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MUNDOS VIRTUALES
15/05/2015
4ºB ESO.
María Monzón Ramírez
05/05/2015
1
ÍNDICE:
1. ¿Qué son los mundos virtuales? Págs.2 y 3
2. ¿Qué es Second Life? Págs.3 y 4
3. Ventajas y desventajas Págs. 4
4. Bibliografía Pág.5
05/05/2015
2
1. ¿Qué son los mundos virtuales?
Es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial (inspirado o no en la realidad), en el cual los
usuarios pueden intervenir entre sí a través de personajes o
avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Principales mundos virtuales:
-Habbo. -Runescape.
-Minecraft. -Entropía Universe.
-Smeet. -Lineage II.
-Imvu. - Guild Wars II.
-Worl of Warcraft. -Second life.
-Red Light Social Center.
¿Para qué sirven?
-Astrología: exploración de otros planetas sin
presencia de humanos.
-Arquitectura: realizar planos en realidad virtual.
-Diseño de automóviles: amplían los horizontes de diseño y
producción.
-Creación de nuevos fármacos: permiten ver átomos virtuales y
estudiarlos.
-Medicina: crean cadáveres virtuales para estudiarlos.
05/05/2015
3
-Empresas: proporcionan mayor facilidad para la venta y el
ofrecimiento de sus productos.
-Educación: imparten cursos en distintas disciplinas, ya que
sirven para desarrollar la creatividad y la innovación de los
estudiantes.
-Sociedad: ayudan a las personas con dificultad de socializarse.
1. ¿Qué es Second Life?
Es un mundo virtual en 3D creado y disfrutado
íntegramente por sus residentes. Se abrió al público en
2003 y en la actualidad es una
comunidad formada por 4.626.128
habitantes procedentes de todo el
mundo.
 Creado por Linden Lab.
 Fecha de lanzamiento: 23 de junio de
2003.
 Ambientado en tiempo real.
 El dólar Linden (moneda del juego) se
puede cambiar por dólares americanos en los
mercados de valores del dólar Linden.
 El avatar es nuestra encarnación en los
mundos virtuales.
05/05/2015
4
Actividad económica:
La popularidad de Second Life
ha llegado a las compañías
multinacionales que han
adquirido una segunda presencia en el mundo virtual.
Empresas como Gibson, Nissan, Starwood, Sony,
BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola,
Reebok, Dell, General Motors, Intel,
Microsoft, PSA Peugeot Citroën,
están estableciendo negocios y publicidad en esta
economía virtual.
3.Ventajas y desventajas
VENTAJAS DESVENTAJAS
 Posibilidad de salir de tu
realidad y vivir algo
diferente.
 Ser como quieres.
 Conocer gente de todo el
mundo.
 Incremento de la
creatividad.
 Generar una adicción.
 Falsas identidades.
 Falta de relaciones inter e
intrapersonales.
05/05/2015
5
4. Bibliografía
 http://1.bp.blogspot.com/-v-P3-
KYM9B8/UAGnCOyNUtI/AAAAAAAAABw/z7LoxrHGt
s4/s1600/lotus--habbo-nl--72073.png
 http://es.slideshare.net/mundosvirtuales20/mundos-
virtuales-37048410
 http://es.slideshare.net/AGMKAMALEON/los-mundos-
virtuales-35358430
 http://generacionesvirtuales.blogspot.com.es/2011/06/ventaj
as-y-desventajas-de-un-mundo.html
 http://es.slideshare.net/mundosvirtuales20/mundos-
virtuales-37048410
 http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
 http://es.slideshare.net/pamill/second-life-2433824

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  • 2. 05/05/2015 1 ÍNDICE: 1. ¿Qué son los mundos virtuales? Págs.2 y 3 2. ¿Qué es Second Life? Págs.3 y 4 3. Ventajas y desventajas Págs. 4 4. Bibliografía Pág.5
  • 3. 05/05/2015 2 1. ¿Qué son los mundos virtuales? Es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial (inspirado o no en la realidad), en el cual los usuarios pueden intervenir entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Principales mundos virtuales: -Habbo. -Runescape. -Minecraft. -Entropía Universe. -Smeet. -Lineage II. -Imvu. - Guild Wars II. -Worl of Warcraft. -Second life. -Red Light Social Center. ¿Para qué sirven? -Astrología: exploración de otros planetas sin presencia de humanos. -Arquitectura: realizar planos en realidad virtual. -Diseño de automóviles: amplían los horizontes de diseño y producción. -Creación de nuevos fármacos: permiten ver átomos virtuales y estudiarlos. -Medicina: crean cadáveres virtuales para estudiarlos.
  • 4. 05/05/2015 3 -Empresas: proporcionan mayor facilidad para la venta y el ofrecimiento de sus productos. -Educación: imparten cursos en distintas disciplinas, ya que sirven para desarrollar la creatividad y la innovación de los estudiantes. -Sociedad: ayudan a las personas con dificultad de socializarse. 1. ¿Qué es Second Life? Es un mundo virtual en 3D creado y disfrutado íntegramente por sus residentes. Se abrió al público en 2003 y en la actualidad es una comunidad formada por 4.626.128 habitantes procedentes de todo el mundo.  Creado por Linden Lab.  Fecha de lanzamiento: 23 de junio de 2003.  Ambientado en tiempo real.  El dólar Linden (moneda del juego) se puede cambiar por dólares americanos en los mercados de valores del dólar Linden.  El avatar es nuestra encarnación en los mundos virtuales.
  • 5. 05/05/2015 4 Actividad económica: La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Gibson, Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. 3.Ventajas y desventajas VENTAJAS DESVENTAJAS  Posibilidad de salir de tu realidad y vivir algo diferente.  Ser como quieres.  Conocer gente de todo el mundo.  Incremento de la creatividad.  Generar una adicción.  Falsas identidades.  Falta de relaciones inter e intrapersonales.
  • 6. 05/05/2015 5 4. Bibliografía  http://1.bp.blogspot.com/-v-P3- KYM9B8/UAGnCOyNUtI/AAAAAAAAABw/z7LoxrHGt s4/s1600/lotus--habbo-nl--72073.png  http://es.slideshare.net/mundosvirtuales20/mundos- virtuales-37048410  http://es.slideshare.net/AGMKAMALEON/los-mundos- virtuales-35358430  http://generacionesvirtuales.blogspot.com.es/2011/06/ventaj as-y-desventajas-de-un-mundo.html  http://es.slideshare.net/mundosvirtuales20/mundos- virtuales-37048410  http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life  http://es.slideshare.net/pamill/second-life-2433824