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INVESTIGAR EN LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS
     UNA REALIDAD PRESENTE Y UNA
               APUESTA DE FUTURO



                   Pablo Muñoz Sánchez
                           pmstrad@gmail.com




                               Universidad
                               de Granada
7,3 mil
               millones de   €

ISFE (2007)
6,9 mil
              millones de   $

ISFE (2007)
Sobre un 50% de las ventas
     totales de un videojuego
     se obtiene gracias a sus
     versiones localizadas


Chandler (2006)
PERO…
UNIVERSIDAD  VIDEOJUEGOS
ESTADO DE LA
CUESTIÓN
Scholand (2002)
 Géneros de videojuegos
 Principales dificultades
 PC
Vela Valido (2005)
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 Más capturas
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Chandler (2005)
 Fases de localización
 Diferentes modelos
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Mangiron (2006)
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Los localizadores de videojuegos tienen
   casi total libertad para modificar, omitir
   e incluso añadir cualquier elemento que
   estimen necesario para que el
   videojuego sea más cercano a los
   jugadores y para transmitir la misma
   experiencia de juego que el original



O’Hagan y Mangiron (2006:20)
Revista
Tradumàtica (2007)
Bernal Merino (2008)
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 Constructivismo social
 ¿Estudios de traducción?
O’Hagan (2009)
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 Muestra reducida
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camino
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localización
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Si se hubiera diseñado una carátula
    diferente, creo que habríamos
    vendido más. De hecho, gracias
    a Internet y a la posibilidad de ver
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    que la carátula japonesa
    era mucho mejor.

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