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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR
“SAN GABRIEL”
NOMBRE: PAOLA TITUAÑA
INFORMÁTICA
MATERIA: ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADA A OBJETOS
TEMA: TÉRMINOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
SEMESTRE: CUARTO
AÑO 2016
RIOBAMBA -ECUADOR
¿Qué es un objeto?
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés),
un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y
de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de
tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser
creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o
mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en
la programación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposicióna la visión tradicional en la cual
un programa es una colecciónde subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente
una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes,
procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO),un objeto es el resultado de la
instanciación de una clase.1 Una clase es el anteproyectoque ofrecela funcionalidad en ella
definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma
de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase
silla), entonces una silla concreta,en la que podemos sentarnos, construida a partir de este
plano, sería un objeto de clase silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas)
utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son
análogos a los de tipo de datos y variable; es decir,definida una clasepodemos crearobjetos
de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo
entero), podemos definir variables de dicho tipo:
int a,b;
( 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar)
Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular (salvo en las clases
abstractas), primeramente es necesario crear un objeto de esa clase. De la misma manera,
para una persona que desea sentarse, las especificacionespara construir una silla serán de
pocautilidad; loque se necesita es una silla real construida a partir de esas especificaciones.
Siguiendo con la analogía anterior, también se puede decir que para hacer operaciones
aritméticas, de nada sirve por sí solo el tipo entero (int);para ello necesitamos variables (o
constantes) con las que operar.
Un objeto tiene:
Atributos.- son las características que definen a cada objeto.
Comportamiento o métodos.- son las acciones que hacen los objetos.
Nomenclatura
OBJETO
ATRIBUTOS
Ejemplo
¿Qué es una clase?
Una clase es una representación de una idea.
Los objetos son implementaciones de la clase, aunque los objetos sean de la misma
clase, el valor de sus atributos pueden ser diferentes y sus métodos no han de
consiste en lo mismo.
Posee.- Atributos y métodos
Nomenclatura
METODOS
NOMBRE DE LA
CLASE
Ejemplo: Personas
Nombre: Daniela
Edad: 12
Color de ojos: cafés
Altura: 120
Alimentación: frutas
Descansa: el día
Pasatiempo: juega
Nombre: Pablo
Edad: 23
Color de ojos: negros
Altura: 167
Alimentación: es vegetariano
Descansa: en la noche
Pasatiempo: escucha música
¿Qué es una herencia?
Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya
existentes, obteniendo características (atributos y métodos) similares a los ya
existentes.
Nomenclatura
Ejemplo: El gato y el Perro tendrían la herencia que son animales mamíferos.
¿Qué es un polimorfismo?
Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje
o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación
El origen etimológico de este término se encuentra en el griego.
El prefijo “poli-” que puede traducirse como “muchos”.
El sustantivo “morfo” que es equivalente a “formas”.
El sufijo “-ismo” que significa “actividad”.
Nomenclatura
Ejemplo: Figuras geométricas
Cuadrado, triangulo, circulo
ATRIBUTOS
METODOS
Perímetro
Área
Tiene formula diferente
¿Qué es un encapsulamiento?
La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de
una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir,
evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por
lo tanto, la encapsulacióngarantizala integridad de losdatosque contieneun objeto.
Ejemplo: sepuedever inmediatamente si ereshombreo mujer,el colordetu cabello
y ojos. En cambio, jamás sabrá que cantidad de energía exacta tienes o cuantas
neuronas te quedan, ni siquiera preguntándote ya que ninguna de tus propiedades
externas visibles o funciones de comunicación al público te permiten saber esos
datos.
¿Qué es abstracción?
Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto
de los demás.
Ejemplo:

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Objetos, clases y conceptos POO

  • 1. INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR “SAN GABRIEL” NOMBRE: PAOLA TITUAÑA INFORMÁTICA MATERIA: ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADA A OBJETOS TEMA: TÉRMINOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS SEMESTRE: CUARTO AÑO 2016 RIOBAMBA -ECUADOR
  • 2. ¿Qué es un objeto? En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos. Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposicióna la visión tradicional en la cual un programa es una colecciónde subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. En el mundo de la programación orientada a objetos (POO),un objeto es el resultado de la instanciación de una clase.1 Una clase es el anteproyectoque ofrecela funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase silla), entonces una silla concreta,en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir,definida una clasepodemos crearobjetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo: int a,b; ( 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar) Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular (salvo en las clases abstractas), primeramente es necesario crear un objeto de esa clase. De la misma manera, para una persona que desea sentarse, las especificacionespara construir una silla serán de pocautilidad; loque se necesita es una silla real construida a partir de esas especificaciones. Siguiendo con la analogía anterior, también se puede decir que para hacer operaciones aritméticas, de nada sirve por sí solo el tipo entero (int);para ello necesitamos variables (o constantes) con las que operar. Un objeto tiene: Atributos.- son las características que definen a cada objeto. Comportamiento o métodos.- son las acciones que hacen los objetos. Nomenclatura OBJETO ATRIBUTOS
  • 3. Ejemplo ¿Qué es una clase? Una clase es una representación de una idea. Los objetos son implementaciones de la clase, aunque los objetos sean de la misma clase, el valor de sus atributos pueden ser diferentes y sus métodos no han de consiste en lo mismo. Posee.- Atributos y métodos Nomenclatura METODOS NOMBRE DE LA CLASE
  • 4. Ejemplo: Personas Nombre: Daniela Edad: 12 Color de ojos: cafés Altura: 120 Alimentación: frutas Descansa: el día Pasatiempo: juega Nombre: Pablo Edad: 23 Color de ojos: negros Altura: 167 Alimentación: es vegetariano Descansa: en la noche Pasatiempo: escucha música ¿Qué es una herencia? Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (atributos y métodos) similares a los ya existentes. Nomenclatura Ejemplo: El gato y el Perro tendrían la herencia que son animales mamíferos. ¿Qué es un polimorfismo? Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación El origen etimológico de este término se encuentra en el griego. El prefijo “poli-” que puede traducirse como “muchos”. El sustantivo “morfo” que es equivalente a “formas”. El sufijo “-ismo” que significa “actividad”. Nomenclatura Ejemplo: Figuras geométricas Cuadrado, triangulo, circulo ATRIBUTOS METODOS
  • 5. Perímetro Área Tiene formula diferente ¿Qué es un encapsulamiento? La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulacióngarantizala integridad de losdatosque contieneun objeto. Ejemplo: sepuedever inmediatamente si ereshombreo mujer,el colordetu cabello y ojos. En cambio, jamás sabrá que cantidad de energía exacta tienes o cuantas neuronas te quedan, ni siquiera preguntándote ya que ninguna de tus propiedades externas visibles o funciones de comunicación al público te permiten saber esos datos. ¿Qué es abstracción? Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Ejemplo: