Este documento resume las obras y contribuciones de varios autores clave en el desarrollo de la multimedia e Internet, como Norbert Wiener, Douglas Engelbart, Ivan Sutherland, Alan Kay, Bill Atkinson y Tim Berners-Lee. También analiza cómo la industria del entretenimiento persigue la realidad cada vez con más ansia a la vez que mantiene la eficacia y velocidad, y cómo las nuevas generaciones exigirán una realidad sintética personalizable que influya en su cultura visual.
2. APARTADO 1:
Me he informado sobre las obras de los autores que se han incluido en el enunciado
de la práctica, y he resumido lo más importante de cada obra y la relación posible con
el trabajo de Manovich.
AUTORES A DESTACAR DE SU OBRA RELACIÓN CON
MANOVICH
Norbert Wiener Matemático estadounidense,
conocido como el fundador de la
cibernética. Este concepto lo define
como “la ciencia del control y las
comunicaciones en el animal y en la
máquina”.
Trabajó en el control de armas de
fuego y la dirección automática de
los misiles.
Pionero al introducir la teoría de la
comunicación, gracias a su trabajo
en este área.
Más tarde será uno de los
precursores del concepto de
casualidad de Wiener-Granger.
El telecontrol, Manovich
habla de ello en su libro, en
el capítulo 5.
Douglas
Engelbart
Inventor estadounidense, conocido
por inventar el ratón, experto en la
interacción humana con las
computadoras, además del
hipertexto y las computadoras en
red.
Realizó la primera videoconferencia
de la historia, al probar el ratón con
una conexión en pantalla con su
centro de trabajo.
Desarrollador de la red militar
Arpanet.
Desarrolló además pantallas con
imágenes en bits, software
multiusuario y ventanas múltiples,
actualmente son elementos básicos
de la interfaz humana de las
Ambos abordan “El
Interfaz”, en sus trabajos.
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3. computadoras.
Ivan Sutherland Programador estadounidense,
profesor y pionero de Internet.
Destacar su trabajo con los gráficos
por ordenador, ya que introdujo
conceptos tales como el modelado
tridimensional, simulaciones
visuales, la realidad virtual y el
diseño asistido por ordenador
(CAD).
Creador de la primera interfaz de
usuario gráfica.
Dirigió proyectos importantes sobre
inteligencia artificial, thimesaring, y
contribuyó enormemente al
desarrollo de los chips en Silicon
Valley.
Aportó otra forma de concebir la
realidad virtual e introducirnos en
ella, no sólo con la vista y el oído,
sino también con el tacto.
Crea el Sketchpad, una
aplicación vectorial, y
Manovich hace referencia
en su libro.
Relación con la Interfaz y
la Realidad Virtual.
Manovich habla también
de otros proyectos de este
autor, como la creación de
un casco HMD (head
mounted display), y el
desarrollo de simuladores
militares.
Alan Kay Informático estadounidense,
conocido por sus trabajos sobre la
programación orientada a objetos y
el diseño de sistemas de interfaz
gráfica de usuario (GUI).
Colaborador del diseño original de
Arpanet.
Destacar su aportación sobre los
ordenadores portátiles, el interfaz de
ventanas y el trabajo en red sobre
todo.
Colaborador de la creación de
Squeak, un entorno para la creación
y experimentación multimedia.
Colabora en el proyecto de
un ordenador por 100
dólares.
Ambos tratan el Interfaz y
el Internet como elementos
importantes de sus
trabajos.
Adele Goldberg Informática estadounidense,
conocida por escribir el lenguaje de
programación Smalltalk-80, con el
que se elaboró Wimp, Interfaz de
Xerox PARC, utilizado actualmente
por las interfaces gráficas de
Claramente es el Interfaz el
elemento en común.
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4. usuario.
Los Macintosh utilizan muchas de
las ideas de esta autora.
Bill Atkinson Ingeniero informático
estadounidense, conocido por
diseñar parte de la Interfaz gráfica
de usuario de los Mac.
Además programó aplicaciones
sobre interfaces gráficas como
HyperCard, MacPaint y algunas
utilidades para QuickDraw.
Destacar la apliación HyperCard,
que se fundamento por primera vez
con el concepto de hipertexto.
El trabajo sobre los
interfaces.
Nicholas
Negroponte
Arquitecto estadounidense,
conocido por ser el fundador y
director del MIT Media Lab, un
centro de investigación sobre nuevas
tecnologías aplicables a la
comunicación del futuro, en el área
de la educación y del
entretenimiento.
Intenta disminuir la brecha digital
con la producción de ordenadores
portátiles por 100 dólares.
Este autor se adelantó a su época y
predijo el desarrollo y uso de las
pantallas táctiles, el libro
electrónico, etc.
Mencionado por Manovich
en su libro, ambos hablan
de los nuevos medios.
Vannevar Bush Ingeniero y científico
estadounidense, conocido por la
fundamentación de Memex, un
dispositivo mecánico de
almacenamiento de libros,
grabaciones y comunicaciones, de
búsqueda muy sencilla, rápida y no
lineal. Gracias a esta aportación se
podrían almacenar todo tipo de
textos, registros, etc. de forma
mecanizada y pudiendo ser
consultado de forma rápida.
Publicó el artículo “Como
Ambos tratan en sus
trabajos con el concepto de
base de datos, y lo que ello
implica, como es el
almacenamiento de
registros, búsqueda de
datos, etc.
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5. podríamos pensar”, describiendo la
llegada de dos dispositivos, una
maquina pensante capaz de realizar
cálculos, y otra máquina que
funcionaba mediante el dictado
capaz de almacenar la voz y
representarlo por escrito.
Ted Nelson Filósofo y sociólogo
estadounidense, conocido por ser el
fundador del proyecto Xanadu, y por
inventar los términos hipertexto e
hipermedia.
El proyecto Xanadu, trataba de crear
una biblioteca en línea con toda la
literatura de la humanidad, pero no
llegó a terminarse. Fue el antecesor
de la World Wide Web.
Sobre todo el concepto de
Internet como nuevo
medio.
Tim Berners-Lee Ingeniero físico inglés, conocido por
ser el desarrollador de las ideas que
forman parte de la web.
Participó en la creación del lenguaje
HTML (HyperText Markup
Language), el protocolo HTTP
(HyperText Transfer Protocol), y el
sistema de localización de objetos
en la web URL (Uniform Resource
Locator).
Dirige el organismo W3C,
encargado de la estandarización de
las tecnologías Web, y parte
fundamental de la decisión de
establecer de uso libre todos sus
estándares.
Concepto de Internet como
nuevo medio.
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6. APARTADO 2:
Referente a la cuestión sobre si es la realidad la máxima obsesión de la industria
actual del entretenimiento, debemos tener en cuenta según comenta Manovich en su
libro, “sigue siendo más fácil crear lo fantástico y lo extraordinario que simular seres
humanos corrientes y molientes”. Indudablemente sabemos que la industria del
entretenimiento siempre ha perseguido este objetivo con anhelo, además por supuesto
de la eficacia, y rapidez a la hora de la comunicación o distribución de la
información, ambos objetivos deben ir cogidos de la mano para poder tener éxito y
llegar correctamente al usuario.
Debemos tener en cuenta que el desarrollo de la imagen sintética cada vez será algo
más personalizable por el usuario, este será el que decida el grado de realismo por
ejemplo del entorno o de una simple comunicación, por lo tanto elegirá la calidad de
esta, pero sin verse mermada la velocidad y eficacia a la hora de recibir la
información en tiempo real. Así en este entorno virtual, totalmente modificable, el
usuario tendrá la sensación de estar en un lugar lejano, percibir con la vista y el odio
lo que le rodea, incluso creer que esta tocando los objetos que ante él va encontrando,
pudiendo controlar esta falsa realidad a su antojo.
Pero también tenemos que tener en cuenta las limitaciones del hardware como dice
Manovich en su libro, estas nunca desaparecen, simplemente se van moviendo de
área en área, pero aún así esto no impedirá que el realismo mejore.
Con respecto a si la dirección en el futuro de la imagen sintética podría influir en una
nueva orientación de la cultura visual de las próximas generaciones, debemos de
tener en cuenta que estas nuevas generaciones exigirán continuamente la adaptación
de esta realidad a sus necesidades, y esto es lógico, ya que ellos nacieron en una
cultura digital previa.
Manovich hace referencia en su libro a la descripción sobre la pantalla de un
ordenador, siendo esta transparente y a la vez opaca. Trasparente a través del universo
de la ficción y opaco, que nos permite a través de ventanas o menús, un control sobre
la acción. Es lógico considerar estas dimensiones de representación y de control por
parte del usuario como algo necesario a ser personalizado y gestionado por ellos.
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