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PILARES DE LA
POO
La programación orientada a objetos se ha convertido en
la más popular debido a sus grandes capacidades y
ventajas respecto a las antiguas formas de programar.
Básicamente, este tipo de programación nos permite crear
auténticos objetos, que pueden ser cosas que aparecen en la
pantalla, como botones o ventanas, o bien pueden ser
objetos de la vida real, como una persona o un lápiz.
La POO (Programación Orientada a Objetos) se basa en
cuatro conceptos:
-Abstracción;
 Ignorancia selectiva
 Decide que es importante y que no lo es
 Se enfoca [depende] en lo que es importante
 Ignora [no depende] de lo que no es importante
 Utiliza la encapsulación para reforzar la
abstracción
-Encapsulamiento;
 Facilita el manejo de la complejidad
 sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles
internos
 nos interesa conocer qué hace la Clase pero no saber
cómo lo hace
-Herencia;
 Es “un tipo de” relación
◦ Relación “es un”
 Entre Clases
 Va de la generalización a la especialización
 Clase base
 Clase derivada
 Hereda la implementación
-Polimorfismo;
 Literalmente significa tomar varias formas
 Tareas similares son realizadas por métodos con mismo
nombre
◦ Suma
◦ Enteros
◦ Decimales
◦ Fracciones
◦ Simplifican la tarea del desarrollador, al
no tener que recordar distintos nombres para
comportamientos iguales.

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  • 1. PILARES DE LA POO La programación orientada a objetos se ha convertido en la más popular debido a sus grandes capacidades y ventajas respecto a las antiguas formas de programar. Básicamente, este tipo de programación nos permite crear auténticos objetos, que pueden ser cosas que aparecen en la pantalla, como botones o ventanas, o bien pueden ser objetos de la vida real, como una persona o un lápiz.
  • 2. La POO (Programación Orientada a Objetos) se basa en cuatro conceptos: -Abstracción;  Ignorancia selectiva  Decide que es importante y que no lo es  Se enfoca [depende] en lo que es importante  Ignora [no depende] de lo que no es importante  Utiliza la encapsulación para reforzar la abstracción -Encapsulamiento;  Facilita el manejo de la complejidad  sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos  nos interesa conocer qué hace la Clase pero no saber cómo lo hace -Herencia;  Es “un tipo de” relación ◦ Relación “es un”  Entre Clases  Va de la generalización a la especialización  Clase base  Clase derivada  Hereda la implementación -Polimorfismo;  Literalmente significa tomar varias formas  Tareas similares son realizadas por métodos con mismo nombre
  • 3. ◦ Suma ◦ Enteros ◦ Decimales ◦ Fracciones ◦ Simplifican la tarea del desarrollador, al no tener que recordar distintos nombres para comportamientos iguales.