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Ing. Noé Abel Castillo Lemus
UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA
FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
PROGRAMACIÓN I
TEMAS
Programación estructurada.
Programación orientada a objetos.
Propiedades de la programación
orientada a objetos.
PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
La programación estructurada es una teoría
orientada a mejorar la claridad, calidad y
tiempo de desarrollo utilizando únicamente
subrutinas o funciones. Basada en el teorema
del programa estructurado propuesto por
Böhm y Jacopini, ha permitido desarrollar
software de fácil comprensión.
Programación Orientada a
Objetos
La programación orientada a objetos es un
paradigma que se creó para resolver los
inconvenientes de la programación estructurada:
Código muy largo, lo cual hace que sea difícil de
mantener, depurar y comprender con el tiempo.
Los errores generados debido a la forma
secuencial en la que funciona la programación
estructurada, donde si una línea dejara de
funcionar, el resto del código también lo haría.
Clases
Las clases pueden ser definidas
como un molde que contendrá
todas las características y
acciones con las cuales podemos
construir N cantidad de objetos.
Propiedades
Las propiedades son las
características de una clase, tomando
como ejemplo la clase humanos, las
propiedades podrían ser: nombre, el
género, la altura, color de cabello,
color de piel, etc.
Métodos
Los métodos son las acciones
que una clase puede realizar,
siguiendo el mismo ejemplo
anterior, estas podrían ser:
caminar, comer, dormir, soñar,
respirar, nadar, etc.
Objetos
Son aquellos que tienen propiedades
y comportamientos, estos pueden ser
físicos o conceptuales.
Técnicamente, los objetos son
instancias de una clase, vendría
siendo cuando ya le colocamos un
“nombre” a nuestras clases
Abstracción
Es cuando separamos los
datos de un objeto para luego
generar un molde (una clase).
Encapsulamiento
Lo puedes utilizar cuando
deseas que ciertos métodos o
propiedades sean inviolables
o inalterables.
Herencia
Nos permite crear nuevas clases a partir de
otras. Si tuviéramos una clase “Autos” y
quisiéramos crear unas clases “Auto
deportivo” o “Auto clásico”, podríamos
tomar varias propiedades y métodos de la
clase “Autos”. Esto nos da una jerarquía de
padre e hijo.
Polimorfismo
Proviene de Poli = muchas, morfismo
= formas. Se utiliza para crear
métodos con el mismo nombre pero
con diferente comportamiento.
Ejercicio de práctica
 #include <iostream>
 int main(int argc, char** argv) {
 int dato1, dato2, resultado;
 dato1=20;
 dato2=10;
 resultado=dato1+dato2;
 printf("%d + %d,=%d n",dato1,dato2,resultado);
 resultado=dato1-dato2;
 printf("%d - %d,=%d n",dato1,dato2,resultado);
 resultado=dato1*dato2;
 printf("%d * %d,=%d n",dato1,dato2,resultado);
 resultado=dato1/dato2;
 printf("%d / %d,=%d n",dato1,dato2,resultado);
 return 0;
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Tema 2. Programación Estructurada 11-02-23.pdf

  • 1. Ing. Noé Abel Castillo Lemus UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS PROGRAMACIÓN I TEMAS Programación estructurada. Programación orientada a objetos. Propiedades de la programación orientada a objetos.
  • 2. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA La programación estructurada es una teoría orientada a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo utilizando únicamente subrutinas o funciones. Basada en el teorema del programa estructurado propuesto por Böhm y Jacopini, ha permitido desarrollar software de fácil comprensión.
  • 3. Programación Orientada a Objetos La programación orientada a objetos es un paradigma que se creó para resolver los inconvenientes de la programación estructurada: Código muy largo, lo cual hace que sea difícil de mantener, depurar y comprender con el tiempo. Los errores generados debido a la forma secuencial en la que funciona la programación estructurada, donde si una línea dejara de funcionar, el resto del código también lo haría.
  • 4. Clases Las clases pueden ser definidas como un molde que contendrá todas las características y acciones con las cuales podemos construir N cantidad de objetos.
  • 5. Propiedades Las propiedades son las características de una clase, tomando como ejemplo la clase humanos, las propiedades podrían ser: nombre, el género, la altura, color de cabello, color de piel, etc.
  • 6. Métodos Los métodos son las acciones que una clase puede realizar, siguiendo el mismo ejemplo anterior, estas podrían ser: caminar, comer, dormir, soñar, respirar, nadar, etc.
  • 7. Objetos Son aquellos que tienen propiedades y comportamientos, estos pueden ser físicos o conceptuales. Técnicamente, los objetos son instancias de una clase, vendría siendo cuando ya le colocamos un “nombre” a nuestras clases
  • 8. Abstracción Es cuando separamos los datos de un objeto para luego generar un molde (una clase).
  • 9. Encapsulamiento Lo puedes utilizar cuando deseas que ciertos métodos o propiedades sean inviolables o inalterables.
  • 10. Herencia Nos permite crear nuevas clases a partir de otras. Si tuviéramos una clase “Autos” y quisiéramos crear unas clases “Auto deportivo” o “Auto clásico”, podríamos tomar varias propiedades y métodos de la clase “Autos”. Esto nos da una jerarquía de padre e hijo.
  • 11. Polimorfismo Proviene de Poli = muchas, morfismo = formas. Se utiliza para crear métodos con el mismo nombre pero con diferente comportamiento.
  • 12. Ejercicio de práctica  #include <iostream>  int main(int argc, char** argv) {  int dato1, dato2, resultado;  dato1=20;  dato2=10;  resultado=dato1+dato2;  printf("%d + %d,=%d n",dato1,dato2,resultado);  resultado=dato1-dato2;  printf("%d - %d,=%d n",dato1,dato2,resultado);  resultado=dato1*dato2;  printf("%d * %d,=%d n",dato1,dato2,resultado);  resultado=dato1/dato2;  printf("%d / %d,=%d n",dato1,dato2,resultado);  return 0;  }