce, con grandes ingresos.  En 1976 llega la Telstar de Coleco teniendo un éxito total en ventas, pero Atari contraatacaría con el Breakout de Steve Jobs. Acabó siendo el mejor juego del año y el primer clon de Pong que conseguía ser más adictivo que el original. Éste mismo año llega la Channel F de Fairchild, máquina que utilizaba cartuchos para almacenar sus juegos, y Bushnell ve en esto un negocio redondo. Pero necesitaba crear una máquina para ello. Todo esto implicaba una gran inversión de capital y Atari, en esos momentos, andaba escasa de ello. Se tuvo que poner en venta y fue Warner Communications quien la adquirió por 28 millones de dólares.