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Lev Manovich
EL SOFTWARE TOMA EL MANDO
Traducción de Software Takes Command (versión del 30 de septiembre de 2012, publicada bajo licencia Creative
Commons en manovich.net) por Everardo Reyes-García. Este documento tiene únicamente intenciones
educativas, artísticas y científicas.
Nota: todo el contenido y notas de pié de página fueron traducidos por mí. He tratado de apegarme lo más
posible al estilo del autor. Me he permitido introducir anglicismos y tecnicismos según lo consideré necesario. He
revisado varias veces esta versión y espero que el lector no encuentre errores ortográficos, si los hubiera puede
contactarme libremente.
Versión 1.1
Procesador de texto: Microsoft Word 14.4.2 para Mac
Fuente: Franklin Gothic Book
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
2
INTRODUCCIÓN 4
COMPRENDER LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN 4
SOFTWARE, EL MOTOR DE LAS SOCIEDADES CONTEMPORÁNEAS 8
¿QUÉ SON LOS ESTUDIOS DEL SOFTWARE? 12
SOFTWARE CULTURAL 19
APLICACIONES DE MEDIOS 22
DE LOS DOCUMENTOS A LOS ACTOS 31
¿POR QUE NO EXISTE UNA HISTORIA DEL SOFTWARE CULTURAL? 37
SUMARIO DE LA NARRATIVA DEL LIBRO 40
PRIMERA PARTE: LA INVENCIÓN DEL SOFTWARE DE MEDIOS 50
CAPÍTULO 1. LA MÁQUINA UNIVERSAL DE MEDIOS DE ALAN KAY 50
APARIENCIA VS. FUNCIÓN 50
“LA SIMULACIÓN ES LA NOCIÓN CENTRAL DEL DYNABOOK” 59
LA EXTENSIBILIDAD PERMANENTE 77
LA COMPUTADORA COMO META-MEDIO 86
CAPÍTULO 2. PARA ENTENDER LOS METAMEDIOS 92
LOS COMPONENTES BÁSICOS 92
TÉCNICAS INDEPENDIENTES Y ESPECÍFICAS A LOS MEDIOS 98
ADENTRO DE PHOTOSHOP 107
SOLAMENTE HAY SOFTWARE 127
SEGUNDA PARTE: HIBRIDACIÓN Y EVOLUCIÓN 138
CAPÍTULO 3: HIBRIDACIÓN 138
HIBRIDACIÓN VS. MULTIMEDIA 138
LA EVOLUCIÓN DE UN METAMEDIO COMPUTACIONAL 149
HIBRIDACIÓN: EJEMPLOS 157
ESTRATEGIAS DE LA HIBRIDACIÓN 166
CAPÍTULO 4. EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE 169
ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS 170
¿QUÉ ES UN “MEDIO”? 175
¿EL METAMEDIO O EL MONOMEDIO? 196
LA EVOLUCIÓN DE LAS ESPECIES DE MEDIOS 206
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
3
TERCERA PARTE: EL SOFTWARE EN ACCIÓN 213
CAPÍTULO 5. DISEÑO DE MEDIOS 213
AFTER EFFECTS Y LA REVOLUCIÓN INVISIBLE 213
LA ESTÉTICA DE LA HIBRIDACIÓN 223
REMEZCLA PROFUNDA 231
CAPAS, TRANSPARENCIA Y COMPOSICIÓN 240
LA INTERFAZ DE AFTER EFFECTS: DEL TIEMPO A LA COMPOSICIÓN 245
EL ESPACIO 3D COMO PLATAFORMA DE DISEÑO DE MEDIOS 251
IMPORTAR-EXPORTAR: FLUJO DE TRABAJO DEL DISEÑO 257
FORMA VARIABLE 267
AMPLIFICACIÓN 278
CONCLUSIÓN 283
SOFTWARE, HARDWARE Y MEDIOS SOCIALES 283
LOS MEDIOS DESPUÉS DEL SOFTWARE 289
EPISTEMOLOGÍA DEL SOFTWARE 291
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
4
Introducción
Comprender los medios de comunicación
A mi anterior estudio sobre las nuevas formas culturales que son posibles con la
computadora lo llamé The Language of New Media. Este libro fue escrito en 1999. En ese
tiempo, el proceso de adopción de herramientas basadas en software en todas las áreas
de la producción de medios de comunicación profesionales ya se había dado y el “arte de
los nuevos medios” estaba en su etapa memorable y resplandeciente, ofreciendo muchas
posibilidades que aún no se veían en el software comercial o en productos electrónicos
para consumidores.
Diez años después, la mayoría de los medios se volvieron “nuevos medios”. Los
desarrollos de los años 90 se han diseminado a cientos de millones de personas que
están escribiendo blogs, subiendo fotos y videos a los sitios sociales, y usando de forma
libre (o casi) herramientas de software de producción y de edición que hace algunos años
costaban decenas de miles de dólares.
En gran medida, gracias a las prácticas iniciadas por Google, el mundo está ahora
acostumbrado a usar aplicaciones y servicios Web, que nunca han sido oficialmente
terminados o lanzados, pero que están en una constante etapa Beta. Debido a que estas
aplicaciones y servicios funcionan en servidores remotos, pueden ser actualizados en
cualquier momento, sin la necesidad de que el consumidor haga algo (de hecho, Google
actualiza su algoritmo de búsqueda unas cuantas veces al día; lo mismo Facebook,
actualiza su código diariamente). Bienvenidos al mundo del cambio permanente: el mundo
que ya no está definido por las máquinas industriales pesadas, que casi no mutan, sino
por software que está siempre en flujo.
¿Por qué las humanidades, las ciencias sociales, las ciencias de la comunicación, los
estudios culturales se preocupan por el software? Porque sólo fuera de algunas áreas
aisladas, como las artesanías y las bellas artes, el software ha reemplazado diversos
conjuntos de tecnologías físicas, mecánicas y electrónicas que se usaban el siglo pasado
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
5
para crear, almacenar, distribuir e interactuar con artefactos culturales. Cuando escribes
una carta en Word (o su equivalente open source), estás usando software. Cuando envías
un “tweet” o publicas un comentario en Facebook o haces una búsqueda entre billones de
videos en YouTube, estás usando software (específicamente, aquellos que se llaman
“webware” o “aplicaciones Web”, o sea el software que es accedido vía navegadores Web y
que reside en servidores.
Y cuando juegas un videojuego, exploras una instalación interactiva en un museo, diseñas
un edificio, creas efectos especiales para una película, diseñas un sitio Web, usas un
teléfono celular para ver la reseña de una película (o para ver la película misma), o cuando
llevas a cabo otras miles de “actividades culturales”, en términos prácticos estás haciendo
la misma cosa, es decir, usando software. El software se ha vuelto nuestra interfaz con el
mundo, con otras personas, con nuestra memoria e imaginación; un lenguaje universal
mediante el cuál habla el mundo, un motor universal mediante el cuál funciona el mundo.
El software es para los inicios del siglo XXI lo que fueron la electricidad y los motores de
combustión para los inicios del siglo XX.
Este libro trata del “software de los medios”, programas como Word, PowerPoint,
Photoshop, Illustrator, After Effects, Final Cut, Firefox, Blogger, WordPress, Google Earth y
Maya. El software de los medios es un subconjunto particular de software o webware que
permite la creación, publicación, intercambio y recreación de imágenes, secuencias de
imágenes en movimiento, diseños 3D, textos, mapas, elementos interactivos, así como
varias combinaciones de estos: sitios Web, aplicaciones interactivas, animaciones,
guantes virtuales, etc.). El software de los medios incluye también navegadores Web como
Firefox y Safari, programas para e-mail y chat, lectores de noticias y demás tipos de
software de aplicaciones cuyo objetivo principal es acceder al contenido (manteniendo en
ocasiones la facultad de crearlo y editarlo).
Las herramientas computacionales para crear, compartir e interactuar con medios
representan un grupo particular de aplicaciones software (incluyendo las aplicaciones web)
en general. Así, podemos pensar que todas estas herramientas heredan ciertos “rasgos”
comunes a todo el software contemporáneo. ¿Significará esto que, sin importar que estés
trabajando en el diseño de un edificio, creando efectos especiales para una película,
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
6
diseñando un sitio Web o haciendo gráficos de información, tu proceso de diseño siga una
lógica similar? ¿Existirán propiedades estructurales que las animaciones, el diseño gráfico,
los sitios Web, el diseño de productos, los edificios y los videojuegos compartan debido al
hecho que fueron diseñados con software? De manera más amplia, ¿de qué manera las
interfaces y las herramientas de software de creación de medios están dando forma a la
estética contemporánea y los lenguajes visuales de las diferentes formas de los medios?
Pero detrás de estas preguntas, que este libro aborda a detalle, existe otra cuestión
teórica. Esta cuestión es la columna vertebral de la narrativa de este libro y ha motivado la
elección de los temas a tratar. ¿Qué sucede con la noción de “medio” una vez de que las
herramientas que fueron hechas específicamente para uno de ellos han sido simuladas y
extendidas en el software? Después de todo, ¿es valido seguir hablando de diferentes
medios? ¿O más bien nos encontramos en un nuevo mundo: el de un mono-medio o meta-
medio (para tomar prestado el término del protagonista de este libro, Alan Kay)?
En pocas palabras, ¿qué son los “medios” después del software?
Para poner esta pregunta en términos más radicales: ¿Existen todavía los “medios”?
Este libro es una explicación teórica sobre el software de los medios y sus efectos en la
práctica y en la noción misma de “medio”. En las últimas dos décadas, el software de los
medios ha reemplazado la mayoría de las otras tecnologías de los medios que surgieron en
los siglos XIX y XX. Hoy es ubicuo e incuestionado. Sorprendentemente, sólo pocas
personas conocen su historia y las ideas teóricas detrás de su desarrollo. Es probable que
conozcas los nombres de los artistas del Renacimiento que divulgaron el uso de la
perspectiva lineal en el arte occidental (Brunelleschi, Alberti) o a los inventores del
lenguaje cinematográfico de principios del siglo XX (D.W. Griffith, Eisenstein, etc.), pero
apuesto que no sabes de dónde viene Photoshop, o Word, o cualquier otra herramienta de
medios que usas a diario. Más importante aún, quizá no sepas porqué estas herramientas
fueron inventadas en su origen, es decir, cómo y porqué las computadoras originales del
tamaño de un cuarto, que sólo eran usadas por el gobierno, por las grandes empresas y
por los científicos fueron reinventadas como máquinas personales de medios.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
7
¿Cuál es la historia intelectual del software de los medios? ¿cuáles eran las ideas y
motivaciones de personajes clave (como J.C. Licklider, Ivan Sutherland, Ted Nelson,
Douglas Engelbart, Alan Kay, Nicholas Negroponte, y de los grupos de investigación que
dirigían), quienes entre 1960 y los 70s crearon la mayoría de los conceptos y técnicas que
han dado forma al software de medios de hoy? Como he descubierto (y espero que
igualmente compartas mi sorpresa al leer mi análisis a los textos originales de estas
personas), fueron tan teóricos de los medios como ingenieros en computación. Este libro
pretende estudiar sus teorías de medios y confrontarlas con el desarrollo de los medios
digitales de las décadas subsecuentes. Como veremos, las ideas teóricas de estas
personas, y sus colaboradores, siguen vigentes; nos ayudan a entender mejor el software
cultural contemporáneo que usamos para crear, leer, recrear y compartir.
Bienvenidos entonces a la “historia secreta” de nuestro software cultural. Y digo secreta no
porque haya estado oculta deliberadamente, sino porque sólo hasta ahora, emocionados
con las rápidas transformaciones de la computación cultural, no nos habíamos
preocupado por examinar sus orígenes. Este libro tratará de convencerte de que dicha
examinación vale mucho la pena en nuestros tiempos.
Mi investigación se encuentra en un paradigma intelectual más amplio conocido como
“estudios del software”. Desde esta perspectiva, la contribución de este libro es el análisis
de las ideas que llevaron al software de los medios durante los 1980’s y 1990’s, y de los
efectos en la adopción de este tipo de software en el diseño de medios contemporáneos y
en la cultura visual.
Hay que notar que la categoría software de los medios es un subgrupo de la categoría
software de aplicaciones; ésta última es a su vez un subgrupo de la categoría software1,
que no sólo incluye software de aplicaciones, software de sistemas y herramientas de
programación computacional, sino también servicios de redes sociales y tecnologías de
medios sociales2.
1
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_software_categories, Julio 7, 2011.
2
Andreas Kaplan y Michael Haenlein definen a los medios sociales como “un grupo de aplicaciones
basadas en Internet que funcionan sobre las bases ideológicas y tecnológicas del Web 2.0, que
permite la creación e intercambio de contenido generado por los usuarios”. Andreas Kaplan &
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
8
Si entendemos el software desde esta amplia perspectiva, podemos preguntarnos: ¿qué
significa vivir en una “sociedad de software”? ¿qué significa ser parte de una “cultura de
software”? Estas son las cuestiones que abordamos en la siguiente sección.
Software, el motor de las sociedades contemporáneas
A inicios de los 1990’s, las marcas globales más famosas eran las compañías que estaban
en el negocio de la producción de bienes materiales o del procesamiento de materias
físicas. Hoy, por el contrario, en las listas de las marcas más reconocidas están nombres
como Google, Yahoo y Microsoft. De hecho, en 2007, Google se volvió la número 1 en
términos de identidad de marca. En Estados Unidos, los periódicos y revistas más leídos,
como The New York Times, USA Today, Business Week, etc., publican a diario noticias
sobre YouTube, Facebook, Twitter, Apple, Google y otras compañías de tecnologías de la
información (TI).
¿Pero qué pasa en otros medios? Cuando estaba trabajando en la primera versión de este
libro, en 2008, entré al sitio Web de CNN y navegué por su sección de negocios en donde
vi datos mercantiles de sólo diez compañías e índices mostrados desde la página
principal3. Aunque la lista cambia diario, es recurrente que incluya algunas de las mismas
marcas de TI. Tomemos el 21 de enero de 2008, por ejemplo. En aquel día, la lista de CNN
contenía las siguientes compañías e índices: Google, Apple, S&P 500 Index, Nasdaq
Composite Index, Dow Jones Industrial Average, Cisco Systems, General Electric, General
Motors, Ford, Intel4.
Esta lista dice mucho. Las compañías relacionadas con bienes físicos y energía aparecen
en la segunda parte: General Electric, General Motors, Ford. Después, tenemos dos
Michael Haenlein, "Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media,"
Business Horizons 53, no. 1 (Enero–Febrero 2010), pp. 59–68,
http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2009.09.003.
3
http://money.cnn.com, January 21, 2008.
4
Ibid.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
9
compañías que producen hardware: Intel hace microprocesadores, Cisco hace equipo de
redes. ¿Qué hay acerca de las dos compañías en la cabeza, Google y Apple? La primera
parece que está en el negocio de la información, mientras que la segunda hace
electrónicos consumibles: computadoras portátiles, monitores, reproductores de música,
etc. Pero en realidad ambas están haciendo algo diferente. Y, aparentemente, lo que es
diferente es tan crucial para el funcionamiento de la economía de Estados Unidos (y por
consecuencia del mundo global también), que estas compañías aparecen diario en las
noticias de negocios. Otras compañías de Internet que también aparecen de forma
cotidiana (Facebook, Twitter, Amazon, eBay, Yahoo) están también en el mismo negocio.
Esto que es “algo diferente” es el software. Motores de búsqueda, sistemas de
recomendación, aplicaciones de mapas, herramientas de blog, herramientas de subasta,
clientes de mensajes instantáneos y, por supuesto, plataformas que permiten escribir
nuevo software (iOS, Android, Facebook, Windows, Linux) están en el centro de la
economía global, la cultura, la vida social y, cada vez más, la política. Y este “software
cultural” (cultural en el sentido que es usado directamente por cientos de millones de
personas y que lleva “átomos” de cultura: medios e información, así como interacciones
humanas alrededor de estos medios e información) es sólo una parte visible de un
universo de software más grande.
En la propuesta del libro Software Society, que Benjamin Bratton y yo hicimos a la editorial
MIT Press en 2003, describíamos el papel central que juega el software y su relativa
invisibilidad en las humanidades y ciencias sociales:
El software controla el vuelo de un misil inteligente hacia su blanco durante la
guerra, ajustando su trayectoria en el vuelo. El software recorre almacenes y
líneas de producción de Amazon, Gap, Dell y muchas otras compañías, para
ensamblar y despachar objetos materiales a todas partes del mundo, casi de
forma instantánea. El software permite a las tiendas y supermercados reabastecer
automáticamente sus estantes, así como determinar automáticamente cuáles
productos deben rebajarse, a cuánto, cuándo y en qué parte de la tienda. El
software, claro, es lo que organiza el Internet, encaminando mensajes de e-mail,
enviando páginas Web desde un servidor, intercambiando tráfico de redes,
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
10
asignando direcciones IP y mostrando páginas Web en un navegador. La escuela y
el hospital, la base militar y el laboratorio científico, el aeropuerto y la ciudad
(todas los sistemas sociales, económicos y culturales de la sociedad moderna),
funcionan con software. El software es el pegamento invisible que une todo.
Mientras varios sistemas de la sociedad moderna hablan en diferentes lenguajes
y tienen objetivos diferentes, todos comparten la sintaxis del software: estados de
control “si-entonces” y “mientras-haz”, operadores y tipos de datos incluyendo
cadenas de caracteres y números con puntos decimales, estructuras de datos
como listas y convenciones de interfaz con menús y cajas de diálogo.
Si la electricidad y el motor de combustión hicieron posible la sociedad industrial,
de forma similar el software hace posible la sociedad de la información. Los
“trabajadores del conocimiento”, los “analistas de símbolos”, las “industrias
creativas” y las “industrias de servicios”. Todos estos actores económicos clave de
la sociedad de la información no pueden existir sin software. El software de
visualización de datos que usa un científico, la hoja de cálculo que usa un analista
financiero, el software de diseño Web que usa un diseñador de transnacional
anunciando energía, el software de reservaciones que usa una aerolínea. El
software dirige también el proceso de globalización, permitiendo a las compañías
la distribución de nodos administrativos, instalaciones para la producción y puntos
de almacenamiento y consumo alrededor del mundo. Sin importar en cuál nueva
dimensión de la existencia contemporánea se haya enfocado alguna teoría social
de las últimas décadas (sociedad de la información, sociedad del conocimiento,
sociedad en red), todas estas dimensiones son facilitadas por el software.
Paradójicamente, mientras sociólogos, filósofos, críticos culturales y teóricos de
los medios y de los nuevos medios parece que ya han cubierto todos los aspectos
de la revolución de las TI, incluso creando nuevas disciplinas como la cibercultura,
los estudios de Internet, los estudios de videojuegos, las teorías de los nuevos
medios, la cultura digital y las humanidades digitales, el motor que mantiene todo
esto, el software, ha recibido comparativamente poca atención.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
11
Todavía hoy, diez años después, cuando la gente interactúa y actualiza decenas de
aplicaciones en sus teléfonos móviles y demás aparatos computacionales, el software
como categoría teórica es invisible para la mayoría de los académicos, artistas y
profesionales de la cultura interesados en las TI y sus efectos sociales y culturales.
Hay algunas excepciones importantes. Una de ellas es el movimiento Open Source y las
cuestiones relacionadas con los derechos de autor y propiedad intelectual que ya han sido
discutidas ampliamente en muchas disciplinas académicas. También vemos un rápido
número creciente de libros profesionales sobre Google, Facebook, Amazon, eBay, Oracle y
otros gigantes del Web.
Algunos de estos libros ofrecen discusiones interesantes sobre el software y sus conceptos
básicos, tal como fueron desarrollados por dichas compañías, así como los efectos
sociales, políticos, cognitivos y epistemológicos del software. Para un buen ejemplo,
puedes consultar John Battelle, The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules
of Business and Transformed Our Culture5. En este ámbito, los periodistas están más
avanzados que los académicos de las humanidades y ciencias sociales, que necesitan
actualizarse.
Hoy estamos en una mejor situación que cuando hicimos nuestra propuesta, Bratton y yo,
en el 2003. Creo que aún es significativo citar un fragmento de dicho texto (he añadido
nuevos fenómenos de la cultural del software como los “medios sociales”, que aún no eran
visibles en 2003):
Si limitamos las discusiones críticas sobre la cultura digital a las nociones de
“acceso libre”, “producción por pares”, “ciber”, “digital”, “Internet”, “redes”,
“nuevos medios” o “medios sociales”, nunca llegaremos a eso que está detrás de
las nuevos medios de representación y comunicación, y a entender lo que
realmente es y lo que hace. Si no cuestionamos al software mismo, estamos en
peligro de lidiar siempre con sus efectos en lugar de las causas: el resultado que
5
John Battelle, The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules of Business and
Transformed Our Culture (Portfolio Trade, 2006).
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
12
aparece en la pantalla de la computadora en lugar de los programas y culturas
sociales que producen estos resultados. Es tiempo de concentrarnos en el
software mismo.
Un sentimiento similar es expresado por Noah Wardrip-Fruin en Expressive Processing
(2009), cuando dice (en relación a los libros sobre literatura digital): “casi todos ellos se
han enfocado en cómo las máquinas de medios digitales se ven desde afuera: sus
resultados… sin importar la perspectiva, casi todos los estudios sobre medios digitales
ignoran algo crucial: los verdaderos procesos que hacen que funcionen los medios
digitales, las máquinas computacionales que hacen posible los medios digitales”. Mi libro
se enfoca en lo que considero la parte clave de estas “máquinas” (debido a que es la parte
que la mayoría de los usuarios ve y usa directamente): el software de aplicaciones.
¿Qué son los estudios del software?
Este libro pretende hacer aportaciones al desarrollo del paradigma intelectual de los
“estudios del software”. ¿Qué son los estudios del software? He aquí algunas definiciones.
La primera es de mi libro El lenguaje de los nuevos medios (escrito en 1999, publicado por
el MIT Press en 2001) en donde, según mi conocimiento, los términos “estudios del
software” y “teoría del software” aparecieron por primera vez. Yo escribía: “los nuevos
medios exigen una nueva etapa en la teoría de medios, cuyos orígenes pueden remontarse
a los trabajos revolucionarios de Robert Innis y Marshall McLuhan en los 1950’s. Para
comprender la lógica de los nuevos medios necesitamos mirar hacia las ciencias
computacionales. Es ahí en donde podemos esperar el descubrimiento de nuevos
términos, categorías y operaciones que caracterizan a los medios que se han vuelto
programables. De los estudios de medios, nos movemos a algo que puede llamarse
estudios del software; de la teoría de medios a las teoría del software.
Al leer esta frase hoy, siento que deben hacerse algunos ajustes. Las ciencias
computacionales estaban vistas como una verdad absoluta, como un todo dado que puede
explicarnos cómo funciona la cultura en la sociedad del software. Pero la informática es,
ella misma, parte de la cultura. Así, pienso que los Estudios del Software deben investigar
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
13
el papel del software en la formación de la cultura contemporánea y, al mismo tiempo, los
factores culturales, sociales y económicos que influyen en el desarrollo del software
mismo, así como su distribución en la sociedad.
La primera obra que demostró la necesidad de esta segunda perspectiva fue The New
Media Reader, editado por Noah Wardrip-Fruin y Nick Montfort (MIT Press, 2003). La
publicación de esta innovadora antología delimito el marco teórico para el estudio histórico
del software y su relación con la historia de la cultura. A pesar de que el libro no usa
explícitamente el término “estudios del software”, sí propuso un nuevo modelo para
pensar sobre del software. Mediante una yuxtaposición sistemática de textos
fundamentales de, por un lado, pioneros de la computación cultural y, por otro, artistas
activos en los mismos periodos históricos, la antología demostró que ambos pertenecían a
los mismos grandes epistemes. De forma recurrente, una misma idea era articulada
simultáneamente por artistas y científicos que estaban inventando justamente la
computación cultural. Por ejemplo, el Reader inicia con la historia de Jorge Luis Borges
(1941) y el famoso artículo de Vannevar Bush (1945). Ambos contienen la idea de una
estructura enorme con ramificaciones como modo de organización de datos y
representación de la experiencia humana.
En febrero 2006, Matthew Fuller, quien ya había publicado un libro precursor sobre el
software como cultura (Behind the Blip, essays on the culture of software, Autonomedia,
2003), organizó el primer taller de estudios del software en el Instituto Piet Zwart, en
Rotterdam. Para introducir el taller, Fuller escribió: “el software es comúnmente un punto
ciego en la construcción teórica y estudio de medios digitales y en red. Pero se trata de la
base y la “cosa” del diseño de medios. En cierto sentido, todo trabajo intelectual es ahora
“estudio del software”, debido a que el software provee los medios y el contexto. Pero hay
pocos lugares en donde la naturaleza específica, la materialidad del software es estudiada,
excepto como tema de ingeniería” 6.
Concuerdo con Fuller cuando dice “todo trabajo intelectual es ahora “estudio del
software”. Pero tomará un tiempo mientras los intelectuales se den cuenta de ello. Para
6
http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/Seminars2/softstudworkshop, enero 21, 2008.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
14
motivar el cambio, en 2008 nos unimos Matthew Fuller, Noah Wardrip-Fruin y yo para crear
la colección Estudios del Software en el MIT Press. Los títulos que ya han sido publicados
son Software Studies: A Lexicon editado por Fuller (2008), Expressive Processing: Digital
Fictions, Computer Games, and Software Studies de Wardrip-Fruin (2009), Programmed
Visions: Software and Memory de Wendy Hui Kyong Chun (2011), Code/Space: Software
and Everyday Life de Rob Kitchin and Martin Dodge (2011), y Speaking Code: Coding as
Aesthetic and Political Expression de Geoff Cox y Alex Mclean (2012). En 2011, Fuller, en
conjunto con varios investigadores ingleses, fundaron Computational Culture, una revista
arbitrada, de acceso libre y revisión por pares, que seguramente será una plataforma para
más publicaciones y discusiones.
De forma paralela a nuestra colección, que aborda específicamente estudios del software,
es estimulante ver otros libros relacionados, como aquellos publicados por Doug Sery en el
“área de nuevos medios” en el MIT Press7 y de otras editoriales. Desde la perspectiva de
los estudios de las plataformas, las humanidades digitales, la cibercultura, los estudios del
Internet, y otros, se hallan observaciones interesantes que nos ayudan a entender mejor la
categoría del software. En lugar de enlistar todos los títulos, daré algunos ejemplos que
tratan estas perspectivas (seguramente habrá más para cuando estés leyendo esto).
Estudios de las plataformas: Racing the Beam: The Atari Video Computer System (2009)
de Nick Montfort y Ian Bogost; The Future Was Here: The Commodore Amiga (2012) de
Jimmy Maher; Mechanisms: New Media and the Forensic Imagination (2008) de Matthew
G. Kirschenbaum. Humanidades digitales: The Philosophy of Software: Code and Mediation
in the Digital Age (David Berry, 2011); Reading Machines: Toward an Algorithmic Criticism
(Stephen Ramsay, 2011); How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis
(Katherine Hayles, 2012) 8.
7
http://mitpress.mit.edu/.
8
Nick Montfort y Ian Bogost, Racing the Beam: The Atari Video Computer System (The MIT Press,
2009); Jimmy Maher, The Future Was Here: The Commodore Amiga (The MIT Press, 2012); David
Berry, The Philosophy of Software: Code and Mediation in the Digital Age (Palgrave Macmillan, 2011);
Stephen Ramsay. Reading Machines: Toward an Algorithmic Criticism (University of Illinois Press,
2011), Katherine Hayles, How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis (University
of Chicago Press, 2012).
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
15
Otro cuerpo de estudios muy relevante para entender los roles y funciones de los sistemas
de software proviene de personas que fueron formadas en las ciencias computacionales
pero que se sienten igualmente cómodas en la teoría cultural, la filosofía, el arte digital y
otras áreas de las humanidades: Phoebe Sengers, Warren Sack, Fox Harrell, Michael
Mateas, Paul Dourish, Phil Agre.
Una categoría de libros no menos valiosa son los estudios históricos de los laboratorios y
grupos de investigación que fueron piezas clave en el desarrollo de la sociedad moderna
del software. En ellos de observan la influencia que tuvieron en las tecnologías de
información el nuevo software (como Internet) y el desarrollo de prácticas profesionales de
la ingeniería del software. Como ejemplos tenemos (mencionados en orden cronológico):
Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet (1998) de Katie Hafner y Mathew
Lyon; Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age (2000) de
Michael Hiltzik; From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software
Industry (2004) de Martin Campbell-Kelly; y, The Computer Boys Take Over: Computers,
Programmers, and the Politics of Technical Expertise (2010) de Nathan Ensmenger9.
Mi libro favorito sigue siendo Tools for Thought publicado por Howard Rheingold en 1985,
justo antes del inicio de la era de la domesticación de las computadoras y software, y que
llevó a su reciente ubicuidad. Este libro gira en torno a la idea que las computadoras y el
software no son sólo “tecnologías”, sino más bien el nuevo medio en que se puede pensar
e imaginar de forma diferente. Esta premisa la entendieron los héroes quienes, junto con
sus colaboradores, inventaron aquellas “herramientas para el pensamiento”: J. C. R.
Licklider, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Bob Taylor, Alan Kay, Nicholas Negroponte. A la
fecha, muchos académicos de las humanidades y ciencias sociales aún no han captado
esta idea fundamental. Se sigue pensando que el software pertenece estrictamente al
departamento de Ciencias Computacionales de las universidades, como algo que está ahí
9
Katie Hafner y Mathew Lyon, Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet (Simon &
Schuster, 1998); Michael A. Hiltzik, Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer
Age (HarperBusiness, 2000); Martin Campbell-Kelly, From Airline Reservations to Sonic the
Hedgehog: A History of the Software Industry (The MIT Press, 2004); Nathan L. Ensmenger, The
Computer Boys Take Over: Computers, Programmers, and the Politics of Technical Expertise (The MIT
Press, 2010).
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
16
para ayudarlos a ser más eficientes, en lugar de verlo como el lugar en donde radica la
creatividad del intelecto humano.
Al reconocer que los rasgos de los estudios del software existen en varios libros, Fuller
escribe en el prefacio a nuestra colección:
El software está íntimamente ligado a nuestra vida contemporánea (económica, cultural,
creativa y políticamente), de formas obvias pero a la vez invisibles. Se escribe mucho
acerca de cómo se usa el software y de las actividades que permite hacer y que modela,
pero el pensamiento sobre el software mismo ha sido sobretodo técnico en la mayor parte
de su historia. Sin embargo, cada vez más, artistas, investigadores, ingenieros, hackers,
diseñadores y académicos de las humanidades y ciencias sociales se están dando cuenta
que para abordar las cuestiones que enfrentan, y hacer las cosas que necesitan, es
necesario expandir el conocimiento sobre el software. Para este entendimiento, pueden
echar mano a textos sobre la historia de la computación y nuevos medios, pueden tomar
partido en la rica e implícita cultura del software, y también pueden contribuir al desarrollo
de la emergente y transdisciplinaria alfabetización computacional. Esto provee los
fundamentos para los Estudios del Software10.
De hecho, una parte de los trabajos iniciales de los principales teóricos de medios de
nuestro tiempo, entre ellos, Friedrich A. Kittler, Peter Weibel, Bruno Latour, Katherine
Hayles, Lawrence Lessig, Manual Castells, Alex Galloway, puede ser vista retroactivamente
como “estudios del software” 11. Por esta razón, pienso que este paradigma ya ha existido
durante algún tiempo, pero no había sido nombrado explícitamente hasta hace unos años.
En su introducción al taller de Rotterdam en 2006, Fuller apuntaba que: “el software
puede ser visto como un objeto de estudio y como un terreno para la práctica del arte y de
la teoría del diseño y de las humanidades, para los estudios culturales y la ciencia y la
tecnología, y para una visión reflexiva aún en desarrollo para las ciencias
10
Mathew Fuller, Software Studies series introduction,
http://mitpress.mit.edu/catalog/browse/browse.asp?btype=6&serid=179, July 14, 2011.
11
Consulta la reseña que Michael Truscello hace a “Behind the Blip: Essays on the Culture of
Software,” Cultural Critique 63, Primavera 2006, pp. 182-187.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
17
computacionales”. Una nueva disciplina académica puede ser definida ya sea por su
objeto de estudio único, por su nueva metodología de investigación, o por una
combinación de ambos. ¿Cómo podemos pensar los estudios del software? La premisa de
Fuller implica que “el software” sea un nuevo objeto de estudio que debe ser incluido en la
agenda de disciplinas ya existentes, y que pueda ser estudiado con métodos conocidos,
por ejemplo la teoría del actor-red, la semiótica social o la arqueología de medios.
Creo que hay buenas razones para apoyar esta premisa. Pienso en el software como una
capa que cubre todas las áreas de las sociedades contemporáneas. De esta manera, si
queremos comprender las técnicas contemporáneas de control, comunicación,
representación, simulación, análisis, toma de decisiones, memoria, visión, escritura e
interacción, nuestro análisis no puede estar completo hasta que consideremos esta capa
de software. Esto significa que todas las disciplinas que tienen qué ver con la cultura y la
sociedad contemporánea (arquitectura, diseño, crítica de arte, sociología, ciencias
políticas, humanidades, ciencia y tecnología, y demás) deben explicar el rol del software y
sus efectos en cualesquiera que sean sus temas de investigación.
Al mismo tiempo, el trabajo existente en estudios del software demuestra que si nos
enfocamos en el software mismo, necesitamos nuevas metodologías. O sea, es de gran
ayuda practicar lo que uno escribe. No es por casualidad que los intelectuales que hasta
ahora han escrito de forma sistemática sobre el software en la sociedad y la cultura hayan
sido programadores o que hayan estado involucrados en proyectos y prácticas culturales
que requieren escribir y enseñar software. Entre ellos: Ian Bogost, Jay Bolter, Matthew
Fuller, Alexander Galloway, Matthew Kirschenbaum, Florian Cramer, Wendy Chun, Bruno
Latour, Geert Lovink, Peter Lunenfeld, Adrian Mackenzie, Paul D. Miller, William J. Mitchell,
Nick Montfort, Janet Murray, Katie Salen, Bruce Sterling, Noah Wardrip-Fruin, Eric
Zimmerman. Por el contrario, los académicos sin esta experiencia técnica o
involucramiento no han discutido el software en sus sabias, influyentes y teóricas
reflexiones sobre medios y tecnologías modernas. Por ejemplo: Manuel Castells, Sean
Cubitt, Oliver Grau, Katherine Hales, Mark Hansen, Paul Virilio, Siegfried Zielinski.
En los 2000’s, el número de estudiantes en arte de medios, diseño, arquitectura y
humanidades que usan la programación en sus trabajos ha crecido substancialmente, por
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
18
lo menos respecto de 1999 cuando mencioné por primera vez “estudios del software” en
El lenguaje de los nuevos medios. Fuera de las industrias culturales y académicas, muchas
personas están también escribiendo software hoy en día. En gran medida, esto es
resultado de los nuevos lenguajes de código y programación como Processing, PHP, Perl y
ActionScript. Otro factor importante ha sido la publicación de las API que las empresas
Web 2.0 iniciaron a mediados de los 2000’s. Una API, acrónimo de Application
Programming Interface, es un código que permite a otros programas computacionales
acceder a los servicios ofrecidos por una aplicación. Por ejemplo, las personas pueden
usar el API de Google Maps para incrustar un mapa completo en sus páginas Web. Estos
lenguajes y API’s no hicieron forzosamente más fácil la programación, más bien la hicieron
más eficiente. Imagina que si un joven diseñador puede hacer un diseño interesante con
tan sólo una docena de líneas de código escritas en Processing, en comparación con un
largo programa en Java, seguramente será más atractivo iniciarse en la programación. De
igual forma, si sólo unas líneas de JavaScript te permiten integrar toda la funcionalidad de
Google Maps en tu sitio, esto es una gran motivación para seguir adelante con JavaScript.
Una última razón por la cuál muchas personas hoy escriben software es el surgimiento del
mercado masivo de aplicaciones para dispositivos móviles, que a diferencia de las
computadoras convencionales, no está dominado por unas cuantas compañías. Según
reportes informales, a principios del 2012, un millón de programadores estaban
desarrollando apps para la plataforma iOS (iPad e iPhone) solamente.
En 2006, Martin LaMonica hacía una reseña de otros ejemplos de nuevas tecnologías que
permiten a personas con poca o nula experiencia en programación desarrollar su propio
software (como Ning). En este artículo, LaMonica hablaba de la posibilidad a futuro de
“una larga cola de apps” 12. Pocos años después, esto fue justamente lo que sucedió. En
julio de 2012, 500 mil apps estaban disponibles desde la App Store de Apple13 y más de
600 mil apps Android en Google Play14.
12
Martin LaMonica, “The do-it-yourself Web emerges,” CNET News, July 31, 2006,
http://www.news.com/The-do-it-yourself-Web-emerges/2100-1032_3-6099965.html>, March 23,
2008.
13
http://www.mobilestatistics.com/mobile-statistics, July 30, 2012.
14
http://play.google.com/about/apps/, July 30, 2012.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
19
A pesar de estas sorprendentes cifras, sigue viva la brecha entre personas que saben
programar y las que no. Es evidente que las tecnologías para consumidores que permiten
capturar y editar medios son mucho más fáciles de usar que cualquier lenguaje de
programación, por más alto nivel que tenga. Pero esto no tiene que ser así siempre.
Considera, por ejemplo, lo que tomó montar un estudio de foto y hacer fotografías en 1850
contra el hecho de oprimir un botón de una cámara digital o teléfono portátil en los
2000’s. Queda claro, estamos muy lejos de lograr esa simplicidad en la programación.
Pero no veo ninguna razón lógica para pensar que no llegaremos algún día.
Por ahora, el número de personas que saben programar sigue creciendo. Aunque estamos
lejos de una verdadera “larga cola” de software, su desarrollo se está democratizando
cada vez más. Estamos en el momento adecuado para empezar a pensar teóricamente
sobre el software que está dando forma a nuestra cultura y cómo, a su vez, es modelado
por la cultura. La era de los “estudios del software” ha llegado.
Software cultural
El teórico literario y de medios alemán Friedrich Kittler escribió que los alumnos de hoy
deben conocer por lo menos dos lenguajes de software, sólo así “serán capaces de hablar
acerca de la “cultura” 15. El mismo Kittler programaba en lenguaje ensamblador, lo que
probablemente determinó su desconfianza de las interfaces gráficas de usuario que usa el
software de aplicaciones. Con un clásico gesto modernista, Kittler argumentaba que era
necesario poner atención en la “esencia” de la computadora, que para él eran los
fundamentos lógico-matemáticos así como sus primeros desarrollos, caracterizados por
herramientas tales como los lenguajes ensambladores.
El presente libro está determinado en gran parte por mi historia personal con las
computadoras como programador, animador y diseñador, artista de medios y profesor.
Este perfil práctico empieza en los 1980’s, que fue la década de la programación
15
Friedrich Kittler, 'Technologies of Writing/Rewriting Technology' Auseinander 1, no.3 (Berlin,
1995), citado en Michael Truscello, “The Birth of Software Studies: Lev Manovich and Digital
Materialism,” Film-Philosophy 7, no. 55 (Diciembre, 2003), http://www.film-philosophy.com/vol7-
2003/n55truscello.html.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
20
procedural (Pascal) y no del lenguaje ensamblador. También fue la década que vio la
introducción de las computadoras personales, de sus primeros impactos en la industria
editorial y los hipertextos empezaban a ser analizados por académicos literarios. De hecho,
yo llegué a Nueva York de Moscú en 1981, que fue cuando IBM lanzó su primera PC. Mi
primera experiencia con las gráficas computacionales fue entre 1983 y 1984 en una Apple
II. En 1984, vi la primera interfaz gráfica de usuario exitosa en la Apple Macintosh. El
mismo año obtuve un empleo en una de las primeras compañías de animación digital
(Digital Effects) en donde aprendí a programar modelos y animaciones digitales 3D. En
1986 escribía programas que procesaban fotos para que parecieran pinturas. En enero de
1987, Adobe Systems lanzó Illustrator, seguido de Photoshop en 1989. En este año,
James Cameron realizó The Abyss, pionera en el uso de CGI para crear el primer personaje
virtual complejo. En Navidad de 1990, Tim Berners-Lee ya había creado todos los
componentes del World Wide Web, tal como existe hoy: servidores, páginas y navegadores
Web.
En tan sólo una década, la computadora dejó de ser una tecnología invisible para la
cultura y se volvió su nuevo motor creativo. Por supuesto, el progreso del hardware y la ley
de Moore ayudaron en esta revolución, pero fue más crucial la llegada de software hecho
para no especialistas: las nuevas interfaces gráficas de usuario (GUI), el procesamiento de
texto, dibujo, pintura, modelado 3D, animación, composición musical, manejo de la
información, creación de multimedios e hipermedios (HyperCard, Director) y ambientes con
redes de información (World Wide Web). Con este software que era fácil de usar, el
escenario estaba puesto para la década de los 1990’s, cuando la mayoría de las industrias
culturales se movieron al software: diseño gráfico, arquitectura, diseño de producto, diseño
de espacios, cinematografía, animación, diseño de medios, música, educación superior y
administración cultural.
Aunque aprendí a programar en 1975, cuando iba a la secundaria en Moscú, mi interés
por los estudios del software empezó con el software que usaba GUI. Personalmente,
pienso que debemos estudiar el software los más ampliamente posible. Es decir, no sólo
se trata de considerar el software “visible” para los consumidores sino también aquel que
corre todos los sistemas y procesos de la sociedad contemporánea. Ya he dicho que los
Estudios del Software se ocupan de todo tipo de software pero debido a que yo no tengo
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
21
experiencia escribiendo software de logística o de automatización industrial, no abordaré
esos temas. Mi preocupación está en ese tipo particular de software que uso y enseño en
mi vida profesional y al que llamo software cultural.
El término “software cultural” ya fue empleado previamente de forma metafórica (consulta
J.M. Balkin, Cultural Software: A Theory of Ideology, 2003), pero aquí lo voy a usar de
forma literal para referirme al tipo que soporta acciones asociadas generalmente con la
“cultura”. Estas acciones culturales pueden ser divididas en ciertas categorías, por
ejemplo:
1) Crear, intercambiar y acceder a artefactos culturales que contienen
representaciones, ideas, creencias y valores estéticos. Por ejemplo: editar un
video musical; diseñar un empaque para un producto; leer un periódico en un
teléfono portátil; ver un video YouTube en una TV, un teléfono, una tableta, una
computadora o interfaces de videojuegos.
2) Participar en experiencias culturales interactivas. Por ejemplo: jugar un
videojuego.
3) Crear y compartir información y conocimiento en línea. Por ejemplo, editar un
artículo en Wikipedia o añadir lugares en Google Earth.
4) Comunicarse con otras personas. Por ejemplo: e-mail; mensajes instantáneos; voz
por Internet; chat de texto y video; redes sociales (muro, toques, eventos,
etiquetas, lugares, anotaciones, etc.)
5) Participar en la ecología de información en línea mediante preferencias y
metadatos. Por ejemplo: usar Google; hacer clic en botones como “+1” en
Google+ o “Me gusta” en Facebook; etiquetar imágenes en Flickr.
6) Desarrollar herramientas y servicios de software que hagan posible todas estas
actividades. Por ejemplo: programar una librería para Processing que permita
enviar y recibir datos por Internet16; escribir un plug-in para Photoshop; crear un
nuevo tema en WordPress.
16
http://www.processing.org/reference/libraries/, Julio 7, 2011.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
22
Técnicamente, el software cultural puede ser implementado de diferentes maneras. Entre
las más populares (conocidas en la industria computacional como “arquitectura de
software”) están las aplicaciones independientes (“stand-alone”), que funcionan en los
aparatos y dispositivos; las aplicaciones distribuidas, que un cliente corre en un aparato
que se comunica con un servidor remoto; y las redes uno a uno (“peer-to-peer”), en donde
cada computadora se vuelve cliente y servidor. Si todo esto no te suena nada familiar, no
te preocupes. Todo lo que hay que entender es que el software cultural abarca una amplia
gama de productos y servidores, más allá de Word, Photoshop, Firefox y otros software de
aplicaciones. Por ejemplo: aplicaciones profesionales para la producción y post-producción
de cine y efectos visuales que necesitan hardware especial que no todas las laptop tienen,
como Smoke, Flame y Lustre de Autodesk17; apps para el gran público como iMovie;
medios sociales y servicios de redes sociales como Facebook y Vimeo. Para este último
caso, el software incluye múltiples programas y bases de datos que corren en el servidor
de la compañía (por ejemplo, en 2007, Google operaba con más de un millón de
servidores alrededor del mundo, según aproximaciones18) y sitios Web o apps para enviar
mails, chat, subir videos, publicar texto (posts y comentarios).
Aplicaciones de medios
Veamos con detalle algunos de los tipos de software que enlisté arriba.
1) La primer categoría es software de aplicaciones para acceder, crear, distribuir y
gestionar (o publicar, compartir y recrear) contenido de medios. Los ejemplos son
Microsoft Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, Final Cut, After Effects, Firefox, Internet
Explorer, Blogger, Wordpress, Gmail, y varios editores HTML. Esta categoría es el núcleo de
este libro. En la industria se refieren a este software con términos como “producción de
medios” o “edición de medios”. Por mi parte, me voy a referir a esta categoría simplemente
como software de medios.
17
http://usa.autodesk.com/flame/, Julio 7, 2011.
18
Panda Search & Social, “Google: one million servers and counting",
http://www.pandia.com/sew/481-gartner.html.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
23
Daré por hecho que como todos usamos programas de aplicaciones, o “apps”, ya tenemos
un conocimiento básico de lo que son. Igualmente, también asumo que ya sabemos a qué
se refiere la palabra “contenido” en la cultura digital. Pero sólo para estar seguros, he aquí
un par de maneras para entenderla. Primero, hagamos una lista con varios tipos de
medios creados, compartidos y accedidos con software de medios y con herramientas en
medios y sitios sociales. Esta lista contiene: textos, imágenes, videos digitales,
animaciones, objetos y ambientes 3D, mapas, así como diversas combinaciones entre
ellos. La segunda manera para definir “contenido” sería con una lista por géneros, por
ejemplo: páginas Web, “tweets”, juegos casuales, juegos multiusarios en línea, videos
hechos por usuarios, resultados de motores de búsqueda, muros Facebook, direcciones
URL, ubicaciones en un mapa, enlaces compartidos, etc.
La cultura digital tiende a hacer modular el contenido, es decir, a dejar que los usuarios
creen, distribuyan y re-usen partes de “contenido” a diferentes escalas (animaciones en
secuencia como fondo de un video, objetos 3D para crear animaciones 3D complejas,
partes de código para usarse en sitios Web y blogs, etc.) Esta modularidad va de la mano
con el principio fundamental de la ingeniería de software moderna de diseñar programas a
partir de pequeñas partes reutilizables, llamadas funciones o procedimientos.
Entre los años 1970’s y los 2000’s, los programas de aplicaciones para la edición de
medios habían sido diseñados para correr en la computadora de un usuario
(microcomputadoras, PC, estaciones de trabajo científicas, laptops). En los siguientes cinco
años, las compañías crearon gradualmente más y más versiones capaces de funcionar en
la “nube”. Algunos de estos programas están disponibles desde las páginas oficiales, pero
otros están integrados en servicios de hospedaje de medios, por ejemplo Photobucket, un
editor de imágenes y video. Muchas aplicaciones están implementadas como clientes que
corren en teléfonos móviles (mapas en el iPhone), tabletas y plataformas TV, y que se
comunican con servidores y sitios Web. Ejemplos de esas plataformas son el iOS de Apple,
Android de Google, y Smart TV de LG. Incluso hay otras apps que funcionan de forma
independiente en los aparatos móviles, como Adobe Photoshop Touch19. Al momento de
19
http://www.adobe.com/products/mobileapps/, marzo 12, 2012.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
24
escribir este libro, todavía son limitadas las posibilidades de edición de medios de las apps
para móviles, pero quizá esta situación cambié para al momento de su impresión.
El desarrollo de software para plataformas móviles ha dado una importancia creciente a
ciertos tipos de aplicaciones de medios (y sus correspondientes actividades culturales)
como los “publicadores de medios” (apps diseñadas para subir contenido a sitios de
intercambio de medios). Para ponerlo en otros términos, la gestión de contenidos
mediáticos (por ejemplo organizar fotos en Picasa) y también su “meta-gestión” (es decir,
gestionar los sistemas que gestionan el contenido, como lo sería organizar un flujo de
blogs) se ha vuelto tan importante para la vida cultural como la creación de contenido.
Este es un libro sobre software de medios: su historia conceptual; las formas en que
redefinió las prácticas para el diseño de medios; la estética de los medios creados; y, la
idea de los creadores y usuarios acerca de los “medios”. ¿Cómo ubicar el software de
medios en otras categorías y cómo descomponerlo en subcategorías? Empecemos con
nuestra definición ya mencionada antes. El software de medios son programas que se
usan para crear e interactuar con ambientes y objetos de los medios. Es un subgrupo de la
categoría “software de aplicaciones” (un término que está cambiando debido a la
suplantación de las aplicaciones de escritorio por aplicaciones móviles y basadas en Web.
El software de medios permite la creación, publicación, acceso, intercambio y recreación
de diferentes tipos de medios como imágenes, secuencias animadas, modelos 3D,
personajes, espacios, textos, mapas, elementos interactivos, así como varios proyectos y
servicios que usan estos elementos. Estos proyectos puede que no sean interactivos,
como los diseños 2D, los gráficos animados, las tomas de las películas, o que sí lo sean,
como las superficies de medios u otras instalaciones. Los servicios en línea son por
definición interactivos (sitios Web, blogs, redes sociales, juegos, wikis, tiendas electrónicas
como iTunes Store o Google Play, etc.). Quizá el usuario no siempre pueda crear contenido,
pero sí puede navegarlo e interactuar con él.
Debido a que la industria cultural de hoy, global y multimillonaria, está basada en software
de medios, es interesante notar que no hay un consenso para su clasificación. El artículo
de Wikipedia sobre “software de aplicación” incluye las categorías de “software de
desarrollo de medios” y “software de acceso a contenidos” (divididos en navegadores Web,
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
25
lectores de medios y aplicaciones para presentaciones) 20. Esto puede ser útil pero no del
todo exacto, por ejemplo casi todos los software de lectura incluyen también funciones de
edición. SeaMonkey, un navegador de la Fundación Mozilla incluye un editor HTML21;
QuickTime Player puede ser usado para cortar y pegar partes de un video; iPhoto permite
realizar operaciones de edición de imágenes. Siguiendo la misma línea, el software de
“desarrollo de medios” (o de “creación de contenidos”) como Word o PowerPoint es en
muchos casos el mismo para hacer y acceder al contenido. Esta coexistencia de funciones
de autor y lector es una característica distintiva del software cultural. Si visitamos el sitio
Web de las compañías que producen estos software, como Adobe o Autodesk, veremos
que catalogan sus productos de acuerdo al mercado (Web, difusión masiva, arquitectura,
etc.) o de acuerdo a subcategorías como “profesionales” y “consumidores”. Todo esto
puede ser satisfactorio superficialmente, pero es una razón más para usar nuestras
herramientas teóricas en el estudio del software de medios.
3-4) Aquí nos enfocaremos en las aplicaciones de medios hechas para crear y acceder a
los “contenidos” (es decir, los artefactos de los medios), no obstante el software cultural
también abarca herramientas y servicios diseñados específicamente para la comunicación
e intercambio de información y conocimiento, por ejemplo el “software social”. Entre los
casos, podemos citar los motores de búsqueda, navegadores Web, editores de blog,
aplicaciones de e-mail, aplicaciones de mensajes instantáneos, wikis, enlaces
compartidos, redes sociales, mundos virtuales y, predicción de mercados. Entre los
nombres populares están los productos Google (Google Search, Gmail, Google Maps,
Google+, etc.), Skype, MediaWiki o Blogger. Sin embargo, desde finales de los 2000s,
numerosas aplicaciones empezaron a incluir funciones de e-mail, publicación y chat
(comúnmente a través del menú “Compartir”). En cierto modo, todo el software se volvió
software social.
Claro está que las personas no comparten todo en línea, por lo menos aún no y no con
todos. Por eso, es necesario incluir a las herramientas software para el manejo personal
de información, como los administradores de proyectos, aplicaciones de bases de datos y
20
http://en.wikipedia.org/wiki/Application_software.
21
http://www.seamonkey-project.org/.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
26
los simples editores de textos o aplicaciones de anotaciones que incluye cualquier aparato
computacional a la venta.
Ésta, y todas las demás categorías de software, cambian con el tiempo. Por ejemplo, en los
años 2000’s la frontera entre “información personal” e “información pública” fue
reconfigurada a medida que la gente empezó a publicar sus medios en sitios de
intercambio y a comunicarse con otros por medio de las redes sociales.
De hecho, la verdadera razón detrás de la existencia de los medios sociales, de los
servicios de redes sociales y del hospedaje Web es borrar esta frontera cada vez más. Por
medio de incentivar la participación de los usuarios en sus sitios, estos servicios pueden
vender más anuncios a más personas, y asegurar el crecimiento constante de su base de
datos (si varios de tus amigos usan un servicio en particular, en donde discuten o
comparten información y medios, es más probable que tú también te unas a ese servicio).
A medida que estos servicios empezaron a ofrecer cada vez más variadas y sofisticadas
herramientas para editar medios y manejar la información, junto con sus funciones
originales de hospedaje y comunicación, también empezaron a borrar otro tipo de frontera,
aquella entre programas de aplicación, sistemas operativos y datos. Facebook, en
particular, fue muy agresivo al definirse como una “plataforma social” que podía
reemplazar varios programas y servicios independientes.
Hasta la llegada de medios sociales y la proliferación de plataformas móviles de medios,
se podían estudiar la producción, la diseminación y el consumo de los medios como
procesos separados. De la misma manera, podíamos distinguir entre herramientas de
producción, tecnologías de difusión y dispositivos de acceso y plataformas (por ejemplo, el
estudio de TV, las cámaras, la iluminación, la máquinas editoras, los sistemas de
transmisión, los televisores como aparatos de visión). Los medios sociales, y la
computación en la nube en general, borran estas fronteras (sobretodo cuando se trata de
contenidos hechos por los usuarios) pero al mismo tiempo imponen nuevas (cliente-
servidor, acceso abierto-comercial). El reto para los Estudios del Software es poder
emplear términos como “contenido” y “software de aplicaciones” tomando en cuenta que
sus definiciones están en constante reconfiguración.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
27
Los ambientes de programación también pueden ser considerados como software cultural.
Piensa en aplicaciones de desarrollo como Dreamweaver o Flash, que permiten la creación
de medios interactivos con sus propias funcionalidades pero que comúnmente exigen
también un poco de programación y scripting. No sólo eso, las interfaces de medios
(íconos, carpetas, sonidos, animaciones, superficies que vibran, campos de entrada del
usuario) son también software cultural, ya que median las interacciones entre personas
con medios y con otras personas. Me detendré aquí por el momento, pero queda claro que
la lista puede ser extendida hacía más categorías de software.
La categoría de las interfaces tiene especial importancia en este libro. Me interesa cómo el
software se muestra a los usuarios, es decir, qué funciones ofrece para crear, compartir,
reusar, mezclar, gestionar y comunicar contenido; qué interfaces usa para presentar
dichas funciones; qué supuestos y qué modelos tiene del usuario; sus necesidades; y,
cómo la sociedad está codificada en estas funciones y en el diseño de la interfaz.
Estas funciones están incluidas dentro de las aplicaciones en forma de comandos y
herramientas. Éstas definen lo que puedes hacer y lo que no. Esto es relativamente claro,
pero quisiera hacer un comentario al respecto para evitar confusiones. Muchas personas
todavía piensan que los aparatos computacionales contemporáneos usan una Interfaz
Gráfica de Usuario (GUI). En realidad, las GUI originales de los años 1980’s (íconos,
carpetas, menús) han sido ampliadas gradualmente para incluir otros medios y sentidos
(sonidos, animaciones, vibraciones, comandos de voz, gestos multi-toque, etc.). De aquí
que el término “interfaz de medio” (usado en la industria) parezca más preciso para
describir cómo funcionan nuestras interfaces actualmente. Aquí podemos incluir interfaces
de sistemas operativos, como Windows o Mac OS, Android o iOS; de consolas de
videojuegos, teléfonos celulares, tiendas interactivas22 o instalaciones de museos23, que
emplean todo tipo de medios, además de los gráficos, para comunicar con los usuarios.
22
Observa el proyecto Nanika para Nokia y Diesel, http://www.nanikawa.com/; en la Audi City de
Londres, abierto en 2012.
23
Por ejemplo, ve la instalación interactiva Nobel Chamber, Nobel Field, and Nobel Eletronic Wall
Papers en el Nobel Peace Center de Oslo, http://www.nobelpeacecenter.org/en/exhibitions/peace-
prize-laureates/.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
28
En este momento, debo hacer un comentario sobre las categorías “medios-contenidos” vs.
“datos-conocimiento”, usadas para organizar mi lista de tipos de software cultural. Así
como sucederá con otras categorías que usaré en este libro, pienso en ellas como dos
partes de una misma dimensión, y no en cajas delimitadas para situar éste o aquel
elemento. Una película es un buen ejemplo para el primer binomio. Una hoja de cálculo
Excel lo puede ser para el segundo. Pero veamos el siguiente ejemplo. Si hago una
visualización de la información contenida en una hoja de cálculo, esta visualización podría
estar en ambas distinciones. Siguen siendo “datos”, pero están representados de una
forma tal que nos permiten llegar a ideas y “conocimiento”, pero también se vuelve una
especie de medio visual que es atractiva a nuestros sentidos, así como las fotografías y las
pinturas.
La razón por la cuál la sociedad tiende a situar estos dos juegos de nociones en oposición
está ligada a la historia de los medios y de las industrias de información. Los medios
modernos son el resultado de las tecnologías y de las instituciones que se desarrollaron
entre la segunda parte del siglo XVIII y la primera del XX. Periódicos masivos, editoriales de
revistas y libros, fotografía, cine, radio, televisión e industria de la grabación. “Datos-
información” viene de diversos campos profesionales, con sus historias diferentes:
estadística social, economía, administración de negocios, mercados financieros. No es
hasta el siglo XXI que los datos dejan el campo profesional y se vuelven del interés de la
sociedad masiva. Los datos se volvieron “sexy” y de moda: gobiernos y ciudades crearon
sus propios portales de datos (data.gov, data.gov.uk); las visualizaciones de datos llegaron
a las exhibiciones de los principales museos (en el MoMA: Design and Elastic Mind en
2008); los “nerds” de las computadoras se convirtieron en los héroes de las películas de
Hollywood (Social Network, 2010); y, Google, Facebook y Flickr empezaron a publicar datos
sobre tu sitio personal y cuenta de intercambio de medios. Por supuesto, como las
operaciones de los software de medios (así como cualquier otro procesamiento informático
de medios para la investigación, el comercio o el arte) sólo son posibles debido a que
representan a los medios como datos (elementos discretos como pixeles o ecuaciones que
definen gráficas vectoriales en archivos tipo EPS), el desarrollo y adopción de software de
medios como tecnología clave, fue un factor importante para la gradual convergencia de
datos y medios.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
29
El software abarca muchos otros tipos y tecnologías, y las computadoras y aparatos
móviles realizan otras funciones además de crear y reproducir medios. Y claro que el
software necesita hardware para funcionar, y las redes se han vuelto esenciales para
nuestra cultura digital. Por esto mismo, es posible que mi enfoque en el software de
medios pueda ser incómodo para algunos lectores. No todos usan Photoshop, Flash, Maya
y demás aplicaciones para crear medios. Un gran número de personas trabajan con
medios a través de programas y códigos que ellos mismos escriben o modifican de otras
personas. Estos son los programadores de los sitios y aplicaciones Web. Artistas del
software, científicos computacionales trabajando en nuevos algoritmos, estudiantes
usando Processing y otros lenguajes de alto nivel. Todos ellos pueden preguntarse por qué
favorezco software en forma de productos consumibles (aplicaciones) y no la práctica de la
programación en sí. ¿Y qué pasa con la creciente democratización del desarrollo de
software y la número cada vez mayor de profesionales culturales y estudiantes que saben
programar? ¿No deberíamos esforzarnos por promover la programación en lugar de
explicar las aplicaciones?
La razón de mi elección es mi compromiso con el entendimiento de la cultura dominante
sobre las excepciones. A pesar de que no tenemos cifras exactas, asumo que las personas
que trabajan con medios y que saben programar son pocas en comparación con la armada
de usuarios de aplicaciones. Hoy en día, un típico diseñador gráfico, editor de cine,
diseñador de producto, arquitecto, músico, o un clásico usuario que sube videos a
YouTube, no sabe programar o leer código de software. Cabe señalar que leer y modificar
código HTML es muy diferente que programar. Entonces, si queremos entender cómo el
software ha remodelado los medios, tanto conceptual como prácticamente, tenemos que
ver de cerca las herramientas cotidianas que usan la mayoría de profesionales y amateurs.
Este libro pone énfasis en software de aplicaciones, más que en software basado en Web y
software para móviles. La explicación es que actualmente todavía es necesario tener
computadoras poderosas, en RAM, memoria y rapidez de procesamiento, para crear
medios profesionales. Además, los otros tipos de software están en rápida evolución y es
necesario adoptar una mirada con cierto reparo. Software como Photoshop o Final Cut
cambian de forma aditiva con cada versión.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
30
Cualquier definición está condenada a agradar a algunos y disgustar a otros. Así, me
gustaría añadir una objeción a mi definición de “software cultural” (incluyendo de paso el
“software de medios”). El término “cultura” no es reductible ni a medios independientes ni
a “objetos” de diseño que puedan existir como archivos de computadora y/o
programas/códigos de software ejecutables. Más bien incluye símbolos, significados,
valores, lenguaje, hábitos, creencias, ideologías, rituales, religión, códigos de vestido y de
comportamiento, y muchos otros elementos materiales o inmateriales. En consecuencia,
creo que los antropólogos culturales, lingüistas, sociólogos, entre otros humanistas,
pueden estar en desacuerdo con lo que puede parecer una reducción acrítica de
dimensiones en una simple caja de herramientas para crear y jugar con los medios.
Pero tampoco quero decir que “la cultura hoy” es equivalente a un subconjunto de
software de aplicaciones u objetos de medios y las experiencias que pueden ser generadas
con ellos. Lo que sí quiero decir es que, al final del siglo XX, las personas añadieron una
nueva dimensión a todo lo que es considerado “cultura”. Esta dimensión es el software en
general, y el software de aplicaciones para crear y acceder a los contenidos en particular.
Debo decir que estoy usando a propósito la metáfora de “nueva dimensión”. O sea que el
“software cultural” no sólo es un nuevo objeto (sin importar su amplitud e importancia) que
entró en el espacio que llamamos “cultura”. Sería impreciso pensar en el software como
un término más que podemos agregar a la larga lista que incluye música, diseño visual,
espacios de construcción, códigos de vestido, lenguas, comida, culturas de club, normas
corporativas, modos de hablar y usar el cuerpo, etc. A pesar de que efectivamente
podemos estudiar la “cultura del software” (prácticas de programación, valores e
ideologías de los programadores y de las compañías de software, las culturas de Silicon
Valley y de Bangalore, etc.), si sólo nos quedamos en este aspecto nos estamos perdiendo
la verdadera importancia del software. De igual manera que el alfabeto, las matemáticas,
la imprenta, el motor de combustión, la electricidad, los circuitos integrados, el software re-
ajusta y re-modela todo aquello en donde se implanta (al menos potencialmente). Así como
una nueva dimensión añade una nueva coordenada a cada elemento en el espacio,
“añadir” software a la cultura cambia la identidad de todo aquello que constituye a la
cultura. Al respecto, el software es el ejemplo perfecto a lo que se refería McLuhan con su
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
31
frase “el mensaje de cualquier medio o tecnología es el cambio de escala, ritmo o patrones
que introduce en los asuntos humanos” 24.
Para resumir. Nuestra sociedad contemporánea puede ser vista como una sociedad del
software, y nuestra cultura puede ser llamada una cultura del software. Esto es debido al
rol preponderante que juega el software en la confección de elementos materiales y de
estructuras inmateriales que, en su conjunto, hacen la “cultura”.
De los documentos a los actos
El uso del software reconfigura las prácticas sociales y culturales más básicas,
haciéndonos repensar los conceptos y teorías que hemos creado para describirlas.
Tomemos como ejemplo la unidad básica moderna, el nuevo “átomo” de la creación,
transmisión y memoria cultural: los “documentos”, es decir, cualquier contenido
almacenado de forma física, que es distribuido mediante copias físicas (libros, películas,
discos) o electrónicas (televisión). En la cultura del software ya no existen los
“documentos”, “trabajos”, “mensajes “o “grabaciones” como en el siglo XX. En lugar de
documentos fijos cuyos contenidos y significados podían estudiados con un análisis de su
estructura y contenido (un procedimiento típico del análisis y teoría cultural del siglo
pasado, desde el Formalismo Ruso hasta el Darwinismo Literario), ahora interactuamos
con “actos dinámicos del software”. Y uso la palabra “acto” porque lo que estamos
experimentando está siendo construido por el software en tiempo real. Ya sea que
exploremos un sitio Web, juguemos un videojuego o usemos una app en un teléfono móvil
para localizar lugares o amigos cercanos, estamos conviviendo con resultados dinámicos
de la computación en tiempo real de nuestro aparato o servidor y ya no con documentos
estáticos con contenido predefinido. Los programas computacionales pueden usar una
variedad de componentes para crear estos procesos: diseño de plantillas, archivos
almacenados en una máquina local, medios almacenados en una base de datos del
24
Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man (New York: McGraw Hill, 1964),
citado en New Media Reader, editado por Noah Wardrip-Fruin y Nick Montfort (MIT Press, 2003), p.
203.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
32
servidor en red, las acciones en tiempo real de un ratón, pantallas táctiles, controles de
juego, movimientos del cuerpo y demás interfaces. En consecuencia, aunque algunos
archivos estáticos estén implicados, la experiencia mediática final construida por el
software no corresponde a un documento guardado en algún soporte. En otras palabras, a
diferencia de las pinturas, los trabajos literarios, las partituras de música, las películas, los
diseños industriales o los edificios, un estudioso no puede consultar únicamente un solo
“archivo” que contenga el contenido de la totalidad del trabajo.
Aún en casos tan simples como ver un documento PDF o abrir una foto en un reproductor
de medios, estamos tratando con “actos del software”, debido a que es el software mismo
quien define las opciones de navegación, edición e intercambio del documento, en lugar
de que sea el documento mismo. Si examinamos un PDF o un JPG de la misma manera en
la que un estudioso del siglo XX estudiaba una novela, una película o un programa de TV
sólo tendremos un acercamiento a la experiencia que se obtiene de interactuar con el
documento vía software, pero no de todo lo demás. Esta experiencia está determinada por
la interfaz y las herramientas que provee el software. Esta es la razón por la cuál el estudio
de las herramientas, interfaces, supuestos, conceptos e historia del software cultural
(incluyendo teorías e inventores que en los 1960’s y 1970’s definieron muchos de estos
conceptos) son esenciales para dar sentido a los medios contemporáneos.
Este giro en la naturaleza de lo que constituye un “documento” de medios nos obliga a
cuestionar teorías culturales ya establecidas que se basan este concepto. Consideremos el
paradigma intelectual que ha dominado el estudio de los medios desde los 1950’s: la
perspectiva de la “transmisión” de la cultura desarrollada en los Estudios de la
Comunicación. Los académicos tomaron el modelo de la transmisión de la información
formulado por Claude Shannon en su artículo A Mathematical Theory of Communication
(1948) 25, y su subsecuente publicación como libro en 1949 por Warren Weaver26, y lo
adaptaron a la comunicación de los medios de masa. Este paradigma describía los medios
25
C.E. Shannon, "A Mathematical Theory of Communication", Bell System Technical Journal, vol.
27, pp. 379–423, 623-656, Julio, Octubre, 1948, http://cm.bell-
labs.com/cm/ms/what/shannonday/shannon1948.pdf.
26
Claude E. Shannon & Warren Weaver, The Mathematical Theory of Communication (University of
Illinois Press, 1949).
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
33
masivos como procesos comunicativos entre creadores/emisores de “mensajes” y las
audiencias que los “recibían”. Según esta corriente, los mensajes no siempre eran
decodificados completamente por cuestiones técnicas (ruido en la transmisión) o
semánticas (incomprensión del significado).
Esta recepción parcial fue considerada como un problema por las teorías clásicas de la
comunicación y las industrias de medios. Por el contrario, Stuart Hall, fundador de los
Estudios Culturales Británicos, argumentó en su influyente artículo “Encoding/decoding”
(1980)27, que este fenómeno era positivo. Hall proponía que las audiencias construyen sus
propios significados con la información que reciben. En lugar de ser una falla de
comunicación, los nuevos significados eran actos de reinterpretación intencional de los
mensajes enviados. Pero ambas corrientes, tanto los estudios culturales como las teorías
clásicas de la comunicación, daban por hecho que el mensaje era algo completo y
definido, sin importar si estaba guardado en un medio físico (una cinta magnética) o si era
creado en tiempo real por el emisor (una emisión de TV). Entonces se asumía que el
receptor leía toda la publicidad, veía toda la película o escuchaba toda una canción y sólo
después interpretaba, malinterpretaba, daba nuevos significados, se lo apropiaba, lo
recreaba, etc.
A pesar de que este supuesto ya fue puesto en tela de juicio desde 1999, con la
introducción de los DVR (grabadores digitales de video) que llevó al fenómeno de cambio
del tiempo, con la llegada de los medios basados en software simplemente ya no aplica.
Las interfaces de las aplicaciones de acceso a medios (como navegadores y buscadores),
la arquitectura del World Wide Web y las interfaces de servicios de medios en línea (que
ponen al alcance un gran número de artefactos de medios para reproducir, comprar o pre-
visualizar, como Amazon, Google Play, iTunes, Rhapsody, Netflix, etc.) invitan a “navegar”,
a moverse rápida e instantáneamente, de forma horizontal (del resultado de una búsqueda
a otro, de una canción a la otra) y vertical, a través de los artefactos de medios. También
hicieron más fácil el acceso y la salida de un medio en algún momento arbitrario. En otras
palabras, el “mensaje” que el usuario “recibe” no sólo es “construido” dinámicamente
27
Stuart Hall, “Encoding/decoding,” in Culture, Media, Language, editado por Centre for
Contemporary Cultural Studies (London: Hutchinson, 1980).
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
34
(mediante una interpretación cognitiva) sino también “gestionado” activamente
(definiendo cuál y cómo información recibe).
Se ha vuelto trascendente que cuando el usuario interactúa con una aplicación de
software con contenido de medios, éste no tenga fronteras finitas y definidas. Por ejemplo,
en Google Earth, es probable que el usuario experimente una “Tierra” diferente cada vez
que entra a la aplicación. Puede ser que Google haya actualizado las fotografías satelitales
o que haya añadido nuevas vistas de calles o nuevos edificios en 3D o nuevas capas y
nueva información en capas ya existentes. Además, en cualquier momento un usuario
puede cargar más datos geoespaciales creados por otros usuarios y compañías, ya sea
mediante el comando “Añadir” del menú (en su versión 6.2.1) o abriendo directamente un
archivo KLM. Google Earth es un típico ejemplo de un nuevo tipo de medio heredado del
web. Un “documento” interactivo que no tiene un contenido predefinido. Su contenido
cambia y crece con el tiempo.
En algunos casos puede ser que esto no afecte de manera significativa el resto de los
mensajes comunicados. Por ejemplo, siguiendo con Google Earth, no importa cuáles capas
estén activas o cuál contenido nuevo haya sido añadido por los usuarios, esto no afecta
otras funciones y convenciones, como la representación en modo Proyección de
Perspectiva General (un método de proyección de mapa particular de la cartografía28).
Sin embargo, como los usuarios pueden añadir su propio contenido e información, creando
así proyectos complejos y ricos en medios sobre la geo-información existente, Google Earth
ya no es sólo un “mensaje”. Se trata de una plataforma para que los usuarios construyan
en ella. Aunque exista cierta continuidad con los usuarios que rehacen creativamente los
medios comerciales del siglo XX (pop art, música, video y ficción29), podemos ver que hay
más diferencias que semejanzas.
28
http://en.wikipedia.org/wiki/Google_earth#Technical_specifications, Marzo 14, 2012.
29
Consultar, por ejemplo, Constance Penley, "Feminism, Psychoanalysis, and the Study of Popular
Culture," in Cultural Studies, ed. Lawrence Grossberg (Rutledge, 1992).
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
35
Este cambio que va de los mensajes a las plataformas estuvo al centro de la
transformaciones del Web entre el 2004 y 2006, que lo llevó a su etapa Web 2.0. En los
1990’s, los sitios web presentaban un contenido particular creado por los usuarios (o sea,
comunicando “mensajes”) pero fueron sustituidos por redes sociales y sitios de medios
sociales en donde se podía compartir, comentar y etiquetar. El artículo de Wikipedia sobre
el Web 2.0 describe estas diferencias de la siguiente manera: “Un sitio Web 2.0 permite
que sus usuarios interactúen y colaboren entre ellos, en un diálogo de medios sociales
como creadores (prosumidores) de contenidos de una comunidad virtual, a diferencia de
los sitios en donde los usuarios (consumidores) están limitados a ver pasivamente el
contenido. Ejemplos de Web 2.0 son sitios de redes sociales, blogs, wikis, intercambio de
video, servicios de hospedaje, aplicaciones Web, mashups y folksonomías” 30. Para seguir
con Google Earth, los usuarios añadieron muchas formas de información con conocimiento
global, entre ellas certificados de comercio justo, datos de Greenpeace y del Observatorio
de los Objetivos de Desarrollo de las Naciones Unidas31. Así como Google Maps, Wikipedia
u algún otro sitio Web 2.0 que permita integrar su contenido en forma de mashup, se trata
de una manera más directa de apreciar el contenido en nuestras propias plataformas.
La gran adopción de servicios Web 2.0 y de herramientas en línea (foros de discusión
sobre software popular, edición colaborativa en Wikipedia, Twitter, etc.) permite identificar
rápidamente omisiones, selecciones, censura y otras formas de “malos comportamientos”
de los editores de software. Esto es otra característica que distingue entre el contenido
distribuido por compañías Web y el de los medios masivos del siglo pasado. Por ejemplo,
cada artículo de Wikipedia sobre un servicio Web 2.0 tiene una sección especial sobre
controversias, críticas o errores.
En muchas casos, la gente puede usar alternativas “open source” a sus equivalentes en
versión comercial y cerrada. El software de código abierto y/o el libre (no todo el software
libre es de código abierto) permite formas de creación adicional para crear, recrear y
compartir tanto contenido como nuevas funciones del software (aunque esto no significa
tampoco que el software open source emplee diferentes supuestos o tecnologías que el
30
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0, Marzo 14, 2012.
31
http://en.wikipedia.org/wiki/Google_earth, Marzo 14, 2012.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
36
software comercial). Por ejemplo, entre las alternativas a Google Maps y Google Earth
están OpenStreetMap, Geocommons, WorldMap, y demás software libre32. Es interesante
mencionar que las compañías comerciales usan muy seguido datos de esos sistemas
abiertos debido a que contienen más información que ellos mismos. OpenStreetMap, que
a inicios del 2011 tenía 340,000 contribuidores33, es usado por Flickr y Foursquare34. Sólo
basta que un usuario examine el código abierto del software para que entienda sus
supuestos y tecnologías.
Repasemos algunos mecanismos que ayudan a distinguir a los medios interactivos, en red,
basados en software de los documentos de medos del siglo XX: sitios y servicios Web que
cambian y crecen constantemente; variedad de formas de navegación e interacción; la
posibilidad de añadir nuestro contenido y recrearlo a partir de varias fuentes; arquitecturas
para creación y modificación colaborativas; mecanismos para monitorear a los
proveedores. Aún cuando un usuario trabajé con un simple documento de medios
guardado en un solo archivo de computadora (una situación bastante rara en nuestros
días), este documento mediado por la interfaz de software ya tiene una identidad
diferente. La experiencia del usuario está definida parcialmente por el contenido del
archivo y su organización. El usuario tiene libertad de navegar el documento, de elegir la
información que quiere ver y su secuencia. Mientras que los “viejos medios” ya incluían
este acceso aleatorio, las interfaces de los medios basados en software proveen formas
adicionales para buscar medios y seleccionar qué y cómo leerlos.
Por ejemplo, Adobe Acrobat puede mostrar en forma de viñetas todas las páginas de un
documento PDF; Google Earth puede ejecutar rápidamente acercamientos o alejamientos
de la vista actual; las bibliotecas digitales y bases de datos con artículos científicos y
resúmenes (ACM, IEEE Xplore, PubMed, Science Direct, SciVerse Scopus y Web of Science)
muestran artículos con citas al que estamos consultando en ese momento. Lo más
importante es que estas nuevas herramientas no están atadas a los documentos de
medios (como lo es el acceso aleatorio a un libro impreso) o a las máquinas para
32
http://geocommons.com/, http://www.openstreetmap.org, worldmap.harvard.edu.
33
http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-mapping#OpenStreetMap, Marzo 27, 2012.
34
http://en.wikipedia.org/wiki/OpenStreetMap#Derivations_of_OpenStreetMap_Data, Marzo 27,
2012.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
37
accederlos (como la radio), más bien forman parte de una capa aparte, de la capa del
software. Esta arquitectura de medios permite añadir fácilmente nuevas herramientas de
navegación y gestión sin tener que modificar los documentos mismos. Por ejemplo, con un
simple clic, podemos añadir botones de intercambio en un blog, permitiendo así nuevas
formas de circulación del contenido. Cuando abrimos un documento de texto en el lector
de medios Preview de OS X, puedo resaltar partes, añadir comentarios e hipervínculos,
dibujar objetos y poner diálogos de notas. Photoshop permite guardar las composiciones
en diferentes “capas de ajustes”, sin modificar la imagen original, etc.
¿Por que no existe una historia del software cultural?
“Всякое описание мира сильно отстает от его развития.”
(Traducción del ruso: “Toda descripción del mundo está siempre
muy retrasada respecto de su desarrollo real”).
Тая Катюша, VJ de MTV.ru, 2008.35
Vivimos en una cultura del software, o sea, una cultura en donde la producción,
distribución y recepción de la mayoría de los contenidos están mediadas por software. Sin
embargo, muchos de los creativos profesionales no saben nada de la historia intelectual
del software que usan a diario, ya sea Photoshop, Illustrator, GIMP, Final Cut, After Effects,
Blender, Flame, Maya, MAX o Dreamweaver.
¿De dónde vino la cultura contemporánea del software? ¿de dónde salieron sus metáforas
y técnicas? ¿y porqué se hicieron en un principio? Actualmente, la mayoría de las
compañías más prominentes en la computación y el web son cubiertas por los medios.
Conocemos relativamente bien su historia: Facebook, Google, Apple. Pero esto es sólo la
punta del iceberg. La historia del software para crear y editar medios sigue siendo
desconocida. A pesar de las afirmaciones que dicen que la revolución digital es igual de
importante que la invención de la imprenta, ignoramos cómo la pieza clave de esta
revolución (el software de los medios) fue inventada. Es sorprendente. Las personas en el
35
http://www.mtv.ru/air/vjs/taya/main.wbp, Febrero 21, 2008.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
38
negocio de la cultura saben acerca de Guttenberg (imprenta), Brunelleschi (perspectiva),
los hermanos Lumière, Griffith y Einsenstein (cine), Le Corbusier (arquitectura moderna),
Isadora Duncan (danza moderna) y Saul Bass (gráficos animados). Pero todavía en
nuestros días, relativamente pocas personas han oído hablar de J.C. Licklider, Ivan
Sutherland, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Alan Kay, y demás colaboradores quienes,
entre 1960 y 1978, convirtieron gradualmente a la computadora en la máquina cultural
que es hoy.
Asombrosamente, la historia del software cultural como tal no existe. Lo que tenemos hoy
son largas biografías de algunas figuras clave y de laboratorios de investigación, como el
Xerox PARC o el Media Lab, pero no existe la síntesis de algo como un árbol genealógico de
las herramientas de medios. Tampoco tenemos estudios detallados que relacionen la
historia del software cultural con la historia de los medios, la teoría de los medios y la
historia de la cultura visual.
Las instituciones de arte moderno (como el MOMA o la TATE, los editores como Phaidon y
Rizzoli, etc.) promueven la historia de su arte moderno. Incluso Hollywood está orgulloso de
su propia historia (las estrellas, los directores, los realizadores, las películas clásicas).
Entonces, ¿cómo se puede entender la negligencia de la historia de la computación
cultural por parte de nuestras instituciones culturales e industrias informáticas? ¿Por qué,
por ejemplo, Silicon Valley no tiene un museo del software cultural? El museo de la Historia
de la Computadora en Mountain View, California, incluye una vasta exhibición permanente
enfocada en hardware, sistemas operativos y lenguajes de programación, pero no en la
historia del software cultural36.
Creo que una de las principales razones tiene que ver con la economía. Cuando al inicio el
arte moderno fue malinterpretado y ridiculizado, eventualmente se volvió una categoría
legítima para las inversiones. De hecho, a mediados de los 2000’s, las pinturas de
numerosos artistas del siglo XX se vendían más caras que los trabajos de muchos artistas
clásicos. Igualmente, Hollywood sigue obteniendo ganancias con películas viejas
reeditadas en nuevos formatos. ¿Qué hay acerca de las TI? ésta no genera recursos con
36
Ver http://www.computerhistory.org.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
39
software viejo, y aún así no hace nada para promover su historia. Estamos de acuerdo: les
versiones contemporáneas de Microsoft Word, Adobe Photoshop y Autodesk Autocad,
entre otros, están basadas en versiones anteriores que datan, en varios casos, de los años
1980’s. Si bien es cierto que estas compañías siguen generando ingresos de las patentes
registradas en las primeras versiones, éstas no existen como productos que puedan ser re-
lanzados actualmente (a diferencia de los videojuegos de esa misma época). Incluso, sería
posible imaginar una compañía de software dedicada exclusivamente a la comercialización
de versiones de software que fueron exitosas pero ya descontinuadas, por ejemplo Aldus
Pagemaker. De hecho, la cultura consumista explota sistemáticamente la nostalgia de los
adultos sobre sus experiencias culturales en años adolescentes. Es sorprendente que esas
primeras versiones no hayan sido aún comercializadas. Yo usaba MacWrite y MacPaint a
mediados de los 1980’s, Photoshop 1.0 y 2.0 a principios de los 1990’s. Esto constituía
parte de mi “genealogía cultural”, de la misma manera que las películas y las obras de arte
que veía al mismo tiempo. Seamos claros, no estoy promoviendo una nueva categoría de
productos comerciales. Si las primeras versiones de software estuvieran disponibles como
simulaciones, creo que despertaría gran interés por el software… de la misma manera que
los videojuegos en emuladores y plataformas móviles impulsaron los estudios de los
juegos (“game studies”).
Muchos teóricos han considerado al software cultural como un tema aparte, distinto a los
“medios sociales”, “redes sociales”, “nuevos medios”, “arte de los medios”, “Internet”,
“interactividad” y “cibercultura”. En consecuencia, no disponemos de una historia
conceptual del software de producción de medios, ni tampoco de investigaciones
sistemáticas de los roles del software en la producción de medios. Por ejemplo, de qué
manera el popular programa After Effects modificó el lenguaje de las imágenes animadas
en los 1990’s? En la misma década, ¿en que medida la adopción de paquetería 3D, por
estudiantes y jóvenes arquitectos, ha influenciado el actual lenguaje de la arquitectura? ¿Y
qué podemos decir de la co-evolución de las herramientas de diseño Web y de la estética
de los sitios Web, del primitivo HTML en 1994 al dinamismo de Flash cinco años después?
Es posible que encuentres algunas referencias a esta cuestiones en artículos y
conferencias pero, hasta donde sé, no hay un estudio del tamaño de un libro. Es común
que obras especializadas en arquitectura, gráficos animados, diseño, y demás artes
aplicadas, aborden rápidamente la importancia de las herramientas computacionales en el
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
40
acceso a nuevas oportunidades y posibilidades, pero después ya no se profundiza en esta
discusión.
Resumiendo: aún no ha sido desarrollado un estudio sistemático de las conexiones entre
los trabajos en software de medios contemporáneos y los nuevos lenguajes de
comunicación en el diseño y en los medios (diseño gráfico, diseño web, diseño de
productos, gráficos animados, animación y cine). Aunque no se puede hacer toda la tarea
en un libro, espero proveer de modelos generales para tejer dichas relaciones, así como de
un análisis detallado de cómo el software ha redefinido algunas áreas culturales (gráficos
animados y diseño visual).
Mediante un acercamiento a la teoría del software para el diseño de medios, este libro
intenta complementar el trabajo de otros teóricos que han examinado el software para
plataformas de juegos y diseño (Ian Bogost, Nick Montfort, William Huber) así como de
literatura (Noah Wardrip-Fruin, Matthew Kirschenbaum).
En este ámbito, hay otros campos relacionados que están jugando un papel importante,
como los estudios de códigos y de plataformas desarrollados por Mark Marino24, Nick
Montfort y Ian Bogost. Según Marino, con quien concuerdo completamente, estos tres
campos se complementan de la siguiente manera: “los estudios críticos de códigos
computacionales es un campo emergente relacionado con los estudios del software y los
estudios de las plataformas, pero hacen hincapié en el código mismo de un programa, más
que en su interfaz y usabilidad (estudios del software) o su hardware esencial (estudios de
las plataformas)” 37.
Sumario de la narrativa del libro
Entre principios de los 1990’s y mediados de los 2000’s, el software de los medios ha
sustituido casi todas las tecnologías de los medios surgidas en los siglos XIX y XX. Gran
parte de los medios contemporáneos es creado y accedido a través de software cultural,
37
http://chnm2011.thatcamp.org/05/24/session-proposal-critical-codestudies/, julio 14, 2011.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
41
pero lo sorprendente es que poca gente conoce su historia. ¿Cuáles fueron las ideas y
motivaciones de las personas que entre los 1960’s y los 1970’s crearon los conceptos y
técnicas que dieron forma a nuestro software cultural? ¿De qué manera cambió nuestro
concepto de “medios” con el paso hacia métodos de producción basados en software en
los 1990’s? ¿De qué manera las interfaces y las herramientas de desarrollo de contenidos
han transformado la estética y los lenguajes visuales que se usan en el diseño y medios
contemporáneos? Estas son las preguntas que abordo en este libro.
No es mi objetivo trazar una historia del software cultural en general, o del software para la
producción de medios en particular. Tampoco intento abordar todas las técnicas creativas
que éste software permite en diferentes campos culturales. Más bien, definiré un camino
particular a través de esta historia que nos llevará desde 1960 hasta hoy en día, pasando
por sus momentos más cruciales. A continuación resumo esta narrativa e introduzco
algunos conceptos clave desarrollados en cada parte del libro.
La parte 1 se enfoca en los años 1960’s y 1970’s. Muchos teóricos de los medios han
dedicado gran esfuerzo a comprender las relaciones entre los medios digitales y los
medios viejos, físicos y electrónicos, pero las fuentes originales aún no han sido explotadas
suficientemente (los textos y proyectos de Ivan Sutherland, Douglas Engelbart, Ted Nelson,
Alan Kay, y demás gente que trabajaba en el software cultural en aquella época). ¿Cuáles
fueron las razones detrás de los conceptos y técnicas que permiten a nuestras
computadoras representar o “remediar” otros medios? ¿por qué esta gente ha trabajado
para que la computadora se vuelva sistemáticamente una máquina de creación y
manipulación de medios? La parte 1 puede verse como una revisión al “movimiento del
software cultural”, en palabras de Alan Kay. Como nota al margen, diré que es posible
construir una historia alternativa, más exclusiva, considerando decenas de personas
igualmente brillantes que contribuyeron a dar forma al DNA del software de medios
contemporáneo. Hablo de Bob Taylor, Charles Thacker, John Warnock, de personas que
trabajaban en Xerox PARC en los 1970’s o de personas que construyeron el diseño de la
primera Macintosh38. Sin embargo, como ni siquiera disponemos de un análisis teórico de
38
Puedes consultar historias que documentan la invención de múltiples tecnologías que intervinieron
en el diseño de la Macintosh original en www.folklore.com.
El Software Toma el Mando, Lev Manovich
42
cómo las ideas de los más reconocidos cambiaron a los medios, este libro empieza por
ellos y por sus textos.
Lo que observo es que Kay, y otros pioneros del software cultural, pretendían crear un tipo
particular de nuevo medio, en lugar de simular únicamente la apariencia de medios
clásicos. Estos nuevos medios se inspiran de formatos de representación existentes pero
al mismo tiempo añaden otras propiedades inexistentes hasta el momento. La visión de
Kay era que estos medios son expandibles, es decir que los usuarios mismos serían
capaces de agregar fácilmente nuevas propiedades o incluso inventar nuevos medios. Kay
considera las computadoras como el primer meta-medio cuyo contenido es “una amplia
gama de medios existentes y de medios que aún no han sido inventados”.
Los fundamentos necesarios para la existencia de dicho meta-medio ya había sido
establecidos entre los 1960’s y 1970’s. En este periodo la mayoría de los medios
disponibles en formato físico y electrónico ya habían sido sistemáticamente simulados en
software, y varios nuevos medios ya habían sido inventados. Este desarrollo nos lleva
desde los primeros programas de diseño interactivo (por ejemplo Sketchpad, de Ivan
Sutherland en 1962) hasta las aplicaciones comerciales de producción de medios que las
hicieron disponibles a usuarios profesionales y consumidores: AutoCAD (1982), Word
(1984), PageMaker (1985), Alias (1985), Illustrator (1987), Director (1987), Photoshop
(1989), After Effects (1993), y demás.
Pero entonces, ¿qué pasa después? ¿las formulaciones teóricas de Kay elaboradas en
1977 permiten predecir los desarrollos de los siguientes treinta años o existen nuevos
desarrollos que su concepto de “meta-medio” no contempló? Actualmente usamos varios
medios existentes simulados en software junto con otros tipos que no existían. Ambos son
constantemente ampliados con nuevas propiedades. ¿Este proceso de expansión es
aleatorio o sigue ciertos patrones? En otras palabras, ¿cuáles son los mecanismos clave
que permiten el desarrollo de la computadora como meta-medio?
Las partes 2 y 3 están dedicadas a estas cuestiones. En ellas se observan los diferentes
mecanismos que condujeron el desarrollo y expansión de la computadora como meta-
medio, con un enfoque en los años 90s, cuando el software de medios fue gradualmente
"El software toma el mando", de Lev Manovich
"El software toma el mando", de Lev Manovich
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"El software toma el mando", de Lev Manovich

  • 1. Lev Manovich EL SOFTWARE TOMA EL MANDO Traducción de Software Takes Command (versión del 30 de septiembre de 2012, publicada bajo licencia Creative Commons en manovich.net) por Everardo Reyes-García. Este documento tiene únicamente intenciones educativas, artísticas y científicas. Nota: todo el contenido y notas de pié de página fueron traducidos por mí. He tratado de apegarme lo más posible al estilo del autor. Me he permitido introducir anglicismos y tecnicismos según lo consideré necesario. He revisado varias veces esta versión y espero que el lector no encuentre errores ortográficos, si los hubiera puede contactarme libremente. Versión 1.1 Procesador de texto: Microsoft Word 14.4.2 para Mac Fuente: Franklin Gothic Book
  • 2. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 2 INTRODUCCIÓN 4 COMPRENDER LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN 4 SOFTWARE, EL MOTOR DE LAS SOCIEDADES CONTEMPORÁNEAS 8 ¿QUÉ SON LOS ESTUDIOS DEL SOFTWARE? 12 SOFTWARE CULTURAL 19 APLICACIONES DE MEDIOS 22 DE LOS DOCUMENTOS A LOS ACTOS 31 ¿POR QUE NO EXISTE UNA HISTORIA DEL SOFTWARE CULTURAL? 37 SUMARIO DE LA NARRATIVA DEL LIBRO 40 PRIMERA PARTE: LA INVENCIÓN DEL SOFTWARE DE MEDIOS 50 CAPÍTULO 1. LA MÁQUINA UNIVERSAL DE MEDIOS DE ALAN KAY 50 APARIENCIA VS. FUNCIÓN 50 “LA SIMULACIÓN ES LA NOCIÓN CENTRAL DEL DYNABOOK” 59 LA EXTENSIBILIDAD PERMANENTE 77 LA COMPUTADORA COMO META-MEDIO 86 CAPÍTULO 2. PARA ENTENDER LOS METAMEDIOS 92 LOS COMPONENTES BÁSICOS 92 TÉCNICAS INDEPENDIENTES Y ESPECÍFICAS A LOS MEDIOS 98 ADENTRO DE PHOTOSHOP 107 SOLAMENTE HAY SOFTWARE 127 SEGUNDA PARTE: HIBRIDACIÓN Y EVOLUCIÓN 138 CAPÍTULO 3: HIBRIDACIÓN 138 HIBRIDACIÓN VS. MULTIMEDIA 138 LA EVOLUCIÓN DE UN METAMEDIO COMPUTACIONAL 149 HIBRIDACIÓN: EJEMPLOS 157 ESTRATEGIAS DE LA HIBRIDACIÓN 166 CAPÍTULO 4. EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE 169 ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS 170 ¿QUÉ ES UN “MEDIO”? 175 ¿EL METAMEDIO O EL MONOMEDIO? 196 LA EVOLUCIÓN DE LAS ESPECIES DE MEDIOS 206
  • 3. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 3 TERCERA PARTE: EL SOFTWARE EN ACCIÓN 213 CAPÍTULO 5. DISEÑO DE MEDIOS 213 AFTER EFFECTS Y LA REVOLUCIÓN INVISIBLE 213 LA ESTÉTICA DE LA HIBRIDACIÓN 223 REMEZCLA PROFUNDA 231 CAPAS, TRANSPARENCIA Y COMPOSICIÓN 240 LA INTERFAZ DE AFTER EFFECTS: DEL TIEMPO A LA COMPOSICIÓN 245 EL ESPACIO 3D COMO PLATAFORMA DE DISEÑO DE MEDIOS 251 IMPORTAR-EXPORTAR: FLUJO DE TRABAJO DEL DISEÑO 257 FORMA VARIABLE 267 AMPLIFICACIÓN 278 CONCLUSIÓN 283 SOFTWARE, HARDWARE Y MEDIOS SOCIALES 283 LOS MEDIOS DESPUÉS DEL SOFTWARE 289 EPISTEMOLOGÍA DEL SOFTWARE 291
  • 4. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 4 Introducción Comprender los medios de comunicación A mi anterior estudio sobre las nuevas formas culturales que son posibles con la computadora lo llamé The Language of New Media. Este libro fue escrito en 1999. En ese tiempo, el proceso de adopción de herramientas basadas en software en todas las áreas de la producción de medios de comunicación profesionales ya se había dado y el “arte de los nuevos medios” estaba en su etapa memorable y resplandeciente, ofreciendo muchas posibilidades que aún no se veían en el software comercial o en productos electrónicos para consumidores. Diez años después, la mayoría de los medios se volvieron “nuevos medios”. Los desarrollos de los años 90 se han diseminado a cientos de millones de personas que están escribiendo blogs, subiendo fotos y videos a los sitios sociales, y usando de forma libre (o casi) herramientas de software de producción y de edición que hace algunos años costaban decenas de miles de dólares. En gran medida, gracias a las prácticas iniciadas por Google, el mundo está ahora acostumbrado a usar aplicaciones y servicios Web, que nunca han sido oficialmente terminados o lanzados, pero que están en una constante etapa Beta. Debido a que estas aplicaciones y servicios funcionan en servidores remotos, pueden ser actualizados en cualquier momento, sin la necesidad de que el consumidor haga algo (de hecho, Google actualiza su algoritmo de búsqueda unas cuantas veces al día; lo mismo Facebook, actualiza su código diariamente). Bienvenidos al mundo del cambio permanente: el mundo que ya no está definido por las máquinas industriales pesadas, que casi no mutan, sino por software que está siempre en flujo. ¿Por qué las humanidades, las ciencias sociales, las ciencias de la comunicación, los estudios culturales se preocupan por el software? Porque sólo fuera de algunas áreas aisladas, como las artesanías y las bellas artes, el software ha reemplazado diversos conjuntos de tecnologías físicas, mecánicas y electrónicas que se usaban el siglo pasado
  • 5. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 5 para crear, almacenar, distribuir e interactuar con artefactos culturales. Cuando escribes una carta en Word (o su equivalente open source), estás usando software. Cuando envías un “tweet” o publicas un comentario en Facebook o haces una búsqueda entre billones de videos en YouTube, estás usando software (específicamente, aquellos que se llaman “webware” o “aplicaciones Web”, o sea el software que es accedido vía navegadores Web y que reside en servidores. Y cuando juegas un videojuego, exploras una instalación interactiva en un museo, diseñas un edificio, creas efectos especiales para una película, diseñas un sitio Web, usas un teléfono celular para ver la reseña de una película (o para ver la película misma), o cuando llevas a cabo otras miles de “actividades culturales”, en términos prácticos estás haciendo la misma cosa, es decir, usando software. El software se ha vuelto nuestra interfaz con el mundo, con otras personas, con nuestra memoria e imaginación; un lenguaje universal mediante el cuál habla el mundo, un motor universal mediante el cuál funciona el mundo. El software es para los inicios del siglo XXI lo que fueron la electricidad y los motores de combustión para los inicios del siglo XX. Este libro trata del “software de los medios”, programas como Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, After Effects, Final Cut, Firefox, Blogger, WordPress, Google Earth y Maya. El software de los medios es un subconjunto particular de software o webware que permite la creación, publicación, intercambio y recreación de imágenes, secuencias de imágenes en movimiento, diseños 3D, textos, mapas, elementos interactivos, así como varias combinaciones de estos: sitios Web, aplicaciones interactivas, animaciones, guantes virtuales, etc.). El software de los medios incluye también navegadores Web como Firefox y Safari, programas para e-mail y chat, lectores de noticias y demás tipos de software de aplicaciones cuyo objetivo principal es acceder al contenido (manteniendo en ocasiones la facultad de crearlo y editarlo). Las herramientas computacionales para crear, compartir e interactuar con medios representan un grupo particular de aplicaciones software (incluyendo las aplicaciones web) en general. Así, podemos pensar que todas estas herramientas heredan ciertos “rasgos” comunes a todo el software contemporáneo. ¿Significará esto que, sin importar que estés trabajando en el diseño de un edificio, creando efectos especiales para una película,
  • 6. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 6 diseñando un sitio Web o haciendo gráficos de información, tu proceso de diseño siga una lógica similar? ¿Existirán propiedades estructurales que las animaciones, el diseño gráfico, los sitios Web, el diseño de productos, los edificios y los videojuegos compartan debido al hecho que fueron diseñados con software? De manera más amplia, ¿de qué manera las interfaces y las herramientas de software de creación de medios están dando forma a la estética contemporánea y los lenguajes visuales de las diferentes formas de los medios? Pero detrás de estas preguntas, que este libro aborda a detalle, existe otra cuestión teórica. Esta cuestión es la columna vertebral de la narrativa de este libro y ha motivado la elección de los temas a tratar. ¿Qué sucede con la noción de “medio” una vez de que las herramientas que fueron hechas específicamente para uno de ellos han sido simuladas y extendidas en el software? Después de todo, ¿es valido seguir hablando de diferentes medios? ¿O más bien nos encontramos en un nuevo mundo: el de un mono-medio o meta- medio (para tomar prestado el término del protagonista de este libro, Alan Kay)? En pocas palabras, ¿qué son los “medios” después del software? Para poner esta pregunta en términos más radicales: ¿Existen todavía los “medios”? Este libro es una explicación teórica sobre el software de los medios y sus efectos en la práctica y en la noción misma de “medio”. En las últimas dos décadas, el software de los medios ha reemplazado la mayoría de las otras tecnologías de los medios que surgieron en los siglos XIX y XX. Hoy es ubicuo e incuestionado. Sorprendentemente, sólo pocas personas conocen su historia y las ideas teóricas detrás de su desarrollo. Es probable que conozcas los nombres de los artistas del Renacimiento que divulgaron el uso de la perspectiva lineal en el arte occidental (Brunelleschi, Alberti) o a los inventores del lenguaje cinematográfico de principios del siglo XX (D.W. Griffith, Eisenstein, etc.), pero apuesto que no sabes de dónde viene Photoshop, o Word, o cualquier otra herramienta de medios que usas a diario. Más importante aún, quizá no sepas porqué estas herramientas fueron inventadas en su origen, es decir, cómo y porqué las computadoras originales del tamaño de un cuarto, que sólo eran usadas por el gobierno, por las grandes empresas y por los científicos fueron reinventadas como máquinas personales de medios.
  • 7. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 7 ¿Cuál es la historia intelectual del software de los medios? ¿cuáles eran las ideas y motivaciones de personajes clave (como J.C. Licklider, Ivan Sutherland, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Alan Kay, Nicholas Negroponte, y de los grupos de investigación que dirigían), quienes entre 1960 y los 70s crearon la mayoría de los conceptos y técnicas que han dado forma al software de medios de hoy? Como he descubierto (y espero que igualmente compartas mi sorpresa al leer mi análisis a los textos originales de estas personas), fueron tan teóricos de los medios como ingenieros en computación. Este libro pretende estudiar sus teorías de medios y confrontarlas con el desarrollo de los medios digitales de las décadas subsecuentes. Como veremos, las ideas teóricas de estas personas, y sus colaboradores, siguen vigentes; nos ayudan a entender mejor el software cultural contemporáneo que usamos para crear, leer, recrear y compartir. Bienvenidos entonces a la “historia secreta” de nuestro software cultural. Y digo secreta no porque haya estado oculta deliberadamente, sino porque sólo hasta ahora, emocionados con las rápidas transformaciones de la computación cultural, no nos habíamos preocupado por examinar sus orígenes. Este libro tratará de convencerte de que dicha examinación vale mucho la pena en nuestros tiempos. Mi investigación se encuentra en un paradigma intelectual más amplio conocido como “estudios del software”. Desde esta perspectiva, la contribución de este libro es el análisis de las ideas que llevaron al software de los medios durante los 1980’s y 1990’s, y de los efectos en la adopción de este tipo de software en el diseño de medios contemporáneos y en la cultura visual. Hay que notar que la categoría software de los medios es un subgrupo de la categoría software de aplicaciones; ésta última es a su vez un subgrupo de la categoría software1, que no sólo incluye software de aplicaciones, software de sistemas y herramientas de programación computacional, sino también servicios de redes sociales y tecnologías de medios sociales2. 1 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_software_categories, Julio 7, 2011. 2 Andreas Kaplan y Michael Haenlein definen a los medios sociales como “un grupo de aplicaciones basadas en Internet que funcionan sobre las bases ideológicas y tecnológicas del Web 2.0, que permite la creación e intercambio de contenido generado por los usuarios”. Andreas Kaplan &
  • 8. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 8 Si entendemos el software desde esta amplia perspectiva, podemos preguntarnos: ¿qué significa vivir en una “sociedad de software”? ¿qué significa ser parte de una “cultura de software”? Estas son las cuestiones que abordamos en la siguiente sección. Software, el motor de las sociedades contemporáneas A inicios de los 1990’s, las marcas globales más famosas eran las compañías que estaban en el negocio de la producción de bienes materiales o del procesamiento de materias físicas. Hoy, por el contrario, en las listas de las marcas más reconocidas están nombres como Google, Yahoo y Microsoft. De hecho, en 2007, Google se volvió la número 1 en términos de identidad de marca. En Estados Unidos, los periódicos y revistas más leídos, como The New York Times, USA Today, Business Week, etc., publican a diario noticias sobre YouTube, Facebook, Twitter, Apple, Google y otras compañías de tecnologías de la información (TI). ¿Pero qué pasa en otros medios? Cuando estaba trabajando en la primera versión de este libro, en 2008, entré al sitio Web de CNN y navegué por su sección de negocios en donde vi datos mercantiles de sólo diez compañías e índices mostrados desde la página principal3. Aunque la lista cambia diario, es recurrente que incluya algunas de las mismas marcas de TI. Tomemos el 21 de enero de 2008, por ejemplo. En aquel día, la lista de CNN contenía las siguientes compañías e índices: Google, Apple, S&P 500 Index, Nasdaq Composite Index, Dow Jones Industrial Average, Cisco Systems, General Electric, General Motors, Ford, Intel4. Esta lista dice mucho. Las compañías relacionadas con bienes físicos y energía aparecen en la segunda parte: General Electric, General Motors, Ford. Después, tenemos dos Michael Haenlein, "Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media," Business Horizons 53, no. 1 (Enero–Febrero 2010), pp. 59–68, http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2009.09.003. 3 http://money.cnn.com, January 21, 2008. 4 Ibid.
  • 9. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 9 compañías que producen hardware: Intel hace microprocesadores, Cisco hace equipo de redes. ¿Qué hay acerca de las dos compañías en la cabeza, Google y Apple? La primera parece que está en el negocio de la información, mientras que la segunda hace electrónicos consumibles: computadoras portátiles, monitores, reproductores de música, etc. Pero en realidad ambas están haciendo algo diferente. Y, aparentemente, lo que es diferente es tan crucial para el funcionamiento de la economía de Estados Unidos (y por consecuencia del mundo global también), que estas compañías aparecen diario en las noticias de negocios. Otras compañías de Internet que también aparecen de forma cotidiana (Facebook, Twitter, Amazon, eBay, Yahoo) están también en el mismo negocio. Esto que es “algo diferente” es el software. Motores de búsqueda, sistemas de recomendación, aplicaciones de mapas, herramientas de blog, herramientas de subasta, clientes de mensajes instantáneos y, por supuesto, plataformas que permiten escribir nuevo software (iOS, Android, Facebook, Windows, Linux) están en el centro de la economía global, la cultura, la vida social y, cada vez más, la política. Y este “software cultural” (cultural en el sentido que es usado directamente por cientos de millones de personas y que lleva “átomos” de cultura: medios e información, así como interacciones humanas alrededor de estos medios e información) es sólo una parte visible de un universo de software más grande. En la propuesta del libro Software Society, que Benjamin Bratton y yo hicimos a la editorial MIT Press en 2003, describíamos el papel central que juega el software y su relativa invisibilidad en las humanidades y ciencias sociales: El software controla el vuelo de un misil inteligente hacia su blanco durante la guerra, ajustando su trayectoria en el vuelo. El software recorre almacenes y líneas de producción de Amazon, Gap, Dell y muchas otras compañías, para ensamblar y despachar objetos materiales a todas partes del mundo, casi de forma instantánea. El software permite a las tiendas y supermercados reabastecer automáticamente sus estantes, así como determinar automáticamente cuáles productos deben rebajarse, a cuánto, cuándo y en qué parte de la tienda. El software, claro, es lo que organiza el Internet, encaminando mensajes de e-mail, enviando páginas Web desde un servidor, intercambiando tráfico de redes,
  • 10. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 10 asignando direcciones IP y mostrando páginas Web en un navegador. La escuela y el hospital, la base militar y el laboratorio científico, el aeropuerto y la ciudad (todas los sistemas sociales, económicos y culturales de la sociedad moderna), funcionan con software. El software es el pegamento invisible que une todo. Mientras varios sistemas de la sociedad moderna hablan en diferentes lenguajes y tienen objetivos diferentes, todos comparten la sintaxis del software: estados de control “si-entonces” y “mientras-haz”, operadores y tipos de datos incluyendo cadenas de caracteres y números con puntos decimales, estructuras de datos como listas y convenciones de interfaz con menús y cajas de diálogo. Si la electricidad y el motor de combustión hicieron posible la sociedad industrial, de forma similar el software hace posible la sociedad de la información. Los “trabajadores del conocimiento”, los “analistas de símbolos”, las “industrias creativas” y las “industrias de servicios”. Todos estos actores económicos clave de la sociedad de la información no pueden existir sin software. El software de visualización de datos que usa un científico, la hoja de cálculo que usa un analista financiero, el software de diseño Web que usa un diseñador de transnacional anunciando energía, el software de reservaciones que usa una aerolínea. El software dirige también el proceso de globalización, permitiendo a las compañías la distribución de nodos administrativos, instalaciones para la producción y puntos de almacenamiento y consumo alrededor del mundo. Sin importar en cuál nueva dimensión de la existencia contemporánea se haya enfocado alguna teoría social de las últimas décadas (sociedad de la información, sociedad del conocimiento, sociedad en red), todas estas dimensiones son facilitadas por el software. Paradójicamente, mientras sociólogos, filósofos, críticos culturales y teóricos de los medios y de los nuevos medios parece que ya han cubierto todos los aspectos de la revolución de las TI, incluso creando nuevas disciplinas como la cibercultura, los estudios de Internet, los estudios de videojuegos, las teorías de los nuevos medios, la cultura digital y las humanidades digitales, el motor que mantiene todo esto, el software, ha recibido comparativamente poca atención.
  • 11. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 11 Todavía hoy, diez años después, cuando la gente interactúa y actualiza decenas de aplicaciones en sus teléfonos móviles y demás aparatos computacionales, el software como categoría teórica es invisible para la mayoría de los académicos, artistas y profesionales de la cultura interesados en las TI y sus efectos sociales y culturales. Hay algunas excepciones importantes. Una de ellas es el movimiento Open Source y las cuestiones relacionadas con los derechos de autor y propiedad intelectual que ya han sido discutidas ampliamente en muchas disciplinas académicas. También vemos un rápido número creciente de libros profesionales sobre Google, Facebook, Amazon, eBay, Oracle y otros gigantes del Web. Algunos de estos libros ofrecen discusiones interesantes sobre el software y sus conceptos básicos, tal como fueron desarrollados por dichas compañías, así como los efectos sociales, políticos, cognitivos y epistemológicos del software. Para un buen ejemplo, puedes consultar John Battelle, The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules of Business and Transformed Our Culture5. En este ámbito, los periodistas están más avanzados que los académicos de las humanidades y ciencias sociales, que necesitan actualizarse. Hoy estamos en una mejor situación que cuando hicimos nuestra propuesta, Bratton y yo, en el 2003. Creo que aún es significativo citar un fragmento de dicho texto (he añadido nuevos fenómenos de la cultural del software como los “medios sociales”, que aún no eran visibles en 2003): Si limitamos las discusiones críticas sobre la cultura digital a las nociones de “acceso libre”, “producción por pares”, “ciber”, “digital”, “Internet”, “redes”, “nuevos medios” o “medios sociales”, nunca llegaremos a eso que está detrás de las nuevos medios de representación y comunicación, y a entender lo que realmente es y lo que hace. Si no cuestionamos al software mismo, estamos en peligro de lidiar siempre con sus efectos en lugar de las causas: el resultado que 5 John Battelle, The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules of Business and Transformed Our Culture (Portfolio Trade, 2006).
  • 12. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 12 aparece en la pantalla de la computadora en lugar de los programas y culturas sociales que producen estos resultados. Es tiempo de concentrarnos en el software mismo. Un sentimiento similar es expresado por Noah Wardrip-Fruin en Expressive Processing (2009), cuando dice (en relación a los libros sobre literatura digital): “casi todos ellos se han enfocado en cómo las máquinas de medios digitales se ven desde afuera: sus resultados… sin importar la perspectiva, casi todos los estudios sobre medios digitales ignoran algo crucial: los verdaderos procesos que hacen que funcionen los medios digitales, las máquinas computacionales que hacen posible los medios digitales”. Mi libro se enfoca en lo que considero la parte clave de estas “máquinas” (debido a que es la parte que la mayoría de los usuarios ve y usa directamente): el software de aplicaciones. ¿Qué son los estudios del software? Este libro pretende hacer aportaciones al desarrollo del paradigma intelectual de los “estudios del software”. ¿Qué son los estudios del software? He aquí algunas definiciones. La primera es de mi libro El lenguaje de los nuevos medios (escrito en 1999, publicado por el MIT Press en 2001) en donde, según mi conocimiento, los términos “estudios del software” y “teoría del software” aparecieron por primera vez. Yo escribía: “los nuevos medios exigen una nueva etapa en la teoría de medios, cuyos orígenes pueden remontarse a los trabajos revolucionarios de Robert Innis y Marshall McLuhan en los 1950’s. Para comprender la lógica de los nuevos medios necesitamos mirar hacia las ciencias computacionales. Es ahí en donde podemos esperar el descubrimiento de nuevos términos, categorías y operaciones que caracterizan a los medios que se han vuelto programables. De los estudios de medios, nos movemos a algo que puede llamarse estudios del software; de la teoría de medios a las teoría del software. Al leer esta frase hoy, siento que deben hacerse algunos ajustes. Las ciencias computacionales estaban vistas como una verdad absoluta, como un todo dado que puede explicarnos cómo funciona la cultura en la sociedad del software. Pero la informática es, ella misma, parte de la cultura. Así, pienso que los Estudios del Software deben investigar
  • 13. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 13 el papel del software en la formación de la cultura contemporánea y, al mismo tiempo, los factores culturales, sociales y económicos que influyen en el desarrollo del software mismo, así como su distribución en la sociedad. La primera obra que demostró la necesidad de esta segunda perspectiva fue The New Media Reader, editado por Noah Wardrip-Fruin y Nick Montfort (MIT Press, 2003). La publicación de esta innovadora antología delimito el marco teórico para el estudio histórico del software y su relación con la historia de la cultura. A pesar de que el libro no usa explícitamente el término “estudios del software”, sí propuso un nuevo modelo para pensar sobre del software. Mediante una yuxtaposición sistemática de textos fundamentales de, por un lado, pioneros de la computación cultural y, por otro, artistas activos en los mismos periodos históricos, la antología demostró que ambos pertenecían a los mismos grandes epistemes. De forma recurrente, una misma idea era articulada simultáneamente por artistas y científicos que estaban inventando justamente la computación cultural. Por ejemplo, el Reader inicia con la historia de Jorge Luis Borges (1941) y el famoso artículo de Vannevar Bush (1945). Ambos contienen la idea de una estructura enorme con ramificaciones como modo de organización de datos y representación de la experiencia humana. En febrero 2006, Matthew Fuller, quien ya había publicado un libro precursor sobre el software como cultura (Behind the Blip, essays on the culture of software, Autonomedia, 2003), organizó el primer taller de estudios del software en el Instituto Piet Zwart, en Rotterdam. Para introducir el taller, Fuller escribió: “el software es comúnmente un punto ciego en la construcción teórica y estudio de medios digitales y en red. Pero se trata de la base y la “cosa” del diseño de medios. En cierto sentido, todo trabajo intelectual es ahora “estudio del software”, debido a que el software provee los medios y el contexto. Pero hay pocos lugares en donde la naturaleza específica, la materialidad del software es estudiada, excepto como tema de ingeniería” 6. Concuerdo con Fuller cuando dice “todo trabajo intelectual es ahora “estudio del software”. Pero tomará un tiempo mientras los intelectuales se den cuenta de ello. Para 6 http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/Seminars2/softstudworkshop, enero 21, 2008.
  • 14. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 14 motivar el cambio, en 2008 nos unimos Matthew Fuller, Noah Wardrip-Fruin y yo para crear la colección Estudios del Software en el MIT Press. Los títulos que ya han sido publicados son Software Studies: A Lexicon editado por Fuller (2008), Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies de Wardrip-Fruin (2009), Programmed Visions: Software and Memory de Wendy Hui Kyong Chun (2011), Code/Space: Software and Everyday Life de Rob Kitchin and Martin Dodge (2011), y Speaking Code: Coding as Aesthetic and Political Expression de Geoff Cox y Alex Mclean (2012). En 2011, Fuller, en conjunto con varios investigadores ingleses, fundaron Computational Culture, una revista arbitrada, de acceso libre y revisión por pares, que seguramente será una plataforma para más publicaciones y discusiones. De forma paralela a nuestra colección, que aborda específicamente estudios del software, es estimulante ver otros libros relacionados, como aquellos publicados por Doug Sery en el “área de nuevos medios” en el MIT Press7 y de otras editoriales. Desde la perspectiva de los estudios de las plataformas, las humanidades digitales, la cibercultura, los estudios del Internet, y otros, se hallan observaciones interesantes que nos ayudan a entender mejor la categoría del software. En lugar de enlistar todos los títulos, daré algunos ejemplos que tratan estas perspectivas (seguramente habrá más para cuando estés leyendo esto). Estudios de las plataformas: Racing the Beam: The Atari Video Computer System (2009) de Nick Montfort y Ian Bogost; The Future Was Here: The Commodore Amiga (2012) de Jimmy Maher; Mechanisms: New Media and the Forensic Imagination (2008) de Matthew G. Kirschenbaum. Humanidades digitales: The Philosophy of Software: Code and Mediation in the Digital Age (David Berry, 2011); Reading Machines: Toward an Algorithmic Criticism (Stephen Ramsay, 2011); How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis (Katherine Hayles, 2012) 8. 7 http://mitpress.mit.edu/. 8 Nick Montfort y Ian Bogost, Racing the Beam: The Atari Video Computer System (The MIT Press, 2009); Jimmy Maher, The Future Was Here: The Commodore Amiga (The MIT Press, 2012); David Berry, The Philosophy of Software: Code and Mediation in the Digital Age (Palgrave Macmillan, 2011); Stephen Ramsay. Reading Machines: Toward an Algorithmic Criticism (University of Illinois Press, 2011), Katherine Hayles, How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis (University of Chicago Press, 2012).
  • 15. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 15 Otro cuerpo de estudios muy relevante para entender los roles y funciones de los sistemas de software proviene de personas que fueron formadas en las ciencias computacionales pero que se sienten igualmente cómodas en la teoría cultural, la filosofía, el arte digital y otras áreas de las humanidades: Phoebe Sengers, Warren Sack, Fox Harrell, Michael Mateas, Paul Dourish, Phil Agre. Una categoría de libros no menos valiosa son los estudios históricos de los laboratorios y grupos de investigación que fueron piezas clave en el desarrollo de la sociedad moderna del software. En ellos de observan la influencia que tuvieron en las tecnologías de información el nuevo software (como Internet) y el desarrollo de prácticas profesionales de la ingeniería del software. Como ejemplos tenemos (mencionados en orden cronológico): Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet (1998) de Katie Hafner y Mathew Lyon; Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age (2000) de Michael Hiltzik; From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software Industry (2004) de Martin Campbell-Kelly; y, The Computer Boys Take Over: Computers, Programmers, and the Politics of Technical Expertise (2010) de Nathan Ensmenger9. Mi libro favorito sigue siendo Tools for Thought publicado por Howard Rheingold en 1985, justo antes del inicio de la era de la domesticación de las computadoras y software, y que llevó a su reciente ubicuidad. Este libro gira en torno a la idea que las computadoras y el software no son sólo “tecnologías”, sino más bien el nuevo medio en que se puede pensar e imaginar de forma diferente. Esta premisa la entendieron los héroes quienes, junto con sus colaboradores, inventaron aquellas “herramientas para el pensamiento”: J. C. R. Licklider, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Bob Taylor, Alan Kay, Nicholas Negroponte. A la fecha, muchos académicos de las humanidades y ciencias sociales aún no han captado esta idea fundamental. Se sigue pensando que el software pertenece estrictamente al departamento de Ciencias Computacionales de las universidades, como algo que está ahí 9 Katie Hafner y Mathew Lyon, Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet (Simon & Schuster, 1998); Michael A. Hiltzik, Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age (HarperBusiness, 2000); Martin Campbell-Kelly, From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software Industry (The MIT Press, 2004); Nathan L. Ensmenger, The Computer Boys Take Over: Computers, Programmers, and the Politics of Technical Expertise (The MIT Press, 2010).
  • 16. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 16 para ayudarlos a ser más eficientes, en lugar de verlo como el lugar en donde radica la creatividad del intelecto humano. Al reconocer que los rasgos de los estudios del software existen en varios libros, Fuller escribe en el prefacio a nuestra colección: El software está íntimamente ligado a nuestra vida contemporánea (económica, cultural, creativa y políticamente), de formas obvias pero a la vez invisibles. Se escribe mucho acerca de cómo se usa el software y de las actividades que permite hacer y que modela, pero el pensamiento sobre el software mismo ha sido sobretodo técnico en la mayor parte de su historia. Sin embargo, cada vez más, artistas, investigadores, ingenieros, hackers, diseñadores y académicos de las humanidades y ciencias sociales se están dando cuenta que para abordar las cuestiones que enfrentan, y hacer las cosas que necesitan, es necesario expandir el conocimiento sobre el software. Para este entendimiento, pueden echar mano a textos sobre la historia de la computación y nuevos medios, pueden tomar partido en la rica e implícita cultura del software, y también pueden contribuir al desarrollo de la emergente y transdisciplinaria alfabetización computacional. Esto provee los fundamentos para los Estudios del Software10. De hecho, una parte de los trabajos iniciales de los principales teóricos de medios de nuestro tiempo, entre ellos, Friedrich A. Kittler, Peter Weibel, Bruno Latour, Katherine Hayles, Lawrence Lessig, Manual Castells, Alex Galloway, puede ser vista retroactivamente como “estudios del software” 11. Por esta razón, pienso que este paradigma ya ha existido durante algún tiempo, pero no había sido nombrado explícitamente hasta hace unos años. En su introducción al taller de Rotterdam en 2006, Fuller apuntaba que: “el software puede ser visto como un objeto de estudio y como un terreno para la práctica del arte y de la teoría del diseño y de las humanidades, para los estudios culturales y la ciencia y la tecnología, y para una visión reflexiva aún en desarrollo para las ciencias 10 Mathew Fuller, Software Studies series introduction, http://mitpress.mit.edu/catalog/browse/browse.asp?btype=6&serid=179, July 14, 2011. 11 Consulta la reseña que Michael Truscello hace a “Behind the Blip: Essays on the Culture of Software,” Cultural Critique 63, Primavera 2006, pp. 182-187.
  • 17. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 17 computacionales”. Una nueva disciplina académica puede ser definida ya sea por su objeto de estudio único, por su nueva metodología de investigación, o por una combinación de ambos. ¿Cómo podemos pensar los estudios del software? La premisa de Fuller implica que “el software” sea un nuevo objeto de estudio que debe ser incluido en la agenda de disciplinas ya existentes, y que pueda ser estudiado con métodos conocidos, por ejemplo la teoría del actor-red, la semiótica social o la arqueología de medios. Creo que hay buenas razones para apoyar esta premisa. Pienso en el software como una capa que cubre todas las áreas de las sociedades contemporáneas. De esta manera, si queremos comprender las técnicas contemporáneas de control, comunicación, representación, simulación, análisis, toma de decisiones, memoria, visión, escritura e interacción, nuestro análisis no puede estar completo hasta que consideremos esta capa de software. Esto significa que todas las disciplinas que tienen qué ver con la cultura y la sociedad contemporánea (arquitectura, diseño, crítica de arte, sociología, ciencias políticas, humanidades, ciencia y tecnología, y demás) deben explicar el rol del software y sus efectos en cualesquiera que sean sus temas de investigación. Al mismo tiempo, el trabajo existente en estudios del software demuestra que si nos enfocamos en el software mismo, necesitamos nuevas metodologías. O sea, es de gran ayuda practicar lo que uno escribe. No es por casualidad que los intelectuales que hasta ahora han escrito de forma sistemática sobre el software en la sociedad y la cultura hayan sido programadores o que hayan estado involucrados en proyectos y prácticas culturales que requieren escribir y enseñar software. Entre ellos: Ian Bogost, Jay Bolter, Matthew Fuller, Alexander Galloway, Matthew Kirschenbaum, Florian Cramer, Wendy Chun, Bruno Latour, Geert Lovink, Peter Lunenfeld, Adrian Mackenzie, Paul D. Miller, William J. Mitchell, Nick Montfort, Janet Murray, Katie Salen, Bruce Sterling, Noah Wardrip-Fruin, Eric Zimmerman. Por el contrario, los académicos sin esta experiencia técnica o involucramiento no han discutido el software en sus sabias, influyentes y teóricas reflexiones sobre medios y tecnologías modernas. Por ejemplo: Manuel Castells, Sean Cubitt, Oliver Grau, Katherine Hales, Mark Hansen, Paul Virilio, Siegfried Zielinski. En los 2000’s, el número de estudiantes en arte de medios, diseño, arquitectura y humanidades que usan la programación en sus trabajos ha crecido substancialmente, por
  • 18. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 18 lo menos respecto de 1999 cuando mencioné por primera vez “estudios del software” en El lenguaje de los nuevos medios. Fuera de las industrias culturales y académicas, muchas personas están también escribiendo software hoy en día. En gran medida, esto es resultado de los nuevos lenguajes de código y programación como Processing, PHP, Perl y ActionScript. Otro factor importante ha sido la publicación de las API que las empresas Web 2.0 iniciaron a mediados de los 2000’s. Una API, acrónimo de Application Programming Interface, es un código que permite a otros programas computacionales acceder a los servicios ofrecidos por una aplicación. Por ejemplo, las personas pueden usar el API de Google Maps para incrustar un mapa completo en sus páginas Web. Estos lenguajes y API’s no hicieron forzosamente más fácil la programación, más bien la hicieron más eficiente. Imagina que si un joven diseñador puede hacer un diseño interesante con tan sólo una docena de líneas de código escritas en Processing, en comparación con un largo programa en Java, seguramente será más atractivo iniciarse en la programación. De igual forma, si sólo unas líneas de JavaScript te permiten integrar toda la funcionalidad de Google Maps en tu sitio, esto es una gran motivación para seguir adelante con JavaScript. Una última razón por la cuál muchas personas hoy escriben software es el surgimiento del mercado masivo de aplicaciones para dispositivos móviles, que a diferencia de las computadoras convencionales, no está dominado por unas cuantas compañías. Según reportes informales, a principios del 2012, un millón de programadores estaban desarrollando apps para la plataforma iOS (iPad e iPhone) solamente. En 2006, Martin LaMonica hacía una reseña de otros ejemplos de nuevas tecnologías que permiten a personas con poca o nula experiencia en programación desarrollar su propio software (como Ning). En este artículo, LaMonica hablaba de la posibilidad a futuro de “una larga cola de apps” 12. Pocos años después, esto fue justamente lo que sucedió. En julio de 2012, 500 mil apps estaban disponibles desde la App Store de Apple13 y más de 600 mil apps Android en Google Play14. 12 Martin LaMonica, “The do-it-yourself Web emerges,” CNET News, July 31, 2006, http://www.news.com/The-do-it-yourself-Web-emerges/2100-1032_3-6099965.html>, March 23, 2008. 13 http://www.mobilestatistics.com/mobile-statistics, July 30, 2012. 14 http://play.google.com/about/apps/, July 30, 2012.
  • 19. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 19 A pesar de estas sorprendentes cifras, sigue viva la brecha entre personas que saben programar y las que no. Es evidente que las tecnologías para consumidores que permiten capturar y editar medios son mucho más fáciles de usar que cualquier lenguaje de programación, por más alto nivel que tenga. Pero esto no tiene que ser así siempre. Considera, por ejemplo, lo que tomó montar un estudio de foto y hacer fotografías en 1850 contra el hecho de oprimir un botón de una cámara digital o teléfono portátil en los 2000’s. Queda claro, estamos muy lejos de lograr esa simplicidad en la programación. Pero no veo ninguna razón lógica para pensar que no llegaremos algún día. Por ahora, el número de personas que saben programar sigue creciendo. Aunque estamos lejos de una verdadera “larga cola” de software, su desarrollo se está democratizando cada vez más. Estamos en el momento adecuado para empezar a pensar teóricamente sobre el software que está dando forma a nuestra cultura y cómo, a su vez, es modelado por la cultura. La era de los “estudios del software” ha llegado. Software cultural El teórico literario y de medios alemán Friedrich Kittler escribió que los alumnos de hoy deben conocer por lo menos dos lenguajes de software, sólo así “serán capaces de hablar acerca de la “cultura” 15. El mismo Kittler programaba en lenguaje ensamblador, lo que probablemente determinó su desconfianza de las interfaces gráficas de usuario que usa el software de aplicaciones. Con un clásico gesto modernista, Kittler argumentaba que era necesario poner atención en la “esencia” de la computadora, que para él eran los fundamentos lógico-matemáticos así como sus primeros desarrollos, caracterizados por herramientas tales como los lenguajes ensambladores. El presente libro está determinado en gran parte por mi historia personal con las computadoras como programador, animador y diseñador, artista de medios y profesor. Este perfil práctico empieza en los 1980’s, que fue la década de la programación 15 Friedrich Kittler, 'Technologies of Writing/Rewriting Technology' Auseinander 1, no.3 (Berlin, 1995), citado en Michael Truscello, “The Birth of Software Studies: Lev Manovich and Digital Materialism,” Film-Philosophy 7, no. 55 (Diciembre, 2003), http://www.film-philosophy.com/vol7- 2003/n55truscello.html.
  • 20. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 20 procedural (Pascal) y no del lenguaje ensamblador. También fue la década que vio la introducción de las computadoras personales, de sus primeros impactos en la industria editorial y los hipertextos empezaban a ser analizados por académicos literarios. De hecho, yo llegué a Nueva York de Moscú en 1981, que fue cuando IBM lanzó su primera PC. Mi primera experiencia con las gráficas computacionales fue entre 1983 y 1984 en una Apple II. En 1984, vi la primera interfaz gráfica de usuario exitosa en la Apple Macintosh. El mismo año obtuve un empleo en una de las primeras compañías de animación digital (Digital Effects) en donde aprendí a programar modelos y animaciones digitales 3D. En 1986 escribía programas que procesaban fotos para que parecieran pinturas. En enero de 1987, Adobe Systems lanzó Illustrator, seguido de Photoshop en 1989. En este año, James Cameron realizó The Abyss, pionera en el uso de CGI para crear el primer personaje virtual complejo. En Navidad de 1990, Tim Berners-Lee ya había creado todos los componentes del World Wide Web, tal como existe hoy: servidores, páginas y navegadores Web. En tan sólo una década, la computadora dejó de ser una tecnología invisible para la cultura y se volvió su nuevo motor creativo. Por supuesto, el progreso del hardware y la ley de Moore ayudaron en esta revolución, pero fue más crucial la llegada de software hecho para no especialistas: las nuevas interfaces gráficas de usuario (GUI), el procesamiento de texto, dibujo, pintura, modelado 3D, animación, composición musical, manejo de la información, creación de multimedios e hipermedios (HyperCard, Director) y ambientes con redes de información (World Wide Web). Con este software que era fácil de usar, el escenario estaba puesto para la década de los 1990’s, cuando la mayoría de las industrias culturales se movieron al software: diseño gráfico, arquitectura, diseño de producto, diseño de espacios, cinematografía, animación, diseño de medios, música, educación superior y administración cultural. Aunque aprendí a programar en 1975, cuando iba a la secundaria en Moscú, mi interés por los estudios del software empezó con el software que usaba GUI. Personalmente, pienso que debemos estudiar el software los más ampliamente posible. Es decir, no sólo se trata de considerar el software “visible” para los consumidores sino también aquel que corre todos los sistemas y procesos de la sociedad contemporánea. Ya he dicho que los Estudios del Software se ocupan de todo tipo de software pero debido a que yo no tengo
  • 21. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 21 experiencia escribiendo software de logística o de automatización industrial, no abordaré esos temas. Mi preocupación está en ese tipo particular de software que uso y enseño en mi vida profesional y al que llamo software cultural. El término “software cultural” ya fue empleado previamente de forma metafórica (consulta J.M. Balkin, Cultural Software: A Theory of Ideology, 2003), pero aquí lo voy a usar de forma literal para referirme al tipo que soporta acciones asociadas generalmente con la “cultura”. Estas acciones culturales pueden ser divididas en ciertas categorías, por ejemplo: 1) Crear, intercambiar y acceder a artefactos culturales que contienen representaciones, ideas, creencias y valores estéticos. Por ejemplo: editar un video musical; diseñar un empaque para un producto; leer un periódico en un teléfono portátil; ver un video YouTube en una TV, un teléfono, una tableta, una computadora o interfaces de videojuegos. 2) Participar en experiencias culturales interactivas. Por ejemplo: jugar un videojuego. 3) Crear y compartir información y conocimiento en línea. Por ejemplo, editar un artículo en Wikipedia o añadir lugares en Google Earth. 4) Comunicarse con otras personas. Por ejemplo: e-mail; mensajes instantáneos; voz por Internet; chat de texto y video; redes sociales (muro, toques, eventos, etiquetas, lugares, anotaciones, etc.) 5) Participar en la ecología de información en línea mediante preferencias y metadatos. Por ejemplo: usar Google; hacer clic en botones como “+1” en Google+ o “Me gusta” en Facebook; etiquetar imágenes en Flickr. 6) Desarrollar herramientas y servicios de software que hagan posible todas estas actividades. Por ejemplo: programar una librería para Processing que permita enviar y recibir datos por Internet16; escribir un plug-in para Photoshop; crear un nuevo tema en WordPress. 16 http://www.processing.org/reference/libraries/, Julio 7, 2011.
  • 22. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 22 Técnicamente, el software cultural puede ser implementado de diferentes maneras. Entre las más populares (conocidas en la industria computacional como “arquitectura de software”) están las aplicaciones independientes (“stand-alone”), que funcionan en los aparatos y dispositivos; las aplicaciones distribuidas, que un cliente corre en un aparato que se comunica con un servidor remoto; y las redes uno a uno (“peer-to-peer”), en donde cada computadora se vuelve cliente y servidor. Si todo esto no te suena nada familiar, no te preocupes. Todo lo que hay que entender es que el software cultural abarca una amplia gama de productos y servidores, más allá de Word, Photoshop, Firefox y otros software de aplicaciones. Por ejemplo: aplicaciones profesionales para la producción y post-producción de cine y efectos visuales que necesitan hardware especial que no todas las laptop tienen, como Smoke, Flame y Lustre de Autodesk17; apps para el gran público como iMovie; medios sociales y servicios de redes sociales como Facebook y Vimeo. Para este último caso, el software incluye múltiples programas y bases de datos que corren en el servidor de la compañía (por ejemplo, en 2007, Google operaba con más de un millón de servidores alrededor del mundo, según aproximaciones18) y sitios Web o apps para enviar mails, chat, subir videos, publicar texto (posts y comentarios). Aplicaciones de medios Veamos con detalle algunos de los tipos de software que enlisté arriba. 1) La primer categoría es software de aplicaciones para acceder, crear, distribuir y gestionar (o publicar, compartir y recrear) contenido de medios. Los ejemplos son Microsoft Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, Final Cut, After Effects, Firefox, Internet Explorer, Blogger, Wordpress, Gmail, y varios editores HTML. Esta categoría es el núcleo de este libro. En la industria se refieren a este software con términos como “producción de medios” o “edición de medios”. Por mi parte, me voy a referir a esta categoría simplemente como software de medios. 17 http://usa.autodesk.com/flame/, Julio 7, 2011. 18 Panda Search & Social, “Google: one million servers and counting", http://www.pandia.com/sew/481-gartner.html.
  • 23. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 23 Daré por hecho que como todos usamos programas de aplicaciones, o “apps”, ya tenemos un conocimiento básico de lo que son. Igualmente, también asumo que ya sabemos a qué se refiere la palabra “contenido” en la cultura digital. Pero sólo para estar seguros, he aquí un par de maneras para entenderla. Primero, hagamos una lista con varios tipos de medios creados, compartidos y accedidos con software de medios y con herramientas en medios y sitios sociales. Esta lista contiene: textos, imágenes, videos digitales, animaciones, objetos y ambientes 3D, mapas, así como diversas combinaciones entre ellos. La segunda manera para definir “contenido” sería con una lista por géneros, por ejemplo: páginas Web, “tweets”, juegos casuales, juegos multiusarios en línea, videos hechos por usuarios, resultados de motores de búsqueda, muros Facebook, direcciones URL, ubicaciones en un mapa, enlaces compartidos, etc. La cultura digital tiende a hacer modular el contenido, es decir, a dejar que los usuarios creen, distribuyan y re-usen partes de “contenido” a diferentes escalas (animaciones en secuencia como fondo de un video, objetos 3D para crear animaciones 3D complejas, partes de código para usarse en sitios Web y blogs, etc.) Esta modularidad va de la mano con el principio fundamental de la ingeniería de software moderna de diseñar programas a partir de pequeñas partes reutilizables, llamadas funciones o procedimientos. Entre los años 1970’s y los 2000’s, los programas de aplicaciones para la edición de medios habían sido diseñados para correr en la computadora de un usuario (microcomputadoras, PC, estaciones de trabajo científicas, laptops). En los siguientes cinco años, las compañías crearon gradualmente más y más versiones capaces de funcionar en la “nube”. Algunos de estos programas están disponibles desde las páginas oficiales, pero otros están integrados en servicios de hospedaje de medios, por ejemplo Photobucket, un editor de imágenes y video. Muchas aplicaciones están implementadas como clientes que corren en teléfonos móviles (mapas en el iPhone), tabletas y plataformas TV, y que se comunican con servidores y sitios Web. Ejemplos de esas plataformas son el iOS de Apple, Android de Google, y Smart TV de LG. Incluso hay otras apps que funcionan de forma independiente en los aparatos móviles, como Adobe Photoshop Touch19. Al momento de 19 http://www.adobe.com/products/mobileapps/, marzo 12, 2012.
  • 24. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 24 escribir este libro, todavía son limitadas las posibilidades de edición de medios de las apps para móviles, pero quizá esta situación cambié para al momento de su impresión. El desarrollo de software para plataformas móviles ha dado una importancia creciente a ciertos tipos de aplicaciones de medios (y sus correspondientes actividades culturales) como los “publicadores de medios” (apps diseñadas para subir contenido a sitios de intercambio de medios). Para ponerlo en otros términos, la gestión de contenidos mediáticos (por ejemplo organizar fotos en Picasa) y también su “meta-gestión” (es decir, gestionar los sistemas que gestionan el contenido, como lo sería organizar un flujo de blogs) se ha vuelto tan importante para la vida cultural como la creación de contenido. Este es un libro sobre software de medios: su historia conceptual; las formas en que redefinió las prácticas para el diseño de medios; la estética de los medios creados; y, la idea de los creadores y usuarios acerca de los “medios”. ¿Cómo ubicar el software de medios en otras categorías y cómo descomponerlo en subcategorías? Empecemos con nuestra definición ya mencionada antes. El software de medios son programas que se usan para crear e interactuar con ambientes y objetos de los medios. Es un subgrupo de la categoría “software de aplicaciones” (un término que está cambiando debido a la suplantación de las aplicaciones de escritorio por aplicaciones móviles y basadas en Web. El software de medios permite la creación, publicación, acceso, intercambio y recreación de diferentes tipos de medios como imágenes, secuencias animadas, modelos 3D, personajes, espacios, textos, mapas, elementos interactivos, así como varios proyectos y servicios que usan estos elementos. Estos proyectos puede que no sean interactivos, como los diseños 2D, los gráficos animados, las tomas de las películas, o que sí lo sean, como las superficies de medios u otras instalaciones. Los servicios en línea son por definición interactivos (sitios Web, blogs, redes sociales, juegos, wikis, tiendas electrónicas como iTunes Store o Google Play, etc.). Quizá el usuario no siempre pueda crear contenido, pero sí puede navegarlo e interactuar con él. Debido a que la industria cultural de hoy, global y multimillonaria, está basada en software de medios, es interesante notar que no hay un consenso para su clasificación. El artículo de Wikipedia sobre “software de aplicación” incluye las categorías de “software de desarrollo de medios” y “software de acceso a contenidos” (divididos en navegadores Web,
  • 25. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 25 lectores de medios y aplicaciones para presentaciones) 20. Esto puede ser útil pero no del todo exacto, por ejemplo casi todos los software de lectura incluyen también funciones de edición. SeaMonkey, un navegador de la Fundación Mozilla incluye un editor HTML21; QuickTime Player puede ser usado para cortar y pegar partes de un video; iPhoto permite realizar operaciones de edición de imágenes. Siguiendo la misma línea, el software de “desarrollo de medios” (o de “creación de contenidos”) como Word o PowerPoint es en muchos casos el mismo para hacer y acceder al contenido. Esta coexistencia de funciones de autor y lector es una característica distintiva del software cultural. Si visitamos el sitio Web de las compañías que producen estos software, como Adobe o Autodesk, veremos que catalogan sus productos de acuerdo al mercado (Web, difusión masiva, arquitectura, etc.) o de acuerdo a subcategorías como “profesionales” y “consumidores”. Todo esto puede ser satisfactorio superficialmente, pero es una razón más para usar nuestras herramientas teóricas en el estudio del software de medios. 3-4) Aquí nos enfocaremos en las aplicaciones de medios hechas para crear y acceder a los “contenidos” (es decir, los artefactos de los medios), no obstante el software cultural también abarca herramientas y servicios diseñados específicamente para la comunicación e intercambio de información y conocimiento, por ejemplo el “software social”. Entre los casos, podemos citar los motores de búsqueda, navegadores Web, editores de blog, aplicaciones de e-mail, aplicaciones de mensajes instantáneos, wikis, enlaces compartidos, redes sociales, mundos virtuales y, predicción de mercados. Entre los nombres populares están los productos Google (Google Search, Gmail, Google Maps, Google+, etc.), Skype, MediaWiki o Blogger. Sin embargo, desde finales de los 2000s, numerosas aplicaciones empezaron a incluir funciones de e-mail, publicación y chat (comúnmente a través del menú “Compartir”). En cierto modo, todo el software se volvió software social. Claro está que las personas no comparten todo en línea, por lo menos aún no y no con todos. Por eso, es necesario incluir a las herramientas software para el manejo personal de información, como los administradores de proyectos, aplicaciones de bases de datos y 20 http://en.wikipedia.org/wiki/Application_software. 21 http://www.seamonkey-project.org/.
  • 26. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 26 los simples editores de textos o aplicaciones de anotaciones que incluye cualquier aparato computacional a la venta. Ésta, y todas las demás categorías de software, cambian con el tiempo. Por ejemplo, en los años 2000’s la frontera entre “información personal” e “información pública” fue reconfigurada a medida que la gente empezó a publicar sus medios en sitios de intercambio y a comunicarse con otros por medio de las redes sociales. De hecho, la verdadera razón detrás de la existencia de los medios sociales, de los servicios de redes sociales y del hospedaje Web es borrar esta frontera cada vez más. Por medio de incentivar la participación de los usuarios en sus sitios, estos servicios pueden vender más anuncios a más personas, y asegurar el crecimiento constante de su base de datos (si varios de tus amigos usan un servicio en particular, en donde discuten o comparten información y medios, es más probable que tú también te unas a ese servicio). A medida que estos servicios empezaron a ofrecer cada vez más variadas y sofisticadas herramientas para editar medios y manejar la información, junto con sus funciones originales de hospedaje y comunicación, también empezaron a borrar otro tipo de frontera, aquella entre programas de aplicación, sistemas operativos y datos. Facebook, en particular, fue muy agresivo al definirse como una “plataforma social” que podía reemplazar varios programas y servicios independientes. Hasta la llegada de medios sociales y la proliferación de plataformas móviles de medios, se podían estudiar la producción, la diseminación y el consumo de los medios como procesos separados. De la misma manera, podíamos distinguir entre herramientas de producción, tecnologías de difusión y dispositivos de acceso y plataformas (por ejemplo, el estudio de TV, las cámaras, la iluminación, la máquinas editoras, los sistemas de transmisión, los televisores como aparatos de visión). Los medios sociales, y la computación en la nube en general, borran estas fronteras (sobretodo cuando se trata de contenidos hechos por los usuarios) pero al mismo tiempo imponen nuevas (cliente- servidor, acceso abierto-comercial). El reto para los Estudios del Software es poder emplear términos como “contenido” y “software de aplicaciones” tomando en cuenta que sus definiciones están en constante reconfiguración.
  • 27. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 27 Los ambientes de programación también pueden ser considerados como software cultural. Piensa en aplicaciones de desarrollo como Dreamweaver o Flash, que permiten la creación de medios interactivos con sus propias funcionalidades pero que comúnmente exigen también un poco de programación y scripting. No sólo eso, las interfaces de medios (íconos, carpetas, sonidos, animaciones, superficies que vibran, campos de entrada del usuario) son también software cultural, ya que median las interacciones entre personas con medios y con otras personas. Me detendré aquí por el momento, pero queda claro que la lista puede ser extendida hacía más categorías de software. La categoría de las interfaces tiene especial importancia en este libro. Me interesa cómo el software se muestra a los usuarios, es decir, qué funciones ofrece para crear, compartir, reusar, mezclar, gestionar y comunicar contenido; qué interfaces usa para presentar dichas funciones; qué supuestos y qué modelos tiene del usuario; sus necesidades; y, cómo la sociedad está codificada en estas funciones y en el diseño de la interfaz. Estas funciones están incluidas dentro de las aplicaciones en forma de comandos y herramientas. Éstas definen lo que puedes hacer y lo que no. Esto es relativamente claro, pero quisiera hacer un comentario al respecto para evitar confusiones. Muchas personas todavía piensan que los aparatos computacionales contemporáneos usan una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI). En realidad, las GUI originales de los años 1980’s (íconos, carpetas, menús) han sido ampliadas gradualmente para incluir otros medios y sentidos (sonidos, animaciones, vibraciones, comandos de voz, gestos multi-toque, etc.). De aquí que el término “interfaz de medio” (usado en la industria) parezca más preciso para describir cómo funcionan nuestras interfaces actualmente. Aquí podemos incluir interfaces de sistemas operativos, como Windows o Mac OS, Android o iOS; de consolas de videojuegos, teléfonos celulares, tiendas interactivas22 o instalaciones de museos23, que emplean todo tipo de medios, además de los gráficos, para comunicar con los usuarios. 22 Observa el proyecto Nanika para Nokia y Diesel, http://www.nanikawa.com/; en la Audi City de Londres, abierto en 2012. 23 Por ejemplo, ve la instalación interactiva Nobel Chamber, Nobel Field, and Nobel Eletronic Wall Papers en el Nobel Peace Center de Oslo, http://www.nobelpeacecenter.org/en/exhibitions/peace- prize-laureates/.
  • 28. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 28 En este momento, debo hacer un comentario sobre las categorías “medios-contenidos” vs. “datos-conocimiento”, usadas para organizar mi lista de tipos de software cultural. Así como sucederá con otras categorías que usaré en este libro, pienso en ellas como dos partes de una misma dimensión, y no en cajas delimitadas para situar éste o aquel elemento. Una película es un buen ejemplo para el primer binomio. Una hoja de cálculo Excel lo puede ser para el segundo. Pero veamos el siguiente ejemplo. Si hago una visualización de la información contenida en una hoja de cálculo, esta visualización podría estar en ambas distinciones. Siguen siendo “datos”, pero están representados de una forma tal que nos permiten llegar a ideas y “conocimiento”, pero también se vuelve una especie de medio visual que es atractiva a nuestros sentidos, así como las fotografías y las pinturas. La razón por la cuál la sociedad tiende a situar estos dos juegos de nociones en oposición está ligada a la historia de los medios y de las industrias de información. Los medios modernos son el resultado de las tecnologías y de las instituciones que se desarrollaron entre la segunda parte del siglo XVIII y la primera del XX. Periódicos masivos, editoriales de revistas y libros, fotografía, cine, radio, televisión e industria de la grabación. “Datos- información” viene de diversos campos profesionales, con sus historias diferentes: estadística social, economía, administración de negocios, mercados financieros. No es hasta el siglo XXI que los datos dejan el campo profesional y se vuelven del interés de la sociedad masiva. Los datos se volvieron “sexy” y de moda: gobiernos y ciudades crearon sus propios portales de datos (data.gov, data.gov.uk); las visualizaciones de datos llegaron a las exhibiciones de los principales museos (en el MoMA: Design and Elastic Mind en 2008); los “nerds” de las computadoras se convirtieron en los héroes de las películas de Hollywood (Social Network, 2010); y, Google, Facebook y Flickr empezaron a publicar datos sobre tu sitio personal y cuenta de intercambio de medios. Por supuesto, como las operaciones de los software de medios (así como cualquier otro procesamiento informático de medios para la investigación, el comercio o el arte) sólo son posibles debido a que representan a los medios como datos (elementos discretos como pixeles o ecuaciones que definen gráficas vectoriales en archivos tipo EPS), el desarrollo y adopción de software de medios como tecnología clave, fue un factor importante para la gradual convergencia de datos y medios.
  • 29. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 29 El software abarca muchos otros tipos y tecnologías, y las computadoras y aparatos móviles realizan otras funciones además de crear y reproducir medios. Y claro que el software necesita hardware para funcionar, y las redes se han vuelto esenciales para nuestra cultura digital. Por esto mismo, es posible que mi enfoque en el software de medios pueda ser incómodo para algunos lectores. No todos usan Photoshop, Flash, Maya y demás aplicaciones para crear medios. Un gran número de personas trabajan con medios a través de programas y códigos que ellos mismos escriben o modifican de otras personas. Estos son los programadores de los sitios y aplicaciones Web. Artistas del software, científicos computacionales trabajando en nuevos algoritmos, estudiantes usando Processing y otros lenguajes de alto nivel. Todos ellos pueden preguntarse por qué favorezco software en forma de productos consumibles (aplicaciones) y no la práctica de la programación en sí. ¿Y qué pasa con la creciente democratización del desarrollo de software y la número cada vez mayor de profesionales culturales y estudiantes que saben programar? ¿No deberíamos esforzarnos por promover la programación en lugar de explicar las aplicaciones? La razón de mi elección es mi compromiso con el entendimiento de la cultura dominante sobre las excepciones. A pesar de que no tenemos cifras exactas, asumo que las personas que trabajan con medios y que saben programar son pocas en comparación con la armada de usuarios de aplicaciones. Hoy en día, un típico diseñador gráfico, editor de cine, diseñador de producto, arquitecto, músico, o un clásico usuario que sube videos a YouTube, no sabe programar o leer código de software. Cabe señalar que leer y modificar código HTML es muy diferente que programar. Entonces, si queremos entender cómo el software ha remodelado los medios, tanto conceptual como prácticamente, tenemos que ver de cerca las herramientas cotidianas que usan la mayoría de profesionales y amateurs. Este libro pone énfasis en software de aplicaciones, más que en software basado en Web y software para móviles. La explicación es que actualmente todavía es necesario tener computadoras poderosas, en RAM, memoria y rapidez de procesamiento, para crear medios profesionales. Además, los otros tipos de software están en rápida evolución y es necesario adoptar una mirada con cierto reparo. Software como Photoshop o Final Cut cambian de forma aditiva con cada versión.
  • 30. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 30 Cualquier definición está condenada a agradar a algunos y disgustar a otros. Así, me gustaría añadir una objeción a mi definición de “software cultural” (incluyendo de paso el “software de medios”). El término “cultura” no es reductible ni a medios independientes ni a “objetos” de diseño que puedan existir como archivos de computadora y/o programas/códigos de software ejecutables. Más bien incluye símbolos, significados, valores, lenguaje, hábitos, creencias, ideologías, rituales, religión, códigos de vestido y de comportamiento, y muchos otros elementos materiales o inmateriales. En consecuencia, creo que los antropólogos culturales, lingüistas, sociólogos, entre otros humanistas, pueden estar en desacuerdo con lo que puede parecer una reducción acrítica de dimensiones en una simple caja de herramientas para crear y jugar con los medios. Pero tampoco quero decir que “la cultura hoy” es equivalente a un subconjunto de software de aplicaciones u objetos de medios y las experiencias que pueden ser generadas con ellos. Lo que sí quiero decir es que, al final del siglo XX, las personas añadieron una nueva dimensión a todo lo que es considerado “cultura”. Esta dimensión es el software en general, y el software de aplicaciones para crear y acceder a los contenidos en particular. Debo decir que estoy usando a propósito la metáfora de “nueva dimensión”. O sea que el “software cultural” no sólo es un nuevo objeto (sin importar su amplitud e importancia) que entró en el espacio que llamamos “cultura”. Sería impreciso pensar en el software como un término más que podemos agregar a la larga lista que incluye música, diseño visual, espacios de construcción, códigos de vestido, lenguas, comida, culturas de club, normas corporativas, modos de hablar y usar el cuerpo, etc. A pesar de que efectivamente podemos estudiar la “cultura del software” (prácticas de programación, valores e ideologías de los programadores y de las compañías de software, las culturas de Silicon Valley y de Bangalore, etc.), si sólo nos quedamos en este aspecto nos estamos perdiendo la verdadera importancia del software. De igual manera que el alfabeto, las matemáticas, la imprenta, el motor de combustión, la electricidad, los circuitos integrados, el software re- ajusta y re-modela todo aquello en donde se implanta (al menos potencialmente). Así como una nueva dimensión añade una nueva coordenada a cada elemento en el espacio, “añadir” software a la cultura cambia la identidad de todo aquello que constituye a la cultura. Al respecto, el software es el ejemplo perfecto a lo que se refería McLuhan con su
  • 31. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 31 frase “el mensaje de cualquier medio o tecnología es el cambio de escala, ritmo o patrones que introduce en los asuntos humanos” 24. Para resumir. Nuestra sociedad contemporánea puede ser vista como una sociedad del software, y nuestra cultura puede ser llamada una cultura del software. Esto es debido al rol preponderante que juega el software en la confección de elementos materiales y de estructuras inmateriales que, en su conjunto, hacen la “cultura”. De los documentos a los actos El uso del software reconfigura las prácticas sociales y culturales más básicas, haciéndonos repensar los conceptos y teorías que hemos creado para describirlas. Tomemos como ejemplo la unidad básica moderna, el nuevo “átomo” de la creación, transmisión y memoria cultural: los “documentos”, es decir, cualquier contenido almacenado de forma física, que es distribuido mediante copias físicas (libros, películas, discos) o electrónicas (televisión). En la cultura del software ya no existen los “documentos”, “trabajos”, “mensajes “o “grabaciones” como en el siglo XX. En lugar de documentos fijos cuyos contenidos y significados podían estudiados con un análisis de su estructura y contenido (un procedimiento típico del análisis y teoría cultural del siglo pasado, desde el Formalismo Ruso hasta el Darwinismo Literario), ahora interactuamos con “actos dinámicos del software”. Y uso la palabra “acto” porque lo que estamos experimentando está siendo construido por el software en tiempo real. Ya sea que exploremos un sitio Web, juguemos un videojuego o usemos una app en un teléfono móvil para localizar lugares o amigos cercanos, estamos conviviendo con resultados dinámicos de la computación en tiempo real de nuestro aparato o servidor y ya no con documentos estáticos con contenido predefinido. Los programas computacionales pueden usar una variedad de componentes para crear estos procesos: diseño de plantillas, archivos almacenados en una máquina local, medios almacenados en una base de datos del 24 Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man (New York: McGraw Hill, 1964), citado en New Media Reader, editado por Noah Wardrip-Fruin y Nick Montfort (MIT Press, 2003), p. 203.
  • 32. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 32 servidor en red, las acciones en tiempo real de un ratón, pantallas táctiles, controles de juego, movimientos del cuerpo y demás interfaces. En consecuencia, aunque algunos archivos estáticos estén implicados, la experiencia mediática final construida por el software no corresponde a un documento guardado en algún soporte. En otras palabras, a diferencia de las pinturas, los trabajos literarios, las partituras de música, las películas, los diseños industriales o los edificios, un estudioso no puede consultar únicamente un solo “archivo” que contenga el contenido de la totalidad del trabajo. Aún en casos tan simples como ver un documento PDF o abrir una foto en un reproductor de medios, estamos tratando con “actos del software”, debido a que es el software mismo quien define las opciones de navegación, edición e intercambio del documento, en lugar de que sea el documento mismo. Si examinamos un PDF o un JPG de la misma manera en la que un estudioso del siglo XX estudiaba una novela, una película o un programa de TV sólo tendremos un acercamiento a la experiencia que se obtiene de interactuar con el documento vía software, pero no de todo lo demás. Esta experiencia está determinada por la interfaz y las herramientas que provee el software. Esta es la razón por la cuál el estudio de las herramientas, interfaces, supuestos, conceptos e historia del software cultural (incluyendo teorías e inventores que en los 1960’s y 1970’s definieron muchos de estos conceptos) son esenciales para dar sentido a los medios contemporáneos. Este giro en la naturaleza de lo que constituye un “documento” de medios nos obliga a cuestionar teorías culturales ya establecidas que se basan este concepto. Consideremos el paradigma intelectual que ha dominado el estudio de los medios desde los 1950’s: la perspectiva de la “transmisión” de la cultura desarrollada en los Estudios de la Comunicación. Los académicos tomaron el modelo de la transmisión de la información formulado por Claude Shannon en su artículo A Mathematical Theory of Communication (1948) 25, y su subsecuente publicación como libro en 1949 por Warren Weaver26, y lo adaptaron a la comunicación de los medios de masa. Este paradigma describía los medios 25 C.E. Shannon, "A Mathematical Theory of Communication", Bell System Technical Journal, vol. 27, pp. 379–423, 623-656, Julio, Octubre, 1948, http://cm.bell- labs.com/cm/ms/what/shannonday/shannon1948.pdf. 26 Claude E. Shannon & Warren Weaver, The Mathematical Theory of Communication (University of Illinois Press, 1949).
  • 33. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 33 masivos como procesos comunicativos entre creadores/emisores de “mensajes” y las audiencias que los “recibían”. Según esta corriente, los mensajes no siempre eran decodificados completamente por cuestiones técnicas (ruido en la transmisión) o semánticas (incomprensión del significado). Esta recepción parcial fue considerada como un problema por las teorías clásicas de la comunicación y las industrias de medios. Por el contrario, Stuart Hall, fundador de los Estudios Culturales Británicos, argumentó en su influyente artículo “Encoding/decoding” (1980)27, que este fenómeno era positivo. Hall proponía que las audiencias construyen sus propios significados con la información que reciben. En lugar de ser una falla de comunicación, los nuevos significados eran actos de reinterpretación intencional de los mensajes enviados. Pero ambas corrientes, tanto los estudios culturales como las teorías clásicas de la comunicación, daban por hecho que el mensaje era algo completo y definido, sin importar si estaba guardado en un medio físico (una cinta magnética) o si era creado en tiempo real por el emisor (una emisión de TV). Entonces se asumía que el receptor leía toda la publicidad, veía toda la película o escuchaba toda una canción y sólo después interpretaba, malinterpretaba, daba nuevos significados, se lo apropiaba, lo recreaba, etc. A pesar de que este supuesto ya fue puesto en tela de juicio desde 1999, con la introducción de los DVR (grabadores digitales de video) que llevó al fenómeno de cambio del tiempo, con la llegada de los medios basados en software simplemente ya no aplica. Las interfaces de las aplicaciones de acceso a medios (como navegadores y buscadores), la arquitectura del World Wide Web y las interfaces de servicios de medios en línea (que ponen al alcance un gran número de artefactos de medios para reproducir, comprar o pre- visualizar, como Amazon, Google Play, iTunes, Rhapsody, Netflix, etc.) invitan a “navegar”, a moverse rápida e instantáneamente, de forma horizontal (del resultado de una búsqueda a otro, de una canción a la otra) y vertical, a través de los artefactos de medios. También hicieron más fácil el acceso y la salida de un medio en algún momento arbitrario. En otras palabras, el “mensaje” que el usuario “recibe” no sólo es “construido” dinámicamente 27 Stuart Hall, “Encoding/decoding,” in Culture, Media, Language, editado por Centre for Contemporary Cultural Studies (London: Hutchinson, 1980).
  • 34. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 34 (mediante una interpretación cognitiva) sino también “gestionado” activamente (definiendo cuál y cómo información recibe). Se ha vuelto trascendente que cuando el usuario interactúa con una aplicación de software con contenido de medios, éste no tenga fronteras finitas y definidas. Por ejemplo, en Google Earth, es probable que el usuario experimente una “Tierra” diferente cada vez que entra a la aplicación. Puede ser que Google haya actualizado las fotografías satelitales o que haya añadido nuevas vistas de calles o nuevos edificios en 3D o nuevas capas y nueva información en capas ya existentes. Además, en cualquier momento un usuario puede cargar más datos geoespaciales creados por otros usuarios y compañías, ya sea mediante el comando “Añadir” del menú (en su versión 6.2.1) o abriendo directamente un archivo KLM. Google Earth es un típico ejemplo de un nuevo tipo de medio heredado del web. Un “documento” interactivo que no tiene un contenido predefinido. Su contenido cambia y crece con el tiempo. En algunos casos puede ser que esto no afecte de manera significativa el resto de los mensajes comunicados. Por ejemplo, siguiendo con Google Earth, no importa cuáles capas estén activas o cuál contenido nuevo haya sido añadido por los usuarios, esto no afecta otras funciones y convenciones, como la representación en modo Proyección de Perspectiva General (un método de proyección de mapa particular de la cartografía28). Sin embargo, como los usuarios pueden añadir su propio contenido e información, creando así proyectos complejos y ricos en medios sobre la geo-información existente, Google Earth ya no es sólo un “mensaje”. Se trata de una plataforma para que los usuarios construyan en ella. Aunque exista cierta continuidad con los usuarios que rehacen creativamente los medios comerciales del siglo XX (pop art, música, video y ficción29), podemos ver que hay más diferencias que semejanzas. 28 http://en.wikipedia.org/wiki/Google_earth#Technical_specifications, Marzo 14, 2012. 29 Consultar, por ejemplo, Constance Penley, "Feminism, Psychoanalysis, and the Study of Popular Culture," in Cultural Studies, ed. Lawrence Grossberg (Rutledge, 1992).
  • 35. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 35 Este cambio que va de los mensajes a las plataformas estuvo al centro de la transformaciones del Web entre el 2004 y 2006, que lo llevó a su etapa Web 2.0. En los 1990’s, los sitios web presentaban un contenido particular creado por los usuarios (o sea, comunicando “mensajes”) pero fueron sustituidos por redes sociales y sitios de medios sociales en donde se podía compartir, comentar y etiquetar. El artículo de Wikipedia sobre el Web 2.0 describe estas diferencias de la siguiente manera: “Un sitio Web 2.0 permite que sus usuarios interactúen y colaboren entre ellos, en un diálogo de medios sociales como creadores (prosumidores) de contenidos de una comunidad virtual, a diferencia de los sitios en donde los usuarios (consumidores) están limitados a ver pasivamente el contenido. Ejemplos de Web 2.0 son sitios de redes sociales, blogs, wikis, intercambio de video, servicios de hospedaje, aplicaciones Web, mashups y folksonomías” 30. Para seguir con Google Earth, los usuarios añadieron muchas formas de información con conocimiento global, entre ellas certificados de comercio justo, datos de Greenpeace y del Observatorio de los Objetivos de Desarrollo de las Naciones Unidas31. Así como Google Maps, Wikipedia u algún otro sitio Web 2.0 que permita integrar su contenido en forma de mashup, se trata de una manera más directa de apreciar el contenido en nuestras propias plataformas. La gran adopción de servicios Web 2.0 y de herramientas en línea (foros de discusión sobre software popular, edición colaborativa en Wikipedia, Twitter, etc.) permite identificar rápidamente omisiones, selecciones, censura y otras formas de “malos comportamientos” de los editores de software. Esto es otra característica que distingue entre el contenido distribuido por compañías Web y el de los medios masivos del siglo pasado. Por ejemplo, cada artículo de Wikipedia sobre un servicio Web 2.0 tiene una sección especial sobre controversias, críticas o errores. En muchas casos, la gente puede usar alternativas “open source” a sus equivalentes en versión comercial y cerrada. El software de código abierto y/o el libre (no todo el software libre es de código abierto) permite formas de creación adicional para crear, recrear y compartir tanto contenido como nuevas funciones del software (aunque esto no significa tampoco que el software open source emplee diferentes supuestos o tecnologías que el 30 http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0, Marzo 14, 2012. 31 http://en.wikipedia.org/wiki/Google_earth, Marzo 14, 2012.
  • 36. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 36 software comercial). Por ejemplo, entre las alternativas a Google Maps y Google Earth están OpenStreetMap, Geocommons, WorldMap, y demás software libre32. Es interesante mencionar que las compañías comerciales usan muy seguido datos de esos sistemas abiertos debido a que contienen más información que ellos mismos. OpenStreetMap, que a inicios del 2011 tenía 340,000 contribuidores33, es usado por Flickr y Foursquare34. Sólo basta que un usuario examine el código abierto del software para que entienda sus supuestos y tecnologías. Repasemos algunos mecanismos que ayudan a distinguir a los medios interactivos, en red, basados en software de los documentos de medos del siglo XX: sitios y servicios Web que cambian y crecen constantemente; variedad de formas de navegación e interacción; la posibilidad de añadir nuestro contenido y recrearlo a partir de varias fuentes; arquitecturas para creación y modificación colaborativas; mecanismos para monitorear a los proveedores. Aún cuando un usuario trabajé con un simple documento de medios guardado en un solo archivo de computadora (una situación bastante rara en nuestros días), este documento mediado por la interfaz de software ya tiene una identidad diferente. La experiencia del usuario está definida parcialmente por el contenido del archivo y su organización. El usuario tiene libertad de navegar el documento, de elegir la información que quiere ver y su secuencia. Mientras que los “viejos medios” ya incluían este acceso aleatorio, las interfaces de los medios basados en software proveen formas adicionales para buscar medios y seleccionar qué y cómo leerlos. Por ejemplo, Adobe Acrobat puede mostrar en forma de viñetas todas las páginas de un documento PDF; Google Earth puede ejecutar rápidamente acercamientos o alejamientos de la vista actual; las bibliotecas digitales y bases de datos con artículos científicos y resúmenes (ACM, IEEE Xplore, PubMed, Science Direct, SciVerse Scopus y Web of Science) muestran artículos con citas al que estamos consultando en ese momento. Lo más importante es que estas nuevas herramientas no están atadas a los documentos de medios (como lo es el acceso aleatorio a un libro impreso) o a las máquinas para 32 http://geocommons.com/, http://www.openstreetmap.org, worldmap.harvard.edu. 33 http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-mapping#OpenStreetMap, Marzo 27, 2012. 34 http://en.wikipedia.org/wiki/OpenStreetMap#Derivations_of_OpenStreetMap_Data, Marzo 27, 2012.
  • 37. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 37 accederlos (como la radio), más bien forman parte de una capa aparte, de la capa del software. Esta arquitectura de medios permite añadir fácilmente nuevas herramientas de navegación y gestión sin tener que modificar los documentos mismos. Por ejemplo, con un simple clic, podemos añadir botones de intercambio en un blog, permitiendo así nuevas formas de circulación del contenido. Cuando abrimos un documento de texto en el lector de medios Preview de OS X, puedo resaltar partes, añadir comentarios e hipervínculos, dibujar objetos y poner diálogos de notas. Photoshop permite guardar las composiciones en diferentes “capas de ajustes”, sin modificar la imagen original, etc. ¿Por que no existe una historia del software cultural? “Всякое описание мира сильно отстает от его развития.” (Traducción del ruso: “Toda descripción del mundo está siempre muy retrasada respecto de su desarrollo real”). Тая Катюша, VJ de MTV.ru, 2008.35 Vivimos en una cultura del software, o sea, una cultura en donde la producción, distribución y recepción de la mayoría de los contenidos están mediadas por software. Sin embargo, muchos de los creativos profesionales no saben nada de la historia intelectual del software que usan a diario, ya sea Photoshop, Illustrator, GIMP, Final Cut, After Effects, Blender, Flame, Maya, MAX o Dreamweaver. ¿De dónde vino la cultura contemporánea del software? ¿de dónde salieron sus metáforas y técnicas? ¿y porqué se hicieron en un principio? Actualmente, la mayoría de las compañías más prominentes en la computación y el web son cubiertas por los medios. Conocemos relativamente bien su historia: Facebook, Google, Apple. Pero esto es sólo la punta del iceberg. La historia del software para crear y editar medios sigue siendo desconocida. A pesar de las afirmaciones que dicen que la revolución digital es igual de importante que la invención de la imprenta, ignoramos cómo la pieza clave de esta revolución (el software de los medios) fue inventada. Es sorprendente. Las personas en el 35 http://www.mtv.ru/air/vjs/taya/main.wbp, Febrero 21, 2008.
  • 38. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 38 negocio de la cultura saben acerca de Guttenberg (imprenta), Brunelleschi (perspectiva), los hermanos Lumière, Griffith y Einsenstein (cine), Le Corbusier (arquitectura moderna), Isadora Duncan (danza moderna) y Saul Bass (gráficos animados). Pero todavía en nuestros días, relativamente pocas personas han oído hablar de J.C. Licklider, Ivan Sutherland, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Alan Kay, y demás colaboradores quienes, entre 1960 y 1978, convirtieron gradualmente a la computadora en la máquina cultural que es hoy. Asombrosamente, la historia del software cultural como tal no existe. Lo que tenemos hoy son largas biografías de algunas figuras clave y de laboratorios de investigación, como el Xerox PARC o el Media Lab, pero no existe la síntesis de algo como un árbol genealógico de las herramientas de medios. Tampoco tenemos estudios detallados que relacionen la historia del software cultural con la historia de los medios, la teoría de los medios y la historia de la cultura visual. Las instituciones de arte moderno (como el MOMA o la TATE, los editores como Phaidon y Rizzoli, etc.) promueven la historia de su arte moderno. Incluso Hollywood está orgulloso de su propia historia (las estrellas, los directores, los realizadores, las películas clásicas). Entonces, ¿cómo se puede entender la negligencia de la historia de la computación cultural por parte de nuestras instituciones culturales e industrias informáticas? ¿Por qué, por ejemplo, Silicon Valley no tiene un museo del software cultural? El museo de la Historia de la Computadora en Mountain View, California, incluye una vasta exhibición permanente enfocada en hardware, sistemas operativos y lenguajes de programación, pero no en la historia del software cultural36. Creo que una de las principales razones tiene que ver con la economía. Cuando al inicio el arte moderno fue malinterpretado y ridiculizado, eventualmente se volvió una categoría legítima para las inversiones. De hecho, a mediados de los 2000’s, las pinturas de numerosos artistas del siglo XX se vendían más caras que los trabajos de muchos artistas clásicos. Igualmente, Hollywood sigue obteniendo ganancias con películas viejas reeditadas en nuevos formatos. ¿Qué hay acerca de las TI? ésta no genera recursos con 36 Ver http://www.computerhistory.org.
  • 39. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 39 software viejo, y aún así no hace nada para promover su historia. Estamos de acuerdo: les versiones contemporáneas de Microsoft Word, Adobe Photoshop y Autodesk Autocad, entre otros, están basadas en versiones anteriores que datan, en varios casos, de los años 1980’s. Si bien es cierto que estas compañías siguen generando ingresos de las patentes registradas en las primeras versiones, éstas no existen como productos que puedan ser re- lanzados actualmente (a diferencia de los videojuegos de esa misma época). Incluso, sería posible imaginar una compañía de software dedicada exclusivamente a la comercialización de versiones de software que fueron exitosas pero ya descontinuadas, por ejemplo Aldus Pagemaker. De hecho, la cultura consumista explota sistemáticamente la nostalgia de los adultos sobre sus experiencias culturales en años adolescentes. Es sorprendente que esas primeras versiones no hayan sido aún comercializadas. Yo usaba MacWrite y MacPaint a mediados de los 1980’s, Photoshop 1.0 y 2.0 a principios de los 1990’s. Esto constituía parte de mi “genealogía cultural”, de la misma manera que las películas y las obras de arte que veía al mismo tiempo. Seamos claros, no estoy promoviendo una nueva categoría de productos comerciales. Si las primeras versiones de software estuvieran disponibles como simulaciones, creo que despertaría gran interés por el software… de la misma manera que los videojuegos en emuladores y plataformas móviles impulsaron los estudios de los juegos (“game studies”). Muchos teóricos han considerado al software cultural como un tema aparte, distinto a los “medios sociales”, “redes sociales”, “nuevos medios”, “arte de los medios”, “Internet”, “interactividad” y “cibercultura”. En consecuencia, no disponemos de una historia conceptual del software de producción de medios, ni tampoco de investigaciones sistemáticas de los roles del software en la producción de medios. Por ejemplo, de qué manera el popular programa After Effects modificó el lenguaje de las imágenes animadas en los 1990’s? En la misma década, ¿en que medida la adopción de paquetería 3D, por estudiantes y jóvenes arquitectos, ha influenciado el actual lenguaje de la arquitectura? ¿Y qué podemos decir de la co-evolución de las herramientas de diseño Web y de la estética de los sitios Web, del primitivo HTML en 1994 al dinamismo de Flash cinco años después? Es posible que encuentres algunas referencias a esta cuestiones en artículos y conferencias pero, hasta donde sé, no hay un estudio del tamaño de un libro. Es común que obras especializadas en arquitectura, gráficos animados, diseño, y demás artes aplicadas, aborden rápidamente la importancia de las herramientas computacionales en el
  • 40. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 40 acceso a nuevas oportunidades y posibilidades, pero después ya no se profundiza en esta discusión. Resumiendo: aún no ha sido desarrollado un estudio sistemático de las conexiones entre los trabajos en software de medios contemporáneos y los nuevos lenguajes de comunicación en el diseño y en los medios (diseño gráfico, diseño web, diseño de productos, gráficos animados, animación y cine). Aunque no se puede hacer toda la tarea en un libro, espero proveer de modelos generales para tejer dichas relaciones, así como de un análisis detallado de cómo el software ha redefinido algunas áreas culturales (gráficos animados y diseño visual). Mediante un acercamiento a la teoría del software para el diseño de medios, este libro intenta complementar el trabajo de otros teóricos que han examinado el software para plataformas de juegos y diseño (Ian Bogost, Nick Montfort, William Huber) así como de literatura (Noah Wardrip-Fruin, Matthew Kirschenbaum). En este ámbito, hay otros campos relacionados que están jugando un papel importante, como los estudios de códigos y de plataformas desarrollados por Mark Marino24, Nick Montfort y Ian Bogost. Según Marino, con quien concuerdo completamente, estos tres campos se complementan de la siguiente manera: “los estudios críticos de códigos computacionales es un campo emergente relacionado con los estudios del software y los estudios de las plataformas, pero hacen hincapié en el código mismo de un programa, más que en su interfaz y usabilidad (estudios del software) o su hardware esencial (estudios de las plataformas)” 37. Sumario de la narrativa del libro Entre principios de los 1990’s y mediados de los 2000’s, el software de los medios ha sustituido casi todas las tecnologías de los medios surgidas en los siglos XIX y XX. Gran parte de los medios contemporáneos es creado y accedido a través de software cultural, 37 http://chnm2011.thatcamp.org/05/24/session-proposal-critical-codestudies/, julio 14, 2011.
  • 41. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 41 pero lo sorprendente es que poca gente conoce su historia. ¿Cuáles fueron las ideas y motivaciones de las personas que entre los 1960’s y los 1970’s crearon los conceptos y técnicas que dieron forma a nuestro software cultural? ¿De qué manera cambió nuestro concepto de “medios” con el paso hacia métodos de producción basados en software en los 1990’s? ¿De qué manera las interfaces y las herramientas de desarrollo de contenidos han transformado la estética y los lenguajes visuales que se usan en el diseño y medios contemporáneos? Estas son las preguntas que abordo en este libro. No es mi objetivo trazar una historia del software cultural en general, o del software para la producción de medios en particular. Tampoco intento abordar todas las técnicas creativas que éste software permite en diferentes campos culturales. Más bien, definiré un camino particular a través de esta historia que nos llevará desde 1960 hasta hoy en día, pasando por sus momentos más cruciales. A continuación resumo esta narrativa e introduzco algunos conceptos clave desarrollados en cada parte del libro. La parte 1 se enfoca en los años 1960’s y 1970’s. Muchos teóricos de los medios han dedicado gran esfuerzo a comprender las relaciones entre los medios digitales y los medios viejos, físicos y electrónicos, pero las fuentes originales aún no han sido explotadas suficientemente (los textos y proyectos de Ivan Sutherland, Douglas Engelbart, Ted Nelson, Alan Kay, y demás gente que trabajaba en el software cultural en aquella época). ¿Cuáles fueron las razones detrás de los conceptos y técnicas que permiten a nuestras computadoras representar o “remediar” otros medios? ¿por qué esta gente ha trabajado para que la computadora se vuelva sistemáticamente una máquina de creación y manipulación de medios? La parte 1 puede verse como una revisión al “movimiento del software cultural”, en palabras de Alan Kay. Como nota al margen, diré que es posible construir una historia alternativa, más exclusiva, considerando decenas de personas igualmente brillantes que contribuyeron a dar forma al DNA del software de medios contemporáneo. Hablo de Bob Taylor, Charles Thacker, John Warnock, de personas que trabajaban en Xerox PARC en los 1970’s o de personas que construyeron el diseño de la primera Macintosh38. Sin embargo, como ni siquiera disponemos de un análisis teórico de 38 Puedes consultar historias que documentan la invención de múltiples tecnologías que intervinieron en el diseño de la Macintosh original en www.folklore.com.
  • 42. El Software Toma el Mando, Lev Manovich 42 cómo las ideas de los más reconocidos cambiaron a los medios, este libro empieza por ellos y por sus textos. Lo que observo es que Kay, y otros pioneros del software cultural, pretendían crear un tipo particular de nuevo medio, en lugar de simular únicamente la apariencia de medios clásicos. Estos nuevos medios se inspiran de formatos de representación existentes pero al mismo tiempo añaden otras propiedades inexistentes hasta el momento. La visión de Kay era que estos medios son expandibles, es decir que los usuarios mismos serían capaces de agregar fácilmente nuevas propiedades o incluso inventar nuevos medios. Kay considera las computadoras como el primer meta-medio cuyo contenido es “una amplia gama de medios existentes y de medios que aún no han sido inventados”. Los fundamentos necesarios para la existencia de dicho meta-medio ya había sido establecidos entre los 1960’s y 1970’s. En este periodo la mayoría de los medios disponibles en formato físico y electrónico ya habían sido sistemáticamente simulados en software, y varios nuevos medios ya habían sido inventados. Este desarrollo nos lleva desde los primeros programas de diseño interactivo (por ejemplo Sketchpad, de Ivan Sutherland en 1962) hasta las aplicaciones comerciales de producción de medios que las hicieron disponibles a usuarios profesionales y consumidores: AutoCAD (1982), Word (1984), PageMaker (1985), Alias (1985), Illustrator (1987), Director (1987), Photoshop (1989), After Effects (1993), y demás. Pero entonces, ¿qué pasa después? ¿las formulaciones teóricas de Kay elaboradas en 1977 permiten predecir los desarrollos de los siguientes treinta años o existen nuevos desarrollos que su concepto de “meta-medio” no contempló? Actualmente usamos varios medios existentes simulados en software junto con otros tipos que no existían. Ambos son constantemente ampliados con nuevas propiedades. ¿Este proceso de expansión es aleatorio o sigue ciertos patrones? En otras palabras, ¿cuáles son los mecanismos clave que permiten el desarrollo de la computadora como meta-medio? Las partes 2 y 3 están dedicadas a estas cuestiones. En ellas se observan los diferentes mecanismos que condujeron el desarrollo y expansión de la computadora como meta- medio, con un enfoque en los años 90s, cuando el software de medios fue gradualmente