1. PILARES DE LA
POO
La programación orientada a objetos se ha convertido en
la más popular debido a sus grandes capacidades y
ventajas respecto a las antiguas formas de programar.
Básicamente, este tipo de programación nos permite crear
auténticos objetos, que pueden ser cosas que aparecen en la
pantalla, como botones o ventanas, o bien pueden ser
objetos de la vida real, como una persona o un lápiz.
2. La POO (Programación Orientada a Objetos) se basa en
cuatro conceptos:
-Abstracción;
Ignorancia selectiva
Decide que es importante y que no lo es
Se enfoca [depende] en lo que es importante
Ignora [no depende] de lo que no es importante
Utiliza la encapsulación para reforzar la
abstracción
-Encapsulamiento;
Facilita el manejo de la complejidad
sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles
internos
nos interesa conocer qué hace la Clase pero no saber
cómo lo hace
-Herencia;
Es “un tipo de” relación
◦ Relación “es un”
Entre Clases
Va de la generalización a la especialización
Clase base
Clase derivada
Hereda la implementación
-Polimorfismo;
Literalmente significa tomar varias formas
Tareas similares son realizadas por métodos con mismo
nombre
3. ◦ Suma
◦ Enteros
◦ Decimales
◦ Fracciones
◦ Simplifican la tarea del desarrollador, al
no tener que recordar distintos nombres para
comportamientos iguales.