Se ha denunciado esta presentación.
Se está descargando tu SlideShare. ×

Seminario Mgandara

Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Cargando en…3
×

Eche un vistazo a continuación

1 de 46 Anuncio

Más Contenido Relacionado

Presentaciones para usted (17)

Similares a Seminario Mgandara (20)

Anuncio

Más reciente (20)

Anuncio

Seminario Mgandara

  1. 1. El modelo NOM: una aplicación al cómputo educativo en línea Seminario Coordinación de Informática Educativa del ILCE Dr. Manuel Gándara Mayo 13 de 2003 Centro de Cultura digital
  2. 2. Objetivos <ul><li>Presentar el Modelo NOM, como una manera de organizar y orientar un proyecto de cómputo educativo en línea </li></ul><ul><li>Discutir la noción de “contenido” y relacionarla con estrategias pedagógicas </li></ul><ul><li>Identificar líneas de traba jo importantes para consolidar el cómputo educativo en línea </li></ul>
  3. 3. Agenda <ul><li>Los multimedios y las nuevas tecnologías aplicadas a la difusión (MYNTE) - Repaso </li></ul><ul><ul><li>Las especificidades de los MYNTE </li></ul></ul><ul><ul><li>El papel de la interactividad </li></ul></ul><ul><ul><li>El desarrollo del cómputo educativo </li></ul></ul><ul><ul><li>Receso </li></ul></ul><ul><li>El Modelo NOM como guía para el cómputo educativo en línea </li></ul><ul><ul><li>Una discusión sobre contenidos y estrategias pedagógicas </li></ul></ul><ul><li>Discusión </li></ul><ul><li>En síntesis... </li></ul>
  4. 4. ¿En qué consisten los MYNTE? <ul><li>Son la confluencia entre la computación y las telecomunicaciones </li></ul><ul><li>En particular, la computadora multimedia y las redes, especialmente la World Wide Web </li></ul><ul><li>Las telecomunicaciones, incluyendo las transmisiones satelitales y digitales </li></ul><ul><li>Las herramientas informáticas para producir medios análogos </li></ul>
  5. 5. ¿Qué especificidad tienen como medios de comunicación? <ul><li>Son interactivos, bidireccionales y multisensoriales </li></ul><ul><li>Son versátiles - broadcast, narrowcast, point to point </li></ul><ul><li>Son no lineales </li></ul><ul><li>Son ubícuos </li></ul><ul><li>Son asíncronos </li></ul><ul><li>Permiten una publicación barata y actualización rápida en relación a otros medios </li></ul><ul><li>Son escencialmente sociales </li></ul><ul><li>Pueden simular cualquier otra máquina </li></ul>
  6. 6. ¿Tienen alguna especificidad como recursos educativos? <ul><li>Son interactivos - permiten aprender haciendo, y recibir retroalimentación inmediata </li></ul><ul><li>Son multimediales - permiten el uso de diferentes canales perceptuales </li></ul><ul><li>Permiten apoyar estilos personales, antecedentes e intereses de los que aprenden </li></ul><ul><li>Incorporan elementos narrativos, dramáticos, lúdicos </li></ul><ul><li>Permiten crear comunidades de aprendices y ampliar el rango de recursos de apoyo al aprendizaje </li></ul>
  7. 7. ¿Qué papel juega la interactividad? <ul><li>La interactividad es el elemento central </li></ul><ul><li>Es el elemento novedoso, que hace de los MYNTE un recurso nuevo de comunicación educativa </li></ul><ul><li>Interactividad con la máquina e interacción con los otros componentes del proceso de enseñanza-aprendizaje </li></ul>
  8. 8. Evaluando la interactividad: <ul><li>El modelo de Laurel </li></ul><ul><ul><li>Número de veces en que participa el usuario - frecuencia </li></ul></ul><ul><ul><li>Rango de actividades en que participa </li></ul></ul><ul><ul><li>Relevancia de las actividades </li></ul></ul>Brenda Laurel
  9. 9. Dos mecanismos adicionales <ul><li>El protocolo Bañuelos-Rodríguez </li></ul><ul><ul><li>Qué hace la computadora, qué hace el alumno, qué hace el maestro </li></ul></ul><ul><ul><li>Si lo único que hace el alumno es leer y pasar páginas, tenemos un libro electrónico, no MYNTE </li></ul></ul><ul><li>La prueba de Gándara: </li></ul><ul><ul><li>Rango de verbos presentes en la interfaz, más allá de la navegación </li></ul></ul><ul><ul><li>Mientras mayor la cantidad de verbos, más interactividad, pero también mayor complejidad de la interfaz </li></ul></ul>La conversión a lo digital debe conservar o ampliar la funcionalidad de lo análogo, no su reducción
  10. 10. ¿Estamos utilizando la computadora eficazmente? <ul><li>La computadora: más que una máquina de escribir sofisticada o un aplicador de exámenes </li></ul><ul><li>Pero la reducimos a “usos triviales” (crf. Alvarez-Manilla) </li></ul><ul><li>Y la encerramos en “campos de concentración” en los que no entra el maestro! </li></ul>
  11. 11. Los mitos típicos <ul><li>Se requiere una computadora por alumno </li></ul><ul><li>La computadora debe ser el contenido, no el medio </li></ul><ul><li>Las computadoras deben estar en un laboratorio de cómputo, para uso de los alumnos, con practicadores y pasapáginas </li></ul><ul><li>Las computadoras son difíciles de usar, y los maestros deben saber programación para poder usarlas </li></ul><ul><li>No existe contenido disponible para el currículum </li></ul>
  12. 12. ¿De dónde salen estos mitos? <ul><li>Las computadoras son difíciles de usar... </li></ul><ul><ul><li>En realidad, eran muy difíciles de usar, y sólo las usaban original-mente los propios programadores </li></ul></ul><ul><ul><li>Se trataba de equipos que ocupaban toda una sala y requerían condiciones especiales (las mainframes) </li></ul></ul>
  13. 13. Los orígenes... <ul><li>El primer software educativo corría en máquinas muy complejas y difíciles de usar </li></ul><ul><li>El cómputo educativo se generalizó con las micros, que inicialmente usaban interfaces de texto, todavía difíciles </li></ul><ul><li>Pero hoy día la interfaz gráfica (Windows, Mac) ha facilitado las cosas </li></ul>Skinner
  14. 14. ¿Una computadora por alumno? <ul><li>El objetivo del primer software conductista era la práctica supervisada (tutoriales y practicadores), y estaba específicamente diseñado para ser una instrucción individualizada </li></ul><ul><li>El cómputo educativo posterior heredó este modelo hasta que fue cuestionado por varios flancos </li></ul>Patrick Suppes
  15. 15. Los innovadores <ul><li>Seymour Papert, con LOGO y una estrategia construccionista </li></ul><ul><li>Basado en Piaget y el construtivismo </li></ul><ul><li>Apoyado en LOGO </li></ul><ul><li>Aplicado masivamente en Costa Rica y otros países </li></ul><ul><li>Ligado a la robótica pedagógica y la cibernética </li></ul>
  16. 16. Otras alternativas... <ul><li>La “computadora en el salón”, de Dockterman y Snyder </li></ul><ul><li>“ Decisiones, decisiones” y recursos similares </li></ul>
  17. 17. ¿Computadora para aprender computación solamente? <ul><li>La cultura informática es importante... </li></ul><ul><li>Pero inicialmente implicó la enseñanza de BASIC, y ni siquiera al uso de herramientas de productividad </li></ul><ul><li>De hecho, se ha abusado incluso de LOGO, como solución a todos los problemas </li></ul>David Jonassen
  18. 18. El Modelo de Jonassen... <ul><li>Aprender desde la computadora </li></ul><ul><ul><li>Tutoriales y recursos de autoaprendizaje </li></ul></ul><ul><li>Aprender con la computadora Como herramienta de docente y </li></ul><ul><li>del grupo de aprendizaje </li></ul><ul><li>La “computadora en el salón” es un ejemplo </li></ul><ul><li>Aprender sobre la computadora </li></ul><ul><ul><li>Cultura informática </li></ul></ul>No es lo mismo...
  19. 19. El Modelo NOM ( N iveles, O rientaciones, y M odalidades de uso) <ul><li>Se generó como reacción a estos mitos y a los usos triviales </li></ul><ul><li>Pretende sistematizar el empleo de esta tecnología </li></ul><ul><li>Puede servir como herramienta de planeación de un proyecto de cómputo educativo </li></ul>Niveles Modalidades Orientaciones
  20. 20. El modelo NOM <ul><li>Tesis básicas: </li></ul><ul><ul><li>Hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación </li></ul></ul><ul><ul><li>Existen ya recursos disponibles para apoyar la docencia y el aprendizaje </li></ul></ul><ul><ul><li>Aún una sola computadora puede hacer la diferencia! </li></ul></ul>
  21. 21. Niveles de uso <ul><li>El grado al que el docente (o el aprendiz) modifican el programa </li></ul><ul><li>Hay cuando menos tres niveles diferentes: </li></ul><ul><ul><li>Uso de programas pre-existentes, sin modificar </li></ul></ul><ul><ul><li>Adaptación de programas existentes </li></ul></ul><ul><ul><li>Creación (&quot;desarrollo&quot;) de nuevos programas </li></ul></ul><ul><li>Por ello, es falso que haya que aprender a programar </li></ul>
  22. 22. Niveles de uso Uso Adaptación Desarrollo > capacitación < versatilidad
  23. 23. Orientación de Uso <ul><li>El punto del continuo del proceso enseñanza-aprendizaje que apoya la computadora </li></ul><ul><ul><li>Al docente, como herramienta de presentación y elaboración de materiales didácticos... </li></ul></ul><ul><ul><li>Pasando por una orientación de uso mixto, colaborativo... </li></ul></ul><ul><ul><li>Al aprendiz, en autoinstrucción, que requiere que el medio sea autosuficiente en buena medida </li></ul></ul><ul><ul><li>E incluso a la administración del aprendizaje! </li></ul></ul>
  24. 24. Orientación de uso <ul><li>La computadora apoyando al... </li></ul>Docente Aprendiz Ambos Administrador
  25. 25. Orientaciones de uso <ul><li>Producción de materiales para uso sin la computadora </li></ul><ul><li>Apoyo en la presentación multimedios con la computadora </li></ul><ul><li>Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora </li></ul><ul><li>Apoyo a la autoinstrucción con la computadora </li></ul><ul><li>Es falso que las computadoras sólo sean para los alumnos! </li></ul>
  26. 26. El tercer elemento: la modalidad de uso <ul><li>Es la articulación entre los objetivos y/o contenidos educativos que se persiguen, la proporción alumnos-computadoras, el contexto social y espacial, y la intensidad temporal con que se usa la computadora </li></ul>
  27. 27. Componentes de una &quot;modalidad de uso&quot; <ul><li>Objetivo/contenido educativo </li></ul><ul><li>Proporción alumnos-computadoras </li></ul><ul><li>Contexto social y espacial (incluyendo si es un uso presencial, semipresencial o a distancia) </li></ul><ul><li>Intensidad temporal de uso </li></ul>Para qué, con quiénes, dónde y cuándo...
  28. 28. La modalidad tradicional <ul><li>Mecanización, práctica, evaluación (&quot;drill-to-kill”) </li></ul><ul><li>Enseñanza del cómputo, o auto-instrucción programada </li></ul><ul><li>Un alumno por computadora, en un &quot;laboratorio de cómputo&quot;, un par de horas a la semana </li></ul><ul><li>Y ahora, “fotocopias en la red” </li></ul>
  29. 29. Modalidades de uso alternativas <ul><li>De tipo presencial (soportes magnéticos, ópticos, locales o en red) </li></ul><ul><ul><li>el laboratorio virtual </li></ul></ul><ul><ul><li>la computadora en el salón </li></ul></ul><ul><ul><li>la mediateca </li></ul></ul><ul><ul><li>la sala multimedios </li></ul></ul><ul><li>¿Cómo puede la educación en línea apoyar estas modalidades alternativas? </li></ul>
  30. 30. El laboratorio virtual <ul><li>La simulación, de propósito específico y general </li></ul><ul><li>Aprendizaje por descubrimiento </li></ul><ul><li>Control análogo/digital, robótica </li></ul>
  31. 31. La computadora en el salón <ul><li>La estrategia de Snyder y Dockterman </li></ul><ul><li>Aprendizaje colaborativo </li></ul><ul><li>Aprendizaje no solamente de contenidos sino de habilidades y valores </li></ul>
  32. 32. La mediateca <ul><li>Hoy día el conocimiento ya no está solamente en los libros </li></ul><ul><li>La mediateca amplía la biblioteca al incluír </li></ul><ul><ul><li>Videotapes </li></ul></ul><ul><ul><li>CD-Audio </li></ul></ul><ul><ul><li>CD-ROM </li></ul></ul><ul><ul><li>DVD (Digital Versatil Disc) </li></ul></ul><ul><ul><li>Conecciones a Internet </li></ul></ul>
  33. 33. La sala multimedia <ul><li>Adiós a la sala audiovisual? </li></ul><ul><li>Los nuevos recursos permiten integrar diferentes medios </li></ul><ul><li>Imaginen un carrousel de diapositivas con miles imágenes accesibles instantánteamente </li></ul><ul><ul><li>(CD-ROM, DVD) </li></ul></ul><ul><li>Puede doblar como computadora en el salón </li></ul>?
  34. 34. Aplicaciones a distancia: educación virtual <ul><li>La importancia de Internet </li></ul><ul><li>Más de 550 millones de usuarios </li></ul><ul><li>Información oportuna, dinámica </li></ul><ul><li>Comunidades de aprendices </li></ul><ul><li>¿Objetos de aprendizaje? </li></ul>
  35. 35. Implicaciones del Modelo NOM <ul><li>¿Qué requerimientos tiene cada modalidad de uso? </li></ul><ul><ul><li>Las más colaborativas, mayor capacitación </li></ul></ul><ul><ul><li>Las más personalizados, más equipo </li></ul></ul>Colaborativos Individualizados Capacitación Equipamiento
  36. 36. Implicaciones: requerimientos <ul><ul><li>Computadora en el salón, mediateca: dispositivo de proyección, software especial </li></ul></ul><ul><ul><li>Mediateca, mucho software de referencia Laboratorio virtual, simuladores y dispositivos A/D </li></ul></ul><ul><ul><li>A distancia, infraestructura especial, acceso rápido a Internet, administradores del aprendizaje, recursos especiales (foros, chats, portales, etc.); personal de soporte y asesoría a distancia, LMS </li></ul></ul>
  37. 37. Implicaciones <ul><li>Hay programas que se prestan más para un modalidad de uso que para otros </li></ul><ul><li>Hay modalidades que pueden combinarse, optimizando la inversión </li></ul><ul><li>Mientras más elevado el nivel de uso, mayor capacitación será necesaria </li></ul><ul><li>Mientras más centrado en el alumno, mejor diseño instruccional; mientras más interactivos, más delicada la interfaz </li></ul><ul><li>Mientras más a distancia, más importante es la infraestructura de administración y apoyo </li></ul>
  38. 38. Revisando el concepto de “contenido digital” <ul><li>En el caso del cómputo educativo, se trata de archivos digitales, binarios, que pueden contener texto, sonidos, modelos tridimensionales, imágenes fijas y en movimiento, así como código ejecutable </li></ul><ul><li>Dentro de estos contenidos, algunos pueden ser de aplicación educativa </li></ul><ul><li>Y dentro de éstos, los hay de diferentes tipos... </li></ul>
  39. 39. Contenido Contenido Contenido Digital Contenido de aplicación educativa Herramientas Contenido instruccional Estrategias
  40. 40. Contenido de aplicación educativa <ul><li>Cualquier experiencia es en principio una experiencia de aprendizaje </li></ul><ul><li>En consecuencia, cualquier contenido, independientemente de la intención de su creador original, puede ser usado para apoyar el aprendizaje </li></ul><ul><li>Hay más contenido de aplicación educativa que contenido explícitamente instruccional </li></ul><ul><li>Se habla hoy día de 3 mil millones de páginas!! (aunque solamente hay 2.7 millones en español) </li></ul>
  41. 41. Algunos ejemplos <ul><li>Recursos de referencia: enciclopedias y atlases en línea, colecciones literarias, colecciones de imágenes de arte, acervos sonoros, etc. </li></ul><ul><li>Periódicos de circulación nacional en línea, revistas de interés especializado </li></ul><ul><li>Weblogs </li></ul><ul><li>Sitios de reseña de otros sitios (p.ej. About.com) </li></ul><ul><li>!!!! Juegos !!!! </li></ul><ul><li>Foros, chat, mail, y en general, recursos de comunicación </li></ul>
  42. 42. Contenidos explícitamente instruccionales <ul><li>Cursos en línea </li></ul><ul><li>Objetos de aprendizaje </li></ul><ul><li>“ Educación virtual” </li></ul><ul><li>Actividades de aprendizaje dirigidas, con una estrategia instruccional clara especificada en el propio sitio anfitrión </li></ul><ul><li>Discusiones y foros moderados, con líneas y criterios claros de participación </li></ul>
  43. 43. Estrategias de uso <ul><li>Orientaciones para sacarle provecho educativo a contenido pre-existente </li></ul><ul><li>Desarrollo de habilidades de búsqueda, análisis, evaluación y crítica de la información (ej. Big Six) </li></ul><ul><li>Preguntas generadoras que aprovechan sitios preseleccionados para crear una experiencia de aprendizaje colectivo (pj. Web Quest) </li></ul>
  44. 44. Herramientas <ul><li>Para generar simulaciones (Creator, AgentSheets) </li></ul><ul><li>Para crear y mantener contenido (p. Ej. Clic -instruccional, HDL, ZOPE y otros manejadores de contenidos) </li></ul><ul><li>Para realizar tareas concretas, como hacer asequible recursos humanos o financieros (P. Ej., Profiler) </li></ul><ul><li>Para resolver retos propuestos por la comunidad (p.ej. Think Cycle), a resolver en colectivo </li></ul><ul><li>Herramientas que faciliten la administración escolar (reportes, estadísticas), incl. LMS´s. </li></ul>
  45. 45. Un llamado a la usabilidad <ul><li>Mucha gente encuentra frustrante la red: demasiado lenta, demasiado compleja, demasiado frustrante </li></ul><ul><li>Escribir para la red implica entender el nuevo medio </li></ul><ul><li>Hacer aplicaciones (programas) implica dominar el diseño de interfaz en red </li></ul><ul><li>Propuesta: teorías que generan principios de los que se derivan lineamientos </li></ul><ul><li>Meta: páginas fáciles de aprender a usar, memorables, que no provocan errores, son eficaces y dejan a usuario satisfecho </li></ul>
  46. 46. En síntesis... <ul><li>Hay más de una manera de hacer educación a en línea (modelo NOM) </li></ul><ul><ul><li>Diferentes Niveles, Orientaciones, y Modalidades de uso, incluyendo apoyos a la computadora en el salón </li></ul></ul><ul><ul><li>Lo crucial definir los objetivos, clarificar la estrategia pedagógica y generar los contenidos necesarios </li></ul></ul><ul><ul><li>Aprender descubriendo, aprender haciendo, aprender compartiendo </li></ul></ul><ul><li>[email_address] </li></ul>

×