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SCORM
(Shareable Content Object Reference Model)

                      Actividad 1. Equipo 3
SCORM
(Shareable Content Object Reference Model)
   Es un estándar de paquetes de objetos de aprendizaje
    reutilizables, los cuales son pequeñas unidades de enseñanza en un
    soporte digital. Ejemplo;        páginas web, animaciones de
    Flash, multimedia, applets de Java, etcétera.

   Un autor crea los objetos de aprendizaje, con estructura para facilitar
    el aprendizaje y lo empaqueta en un único fichero, el cual deja en un
    repositorio o para su distribución por la red.

   Va acompañado de un manifiesto (metadatos) es decir, de un
    documento estandarizado XML, que es interpretado por unas
    hojas de estilo, y en donde queda reflejado el contenido y el
    orden o secuencia que se puede seguir para lograr los
    conocimientos, pues proporcionan datos de los objetos de
    aprendizaje que contiene el paquete.
Modelo de agregación de
      contenidos
            El paquete SCORM, que
             no es nada más que un
             fichero comprimido en
             formato       zip      que
             contiene;
             1. los     objetos      de
                aprendizaje
             2. el manifiesto
             3. las hojas de estilo que
                permiten interpretarlo
Existen diferentes estándares sobre
              metadatos
Uno de ellos es el IMS,
que    usan    en    las
universidad inglesas, y
que tiene detrás el
proyecto y repositorio
Jorum.

             Y otro es lo SCORM, un estándar
             americano      que     tiene    como
             característica la facilidad de ser
             interpretado por diferentes entornos
             virtuales       de         enseñanza-
             aprendizaje, como por ejemplo
             Moodle.
Principales requerimientos que el modelo
   SCORM que trata de satisfacer son:
   Accesibilidad; vincular a los componentes de enseñanza desde un sitio
    distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros
    espacios.


   Adaptabilidad; personalizar la formación en función de las necesidades de
    los individuos y organizaciones.


   Durabilidad; resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una
    reconcepción, una reconfiguarción o una reescritura del código.


   Interoperabilidad; aptitud para utilizarse en otra plataforma con otro
    conjunto de herramientas de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio.


   Reusabilidad; flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza
    dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
Entorno de ejecución
   La comunicación es necesaria entre el estudiante y el
    sistema de aprendizaje por ello, divide el mundo de la
    tecnología    de   aprendizaje      en    componentes
    funcionales, como son:
       Sistema de Administración de Aprendizaje (Learning
        Management Systems, LMS)
       Objetos de contenido reusable (Shareable Content Objects,
        SCOs)

   Define un modelo de agregación para empaquetar
    contenidos de aprendizaje, además de…

   Una API (Application Programming               Interface) para
    establecer comunicación entre el                contenido de
    aprendizaje y el sistema que lo ejecuta.
Secuenciación y navegación
                Esta        especificación
                 describe el orden de la
                 presentación    de     los
                 contenidos    según      la
                 navegación hecha por el
                 usuario.


                Con este propósito se
                 definen     los  llamados
                 árboles                de
                 actividades, que definen
                 las posibles ordenaciones
                 según      las   acciones
                 efectuadas por el usuario
                 final.
Diferencias con un IMS content packaging
   IMS    Content   Packaging   es    una    de    las
    especificaciones que forman el perfil de aplicación
    SCORM.

   El objetivo concreto de esta aplicación es la
    organización de los distintos elementos de un
    paquete y cómo se representan en el árbol de
    contenidos.

   Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no
    cuentan con un lenguaje normalizado para
    intercambiar información con la plataforma durante
    la utilización del recurso y no permiten por lo tanto el
    seguimiento del trabajo de los alumnos.

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Actividad 1 equipo 3

  • 1. SCORM (Shareable Content Object Reference Model) Actividad 1. Equipo 3
  • 2. SCORM (Shareable Content Object Reference Model)  Es un estándar de paquetes de objetos de aprendizaje reutilizables, los cuales son pequeñas unidades de enseñanza en un soporte digital. Ejemplo; páginas web, animaciones de Flash, multimedia, applets de Java, etcétera.  Un autor crea los objetos de aprendizaje, con estructura para facilitar el aprendizaje y lo empaqueta en un único fichero, el cual deja en un repositorio o para su distribución por la red.  Va acompañado de un manifiesto (metadatos) es decir, de un documento estandarizado XML, que es interpretado por unas hojas de estilo, y en donde queda reflejado el contenido y el orden o secuencia que se puede seguir para lograr los conocimientos, pues proporcionan datos de los objetos de aprendizaje que contiene el paquete.
  • 3. Modelo de agregación de contenidos  El paquete SCORM, que no es nada más que un fichero comprimido en formato zip que contiene; 1. los objetos de aprendizaje 2. el manifiesto 3. las hojas de estilo que permiten interpretarlo
  • 4. Existen diferentes estándares sobre metadatos Uno de ellos es el IMS, que usan en las universidad inglesas, y que tiene detrás el proyecto y repositorio Jorum. Y otro es lo SCORM, un estándar americano que tiene como característica la facilidad de ser interpretado por diferentes entornos virtuales de enseñanza- aprendizaje, como por ejemplo Moodle.
  • 5. Principales requerimientos que el modelo SCORM que trata de satisfacer son:  Accesibilidad; vincular a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros espacios.  Adaptabilidad; personalizar la formación en función de las necesidades de los individuos y organizaciones.  Durabilidad; resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguarción o una reescritura del código.  Interoperabilidad; aptitud para utilizarse en otra plataforma con otro conjunto de herramientas de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio.  Reusabilidad; flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
  • 6. Entorno de ejecución  La comunicación es necesaria entre el estudiante y el sistema de aprendizaje por ello, divide el mundo de la tecnología de aprendizaje en componentes funcionales, como son:  Sistema de Administración de Aprendizaje (Learning Management Systems, LMS)  Objetos de contenido reusable (Shareable Content Objects, SCOs)  Define un modelo de agregación para empaquetar contenidos de aprendizaje, además de…  Una API (Application Programming Interface) para establecer comunicación entre el contenido de aprendizaje y el sistema que lo ejecuta.
  • 7. Secuenciación y navegación  Esta especificación describe el orden de la presentación de los contenidos según la navegación hecha por el usuario.  Con este propósito se definen los llamados árboles de actividades, que definen las posibles ordenaciones según las acciones efectuadas por el usuario final.
  • 8. Diferencias con un IMS content packaging  IMS Content Packaging es una de las especificaciones que forman el perfil de aplicación SCORM.  El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos elementos de un paquete y cómo se representan en el árbol de contenidos.  Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no cuentan con un lenguaje normalizado para intercambiar información con la plataforma durante la utilización del recurso y no permiten por lo tanto el seguimiento del trabajo de los alumnos.