SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 10
Descargar para leer sin conexión
1

Abstract— This paper proposes a redefinition of the traditional
concepts of T-Learning in which the television set is the most
important component and the only device able to deploy
applications and services. It is presented an IDTV-based learning
system which allows different Interactive Television platforms
and different final user devices (Television Set, PC, Mobile
Phones, Tablets, etc.) to connect and access learning contents,
applications and services under the concepts of multiplatform.
The platform considers a second dimension that includes the
technical requirements dependent on the learning requirements
made up by learning objects based on video. Those objects are
articulated within the constructivist pedagogical currents, and
they can be applied in instructional design environments in
formal and informal education.
Index Terms—Educational Technology, IDTV, T-Learning,
Learning Objects
La televisión es uno de los medios de comunicación masiva
más importantes a nivel mundial y aunque ha perdido campo
con Internet, sigue siendo uno de los medios con mayor
audiencia. En Colombia, según el Estudio General de Medios
I-2011 de la Comisión Nacional de Televisión CNTV [1], es el
medio de mayor cobertura con el 94,2% de la población
seguido por la radio con el 67,1%. Además, según la Gran
Encuesta de Televisión en Colombia preparada también para
la CNTV en 2008, es uno de los medios más relevantes en la
vida de los colombianos: el 67% de los colombianos afirma
ver televisión todos los días, el 84% de los colombianos
asegura que la televisión es algo importante en sus vidas y el
73% utiliza la televisión como compañía mientras realiza otro
tipo de actividad diaria [2]. Esta encuesta fue preparada en el
marco de la selección del estándar de televisión digital
terrestre (TDT) para el País, proceso que dio como resultado
la elección en 2008 del estándar europeo Digital Video
Broadcasting DVB y en el 2011 la actualización al estándar
DVB-T2.
La migración a televisión digital y el apagón analógico son
un tema de mucho interés para la televisión colombiana, no
sólo por la evolución de la tecnología televisiva a una
generación digital sino porque además de ser un eje transversal
en el Plan de Desarrollo 2010-2013 [3], hay nuevas
potencialidades que la tecnología ofrece en términos de
interactividad.
De igual modo, la cobertura de banda ancha en Colombia ha
crecido en los últimos años y es una política prioritaria para el
gobierno nacional, como se menciona en el Plan Vive Digital
[4]. En esta medida el acceso de las personas a los servicios
desplegados en la Web es mayor, así que la prestación de
servicios de Televisión sobre Internet es una realidad en el
país, y se espera que su importancia crezca en el mediano
plazo.
Por otro lado, la cobertura y el acceso de las personas a la
telefonía móvil es muy grande, y la oferta de servicios de
transmisión de datos sobre estas redes celulares es mayor.
Actualmente en Colombia los mayores operadores de telefonía
móvil ofrecen servicios de transmisión de datos en redes 3G, y
están poniendo en marcha redes que soportan tecnología 4G,
con las cuales pueden ofrecer un mayor ancho de banda a sus
usuarios y como consecuencia le dan a éstos la posibilidad de
acceder a servicios multimedia más exigentes como Video
Streaming y Video On Demand (VoD). Así las cosas, los
dispositivos móviles se convierten en otra posibilidad de tener
servicios de televisión y video, que se suman a la forma
tradicional de ver televisión.
Este documento propone un modelo de T-Learning en
donde los servicios, contenidos y aplicaciones son distribuidos
en diferentes plataformas tecnológicas de Televisión Digital
Interactiva (IDTV) y son accedidos por diferentes dispositivos
de usuario final como televisores, consolas, computadores y
dispositivos móviles. Además, dado que la televisión es un
medio eminentemente audiovisual, se plantea un Objeto de
Aprendizaje OA basado en video interactivo que es la entidad
Multiplatform Learning System Based on
Interactive Digital Television Technologies,
IDTV
Montoya, Edwin. Member, IEEE. Montoya, Juan Carlos. Téllez, Juan Member, IEEE. Ruiz J, César.
Vélez M, Johan. Ibarra T, Oscar
emontoya@eafit.edu.co, jcmontoy@eafit.edu.co, oscaribarra@itv.articacdt.com,
cruizjar@eafit.edu.co, johan.velez@itv.articacdt.com, juanfetel@itv.articacdt.com
2
central del proceso de aprendizaje en el modelo propuesto;
este modelo es probado experimentalmente con usuarios
finales que interactúan con un prototipo.
El resto del artículo se estructura de la siguiente manera: en
la sección I se comentan los trabajos relacionados con T-
Learning considerados como referentes; en la sección II se
presenta el concepto propuesto de T-Learning tomando como
referencia el modelo desarrollado en [5] y [6]; en la sección III
se presenta el modelo de los Objetos de Aprendizaje Basados
en Video Interactivo y en la sección IV las pruebas
experimentales realizadas, donde se incluye la prueba del
concepto introducido en la sección II; esta prueba muestra
cómo se implementó un prototipo funcional y cómo éste fue
validado tecnológicamente y con usuarios; finalmente se
presentan las conclusiones y trabajo futuro.
I. TRABAJOS RELACIONADOS CON T-LEARNING
A. Proyectos a nivel mundial de T-Learning
A nivel mundial se han desarrollado varias iniciativas de
este tipo como: Beacon, T-Maestro, ELU y Motive.
El proyecto BEACON (Brazilian-European Consortium for
DTT Services) es un proyecto financiado por el VI Programa
Marco sobre TDT desde 2007 hasta 2010, con dos objetivos
principales: desarrollar la interoperabilidad del estándar
brasileño con el estándar europeo e investigar metodologías
para el aprendizaje a distancia mediante televisión digital. En
el marco de BEACON se han implementado servicios pilotos
vinculados con la inclusión social en Sao Paulo (Brasil), que
tienen funcionalidades como: presentación de cursos
ofrecidos, soporte de herramientas de evaluación como
exámenes, soporte de blackboard o pizarra, soporte de proceso
de autenticación, entre otras [7].
El proyecto T– Maestro “Tutor Inteligente para la provisión
de contenidos formativos personalizados y adaptables en
experiencias t-learning y m-learning integradas sobre MHP y
DVB-H” es un proyecto financiado por la Dirección Xeral de
Investigación e Desenvolvemento de la Xunta de Galicia
(España) del año 2007 a 2010. El objetivo central de este
proyecto ha sido el diseño, desarrollo y validación de una
plataforma educativa completa para el ámbito del T-Learning
(tanto móvil como fija), abordando las principales vertientes
de este tipo de arquitecturas: la generación de contenidos, su
difusión y presentación [8].
Este proyecto tiene una infraestructura compleja que abarca
desde las herramientas autor para la producción de contenidos
hasta la personalización de los contenidos en los dispositivos
de usuario final. Un componente fundamental dentro del
proyecto son los sistemas de recomendación de contenidos y el
Sistema de Tutoría Inteligente (ITS), que se encarga de
gestionar los recursos educativos. De igual manera la
arquitectura tiene la capacidad de relacionar el contenido
educativo con contenido de entretenimiento bajo dos
conceptos: edutaiment y entercation.
El proyecto ELU (Enhaced Learning Unlimited) fue
desarrollado por un grupo interdisciplinario con profesionales
y expertos en las áreas técnicas y pedagógicas de 10 países
europeos participantes del consorcio; este proyecto pretende
desarrollar y validar el uso de la TV digital interactiva (IDTV)
como una de las áreas de aplicación para el desarrollo social y
económico de Europa. El proyecto ELU, desde el punto de
vista tecnológico, desarrolló los siguientes componentes
dentro de la solución de T-Learning: utilización de estándares
abiertos como Multimedia Home Platform (MHP) [9],
desarrollo de un profesor virtual ITS, manejo del concepto de
objetos multimedia adaptativos RAMO (Reactive and
Adaptative Multimedia Objects) y finalmente la creación de
plantillas de juego para las actividades de aprendizaje y
evaluación [10].
El proyecto MOTIVE fue desarrollado por la Universidad
Tecnológica de Helsinki, su objetivo es usar Internet y la
televisión digital para crear cursos interactivos y flexibles [11];
algunos detalles de éste se verán más adelante.
Estos cuatro proyectos tienen varios elementos comunes,
entre estos se destacan: el despliegue de servicios de T-
Learning sobre TDT, el desarrollo de ITS como sistemas de
gestión de aprendizaje y contenidos, la implementación de
algún tipo de adaptación y personalización, y el soporte de
actividades de aprendizaje y tareas.
Sin embargo la TDT no es la única tecnología que permite
desplegar servicios de iDTV: los sistemas de televisión
basados en IP, es decir la transmisión de video sobre
protocolo IP ya sea en redes propietarias IPTV o sobre
Internet con servicios Over-The-Top (OTT, por sus siglas en
inglés) conocidos como WebTV/InternetTV, han
incrementado en los últimos años; por otra parte, se han
generado grandes evoluciones en dispositivos de usuario final:
recientemente los fabricantes de televisores han puesto en el
mercado los llamados Smart TV que son televisores con las
funcionalidades de un decodificador y un navegador web
embebidas en el dispositivo de televisión, de modo que tienen
la capacidad de conectarse directamente con Internet o con
cualquier red IP. Pero la oferta de dispositivos para acceder a
los servicios de WebTV/InternetTV también incluye consolas
de video dedicadas para tal fin como son los dispositivos
AppleTV [12], GoogleTV [13], XBMC [14] y BOXEE [15],
entre otros. Estos equipos son sistemas embebidos optimizados
para la reproducción de video que se ofrece en Internet y le
permiten al usuario complementar su experiencia por medio de
una oferta de servicios y aplicaciones interactivas propias.
3
No se pueden dejar a un lado los dispositivos móviles como
celulares, tabletas y PDA's, pues con la creciente expansión
del ancho de banda es posible transmitir video por medio de la
red de datos, convirtiéndolos en otra opción de acceso a los
servicios de video OTT.
Esto lleva a replantear las concepciones iniciales de T-
Learning donde se define que el televisor, como dispositivo de
usuario final, es el protagonista principal y donde sólo se ha
considerado una única plataforma de despliegue. Así se
presenta la propuesta de un sistema de aprendizaje basado en
iDTV multiplataforma, en el cual los contenidos, aplicaciones
y servicios de aprendizaje pueden ser accedidos por diferentes
plataformas de iDTV y por diferentes dispositivos de usuario
final (televisor, computador, consolas de video y dispositivos
móviles) en busca de los principios de independencia de
dispositivo y ubicuidad en el aprendizaje.
B. Aprendizaje ubicuo
El concepto de Mark Weiser [16] sobre la computación
ubicua o invisible [17] se ha extendido a muchos campos
incluyendo la educación. La posibilidad de que una persona
aprenda mientras trabaja en su computador, interactúa con su
celular, ve televisión, comparte en la web o vive virtualmente
(p.ej. second life), constituye lo que hoy puede ser el objetivo
del aprendizaje ubicuo o U-Learning.
Algunos autores definen el U-Learning como una
combinación de las ventajas de E-Learning y M-Learning con
los beneficios de la computación ubicua y la flexibilidad de los
dispositivos móviles [18]. Este tipo de aprendizaje sucede
alrededor del estudiante, pero éste puede no ser consciente de
su proceso de aprendizaje. El conocimiento está en los objetos
del entorno y los estudiantes no tienen que "hacer nada" para
aprender.
Chen y otros [19] describieron cinco características de los
ambientes de M-Learning, de los cuales Ogata y Yano [20]
derivaron las siguientes características para U-Learning junto
con la última (personalización) propuesta por Bomsdorf [21].
• Permanencia: los estudiantes nunca pierden su trabajo a
menos que se elimine a propósito.
• Accesibilidad: los estudiantes tienen acceso a sus
documentos, datos o videos desde cualquier lugar.
• Inmediatez: los estudiantes pueden obtener toda la
información de inmediato sin importar el lugar donde se
encuentren.
• Interacción: los estudiantes pueden interactuar con los
expertos, los profesores, o compañeros de forma síncrona o
asíncrona.
• Contextualizar las actividades de enseñanza: el
aprendizaje puede ser parte de la cotidianidad.
• Adaptabilidad: los estudiantes obtienen el conocimiento
de acuerdo a su situación particular, es decir, se adapta al
aprendizaje de cada uno.
• Personalización: se refiere a la capacidad de un espacio
de aprendizaje de ser utilizado en diferentes contextos sin
dejar de apoyar los procesos de aprendizaje para los que fue
creado inicialmente.
II.CONCEPTO DE T-LEARNING PROPUESTO
Como se mencionó en la sección anterior es necesario
redefinir el concepto de T-Learning según el cual, se considera
al televisor como el principal dispositivo de usuario final y
generalmente se utiliza una única tecnología de iDTV. Desde
su concepción mas sencilla el T-Learning es aprendizaje
basado en tecnologías de iDTV, de este modo un concepto
más general de T-Learning debería abarcar varias tecnologías
de despliegue de iDTV, así se propone un concepto donde un
sistema de T-Learning cubre varias tecnologías de despliegue
(TDT, IPTV, WebTV, OTT).
Igualmente se propone el uso de varios dispositivos de usuario
final como televisor, computador, consolas de video y
dispositivos móviles, con la pretensión de que el sistema
tienda más al concepto de U-Learning, permitiéndole al
usuario acceder a los servicios, contenidos y aplicaciones
educativas en cualquier lugar, en cualquier momento, desde
cualquier red y desde cualquier dispositivo.
Para la conceptualización general se referencia al modelo de
T-Learning para aprendizaje vía DTV propuesto en [8][9] y
desarrollado por la Universidad de Helsinski en el marco del
proyecto MOTIVE. Este modelo, sintetizado en la figura 1, se
compone de dos niveles: un nivel general y un nivel de
funcionalidad. En el nivel general se debe definir qué tipo de
tecnología o plataforma de despliegue se utilizará y qué tipo
de aprendizaje se desea implementar. En el nivel de
funcionalidad se exploran funcionalidades del sistema
relacionadas con el proceso de enseñanza aprendizaje.
Fig. 1. Modelo de T-Learning para aprendizaje vía DTV.
A. Nivel General. Tipo de Tecnología
En este nivel se establecen las plataformas tecnológicas que
conforman el concepto y los dispositivos de usuario final
utilizados. Los contenidos, servicios y aplicaciones de iDTV
pueden ser desplegados en las siguientes plataformas
tecnológicas:
• Televisión Digital Terrestre TDT: este sistema de televisión
es de naturaleza abierta y radiodifundida, se requieren dos
canales de transmisión: un canal de broadcast por donde se
4
emite el contenido audiovisual y se distribuyen las
aplicaciones y un canal de broadband o canal de retorno por
donde se consume la aplicación. En el caso colombiano se
utiliza el estándar DVB-T/ DVB-T2 para dispositivos fijos y el
estándar DVB-H para dispositivos móviles [22], [23].
En el prototipo se realiza una difusión de la aplicación
interactiva usando una plataforma HBBTV [24], en la cual
intervienen tres componentes:
 El playout (OpenCaster [25]) o emisor de contenidos,
que transmite por radiodifusión o broadcasting los
contenidos de audio/video, los datos de control y la
señalización de la aplicación.
 El servidor de aplicaciones, que a través de una red de
datos o broadband provee la aplicación Web y todos
los recursos que ésta necesita: imágenes, videos,
audio, textos, entre otros.
 El cliente, que es un navegador compatible con la
plataforma HBBTV y está instalado en un Televisor
con Decodificador DVB-T2 incorporado (Televisor
Toshiba 32UL863).
En la plataforma HBBTV el cliente recibe por radiodifusión el
contenido audiovisual que corresponde a un canal
determinado, una vez identifica que en ese contenido también
se incluye una aplicación, procede a decodificar la
información y obtiene los datos necesarios para reproducir la
aplicación. Un cliente compatible con HBBTV tiene una
interfaz capaz de ejecutar un navegador Web que soporta CE-
HTML, mientras continúa decodificando y mostrando los
contenidos audiovisuales que se reciben por radiodifusión.
Para consumir la aplicación interactiva, el cliente debe
conectarse con el servidor de la aplicación usando la URL que
le fue proporcionada con los datos de control y señalización.
La interacción entre el cliente y el servidor es independiente de
la comunicación por radiodifusión, sin embargo está
condicionada por la señalización que se envía desde el playout
con el fin de vincular más estrechamente los contenidos que el
usuario recibe por ambos canales de transmisión.
• Televisión over Internet Protocol IPTV: se define como la
tecnología que permite trasmitir señales de video sobre
protocolo IP en redes de banda ancha. Los sistemas de
televisión de esta naturaleza son sistemas cerrados o por
subscripción, donde los televisores requieren de un Set-Top
Box (STB) el cual tiene instalado un navegador que se
comunica con un sistema middleware. Los contenidos,
servicios y aplicaciones son desarrollados bajo
comunicaciones que utilizan HTML y java script. Es
importante resaltar que las redes IPTV son propietarias de un
operador y en ellas se puede garantizar Calidad del servicio
(QoS, por sus siglas en inglés). Esta plataforma tiene
características técnicas muy particulares que la diferencian de
la televisión por radiodifusión [25]: por ser una red IP tiene la
capacidad de tener una comunicación en doble vía, por lo
tanto no requiere de un canal de retorno adicional; posibilita
una comunicación uno a uno entre el operador de la red y los
usuarios, lo que permite ofrecer servicios de Video bajo
demanda (VoD), Personal Video Recorder (PVR) remoto,
aplicaciones interactivas y conexión con otras redes como
Internet; además, por estar sobre una red IP, facilita la
convergencia de servicios y dispositivos, de esta manera una
aplicación que se encuentra en Internet puede ser consultada
desde un set de televisión.
Las soluciones de middleware que se encuentran en el
mercado son usualmente verticales debido a que las redes de
IPTV son propietarias. Como consecuencia de esto, el diseño
de aplicaciones para IPTV debe ser considerado de forma
independiente para cada plataforma, a pesar de tener como
característica común el modo de transmisión. Adicionalmente
no todas las plataformas de IPTV comparten los mismos
estándares, de tal modo que los clientes instalados en los
equipos que los operadores de la red le proveen a los usuarios
sólo son compatibles con los estándares que el sistema
necesita. En el caso de ser necesario integrar una aplicación
multiplataforma en una red de IPTV, se deberá crear una
nueva aplicación que permita un llamado a una aplicación
Web de terceros; sin embargo esto no garantiza que el usuario
va a recibir en forma adecuada la interfaz y los contenidos, por
lo tanto será necesario hacer una adaptación de acuerdo a la
plataforma de interés.
• WebTV/Internet TV/OTT: esta plataforma de despliegue, al
igual que IPTV, utiliza el protocolo IP para transmitir señales
de video, sin embargo se diferencian por que los sistemas de
IPTV utilizan redes propietarias de un operador, mientras que
WebTV/InternetTV se transmiten sobre Internet. La televisión
por Internet cada vez llega a más hogares y tiene más usuarios
en la medida en que las redes de datos han aumentado su
ancho de banda, al punto que se puede garantizar un video en
streaming en formato MPEG4 o H.264. Para poder acceder a
los contenidos, servicios y aplicaciones se requiere que el
dispositivo de usuario final tenga conexión a Internet y tenga
instalado un navegador; los televisores pueden conectarse por
medio de un STB con conexión a Internet (como GoogleTV o
AppleTV), por medio de una consola de video juegos o puede
utilizarse un Smart TV que ya tiene estas funcionalidades
embebidas. La conexión a Internet es en doble vía para todos
los dispositivos lo cual permite una interactividad completa
entre el usuario final y el productor de contenido o entre los
usuarios finales.
• Redes Móviles: las redes de banda ancha móvil, es decir
redes 3G o 4G, pueden permitir un troughput lo
suficientemente alto para transmitir señales de video. Sin
embargo, estas redes son la conexión de última milla o bien a
Internet o a la red de un operador, por lo cual en el marco de
ese trabajo se conciben solamente como red de acceso a
sistemas de IPTV (Mobile IPTV) o a sistemas de
WebTV/Internet TV.
• Redes Académicas: Otras redes de despliegue son las redes
académicas, como la Red Nacional Académica de Tecnología
Avanzada RENATA [27]. Esta red conecta, comunica, y
propicia la colaboración entre las instituciones académicas y
5
científicas de Colombia y además tiene conexión con la Red
CLARA [28]. RENATA, podría ofrecer dos modalidades de
despliegue: por una parte para los usuarios ubicados dentro de
los campus universitarios de las instituciones miembros de
RENATA, los contenidos, servicios y aplicaciones se
despliegan como en un sistema de IPTV; por otra parte, los
usuarios que ingresen al portal de RENATA desde ubicaciones
por fuera de los campus universitarios acceden a los
contenidos, servicios y aplicaciones de una manera similar a
WebTV/Internet TV.
La arquitectura tecnológica general se presenta en la figura 2.
Contenido y
Aplicaciones
HbbTV
Red Móvil
3G, 4G
Antenna
RF
Canal
UHF
Canal de
Retorno
Servidor de
Aplicaciones
Y LMS
Plataforma de
Transmisión DVB-T2
IPTV
Set Top Box TV
TV
SmartPhone Tableta
TV
ISP
SmartTV
PC
Internet
Red
IPTV
Repositorio de videos Base de Datos
InternetTV STB
Consola de Video
Consola de Videojuegos
Canal
UHF
DVB
Set Top Box
Fig. 2. Arquitectura tecnológica del sistema
B. Nivel General. Tipo de Aprendizaje
En el modelo de referencia de Jokipelto se plantean cuatro
tipos de aprendizaje: formal, informal, no formal y
edutainment; sin embargo, en el marco de este trabajo se han
agrupado solamente en dos categorías:
• Formal: esta categoría en Colombia necesariamente está
asociada a Instituciones de Educación Básica (primaria y
secundaria) y de Educación Superior (en sus diferentes
niveles) porque de acuerdo a las leyes 115 (ley general de
educación) [29] y 30 (ley de educación superior) [30], debe
existir una institución de educación certificada que ofrece unos
programas de formación avalados por un organismo estatal
con las facultades para hacerlo.
En términos generales, los programas tienen unos cursos y
estos a su vez tienen unas unidades temáticas que son
abordadas en el proceso de enseñanza aprendizaje.
La institución le otorga un título o le certifica el proceso
educativo a un estudiante cuando éste aprueba todos los
cursos, adquiere las competencias y habilidades que el
programa requiere y cumple con todos los requisitos
académicos. De este modo el aprendizaje formal se caracteriza
principalmente por dos cualidades: currículo y certificación.
• No formal: este aprendizaje es de tipo más libre y con una
amplia variedad temática; el estudiante accede al contenido o
curso de su preferencia, puede tomarlo cuando quiera y de
igual manera abandonarlo cuando desee. Este aprendizaje no
sigue un currículo definido ni conduce a una certificación, es
un aprendizaje que se da a lo largo de la vida.
En los procesos de aprendizaje mediados por TIC, tanto
formales como no formales, los elementos constructivos más
importantes son los Objetos de Aprendizaje (OA). Por tratarse
de tecnologías de televisión, para este sistema, los OA se
basan en video, aunque en trabajos futuros se considerará otro
tipo de medios como audio, texto, imágenes, etc.
Con el objetivo de que el video pueda convertirse en un
objeto de aprendizaje válido, éste se ha enriquecido con
etiquetas que le permiten al usuario interactuar con el video y
desplegar información acerca del contenido; del mismo modo
al video se le han añadido actividades de aprendizaje lo cual
incrementa su valor desde la perspectiva educativa. Por esta
razón, estos objetos de aprendizaje se denominan Objetos de
Aprendizaje Basados en Video Interactivo (OABVI).
De esta manera, en un entorno de educación no formal, el
usuario accede a los OABVI según su preferencia, mientras
que en un entorno de educación formal, el usuario accede a los
OABVI, pero existe una secuencialidad que es obligatoria
(currículo).
C.Nivel Funcionalidad
El segundo nivel definido en el modelo de referencia es el
modelo de funcionalidad, las características de este nivel se
resumen en la tabla 1.
Tabla 1. Nivel de Funcionalidad según el modelo de referencia
GRADO DE T-LEARNING EN EL CURSO
 El sistema puede utilizarse en ambientes de aprendizaje de
tipo formal o informal. De este modo puede ser sustituto
o complementario de los procesos de enseñanza.
 El sistema se puede integrar con los Learning Management
System (LMS) de las instituciones educativas de modo
que es complementario a los proceso de aprendizaje en el
aula.
 El televisor no es el único dispositivo válido, se puede
utilizar otros dispositivos como computadores, consolas y
computadores móviles.
MATERIAL DE APRENDIZAJE
El material de aprendizaje es basado en video y se describe
según el modelo de OABVI.
INTERACCIONES
 Estudiante – Ambiente de aprendizaje (interacción con el
material de aprendizaje y con los OABVI).
 Estudiante – Estudiante (por medio de los cometarios
relacionados con el video en el OABVI).
 Estudiante – Docente (por medio de los cometarios
relacionados con el video).
PROCESO DE APRENDIZAJE
El aprendizaje se fundamenta en las corrientes constructivistas,
como las explicadas en [31], donde el conocimiento se genera
6
a partir de la discusión de los actores del proceso formativo.
De este modo el material de aprendizaje está acompañado de
foros donde los estudiantes interactúan con pares o con el
docente.
ASIGNACIONES Y VALORACIÓN
Se manejan por medio de actividades de aprendizaje, las
cuales tienen pre configuradas las respuestas y están asociadas
a un material específico. Así, es posible establecer si el
estudiante logró las competencias buscadas o si presenta
dificultades en algunos temas.
COMUNICACIÓN
Asincrónica por medio de comentarios en foros.
Este concepto propuesto de T-Learning es muy amplio e
involucra muchas dimensiones; la primera prueba al concepto
que se desarrolló comprende la elaboración de un OABVI y el
despliegue del mismo sobre múltiples plataformas.
Adicional a esto, se valida el OABVI con usuarios finales los
cuales lo evalúan. Cabe resaltar que el propósito de la prueba
no es verificar si los estudiantes aprenden o no con el OA, sino
validar la tecnología y la interacción con los usuarios.
III. OBJETOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN VIDEO
INTERACTIVO
A. Descripción del Modelo de OABVI
El modelo propone la creación de OA a partir de la adaptación
de videos educativos mediante la agregación de etiquetas
interactivas, actividades de aprendizaje y otros elementos tales
como metadatos, que permitan su almacenamiento y
clasificación en repositorios especializados, en los cuales cada
uno de dichos objetos esté detallado estructuradamente.
De acuerdo con lo anterior, el modelo pretende hacer posible
la reutilización de videos que preliminarmente no fueron
diseñados para ser interactivos en aplicaciones que requieren
interactividad para televisión digital en sus distintas
plataformas disponibles.
Fig. 3. Modelo de creación de OVABI.
B. Desarrollo de OABVI
Fig. 4. Proceso de Generación de OABVI.
 En primera instancia, se debe tener en cuenta el esquema
general para la adición de interactividad a videos lineales
(ver figura 4), en el cual, a partir de contar con videos
digitales lineales almacenados en un repositorio, es
necesario adicionar los metadatos que permitan describir
el contenido del recurso audiovisual base para la
generación del OABVI. Para la creación de estos
metadatos, se utiliza el perfil de aplicación LOM-CO,
derivado del estándar IEEE LOM (Learning Object
Metadata).
Tabla 2. Metadatos obligatorios, según LOM-CO
General Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave.
Ciclo de vida Versión, Autor(es), Entidad, Fecha.
Técnico Formato, Tamaño, Ubicación,
Requerimientos, Instrucciones de instalación.
Educacional Tipo de interactividad, Tipo de recurso de
aprendizaje, Nivel de interactividad,
Población objetivo, Contexto de aprendizaje.
Derechos Costo, Derechos de autor y otras
restricciones.
Anotación Uso educativo
Clasificación Fuente de clasificación y Ruta taxonómica.
 Una vez adicionados los metadatos es necesario intervenir
el video mediante una herramienta de autor, donde se le
agregan una serie de etiquetas que marcan puntos de
interés, previamente identificados por el autor, dentro del
video. La principal característica de cada etiqueta añadida
es que permite a los futuros usuarios del OABVI obtener
información adicional complementaria, mediante la
apertura de una página relacionada con el detalle
específico que se está señalando en el video.
 Posterior a esto, el video descrito y etiquetado, debe
almacenarse en el servidor de video, desde donde luego es
embebido, mediante un enlace, en el OABVI. Desde este
punto, dicho video interactivo puede ser parte de
cualquier OABVI, según la necesidad del autor.
 Después de los pasos anteriores, el video interactivo
generado puede ser accedido desde Internet o ser utilizado
en un LMS (Moodle [32]).
7
 Finalmente, para la configuración de un OABVI, al video
interactivo creado, se le debe sumar una o más actividades
de aprendizaje, las cuales podrán estar encapsuladas
dentro del objeto, o ser creadas directamente en el LMS
que lo hospedará.
Se debe tener en cuenta, como criterio de diseño para las
actividades de aprendizaje creadas como parte integral de un
OABVI, que sus mecanismos de interacción con el usuario
sean de simple acceso para éste, es decir que no sean
dependientes de la interacción, sino de su contenido.
Además de lo anterior, el OABVI creado según este modelo
contiene al menos un servicio o herramienta colaborativa
integrada, como foro, wiki, blog, entre otras, que es
configurado como recurso dentro del LMS y enlazado a uno
de los marcos del OABVI.
Para distribuir el OABVI creado, es necesario empaquetarlo
utilizando estándar SCORM 1.2, pues garantiza su
portabilidad y facilita así su despliegue en diversas
plataformas.
La visualización o reproducción del OABVI puede hacerse
desde dispositivos que cuenten con un navegador y acceso a
internet, como Smartphones, SmartTV´s, computadores, entre
otros, para el caso de TDT se hace por medio de HBBTV.
IV. PRUEBAS EXPERIMENTALES
Para el experimento se crea un escenario de pruebas en un
ambiente Web, haciendo uso del LMS Moodle 2.1.1, en el
cual dentro de un curso previamente establecido, se crea un
recurso tipo SCORM al que se adjunta el paquete contenedor
del OABVI de prueba.
Para efectos de la prueba del prototipo, se cuenta con una
arquitectura tecnológica que accede por medio de Internet. Los
dispositivos de usuario final en los cuales se valida la
capacidad de despliegue multiplataforma del OABVI son:
 Laptop con conexión a Internet
 Tableta con sistema operativo Android
 Smart Phone con sistema operativo Android
 Smart Phone con sistema operativo IOS
 Televisor conectado a consola Google TV
 Televisor de DVT T2 con HbbTV
De igual manera se realizaron pruebas de usabilidad con el
objetivo de valorar la eficiencia del OABVI, es decir
determinar la facilidad con la cual los usuarios cumplen todas
las tareas que deben realizar; para desarrollar estos cuasi-
experimentos, típicamente se selecciona un grupo focal que no
suele superar los (6) usuarios [33], para este caso se seleccionó
un grupo de veintidós (22) estudiantes, las cuales se
encargaron de interactuar con un objeto de aprendizaje basado
en video interactivo creado siguiendo el modelo propuesto.
El objetivo de la prueba fue observar si los usuarios eran
capaces de realizar las tareas con menor dificultad, esto
comprende desde la autenticación en el sistema LMS, hasta el
momento de finalización de la actividad de aprendizaje.
Fig. 5. Casos de uso por parte del estudiante.
Inicialmente y con el fin de poner claras las condiciones se le
indicó al público elegido que el objeto de la prueba era validar
el uso del prototipo y en ningún caso si el usuario aprende o
no, tema que queda por fuera del alcance de este estudio.
Una vez iniciada la prueba, se cronometró el tiempo que le
tomó a cada participante llevarla a cabo. En promedio se
tardaron dieciocho (18) minutos para completar el
experimento, desde el ingreso al sistema, hasta el envío de la
actividad de aprendizaje.
Finalmente los usuarios diligenciaron un instrumento, se les
expresaron los agradecimientos por la participación en la
prueba y se les solicitó su consentimiento para utilizar los
resultados en el presente documento.
A. Análisis de resultados:
En cuanto a la interacción con el OABVI, la mayoría
(alrededor del 73%) de los usuarios participantes en el
experimento, indicaron que el ingreso a la aplicación fue muy
bueno.
Además de esto, se tenía clara la ruta a seguir para cumplir
con el objetivo de la prueba. Por ejemplo, para
aproximadamente el 55% de la población participante, dicha
ruta temática fue clara, y para el 78% de los encuestados el
esquema de navegación dentro del sistema fue claro, es decir,
sabían cómo moverse y qué hacer dentro del prototipo.
8
Fig. 6. Registro fotográfico de las pruebas
Fig 7. Claridad de la ruta temática del contenido
En lo relativo a las etiquetas interactivas, los usuarios, en un
porcentaje cercano al 73%, opinaron que su despliegue dentro
del video fue adecuado. Además, el 50% de los encuestados
consideraron que la interacción con dichas etiquetas fue fácil.
Fig 8. Interacción con las etiquetas
Para el 59% de los participantes, fue muy fácil continuar con
el despliegue del video después de haber accedido al
contenido adicional generado, mediante la interacción con una
etiqueta interactiva. Sin embargo, la forma de desplegar la
información adicional partiendo de una etiqueta interactiva en
este prototipo, fue medianamente apropiada para
aproximadamente el 64% de los encuestados y apropiada para
el 36%.
Teniendo en cuenta los propósitos para los cuales este tipo de
herramientas deberían ser utilizadas, el 82% de las personas
participantes, indicaron tener clara su finalidad y a partir de
allí, a un 90% les gustaría acceder a este tipo de material a
través del televisor, a un 86% a través de un teléfono móvil y
por medio de una tableta, a un porcentaje aproximado del
90%. Dichas preferencias no son excluyentes y solamente se
pretende indicar, que en caso de disponibilidad de alguno de
estos dispositivos, los usuarios les gustarían acceder a este tipo
de contenidos a través de ellos.
Fig 9. Preferencia de uso en dispositivo Móvil
Fig 10. Preferencia de uso en un televisor
La preferencia mostrada por el público seleccionado, acerca de
si les gustaría que este tipo de objetos fuesen utilizados en
entornos académicos, dictó un porcentaje próximo al 82% y en
ambientes de entretenimiento, de un 95%, lo que muestra que
en general, los participantes percibieron la posibilidad de
utilizar también este tipo de objetos en ambientes distintos al
educativo, ampliando de esta forma, su posible espectro de
uso.
En cuanto a los elementos complementarios de los OABVI,
como las ventanas con contenido adicional, al 68% de los
usuarios encuestados le pareció adecuado tener acceso a
contenidos anexos. Para el 77% de los encuestados, es clara la
intención del foro creado dentro del objeto.
Fig 11. Propósito del foro (Herramienta colaborativa)
El procedimiento para acceder a la actividad de aprendizaje
fue fácil para un 50% de los encuestados y muy fácil para el
27%, lo que indica que la mayoría de las personas accedieron
a dicha actividad y la completaron en un porcentaje cercano al
73%.
La validación técnica del prototipo es bastante sencilla, se
definen dos dimensiones, una de funcionalidad y otra de
plataforma de despliegue, se verifica si las funcionalidades
pueden ser desplegadas en la plataforma.
Las funcionalidades del OABVI a testear son:
9
• Reproducción de video (VoD)
• Etiquetas Interactivas
• Realización de las actividades de aprendizaje
• Herramientas Colaborativas
Estas funcionalidades se validaron correctamente en las
siguientes plataformas:
• Laptop con conexión a Internet
• Tableta con Sistema operativo Android
• Smart Phone con Sistema operativo Android
• Google TV
Las funcionalidades no se desplegaron correctamente en:
• Smart Phone con sistema operativo IOS
• Televisor de DVT T2 con HBBTV
La razón por la cual el despliegue en estos dispositivos no fue
posible es que los mismos no soportan los estándares en los
cuales se creo el OA, de modo que se requiere utilizar
estándares más universales como HTML5 y adaptaciones con
XML.
V.CONCLUSIONES
La principal pretensión de este trabajo es la validación del
modelo de T-Learning multiplataforma y la validación del
OABVI, mediante pruebas experimentales. Realizadas las
pruebas y analizando los resultados de los instrumentos
aplicados a los usuarios se puede concluir:
El modelo es valido, los servicios, contenidos y aplicaciones
de T-Learning se pueden desplegar en diferentes plataformas
de IDTV, siendo cada una de ellas complementaria.
Igualmente es posible utilizar diferentes dispositivos de
usuario final para acceder a los servicios y contenidos alojados
en Internet, siguiendo un poco los paradigmas de computación
en la nube.
Sin embargo para que todas las plataformas tengan
interoperabilidad es necesario utilizar tecnologías estándares
como HTML5 y XML, el uso de tecnologías más propietarias
o cerradas como Flash, impide el correcto despliegue en un
ambiente multiplataforma.
Por otra parte desplegar contenidos en diferentes dispositivos
tiene dificultades desde el punto de vista de la usabilidad, pues
no todos los dispositivos tiene las mismas características,
capacidades y posibilidades de interacción, por ejemplo en el
caso de los televisores donde únicamente se cuenta con un
control remoto, las interacciones del usuario con el contenido
son limitadas y esto puede afectar negativamente el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Así se hace necesario implementar
mecanismos que permitan adaptar el contenido a las
capacidades del dispositivo con el objetivo de incrementar su
usabilidad.
En cuanto al OABVI, se verifica que es posible enriquecer un
video convencional con diferentes interacciones para su uso en
ambientes de aprendizaje, de igual manera se valida su
facilidad de uso por parte de los usuarios finales.
Finalmente, una conclusión adicional es que a partir de los
resultados obtenidos se observa que el modelo creado es
funcional, no solo en ambientes educativos, sino también en
diversos entornos, tales como entretenimiento o publicidad
televisiva, independiente del dispositivo de despliegue y
ejecución.
VI. TRABAJOS FUTUROS
Actualmente el grupo de trabajo se encuentra desarrollando
avances sobre este prototipo en las siguientes líneas:
 Independencia de dispositivo y adaptación de contenidos, se
busca que los contenidos sean capaces de desplegarse en
cualquier dispositivo y de adaptarse a las características
de los mismos, para ello se requiere utilizar estándares
multiplataforma como HTML5 y adaptaciones basadas en
XML.
 Creación de OA con diferentes tipos de medios, en este
trabajo los OA se basan en video, se busca crear OA con
otro tipo de medios como imágenes, texto, audio, etc.
 Ingreso de texto y navegación, se está trabajando en
solucionar el problema de la navegación e ingreso de
texto en televisores por medio de controles remotos. Este
frente se ha atacado con el desarrollo de interfaces
multimodales que integran la pantalla del TV con
dispositivos móviles.
AGRADECIMIENTOS
Este trabajo se desarrolla en el macro proyecto de
Televisión Interactiva iTV del Centro de Excelencia y
Desarrollo Tecnológico ARTICA “Alianza Regional de TICS
Aplicadas”.
REFERENCIAS
[1] Asociación Colombiana para la Investigación de Medios –ACIM.
Módulo de Televisión - Estudio General de Medios I-2011 de la
Comisión Nacional de Televisión CNTV. 2011
[2] Comisión Nacional de Televisión. Gran Encuesta de la Televisión en
Colombia, Ipsos Napoleón Franco, Bogotá Marzo 2008
[3] Comisión Nacional de Televisión. Plan de Desarrollo 2010 – 2013 La
televisión que queremos ver. 2010
[4] Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de
Colombia. Documento vivo del plan Vive Digital Colombia, Febrero de
2011 [En línea]. Disponible en:
http://vivedigital.gov.co/files/Vivo_Vive_Digital.pdf , consultado 12 de
diciembre de 2011
[5] Päivi Aarreniemi-Jokipelto . T-learning Model for Learning via Digital
TV. Helsinki University of Technology. Industrial IT Laboratory.
[6] Päivi Aarreniemi-Jokipelto, MODELLING AND CONTENT
PRODUCTION OF DISTANCE LEARNING CONCEPT FOR
INTERACTIVE DIGITAL TELEVISION, Helsinki University of
10
Technology, Doctoral Thesis, Industrial Information Technology
Laboratory Publications, Espoo 2006
[7] T Learning Services Design. CIE plus contribution from other partners.
Beacon Project. 5 September 2008
[8] Díaz Redondo, R. Fernández Vilas, Ana. Rodríguez Malmierca, M.
Pazos Arias, J. J. y Bastos Molares, S. Experiencia Piloto para la
Provisión de Formación Personalizada en Televisión sobre la Plataforma
T-Maestro. Revista Iberoamericana de Tecnologias de
Aprendizaje.Volumen 6, Número 1 Pags.10-18. Febrero 2011
[9] MHP, [En línea]. Disponible en: http://www.mhp.org, consultado el 29
de noviembre de 2011
[10] Francesco Bellotti, Stefanos Vrochidis, Ioannis Tsampoulatidis,
Giancarlo Boand, Linda Napoletano. A Learning Oriented
Technological Framework for iDTV. International Conference on
Automated solutions for Cross Media Content and Multi-channel
Distribution. 2008
[11] Proyecto MOTIVE, [En línea]. Disponible en:
http://www.init.hut.fi/education/motive_eng.html, consultado el 29 de
noviembre de 2011
[12] Apple TV, [En línea]. Disponible en: http://www.apple.com/appletv/,
consultado el 14 de diciembre de 2011
[13] Google TV, [En línea]. Disponible en: http://www.google.com/tv/,
consultado el 14 de diciembre de 2011
[14] XBMC, [En línea]. Disponible en: http://xbmc.org/, consultado el 14 de
diciembre de 2011
[15] BOXEE, [En línea]. Disponible en: http://www.boxee.tv/, consultado el
14 de diciembre de 2011
[16] M. Weiser. Página personal de Mark Weiser [En línea]. Disponible en:
http://sandbox.parc.com/weiser/ , consultado el 7 de febrero de 2012
[17] M. Weiser, The Computer for the Twenty-First Century. Scientific
American. September de 1991. pp. 94-104.
[18] J.-P. Zhang, Hybrid learning and ubiquitous learning. Proceedings of
ICHL 2008, 2008, pp. 250-258.
[19] Y.S. Chen y otros. A Mobile Scaffolding-Aid-Based Bird-Watching
Learning System. Proceedings of the IEEE International Workshop on
Wireless and Mobile Technologies in Education (WMTE 2002). IEEE
Computer Society Press, Agosto de 2002. pp. 15-22.
[20] H. Ogata y Y.Yano, Context-Aware Support for Computer-Supported
Ubiquitous Learning. Proceedings of the International Workshop on
Wireless and Mobile Technologies in Education. 2004. pp. 27–34.
[21] B. Bomsdorf, Adaptation of Learning Spaces: Supporting Ubiquitous
Learning in Higher Distance Education. Dagstuhl Seminar Proceedings
05181. - 2005. pp. 13.
[22] DVB Project Office. 2nd Generation Terrestrial DVBT2. s.l.: DVB,
2011. Fact Sheet.
[23] Andreas Berger, Lorenzo Pallara, and Raimund Schatz. 2008. An open
source software framework for DVB-* transmission. In Proceedings of
the 16th ACM international conference on Multimedia (MM '08).
ACM, New York, NY, USA.
[24] HbbTV,[En línea]. Disponible en: http://www.hbbtv.org/, consultado el
02 de mayo de 2012.
[25] OpenCaster 3.1: the free digital tv software [En línea]. Disponible en:
http://www.avalpa.com/the-key-values/15-free-software/33-opencaster/,
consultado el 19 de octubre de 2011.
[26] Watching television over an IP network. Cha, M., et al. 2008.
Proceedings of the 8th ACM SIGCOMM conference on Internet
measurement conference - IMC ’08. p. 71.
[27] RENATA, [En línea]. Disponible en: http://www.renata.edu.co/,
consultado el 29 de noviembre de 2011
[28] RED CLARA, [En línea]. Disponible en: http://www.redclara.net/,
consultado el 29 de noviembre de 2011
[29] Ley 115, [En línea]. Disponible en:
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-85906.html, consultado
el 29 de noviembre de 2011
[30] Ley 30, [En línea]. Disponible en:
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-86437.html, consultado
el 29 de noviembre de 2011
[31] GROS, B. Constructivismo y diseños de entornos virtuales de
aprendizaje, Revista de Educación, 328, 225-247. 2002
[32] MOODLE, [En línea]. Disponible en: http://moodle.org/, consultado el
12 de diciembre de 2011
[33] Usability Home [En línea]. Disponible en:
http://www.usabilityhome.com/, consultado el 08 de agosto de 2012.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Posibilidades y limitaciones
Posibilidades y limitacionesPosibilidades y limitaciones
Posibilidades y limitacioneschicasmasuno
 
Que son las tic´s
Que son las tic´sQue son las tic´s
Que son las tic´soscar rios
 
Guion teorico posibilidades y limitaciones
Guion teorico posibilidades y limitacionesGuion teorico posibilidades y limitaciones
Guion teorico posibilidades y limitacionesResidentesElpiso
 
Un modelo para integrar tics en el curriculo (1)
Un modelo para integrar tics en el curriculo (1)Un modelo para integrar tics en el curriculo (1)
Un modelo para integrar tics en el curriculo (1)willian829
 

La actualidad más candente (9)

El futuro de la formación en tecnologías
El futuro de la formación en tecnologíasEl futuro de la formación en tecnologías
El futuro de la formación en tecnologías
 
Guion de contenidos TIC
Guion de contenidos TICGuion de contenidos TIC
Guion de contenidos TIC
 
Posibilidades y limitaciones
Posibilidades y limitacionesPosibilidades y limitaciones
Posibilidades y limitaciones
 
Tic
Tic Tic
Tic
 
Que son las tic´s
Que son las tic´sQue son las tic´s
Que son las tic´s
 
Alvaro Velez
Alvaro VelezAlvaro Velez
Alvaro Velez
 
Guion teorico posibilidades y limitaciones
Guion teorico posibilidades y limitacionesGuion teorico posibilidades y limitaciones
Guion teorico posibilidades y limitaciones
 
Software educativo
Software educativoSoftware educativo
Software educativo
 
Un modelo para integrar tics en el curriculo (1)
Un modelo para integrar tics en el curriculo (1)Un modelo para integrar tics en el curriculo (1)
Un modelo para integrar tics en el curriculo (1)
 

Destacado

3Com 3CWXMUPA
3Com 3CWXMUPA3Com 3CWXMUPA
3Com 3CWXMUPAsavomir
 
3Com 3C10316
3Com 3C103163Com 3C10316
3Com 3C10316savomir
 
Get traffic from issuu
Get traffic from issuuGet traffic from issuu
Get traffic from issuuMunna Hossain
 
Analysis of pro mag contents page
Analysis of pro mag contents pageAnalysis of pro mag contents page
Analysis of pro mag contents pagebj05077281
 
Credit score check @ It is already you simply
Credit score check @ It is already you simply Credit score check @ It is already you simply
Credit score check @ It is already you simply Creditmaster Score
 
Zadávání na kvalitu ve světle nové právní úpravy
Zadávání na kvalitu ve světle nové právní úpravyZadávání na kvalitu ve světle nové právní úpravy
Zadávání na kvalitu ve světle nové právní úpravyFrank Bold
 
Фестиваль педагогического мастерства
Фестиваль педагогического мастерства Фестиваль педагогического мастерства
Фестиваль педагогического мастерства Zhenya Kulikova
 
How to build backlink on behance and lindaikejisocial high authority backlinks
How to build backlink on behance and lindaikejisocial  high authority backlinksHow to build backlink on behance and lindaikejisocial  high authority backlinks
How to build backlink on behance and lindaikejisocial high authority backlinksMunna Hossain
 

Destacado (12)

3Com 3CWXMUPA
3Com 3CWXMUPA3Com 3CWXMUPA
3Com 3CWXMUPA
 
3Com 3C10316
3Com 3C103163Com 3C10316
3Com 3C10316
 
Get traffic from issuu
Get traffic from issuuGet traffic from issuu
Get traffic from issuu
 
Analysis of pro mag contents page
Analysis of pro mag contents pageAnalysis of pro mag contents page
Analysis of pro mag contents page
 
Credit score check @ It is already you simply
Credit score check @ It is already you simply Credit score check @ It is already you simply
Credit score check @ It is already you simply
 
Zadávání na kvalitu ve světle nové právní úpravy
Zadávání na kvalitu ve světle nové právní úpravyZadávání na kvalitu ve světle nové právní úpravy
Zadávání na kvalitu ve světle nové právní úpravy
 
Presentasi omjay-telkom-yogyakarta
Presentasi omjay-telkom-yogyakartaPresentasi omjay-telkom-yogyakarta
Presentasi omjay-telkom-yogyakarta
 
Item #4 CAFR
Item #4   CAFRItem #4   CAFR
Item #4 CAFR
 
Фестиваль педагогического мастерства
Фестиваль педагогического мастерства Фестиваль педагогического мастерства
Фестиваль педагогического мастерства
 
Empresas españolas
Empresas españolasEmpresas españolas
Empresas españolas
 
How to build backlink on behance and lindaikejisocial high authority backlinks
How to build backlink on behance and lindaikejisocial  high authority backlinksHow to build backlink on behance and lindaikejisocial  high authority backlinks
How to build backlink on behance and lindaikejisocial high authority backlinks
 
Emmrc
EmmrcEmmrc
Emmrc
 

Similar a Sistema de aprendizaje idtv oscar ibarra

Estado actual y futuro de la tecnología IPTV (Internet Protocol Television) ...
Estado actual y futuro de la tecnología IPTV (Internet Protocol Television) ...Estado actual y futuro de la tecnología IPTV (Internet Protocol Television) ...
Estado actual y futuro de la tecnología IPTV (Internet Protocol Television) ...Organizacion Universitaria Interamericana
 
Uso de las tic en la vida cotidiana
Uso de las tic en la vida cotidianaUso de las tic en la vida cotidiana
Uso de las tic en la vida cotidianaJosArmando28
 
2011 03 11 (upm) emadrid etovar obonastre upm web semántica y tv social
2011 03 11 (upm) emadrid etovar obonastre upm web semántica y tv social2011 03 11 (upm) emadrid etovar obonastre upm web semántica y tv social
2011 03 11 (upm) emadrid etovar obonastre upm web semántica y tv socialeMadrid network
 
Tecnologias
TecnologiasTecnologias
Tecnologiasivanudeo
 
Universidad tecnica del_norte
Universidad tecnica del_norteUniversidad tecnica del_norte
Universidad tecnica del_norteCris Torres
 
Avances tecnológicos
Avances tecnológicosAvances tecnológicos
Avances tecnológicosBryan Mateus
 
Generación de contenidos y aplicaciones interactivas en la transición hacia l...
Generación de contenidos y aplicaciones interactivas en la transición hacia l...Generación de contenidos y aplicaciones interactivas en la transición hacia l...
Generación de contenidos y aplicaciones interactivas en la transición hacia l...Abel Suing
 
Tecnologia de la informacion y comunicasion
Tecnologia de la informacion y comunicasionTecnologia de la informacion y comunicasion
Tecnologia de la informacion y comunicasionpedro4204
 
Tecnologia de la informacion y comunicasion
Tecnologia de la informacion y comunicasionTecnologia de la informacion y comunicasion
Tecnologia de la informacion y comunicasionpedro4204
 

Similar a Sistema de aprendizaje idtv oscar ibarra (20)

Estado actual y futuro de la tecnología IPTV (Internet Protocol Television) ...
Estado actual y futuro de la tecnología IPTV (Internet Protocol Television) ...Estado actual y futuro de la tecnología IPTV (Internet Protocol Television) ...
Estado actual y futuro de la tecnología IPTV (Internet Protocol Television) ...
 
Emilio
EmilioEmilio
Emilio
 
TIC
TICTIC
TIC
 
Tic
TicTic
Tic
 
Tic
TicTic
Tic
 
Tic
TicTic
Tic
 
Tic
TicTic
Tic
 
Tic
TicTic
Tic
 
Uso de las tic en la vida cotidiana
Uso de las tic en la vida cotidianaUso de las tic en la vida cotidiana
Uso de las tic en la vida cotidiana
 
2011 03 11 (upm) emadrid etovar obonastre upm web semántica y tv social
2011 03 11 (upm) emadrid etovar obonastre upm web semántica y tv social2011 03 11 (upm) emadrid etovar obonastre upm web semántica y tv social
2011 03 11 (upm) emadrid etovar obonastre upm web semántica y tv social
 
Tecnologias
TecnologiasTecnologias
Tecnologias
 
T learning
T learningT learning
T learning
 
HERRAMIENTAS WEB 2.0
HERRAMIENTAS WEB 2.0HERRAMIENTAS WEB 2.0
HERRAMIENTAS WEB 2.0
 
Universidad tecnica del_norte
Universidad tecnica del_norteUniversidad tecnica del_norte
Universidad tecnica del_norte
 
Avances tecnológicos
Avances tecnológicosAvances tecnológicos
Avances tecnológicos
 
Generación de contenidos y aplicaciones interactivas en la transición hacia l...
Generación de contenidos y aplicaciones interactivas en la transición hacia l...Generación de contenidos y aplicaciones interactivas en la transición hacia l...
Generación de contenidos y aplicaciones interactivas en la transición hacia l...
 
Tecnologia de la informacion y comunicasion
Tecnologia de la informacion y comunicasionTecnologia de la informacion y comunicasion
Tecnologia de la informacion y comunicasion
 
Tecnologia de la informacion y comunicasion
Tecnologia de la informacion y comunicasionTecnologia de la informacion y comunicasion
Tecnologia de la informacion y comunicasion
 
TICs
TICsTICs
TICs
 
Taller de nuevas tecnologias TIC
Taller de nuevas tecnologias TICTaller de nuevas tecnologias TIC
Taller de nuevas tecnologias TIC
 

Más de Oscar Daniel Ibarra Tobar

Más de Oscar Daniel Ibarra Tobar (10)

Taller 1 grupos de investigacion oriente
Taller 1 grupos de investigacion orienteTaller 1 grupos de investigacion oriente
Taller 1 grupos de investigacion oriente
 
Los aromas y sabores del oriente antioqueño, tradición e innovación diseño in...
Los aromas y sabores del oriente antioqueño, tradición e innovación diseño in...Los aromas y sabores del oriente antioqueño, tradición e innovación diseño in...
Los aromas y sabores del oriente antioqueño, tradición e innovación diseño in...
 
Caratula Aromas y Sabores del Oriente Antioqueño
Caratula Aromas y Sabores del Oriente AntioqueñoCaratula Aromas y Sabores del Oriente Antioqueño
Caratula Aromas y Sabores del Oriente Antioqueño
 
Revista Encuentro SENNOVA
Revista Encuentro SENNOVARevista Encuentro SENNOVA
Revista Encuentro SENNOVA
 
Memorias i encuentro sennova del oriente antioqueño
Memorias i encuentro sennova del oriente antioqueñoMemorias i encuentro sennova del oriente antioqueño
Memorias i encuentro sennova del oriente antioqueño
 
Laboratorios remotos como innovación educativa
Laboratorios remotos como innovación educativaLaboratorios remotos como innovación educativa
Laboratorios remotos como innovación educativa
 
Voz sobre IP VoIP
Voz sobre IP VoIPVoz sobre IP VoIP
Voz sobre IP VoIP
 
Telefonia PSTN
Telefonia PSTNTelefonia PSTN
Telefonia PSTN
 
IPTV TV sobre IP
IPTV TV sobre IPIPTV TV sobre IP
IPTV TV sobre IP
 
Brief tecnologias de telecomunicaciones
Brief tecnologias de telecomunicacionesBrief tecnologias de telecomunicaciones
Brief tecnologias de telecomunicaciones
 

Último

OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxjosetrinidadchavez
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADOJosé Luis Palma
 
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdfOswaldoGonzalezCruz
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDUgustavorojas179704
 
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfEstrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfromanmillans
 
Factores ecosistemas: interacciones, energia y dinamica
Factores ecosistemas: interacciones, energia y dinamicaFactores ecosistemas: interacciones, energia y dinamica
Factores ecosistemas: interacciones, energia y dinamicaFlor Idalia Espinoza Ortega
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFAROJosé Luis Palma
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosCesarFernandez937857
 
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIATRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIAAbelardoVelaAlbrecht1
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIACarlos Campaña Montenegro
 
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptxProcesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptxMapyMerma1
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxdanalikcruz2000
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinavergarakarina022
 
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024IES Vicent Andres Estelles
 
Cuadernillo de las sílabas trabadas.pdf
Cuadernillo de las sílabas trabadas.pdfCuadernillo de las sílabas trabadas.pdf
Cuadernillo de las sílabas trabadas.pdfBrandonsanchezdoming
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxOscarEduardoSanchezC
 

Último (20)

OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
 
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
 
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfEstrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
 
Factores ecosistemas: interacciones, energia y dinamica
Factores ecosistemas: interacciones, energia y dinamicaFactores ecosistemas: interacciones, energia y dinamica
Factores ecosistemas: interacciones, energia y dinamica
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
 
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIATRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptxProcesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
 
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptxPower Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
 
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
 
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
 
Cuadernillo de las sílabas trabadas.pdf
Cuadernillo de las sílabas trabadas.pdfCuadernillo de las sílabas trabadas.pdf
Cuadernillo de las sílabas trabadas.pdf
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
 

Sistema de aprendizaje idtv oscar ibarra

  • 1. 1  Abstract— This paper proposes a redefinition of the traditional concepts of T-Learning in which the television set is the most important component and the only device able to deploy applications and services. It is presented an IDTV-based learning system which allows different Interactive Television platforms and different final user devices (Television Set, PC, Mobile Phones, Tablets, etc.) to connect and access learning contents, applications and services under the concepts of multiplatform. The platform considers a second dimension that includes the technical requirements dependent on the learning requirements made up by learning objects based on video. Those objects are articulated within the constructivist pedagogical currents, and they can be applied in instructional design environments in formal and informal education. Index Terms—Educational Technology, IDTV, T-Learning, Learning Objects La televisión es uno de los medios de comunicación masiva más importantes a nivel mundial y aunque ha perdido campo con Internet, sigue siendo uno de los medios con mayor audiencia. En Colombia, según el Estudio General de Medios I-2011 de la Comisión Nacional de Televisión CNTV [1], es el medio de mayor cobertura con el 94,2% de la población seguido por la radio con el 67,1%. Además, según la Gran Encuesta de Televisión en Colombia preparada también para la CNTV en 2008, es uno de los medios más relevantes en la vida de los colombianos: el 67% de los colombianos afirma ver televisión todos los días, el 84% de los colombianos asegura que la televisión es algo importante en sus vidas y el 73% utiliza la televisión como compañía mientras realiza otro tipo de actividad diaria [2]. Esta encuesta fue preparada en el marco de la selección del estándar de televisión digital terrestre (TDT) para el País, proceso que dio como resultado la elección en 2008 del estándar europeo Digital Video Broadcasting DVB y en el 2011 la actualización al estándar DVB-T2. La migración a televisión digital y el apagón analógico son un tema de mucho interés para la televisión colombiana, no sólo por la evolución de la tecnología televisiva a una generación digital sino porque además de ser un eje transversal en el Plan de Desarrollo 2010-2013 [3], hay nuevas potencialidades que la tecnología ofrece en términos de interactividad. De igual modo, la cobertura de banda ancha en Colombia ha crecido en los últimos años y es una política prioritaria para el gobierno nacional, como se menciona en el Plan Vive Digital [4]. En esta medida el acceso de las personas a los servicios desplegados en la Web es mayor, así que la prestación de servicios de Televisión sobre Internet es una realidad en el país, y se espera que su importancia crezca en el mediano plazo. Por otro lado, la cobertura y el acceso de las personas a la telefonía móvil es muy grande, y la oferta de servicios de transmisión de datos sobre estas redes celulares es mayor. Actualmente en Colombia los mayores operadores de telefonía móvil ofrecen servicios de transmisión de datos en redes 3G, y están poniendo en marcha redes que soportan tecnología 4G, con las cuales pueden ofrecer un mayor ancho de banda a sus usuarios y como consecuencia le dan a éstos la posibilidad de acceder a servicios multimedia más exigentes como Video Streaming y Video On Demand (VoD). Así las cosas, los dispositivos móviles se convierten en otra posibilidad de tener servicios de televisión y video, que se suman a la forma tradicional de ver televisión. Este documento propone un modelo de T-Learning en donde los servicios, contenidos y aplicaciones son distribuidos en diferentes plataformas tecnológicas de Televisión Digital Interactiva (IDTV) y son accedidos por diferentes dispositivos de usuario final como televisores, consolas, computadores y dispositivos móviles. Además, dado que la televisión es un medio eminentemente audiovisual, se plantea un Objeto de Aprendizaje OA basado en video interactivo que es la entidad Multiplatform Learning System Based on Interactive Digital Television Technologies, IDTV Montoya, Edwin. Member, IEEE. Montoya, Juan Carlos. Téllez, Juan Member, IEEE. Ruiz J, César. Vélez M, Johan. Ibarra T, Oscar emontoya@eafit.edu.co, jcmontoy@eafit.edu.co, oscaribarra@itv.articacdt.com, cruizjar@eafit.edu.co, johan.velez@itv.articacdt.com, juanfetel@itv.articacdt.com
  • 2. 2 central del proceso de aprendizaje en el modelo propuesto; este modelo es probado experimentalmente con usuarios finales que interactúan con un prototipo. El resto del artículo se estructura de la siguiente manera: en la sección I se comentan los trabajos relacionados con T- Learning considerados como referentes; en la sección II se presenta el concepto propuesto de T-Learning tomando como referencia el modelo desarrollado en [5] y [6]; en la sección III se presenta el modelo de los Objetos de Aprendizaje Basados en Video Interactivo y en la sección IV las pruebas experimentales realizadas, donde se incluye la prueba del concepto introducido en la sección II; esta prueba muestra cómo se implementó un prototipo funcional y cómo éste fue validado tecnológicamente y con usuarios; finalmente se presentan las conclusiones y trabajo futuro. I. TRABAJOS RELACIONADOS CON T-LEARNING A. Proyectos a nivel mundial de T-Learning A nivel mundial se han desarrollado varias iniciativas de este tipo como: Beacon, T-Maestro, ELU y Motive. El proyecto BEACON (Brazilian-European Consortium for DTT Services) es un proyecto financiado por el VI Programa Marco sobre TDT desde 2007 hasta 2010, con dos objetivos principales: desarrollar la interoperabilidad del estándar brasileño con el estándar europeo e investigar metodologías para el aprendizaje a distancia mediante televisión digital. En el marco de BEACON se han implementado servicios pilotos vinculados con la inclusión social en Sao Paulo (Brasil), que tienen funcionalidades como: presentación de cursos ofrecidos, soporte de herramientas de evaluación como exámenes, soporte de blackboard o pizarra, soporte de proceso de autenticación, entre otras [7]. El proyecto T– Maestro “Tutor Inteligente para la provisión de contenidos formativos personalizados y adaptables en experiencias t-learning y m-learning integradas sobre MHP y DVB-H” es un proyecto financiado por la Dirección Xeral de Investigación e Desenvolvemento de la Xunta de Galicia (España) del año 2007 a 2010. El objetivo central de este proyecto ha sido el diseño, desarrollo y validación de una plataforma educativa completa para el ámbito del T-Learning (tanto móvil como fija), abordando las principales vertientes de este tipo de arquitecturas: la generación de contenidos, su difusión y presentación [8]. Este proyecto tiene una infraestructura compleja que abarca desde las herramientas autor para la producción de contenidos hasta la personalización de los contenidos en los dispositivos de usuario final. Un componente fundamental dentro del proyecto son los sistemas de recomendación de contenidos y el Sistema de Tutoría Inteligente (ITS), que se encarga de gestionar los recursos educativos. De igual manera la arquitectura tiene la capacidad de relacionar el contenido educativo con contenido de entretenimiento bajo dos conceptos: edutaiment y entercation. El proyecto ELU (Enhaced Learning Unlimited) fue desarrollado por un grupo interdisciplinario con profesionales y expertos en las áreas técnicas y pedagógicas de 10 países europeos participantes del consorcio; este proyecto pretende desarrollar y validar el uso de la TV digital interactiva (IDTV) como una de las áreas de aplicación para el desarrollo social y económico de Europa. El proyecto ELU, desde el punto de vista tecnológico, desarrolló los siguientes componentes dentro de la solución de T-Learning: utilización de estándares abiertos como Multimedia Home Platform (MHP) [9], desarrollo de un profesor virtual ITS, manejo del concepto de objetos multimedia adaptativos RAMO (Reactive and Adaptative Multimedia Objects) y finalmente la creación de plantillas de juego para las actividades de aprendizaje y evaluación [10]. El proyecto MOTIVE fue desarrollado por la Universidad Tecnológica de Helsinki, su objetivo es usar Internet y la televisión digital para crear cursos interactivos y flexibles [11]; algunos detalles de éste se verán más adelante. Estos cuatro proyectos tienen varios elementos comunes, entre estos se destacan: el despliegue de servicios de T- Learning sobre TDT, el desarrollo de ITS como sistemas de gestión de aprendizaje y contenidos, la implementación de algún tipo de adaptación y personalización, y el soporte de actividades de aprendizaje y tareas. Sin embargo la TDT no es la única tecnología que permite desplegar servicios de iDTV: los sistemas de televisión basados en IP, es decir la transmisión de video sobre protocolo IP ya sea en redes propietarias IPTV o sobre Internet con servicios Over-The-Top (OTT, por sus siglas en inglés) conocidos como WebTV/InternetTV, han incrementado en los últimos años; por otra parte, se han generado grandes evoluciones en dispositivos de usuario final: recientemente los fabricantes de televisores han puesto en el mercado los llamados Smart TV que son televisores con las funcionalidades de un decodificador y un navegador web embebidas en el dispositivo de televisión, de modo que tienen la capacidad de conectarse directamente con Internet o con cualquier red IP. Pero la oferta de dispositivos para acceder a los servicios de WebTV/InternetTV también incluye consolas de video dedicadas para tal fin como son los dispositivos AppleTV [12], GoogleTV [13], XBMC [14] y BOXEE [15], entre otros. Estos equipos son sistemas embebidos optimizados para la reproducción de video que se ofrece en Internet y le permiten al usuario complementar su experiencia por medio de una oferta de servicios y aplicaciones interactivas propias.
  • 3. 3 No se pueden dejar a un lado los dispositivos móviles como celulares, tabletas y PDA's, pues con la creciente expansión del ancho de banda es posible transmitir video por medio de la red de datos, convirtiéndolos en otra opción de acceso a los servicios de video OTT. Esto lleva a replantear las concepciones iniciales de T- Learning donde se define que el televisor, como dispositivo de usuario final, es el protagonista principal y donde sólo se ha considerado una única plataforma de despliegue. Así se presenta la propuesta de un sistema de aprendizaje basado en iDTV multiplataforma, en el cual los contenidos, aplicaciones y servicios de aprendizaje pueden ser accedidos por diferentes plataformas de iDTV y por diferentes dispositivos de usuario final (televisor, computador, consolas de video y dispositivos móviles) en busca de los principios de independencia de dispositivo y ubicuidad en el aprendizaje. B. Aprendizaje ubicuo El concepto de Mark Weiser [16] sobre la computación ubicua o invisible [17] se ha extendido a muchos campos incluyendo la educación. La posibilidad de que una persona aprenda mientras trabaja en su computador, interactúa con su celular, ve televisión, comparte en la web o vive virtualmente (p.ej. second life), constituye lo que hoy puede ser el objetivo del aprendizaje ubicuo o U-Learning. Algunos autores definen el U-Learning como una combinación de las ventajas de E-Learning y M-Learning con los beneficios de la computación ubicua y la flexibilidad de los dispositivos móviles [18]. Este tipo de aprendizaje sucede alrededor del estudiante, pero éste puede no ser consciente de su proceso de aprendizaje. El conocimiento está en los objetos del entorno y los estudiantes no tienen que "hacer nada" para aprender. Chen y otros [19] describieron cinco características de los ambientes de M-Learning, de los cuales Ogata y Yano [20] derivaron las siguientes características para U-Learning junto con la última (personalización) propuesta por Bomsdorf [21]. • Permanencia: los estudiantes nunca pierden su trabajo a menos que se elimine a propósito. • Accesibilidad: los estudiantes tienen acceso a sus documentos, datos o videos desde cualquier lugar. • Inmediatez: los estudiantes pueden obtener toda la información de inmediato sin importar el lugar donde se encuentren. • Interacción: los estudiantes pueden interactuar con los expertos, los profesores, o compañeros de forma síncrona o asíncrona. • Contextualizar las actividades de enseñanza: el aprendizaje puede ser parte de la cotidianidad. • Adaptabilidad: los estudiantes obtienen el conocimiento de acuerdo a su situación particular, es decir, se adapta al aprendizaje de cada uno. • Personalización: se refiere a la capacidad de un espacio de aprendizaje de ser utilizado en diferentes contextos sin dejar de apoyar los procesos de aprendizaje para los que fue creado inicialmente. II.CONCEPTO DE T-LEARNING PROPUESTO Como se mencionó en la sección anterior es necesario redefinir el concepto de T-Learning según el cual, se considera al televisor como el principal dispositivo de usuario final y generalmente se utiliza una única tecnología de iDTV. Desde su concepción mas sencilla el T-Learning es aprendizaje basado en tecnologías de iDTV, de este modo un concepto más general de T-Learning debería abarcar varias tecnologías de despliegue de iDTV, así se propone un concepto donde un sistema de T-Learning cubre varias tecnologías de despliegue (TDT, IPTV, WebTV, OTT). Igualmente se propone el uso de varios dispositivos de usuario final como televisor, computador, consolas de video y dispositivos móviles, con la pretensión de que el sistema tienda más al concepto de U-Learning, permitiéndole al usuario acceder a los servicios, contenidos y aplicaciones educativas en cualquier lugar, en cualquier momento, desde cualquier red y desde cualquier dispositivo. Para la conceptualización general se referencia al modelo de T-Learning para aprendizaje vía DTV propuesto en [8][9] y desarrollado por la Universidad de Helsinski en el marco del proyecto MOTIVE. Este modelo, sintetizado en la figura 1, se compone de dos niveles: un nivel general y un nivel de funcionalidad. En el nivel general se debe definir qué tipo de tecnología o plataforma de despliegue se utilizará y qué tipo de aprendizaje se desea implementar. En el nivel de funcionalidad se exploran funcionalidades del sistema relacionadas con el proceso de enseñanza aprendizaje. Fig. 1. Modelo de T-Learning para aprendizaje vía DTV. A. Nivel General. Tipo de Tecnología En este nivel se establecen las plataformas tecnológicas que conforman el concepto y los dispositivos de usuario final utilizados. Los contenidos, servicios y aplicaciones de iDTV pueden ser desplegados en las siguientes plataformas tecnológicas: • Televisión Digital Terrestre TDT: este sistema de televisión es de naturaleza abierta y radiodifundida, se requieren dos canales de transmisión: un canal de broadcast por donde se
  • 4. 4 emite el contenido audiovisual y se distribuyen las aplicaciones y un canal de broadband o canal de retorno por donde se consume la aplicación. En el caso colombiano se utiliza el estándar DVB-T/ DVB-T2 para dispositivos fijos y el estándar DVB-H para dispositivos móviles [22], [23]. En el prototipo se realiza una difusión de la aplicación interactiva usando una plataforma HBBTV [24], en la cual intervienen tres componentes:  El playout (OpenCaster [25]) o emisor de contenidos, que transmite por radiodifusión o broadcasting los contenidos de audio/video, los datos de control y la señalización de la aplicación.  El servidor de aplicaciones, que a través de una red de datos o broadband provee la aplicación Web y todos los recursos que ésta necesita: imágenes, videos, audio, textos, entre otros.  El cliente, que es un navegador compatible con la plataforma HBBTV y está instalado en un Televisor con Decodificador DVB-T2 incorporado (Televisor Toshiba 32UL863). En la plataforma HBBTV el cliente recibe por radiodifusión el contenido audiovisual que corresponde a un canal determinado, una vez identifica que en ese contenido también se incluye una aplicación, procede a decodificar la información y obtiene los datos necesarios para reproducir la aplicación. Un cliente compatible con HBBTV tiene una interfaz capaz de ejecutar un navegador Web que soporta CE- HTML, mientras continúa decodificando y mostrando los contenidos audiovisuales que se reciben por radiodifusión. Para consumir la aplicación interactiva, el cliente debe conectarse con el servidor de la aplicación usando la URL que le fue proporcionada con los datos de control y señalización. La interacción entre el cliente y el servidor es independiente de la comunicación por radiodifusión, sin embargo está condicionada por la señalización que se envía desde el playout con el fin de vincular más estrechamente los contenidos que el usuario recibe por ambos canales de transmisión. • Televisión over Internet Protocol IPTV: se define como la tecnología que permite trasmitir señales de video sobre protocolo IP en redes de banda ancha. Los sistemas de televisión de esta naturaleza son sistemas cerrados o por subscripción, donde los televisores requieren de un Set-Top Box (STB) el cual tiene instalado un navegador que se comunica con un sistema middleware. Los contenidos, servicios y aplicaciones son desarrollados bajo comunicaciones que utilizan HTML y java script. Es importante resaltar que las redes IPTV son propietarias de un operador y en ellas se puede garantizar Calidad del servicio (QoS, por sus siglas en inglés). Esta plataforma tiene características técnicas muy particulares que la diferencian de la televisión por radiodifusión [25]: por ser una red IP tiene la capacidad de tener una comunicación en doble vía, por lo tanto no requiere de un canal de retorno adicional; posibilita una comunicación uno a uno entre el operador de la red y los usuarios, lo que permite ofrecer servicios de Video bajo demanda (VoD), Personal Video Recorder (PVR) remoto, aplicaciones interactivas y conexión con otras redes como Internet; además, por estar sobre una red IP, facilita la convergencia de servicios y dispositivos, de esta manera una aplicación que se encuentra en Internet puede ser consultada desde un set de televisión. Las soluciones de middleware que se encuentran en el mercado son usualmente verticales debido a que las redes de IPTV son propietarias. Como consecuencia de esto, el diseño de aplicaciones para IPTV debe ser considerado de forma independiente para cada plataforma, a pesar de tener como característica común el modo de transmisión. Adicionalmente no todas las plataformas de IPTV comparten los mismos estándares, de tal modo que los clientes instalados en los equipos que los operadores de la red le proveen a los usuarios sólo son compatibles con los estándares que el sistema necesita. En el caso de ser necesario integrar una aplicación multiplataforma en una red de IPTV, se deberá crear una nueva aplicación que permita un llamado a una aplicación Web de terceros; sin embargo esto no garantiza que el usuario va a recibir en forma adecuada la interfaz y los contenidos, por lo tanto será necesario hacer una adaptación de acuerdo a la plataforma de interés. • WebTV/Internet TV/OTT: esta plataforma de despliegue, al igual que IPTV, utiliza el protocolo IP para transmitir señales de video, sin embargo se diferencian por que los sistemas de IPTV utilizan redes propietarias de un operador, mientras que WebTV/InternetTV se transmiten sobre Internet. La televisión por Internet cada vez llega a más hogares y tiene más usuarios en la medida en que las redes de datos han aumentado su ancho de banda, al punto que se puede garantizar un video en streaming en formato MPEG4 o H.264. Para poder acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones se requiere que el dispositivo de usuario final tenga conexión a Internet y tenga instalado un navegador; los televisores pueden conectarse por medio de un STB con conexión a Internet (como GoogleTV o AppleTV), por medio de una consola de video juegos o puede utilizarse un Smart TV que ya tiene estas funcionalidades embebidas. La conexión a Internet es en doble vía para todos los dispositivos lo cual permite una interactividad completa entre el usuario final y el productor de contenido o entre los usuarios finales. • Redes Móviles: las redes de banda ancha móvil, es decir redes 3G o 4G, pueden permitir un troughput lo suficientemente alto para transmitir señales de video. Sin embargo, estas redes son la conexión de última milla o bien a Internet o a la red de un operador, por lo cual en el marco de ese trabajo se conciben solamente como red de acceso a sistemas de IPTV (Mobile IPTV) o a sistemas de WebTV/Internet TV. • Redes Académicas: Otras redes de despliegue son las redes académicas, como la Red Nacional Académica de Tecnología Avanzada RENATA [27]. Esta red conecta, comunica, y propicia la colaboración entre las instituciones académicas y
  • 5. 5 científicas de Colombia y además tiene conexión con la Red CLARA [28]. RENATA, podría ofrecer dos modalidades de despliegue: por una parte para los usuarios ubicados dentro de los campus universitarios de las instituciones miembros de RENATA, los contenidos, servicios y aplicaciones se despliegan como en un sistema de IPTV; por otra parte, los usuarios que ingresen al portal de RENATA desde ubicaciones por fuera de los campus universitarios acceden a los contenidos, servicios y aplicaciones de una manera similar a WebTV/Internet TV. La arquitectura tecnológica general se presenta en la figura 2. Contenido y Aplicaciones HbbTV Red Móvil 3G, 4G Antenna RF Canal UHF Canal de Retorno Servidor de Aplicaciones Y LMS Plataforma de Transmisión DVB-T2 IPTV Set Top Box TV TV SmartPhone Tableta TV ISP SmartTV PC Internet Red IPTV Repositorio de videos Base de Datos InternetTV STB Consola de Video Consola de Videojuegos Canal UHF DVB Set Top Box Fig. 2. Arquitectura tecnológica del sistema B. Nivel General. Tipo de Aprendizaje En el modelo de referencia de Jokipelto se plantean cuatro tipos de aprendizaje: formal, informal, no formal y edutainment; sin embargo, en el marco de este trabajo se han agrupado solamente en dos categorías: • Formal: esta categoría en Colombia necesariamente está asociada a Instituciones de Educación Básica (primaria y secundaria) y de Educación Superior (en sus diferentes niveles) porque de acuerdo a las leyes 115 (ley general de educación) [29] y 30 (ley de educación superior) [30], debe existir una institución de educación certificada que ofrece unos programas de formación avalados por un organismo estatal con las facultades para hacerlo. En términos generales, los programas tienen unos cursos y estos a su vez tienen unas unidades temáticas que son abordadas en el proceso de enseñanza aprendizaje. La institución le otorga un título o le certifica el proceso educativo a un estudiante cuando éste aprueba todos los cursos, adquiere las competencias y habilidades que el programa requiere y cumple con todos los requisitos académicos. De este modo el aprendizaje formal se caracteriza principalmente por dos cualidades: currículo y certificación. • No formal: este aprendizaje es de tipo más libre y con una amplia variedad temática; el estudiante accede al contenido o curso de su preferencia, puede tomarlo cuando quiera y de igual manera abandonarlo cuando desee. Este aprendizaje no sigue un currículo definido ni conduce a una certificación, es un aprendizaje que se da a lo largo de la vida. En los procesos de aprendizaje mediados por TIC, tanto formales como no formales, los elementos constructivos más importantes son los Objetos de Aprendizaje (OA). Por tratarse de tecnologías de televisión, para este sistema, los OA se basan en video, aunque en trabajos futuros se considerará otro tipo de medios como audio, texto, imágenes, etc. Con el objetivo de que el video pueda convertirse en un objeto de aprendizaje válido, éste se ha enriquecido con etiquetas que le permiten al usuario interactuar con el video y desplegar información acerca del contenido; del mismo modo al video se le han añadido actividades de aprendizaje lo cual incrementa su valor desde la perspectiva educativa. Por esta razón, estos objetos de aprendizaje se denominan Objetos de Aprendizaje Basados en Video Interactivo (OABVI). De esta manera, en un entorno de educación no formal, el usuario accede a los OABVI según su preferencia, mientras que en un entorno de educación formal, el usuario accede a los OABVI, pero existe una secuencialidad que es obligatoria (currículo). C.Nivel Funcionalidad El segundo nivel definido en el modelo de referencia es el modelo de funcionalidad, las características de este nivel se resumen en la tabla 1. Tabla 1. Nivel de Funcionalidad según el modelo de referencia GRADO DE T-LEARNING EN EL CURSO  El sistema puede utilizarse en ambientes de aprendizaje de tipo formal o informal. De este modo puede ser sustituto o complementario de los procesos de enseñanza.  El sistema se puede integrar con los Learning Management System (LMS) de las instituciones educativas de modo que es complementario a los proceso de aprendizaje en el aula.  El televisor no es el único dispositivo válido, se puede utilizar otros dispositivos como computadores, consolas y computadores móviles. MATERIAL DE APRENDIZAJE El material de aprendizaje es basado en video y se describe según el modelo de OABVI. INTERACCIONES  Estudiante – Ambiente de aprendizaje (interacción con el material de aprendizaje y con los OABVI).  Estudiante – Estudiante (por medio de los cometarios relacionados con el video en el OABVI).  Estudiante – Docente (por medio de los cometarios relacionados con el video). PROCESO DE APRENDIZAJE El aprendizaje se fundamenta en las corrientes constructivistas, como las explicadas en [31], donde el conocimiento se genera
  • 6. 6 a partir de la discusión de los actores del proceso formativo. De este modo el material de aprendizaje está acompañado de foros donde los estudiantes interactúan con pares o con el docente. ASIGNACIONES Y VALORACIÓN Se manejan por medio de actividades de aprendizaje, las cuales tienen pre configuradas las respuestas y están asociadas a un material específico. Así, es posible establecer si el estudiante logró las competencias buscadas o si presenta dificultades en algunos temas. COMUNICACIÓN Asincrónica por medio de comentarios en foros. Este concepto propuesto de T-Learning es muy amplio e involucra muchas dimensiones; la primera prueba al concepto que se desarrolló comprende la elaboración de un OABVI y el despliegue del mismo sobre múltiples plataformas. Adicional a esto, se valida el OABVI con usuarios finales los cuales lo evalúan. Cabe resaltar que el propósito de la prueba no es verificar si los estudiantes aprenden o no con el OA, sino validar la tecnología y la interacción con los usuarios. III. OBJETOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN VIDEO INTERACTIVO A. Descripción del Modelo de OABVI El modelo propone la creación de OA a partir de la adaptación de videos educativos mediante la agregación de etiquetas interactivas, actividades de aprendizaje y otros elementos tales como metadatos, que permitan su almacenamiento y clasificación en repositorios especializados, en los cuales cada uno de dichos objetos esté detallado estructuradamente. De acuerdo con lo anterior, el modelo pretende hacer posible la reutilización de videos que preliminarmente no fueron diseñados para ser interactivos en aplicaciones que requieren interactividad para televisión digital en sus distintas plataformas disponibles. Fig. 3. Modelo de creación de OVABI. B. Desarrollo de OABVI Fig. 4. Proceso de Generación de OABVI.  En primera instancia, se debe tener en cuenta el esquema general para la adición de interactividad a videos lineales (ver figura 4), en el cual, a partir de contar con videos digitales lineales almacenados en un repositorio, es necesario adicionar los metadatos que permitan describir el contenido del recurso audiovisual base para la generación del OABVI. Para la creación de estos metadatos, se utiliza el perfil de aplicación LOM-CO, derivado del estándar IEEE LOM (Learning Object Metadata). Tabla 2. Metadatos obligatorios, según LOM-CO General Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave. Ciclo de vida Versión, Autor(es), Entidad, Fecha. Técnico Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos, Instrucciones de instalación. Educacional Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de interactividad, Población objetivo, Contexto de aprendizaje. Derechos Costo, Derechos de autor y otras restricciones. Anotación Uso educativo Clasificación Fuente de clasificación y Ruta taxonómica.  Una vez adicionados los metadatos es necesario intervenir el video mediante una herramienta de autor, donde se le agregan una serie de etiquetas que marcan puntos de interés, previamente identificados por el autor, dentro del video. La principal característica de cada etiqueta añadida es que permite a los futuros usuarios del OABVI obtener información adicional complementaria, mediante la apertura de una página relacionada con el detalle específico que se está señalando en el video.  Posterior a esto, el video descrito y etiquetado, debe almacenarse en el servidor de video, desde donde luego es embebido, mediante un enlace, en el OABVI. Desde este punto, dicho video interactivo puede ser parte de cualquier OABVI, según la necesidad del autor.  Después de los pasos anteriores, el video interactivo generado puede ser accedido desde Internet o ser utilizado en un LMS (Moodle [32]).
  • 7. 7  Finalmente, para la configuración de un OABVI, al video interactivo creado, se le debe sumar una o más actividades de aprendizaje, las cuales podrán estar encapsuladas dentro del objeto, o ser creadas directamente en el LMS que lo hospedará. Se debe tener en cuenta, como criterio de diseño para las actividades de aprendizaje creadas como parte integral de un OABVI, que sus mecanismos de interacción con el usuario sean de simple acceso para éste, es decir que no sean dependientes de la interacción, sino de su contenido. Además de lo anterior, el OABVI creado según este modelo contiene al menos un servicio o herramienta colaborativa integrada, como foro, wiki, blog, entre otras, que es configurado como recurso dentro del LMS y enlazado a uno de los marcos del OABVI. Para distribuir el OABVI creado, es necesario empaquetarlo utilizando estándar SCORM 1.2, pues garantiza su portabilidad y facilita así su despliegue en diversas plataformas. La visualización o reproducción del OABVI puede hacerse desde dispositivos que cuenten con un navegador y acceso a internet, como Smartphones, SmartTV´s, computadores, entre otros, para el caso de TDT se hace por medio de HBBTV. IV. PRUEBAS EXPERIMENTALES Para el experimento se crea un escenario de pruebas en un ambiente Web, haciendo uso del LMS Moodle 2.1.1, en el cual dentro de un curso previamente establecido, se crea un recurso tipo SCORM al que se adjunta el paquete contenedor del OABVI de prueba. Para efectos de la prueba del prototipo, se cuenta con una arquitectura tecnológica que accede por medio de Internet. Los dispositivos de usuario final en los cuales se valida la capacidad de despliegue multiplataforma del OABVI son:  Laptop con conexión a Internet  Tableta con sistema operativo Android  Smart Phone con sistema operativo Android  Smart Phone con sistema operativo IOS  Televisor conectado a consola Google TV  Televisor de DVT T2 con HbbTV De igual manera se realizaron pruebas de usabilidad con el objetivo de valorar la eficiencia del OABVI, es decir determinar la facilidad con la cual los usuarios cumplen todas las tareas que deben realizar; para desarrollar estos cuasi- experimentos, típicamente se selecciona un grupo focal que no suele superar los (6) usuarios [33], para este caso se seleccionó un grupo de veintidós (22) estudiantes, las cuales se encargaron de interactuar con un objeto de aprendizaje basado en video interactivo creado siguiendo el modelo propuesto. El objetivo de la prueba fue observar si los usuarios eran capaces de realizar las tareas con menor dificultad, esto comprende desde la autenticación en el sistema LMS, hasta el momento de finalización de la actividad de aprendizaje. Fig. 5. Casos de uso por parte del estudiante. Inicialmente y con el fin de poner claras las condiciones se le indicó al público elegido que el objeto de la prueba era validar el uso del prototipo y en ningún caso si el usuario aprende o no, tema que queda por fuera del alcance de este estudio. Una vez iniciada la prueba, se cronometró el tiempo que le tomó a cada participante llevarla a cabo. En promedio se tardaron dieciocho (18) minutos para completar el experimento, desde el ingreso al sistema, hasta el envío de la actividad de aprendizaje. Finalmente los usuarios diligenciaron un instrumento, se les expresaron los agradecimientos por la participación en la prueba y se les solicitó su consentimiento para utilizar los resultados en el presente documento. A. Análisis de resultados: En cuanto a la interacción con el OABVI, la mayoría (alrededor del 73%) de los usuarios participantes en el experimento, indicaron que el ingreso a la aplicación fue muy bueno. Además de esto, se tenía clara la ruta a seguir para cumplir con el objetivo de la prueba. Por ejemplo, para aproximadamente el 55% de la población participante, dicha ruta temática fue clara, y para el 78% de los encuestados el esquema de navegación dentro del sistema fue claro, es decir, sabían cómo moverse y qué hacer dentro del prototipo.
  • 8. 8 Fig. 6. Registro fotográfico de las pruebas Fig 7. Claridad de la ruta temática del contenido En lo relativo a las etiquetas interactivas, los usuarios, en un porcentaje cercano al 73%, opinaron que su despliegue dentro del video fue adecuado. Además, el 50% de los encuestados consideraron que la interacción con dichas etiquetas fue fácil. Fig 8. Interacción con las etiquetas Para el 59% de los participantes, fue muy fácil continuar con el despliegue del video después de haber accedido al contenido adicional generado, mediante la interacción con una etiqueta interactiva. Sin embargo, la forma de desplegar la información adicional partiendo de una etiqueta interactiva en este prototipo, fue medianamente apropiada para aproximadamente el 64% de los encuestados y apropiada para el 36%. Teniendo en cuenta los propósitos para los cuales este tipo de herramientas deberían ser utilizadas, el 82% de las personas participantes, indicaron tener clara su finalidad y a partir de allí, a un 90% les gustaría acceder a este tipo de material a través del televisor, a un 86% a través de un teléfono móvil y por medio de una tableta, a un porcentaje aproximado del 90%. Dichas preferencias no son excluyentes y solamente se pretende indicar, que en caso de disponibilidad de alguno de estos dispositivos, los usuarios les gustarían acceder a este tipo de contenidos a través de ellos. Fig 9. Preferencia de uso en dispositivo Móvil Fig 10. Preferencia de uso en un televisor La preferencia mostrada por el público seleccionado, acerca de si les gustaría que este tipo de objetos fuesen utilizados en entornos académicos, dictó un porcentaje próximo al 82% y en ambientes de entretenimiento, de un 95%, lo que muestra que en general, los participantes percibieron la posibilidad de utilizar también este tipo de objetos en ambientes distintos al educativo, ampliando de esta forma, su posible espectro de uso. En cuanto a los elementos complementarios de los OABVI, como las ventanas con contenido adicional, al 68% de los usuarios encuestados le pareció adecuado tener acceso a contenidos anexos. Para el 77% de los encuestados, es clara la intención del foro creado dentro del objeto. Fig 11. Propósito del foro (Herramienta colaborativa) El procedimiento para acceder a la actividad de aprendizaje fue fácil para un 50% de los encuestados y muy fácil para el 27%, lo que indica que la mayoría de las personas accedieron a dicha actividad y la completaron en un porcentaje cercano al 73%. La validación técnica del prototipo es bastante sencilla, se definen dos dimensiones, una de funcionalidad y otra de plataforma de despliegue, se verifica si las funcionalidades pueden ser desplegadas en la plataforma. Las funcionalidades del OABVI a testear son:
  • 9. 9 • Reproducción de video (VoD) • Etiquetas Interactivas • Realización de las actividades de aprendizaje • Herramientas Colaborativas Estas funcionalidades se validaron correctamente en las siguientes plataformas: • Laptop con conexión a Internet • Tableta con Sistema operativo Android • Smart Phone con Sistema operativo Android • Google TV Las funcionalidades no se desplegaron correctamente en: • Smart Phone con sistema operativo IOS • Televisor de DVT T2 con HBBTV La razón por la cual el despliegue en estos dispositivos no fue posible es que los mismos no soportan los estándares en los cuales se creo el OA, de modo que se requiere utilizar estándares más universales como HTML5 y adaptaciones con XML. V.CONCLUSIONES La principal pretensión de este trabajo es la validación del modelo de T-Learning multiplataforma y la validación del OABVI, mediante pruebas experimentales. Realizadas las pruebas y analizando los resultados de los instrumentos aplicados a los usuarios se puede concluir: El modelo es valido, los servicios, contenidos y aplicaciones de T-Learning se pueden desplegar en diferentes plataformas de IDTV, siendo cada una de ellas complementaria. Igualmente es posible utilizar diferentes dispositivos de usuario final para acceder a los servicios y contenidos alojados en Internet, siguiendo un poco los paradigmas de computación en la nube. Sin embargo para que todas las plataformas tengan interoperabilidad es necesario utilizar tecnologías estándares como HTML5 y XML, el uso de tecnologías más propietarias o cerradas como Flash, impide el correcto despliegue en un ambiente multiplataforma. Por otra parte desplegar contenidos en diferentes dispositivos tiene dificultades desde el punto de vista de la usabilidad, pues no todos los dispositivos tiene las mismas características, capacidades y posibilidades de interacción, por ejemplo en el caso de los televisores donde únicamente se cuenta con un control remoto, las interacciones del usuario con el contenido son limitadas y esto puede afectar negativamente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Así se hace necesario implementar mecanismos que permitan adaptar el contenido a las capacidades del dispositivo con el objetivo de incrementar su usabilidad. En cuanto al OABVI, se verifica que es posible enriquecer un video convencional con diferentes interacciones para su uso en ambientes de aprendizaje, de igual manera se valida su facilidad de uso por parte de los usuarios finales. Finalmente, una conclusión adicional es que a partir de los resultados obtenidos se observa que el modelo creado es funcional, no solo en ambientes educativos, sino también en diversos entornos, tales como entretenimiento o publicidad televisiva, independiente del dispositivo de despliegue y ejecución. VI. TRABAJOS FUTUROS Actualmente el grupo de trabajo se encuentra desarrollando avances sobre este prototipo en las siguientes líneas:  Independencia de dispositivo y adaptación de contenidos, se busca que los contenidos sean capaces de desplegarse en cualquier dispositivo y de adaptarse a las características de los mismos, para ello se requiere utilizar estándares multiplataforma como HTML5 y adaptaciones basadas en XML.  Creación de OA con diferentes tipos de medios, en este trabajo los OA se basan en video, se busca crear OA con otro tipo de medios como imágenes, texto, audio, etc.  Ingreso de texto y navegación, se está trabajando en solucionar el problema de la navegación e ingreso de texto en televisores por medio de controles remotos. Este frente se ha atacado con el desarrollo de interfaces multimodales que integran la pantalla del TV con dispositivos móviles. AGRADECIMIENTOS Este trabajo se desarrolla en el macro proyecto de Televisión Interactiva iTV del Centro de Excelencia y Desarrollo Tecnológico ARTICA “Alianza Regional de TICS Aplicadas”. REFERENCIAS [1] Asociación Colombiana para la Investigación de Medios –ACIM. Módulo de Televisión - Estudio General de Medios I-2011 de la Comisión Nacional de Televisión CNTV. 2011 [2] Comisión Nacional de Televisión. Gran Encuesta de la Televisión en Colombia, Ipsos Napoleón Franco, Bogotá Marzo 2008 [3] Comisión Nacional de Televisión. Plan de Desarrollo 2010 – 2013 La televisión que queremos ver. 2010 [4] Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de Colombia. Documento vivo del plan Vive Digital Colombia, Febrero de 2011 [En línea]. Disponible en: http://vivedigital.gov.co/files/Vivo_Vive_Digital.pdf , consultado 12 de diciembre de 2011 [5] Päivi Aarreniemi-Jokipelto . T-learning Model for Learning via Digital TV. Helsinki University of Technology. Industrial IT Laboratory. [6] Päivi Aarreniemi-Jokipelto, MODELLING AND CONTENT PRODUCTION OF DISTANCE LEARNING CONCEPT FOR INTERACTIVE DIGITAL TELEVISION, Helsinki University of
  • 10. 10 Technology, Doctoral Thesis, Industrial Information Technology Laboratory Publications, Espoo 2006 [7] T Learning Services Design. CIE plus contribution from other partners. Beacon Project. 5 September 2008 [8] Díaz Redondo, R. Fernández Vilas, Ana. Rodríguez Malmierca, M. Pazos Arias, J. J. y Bastos Molares, S. Experiencia Piloto para la Provisión de Formación Personalizada en Televisión sobre la Plataforma T-Maestro. Revista Iberoamericana de Tecnologias de Aprendizaje.Volumen 6, Número 1 Pags.10-18. Febrero 2011 [9] MHP, [En línea]. Disponible en: http://www.mhp.org, consultado el 29 de noviembre de 2011 [10] Francesco Bellotti, Stefanos Vrochidis, Ioannis Tsampoulatidis, Giancarlo Boand, Linda Napoletano. A Learning Oriented Technological Framework for iDTV. International Conference on Automated solutions for Cross Media Content and Multi-channel Distribution. 2008 [11] Proyecto MOTIVE, [En línea]. Disponible en: http://www.init.hut.fi/education/motive_eng.html, consultado el 29 de noviembre de 2011 [12] Apple TV, [En línea]. Disponible en: http://www.apple.com/appletv/, consultado el 14 de diciembre de 2011 [13] Google TV, [En línea]. Disponible en: http://www.google.com/tv/, consultado el 14 de diciembre de 2011 [14] XBMC, [En línea]. Disponible en: http://xbmc.org/, consultado el 14 de diciembre de 2011 [15] BOXEE, [En línea]. Disponible en: http://www.boxee.tv/, consultado el 14 de diciembre de 2011 [16] M. Weiser. Página personal de Mark Weiser [En línea]. Disponible en: http://sandbox.parc.com/weiser/ , consultado el 7 de febrero de 2012 [17] M. Weiser, The Computer for the Twenty-First Century. Scientific American. September de 1991. pp. 94-104. [18] J.-P. Zhang, Hybrid learning and ubiquitous learning. Proceedings of ICHL 2008, 2008, pp. 250-258. [19] Y.S. Chen y otros. A Mobile Scaffolding-Aid-Based Bird-Watching Learning System. Proceedings of the IEEE International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (WMTE 2002). IEEE Computer Society Press, Agosto de 2002. pp. 15-22. [20] H. Ogata y Y.Yano, Context-Aware Support for Computer-Supported Ubiquitous Learning. Proceedings of the International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education. 2004. pp. 27–34. [21] B. Bomsdorf, Adaptation of Learning Spaces: Supporting Ubiquitous Learning in Higher Distance Education. Dagstuhl Seminar Proceedings 05181. - 2005. pp. 13. [22] DVB Project Office. 2nd Generation Terrestrial DVBT2. s.l.: DVB, 2011. Fact Sheet. [23] Andreas Berger, Lorenzo Pallara, and Raimund Schatz. 2008. An open source software framework for DVB-* transmission. In Proceedings of the 16th ACM international conference on Multimedia (MM '08). ACM, New York, NY, USA. [24] HbbTV,[En línea]. Disponible en: http://www.hbbtv.org/, consultado el 02 de mayo de 2012. [25] OpenCaster 3.1: the free digital tv software [En línea]. Disponible en: http://www.avalpa.com/the-key-values/15-free-software/33-opencaster/, consultado el 19 de octubre de 2011. [26] Watching television over an IP network. Cha, M., et al. 2008. Proceedings of the 8th ACM SIGCOMM conference on Internet measurement conference - IMC ’08. p. 71. [27] RENATA, [En línea]. Disponible en: http://www.renata.edu.co/, consultado el 29 de noviembre de 2011 [28] RED CLARA, [En línea]. Disponible en: http://www.redclara.net/, consultado el 29 de noviembre de 2011 [29] Ley 115, [En línea]. Disponible en: http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-85906.html, consultado el 29 de noviembre de 2011 [30] Ley 30, [En línea]. Disponible en: http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-86437.html, consultado el 29 de noviembre de 2011 [31] GROS, B. Constructivismo y diseños de entornos virtuales de aprendizaje, Revista de Educación, 328, 225-247. 2002 [32] MOODLE, [En línea]. Disponible en: http://moodle.org/, consultado el 12 de diciembre de 2011 [33] Usability Home [En línea]. Disponible en: http://www.usabilityhome.com/, consultado el 08 de agosto de 2012.