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Informe elaborado de la
aplicación de desarrollo de
software en programación
orientada a objetos.
Introducción
La programación orientada a objetos (POO) consisteen agrupar en "objetos" aquel
código, rutinas, procedimientos, etc., que tengan cosas en común.
La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del
hombre y no a la maquina.
Programación orientada a objetos (POO)
La programación orientada a objetos es una evolución de la programación precedural
basada en función. La POO nos permite agrupar secciones de código con
funcionalidades comunes.
La organización de una aplicación en POO se realiza mediante estructuras de código,
también llamados objetos. Estos objetos contienen una serie de procedimientos e
información destinada a resolver un grupo de tareas.
Y también en la POO hay tres características de un lenguaje orientado a objetos que
son:
 Encapsulación
Herencia
Poliformismo
Conceptos
Encapsulación: es la cualidad de unificar los datos y la forma de manipularlos, de esta
forma podemos ocultar el funcionamiento de una clase y exponer solo los datos que
manipula (mediante propiedades)
La HERENCIA es la cualidad de poder crear nuevas clases (o tipos) basadas en otras clases,
de forma que la nueva clase obtenga todas las características de la clase que ha heredado,
tanto los datos que contiene como la forma de manipularlos.
El POLIMORFISMO es la cualidad de implementar de forma particular algunas de las
características que tienen las clases, de forma que cuando necesitemos usarlas no nos
preocupe la implementación interna que cada una tenga, lo que realmente nos interesa o
nos debe importar es que podemos usar esas características.
CONCLUSIONES
La programación Orientada a Objetos es otra forma de ver la programación,
basándonos en la perspectiva que tenemos los humanos de nuestro mundo, hecho en
base a objetos que se interrelacionan. Es el modelo más usado actualmente, hasta que
se desarrolle uno nuevo que satisfaga de mejor manera los requerimientos de software
del futuro.
Con este nuevo paradigma se pueden hacer programas más complejos, pero a la vez
más fácil de entender, permitiendo el trabajo en equipo y la re-utilización del código,
hecho por otra persona

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  • 1. Informe elaborado de la aplicación de desarrollo de software en programación orientada a objetos. Introducción La programación orientada a objetos (POO) consisteen agrupar en "objetos" aquel código, rutinas, procedimientos, etc., que tengan cosas en común. La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no a la maquina.
  • 2. Programación orientada a objetos (POO) La programación orientada a objetos es una evolución de la programación precedural basada en función. La POO nos permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes. La organización de una aplicación en POO se realiza mediante estructuras de código, también llamados objetos. Estos objetos contienen una serie de procedimientos e información destinada a resolver un grupo de tareas. Y también en la POO hay tres características de un lenguaje orientado a objetos que son:  Encapsulación Herencia Poliformismo Conceptos Encapsulación: es la cualidad de unificar los datos y la forma de manipularlos, de esta forma podemos ocultar el funcionamiento de una clase y exponer solo los datos que manipula (mediante propiedades) La HERENCIA es la cualidad de poder crear nuevas clases (o tipos) basadas en otras clases, de forma que la nueva clase obtenga todas las características de la clase que ha heredado, tanto los datos que contiene como la forma de manipularlos. El POLIMORFISMO es la cualidad de implementar de forma particular algunas de las características que tienen las clases, de forma que cuando necesitemos usarlas no nos preocupe la implementación interna que cada una tenga, lo que realmente nos interesa o nos debe importar es que podemos usar esas características.
  • 3. CONCLUSIONES La programación Orientada a Objetos es otra forma de ver la programación, basándonos en la perspectiva que tenemos los humanos de nuestro mundo, hecho en base a objetos que se interrelacionan. Es el modelo más usado actualmente, hasta que se desarrolle uno nuevo que satisfaga de mejor manera los requerimientos de software del futuro. Con este nuevo paradigma se pueden hacer programas más complejos, pero a la vez más fácil de entender, permitiendo el trabajo en equipo y la re-utilización del código, hecho por otra persona