2. CURSO DE AUTOCAD (COLEGIO DE INGENIEROS)
CARACAS, JUNIO DE 2003
CONFIGURACIÓN INICIAL DE AUTOCAD 2002:
El presente folleto contiene la información básica para aprender a manejar el
programa de Autocad 2002 versión en Inglés, con orientación hacia los Ingenieros,
Arquitectos y afines.
Al iniciar el programa aparece una
ventana donde en la opción
CREATE DRAWINGS, se inicia un
archivo existente o nuevo, se
recomienda el comando WIZARDS
Y ADVANCED SETUP, para
acceder a la ventana siguiente y
configurar las características del
formato del dibujo.
Area:
Esta compuesto por MODEL y
LAYAUTS:
Model: Se debe trabajar en el verdadero tamaño, es decir crear el dibujo en escala
1/1.
Paper: (layout) son como una planera, y es aquí donde se transfieren los dibujos
para asignarles la escala de impresión.
Se debe trabajar bajo esta modalidad, lo que permite explotar las bondades del
programa, ya que entre otras cosas, al cambiar un dibujo en la opción MODEL,
automáticamente se generan dichos cambios en todos los layaouts del proyecto.
Ejemplo:
Model Layout
Se recomienda crear en la primera pestaña de la hoja (layout 1) el formato de la hoja,
luego el dibujo se traslada desde MODEL a los respectivos LAYOUTS y se le fija la
escala adecuada.
Preparado por Ing. Juan Sánchez 2
24
24 0.8
0.6
0,0
3. Cuando se realice un cambio al dibujo en el MODEL, se explota, se regenera y
automáticamente se realizan los cambios en todos los Layouts. Nunca se deben
realizar cambios en los Layouts.
Siguiendo con la configuración es
importante definir las unidades, en
el caso particular de los objetos se
recomienda colocar la unidad en
Metros, Ir a FORMAT y a UNIT. La
configuraración mas recomendada
se muestra en la ventana.
Otra configuración importante es
la de los comandos SNAP y GRIP,
se puede hacer de dos formas: Ir a
TOOLS, DRAFING SETTING, o
con el botón derecho del mouse
pulsar sobre la opción ubicada en
la ventana (SNAP o GRIP), para
ingresar a esta ventana y definir la
medida entre retículas (crea una
hoja como un papel milimetrado)
El ángulo permite rotar el GRIP.
Para activar el GRIP o SNAP se
pulsan los respectivos botones
ubicados en la parte Inferior de la
ventana.
En la opción TOLD (herramienta),
OPTION, se configuran una serie
de ventanas. Esta ventana se
corresponde con la configuración
recomendada para la ventana
DISPLAY. Si se ingresa en la parte
de COLORS, se puede cambiar el
color del área de trabajo,
comandos, etc. Se recomienda
colocar los colores que mejor se
ajusten a la visión del usuario.
Preparado por Ing. Juan Sánchez 3
4. Dentro de TOLD, OPTION, OPEN AND SAVE, se recomienda desactivar la opción
CREATE BACKUP COPY UIT EACH SAVE, ya que la misma crea archivos que
pueden, dependiendo de la memoria del computador, poner muy lenta la máquina.
Otra opción para configurar en la
ventana de OPTIONS, es USER
PREFERENCES, aquí se
encuentra la opción RIGHT-CLIK
CUSTOMIZATION., se recomienda
configurarla como se muestra en el
ventana del dibujo. Esto Permite
habilitar en el botón derecho del
MOUSE, para que repita el último
comando ejecutado.
Dentro de ésta misma ventana de OPTIONS, se encuentra la opción PROFILES
(perfiles), donde se puede crear diferentes perfiles de trabajo que se pueden utilizar
al realizar cualquier tipo de trabajo. Ejemplo: si se trabaja en dos dimensiones
necesitamos una ventana adecuada a ésta condición, al igual que en tres
dimensiones. Para configurar estas ventanas se recomienda crear como mínimo
dos perfiles: 2-D (para ser utilizado en dibujos bidimensionales) y 3-D (para
dibujar en forma tridimensional).
El procedimiento es sencillo, en la opción ADD TO LIST..., se crea el nombre del
perfil (2-D, 3-D, etc.) y luego se va a la ventana de menús y en la opción VIEW,
TOOLBARS, de la ventana principal y se habilitan las barras de comando en la
ventana CUSTOMIZE que queremos que estén en la ventana de trabajo del perfil
seleccionado. Se repite el procedimiento para los perfiles creados.
Creados los perfiles solo tenemos que ir a la ventana OPTIONS, seleccionar el perfil
deseado y pulsar SET CURRENT, para que se realice el cambio en la ventana
principal de trabajo.
Preparado por Ing. Juan Sánchez 4
5. Vista recomendada en perfil 2-D Vista recomendada en perfil 3-D
Una vez configurado todos estos pasos anteriores es recomendable guardar esta
configuración bajo el nombre de FORMATO BASE, el cual podremos utilizar siempre
que vayamos a iniciar un nuevo dibujo.
SALVADO DEL TRABAJO:
Para guardar, debemos ir en la ventana principal al menú FILE y luego pulsar SAVE
AS... y seleccionar el sitio de almacenamiento en el disco duro.
Se recomienda crear en su computador, en la carpeta MIS DOCUMENTOS o su
carpeta personal (PEDRO PEREZ), una estructura de directorios para los trabajos en
Autocad, por ejemplo:
Arquitectura
Metales
Estructura: Concreto
Base de Datos: Madera, etc.
Pedro Pérez: Eléctricas
Instalaciones: Mecánicas
Sanitarias
Formato Base
Proyectos: Clientes: Proyectos, etc
Esto le permitirá tener una organización de sus archivos de proyectos y base de
datos que le facilitará el trabajo y lo harán más productivo y competitivo en su área
de trabajo.
REPASAR LO VISTO HASTA AHORA:
• Configuración del Autocad,
• Creación de carpetas y salvado del trabajo y/o proyecto,
• Identificación inicial con las ventanas,
• Creación y salvado del Formato Base.
•
Preparado por Ing. Juan Sánchez 5
6. METODOS DE SELECCION:
Estos son utilizados para realizar la selección de los objetos dibujados en la ventana
principal:
1. Total (ALL) de la selección realizada
2. Objeto por objeto (OBJECT), selección del objeto indicado
3. La ventana (WINDOWS), selecciona lo que se halla encerrado totalmente.
4. CROSS (selecciona a la izq. Todo lo que toca)
5. FENCE (selecciona todo lo que toque en el recorrido de la línea)
Nota: en el menú comando se puede definir el tipo de selección solo colocando la
primera letra de la palabra según sea el caso. Ej. ALL (A), CROSS (C), FENCE (F),
etc.
Cuando se selecciona con el MOUSE: en sentido a la derecha FUNCIONA como
(WINDOWS), a la izquierda funciona (CROSS) y este comando selecciona todo lo
que toca, el comando FENCE, funciona formando una línea que selecciona todo lo
que toca y si se posiciona en un solo dibujo u objeto funciona como OBJECT.
UTILIZACIÓN DE BOTONES Y COMANDOS:
Es muy importante utilizar el comando AYUDA (solamente seleccionando cualquier
botón o comando y pulsando la tecla F1 en el teclado).
Para dibujar rectángulos, círculos, líneas, etc. Se debe seleccionar la opción deseada
y luego seguir las instrucciones, según el caso. En general se puede hacer en forma
dinámica utilizando el MOUSE, o a través de la trascripción de los valores en la barra
COMANDO, según los requerimientos del elemento que se está haciendo.
Es importante tener en cuenta que se debe utilizar la letra @ antes de los valores
x, y, cuando se va ha realizar un rectángulo u otro dibujo, lo que permitirá transferir
el origen de coordenadas al punto seleccionado, de no hacerlo el dibujo toma
como origen el valor absoluto correspondiente a la coordenada de origen (0,0).
Otros botones de gran utilidad son los
ubicados en la barra de la parte inferior
de la ventana: SNAP, GRID, ORTHO,
POLAR, OSNAP, OTRACK, LWT y
MODEL.
OSNAP:
Permite que se seleccionen en forma
automática los puntos de selección de
la barra de comando OBJECT SNAP,
esto permite entre otras cosas realizar
con precisión conexión entre objetos y
líneas.
Preparado por Ing. Juan Sánchez 6
7. POLAR:
Permite ver la trayectoria de la línea que se está dibujando, e ir agregando los
diferentes ángulos que se usan con más frecuencia para acelerar la efectividad en el
trabajo.
Dentro de las barras de herramientas se encuentra la barra INQUIRY, esta tiene
unos comandos muy importantes que nos permite conocer las propiedades de los
dibujos que estamos efectuando: áreas, longitudes, etc.
BOTONES EN LA BARRA “MODIFY”
Copiar ( ):
Se utiliza para copiar objetos o dibujos,
para copiar en forma múltiple se utiliza
la letra “M”. Para mayor explicación
presione F1 (MENU AYUDA).
Mirror ( ):
Realiza una copia rebatida de cualquier
objeto o dibujo sobre un punto
seleccionado. Para mayor explicación
presione F1 (MENU AYUDA).
Offset ( ):
Se utiliza para crear un objeto o dibujo nuevo partiendo de uno existente a “x”
distancia de separación de éste, también es muy utilizado para dar espesores. Para
mayor explicación presione F1 (MENU AYUDA).
NOTA: Este comando funciona con objetos o poli líneas, es decir si tenemos un
trazado de líneas independientes, primero tenemos que agruparlas, para ello se
utilizan dos comandos:
Edit Polyline: Se selecciona el comando y se toca un punto sobre el dibujo a
agrupar, luego se contesta “Y” o por defecto asume este valor (sí) cuando
aparece en la ventana comando la pregunta Do you want to turn it into one?,
luego se selecciona JOIN, se presiona “enter” y se selecciona todo el dibujo, se
presiona nuevamente “enter” y el dibujo queda agrupado (como un solo objeto).
Boundary: Con este comando solamente se selecciona el botón BOUNDARY,
luego se presiona en la ventana que aparece el botón PICK POINTS, se toca
dentro del dibujo (debe ser un elemento cerrado) y se presiona “enter”,
automáticamente el dibujo crea una copia superpuesta agrupada, el dibujo
original queda sin modificación.
Array ( ):
Permite crear una especie de matriz (copias de objetos) a partir de un objeto x, se
aplica cuando se quieren muchas copias de un mismo objeto. Para mayor
explicación presione F1 (MENU AYUDA).
Preparado por Ing. Juan Sánchez 7
8. Mover ( ):
Permite mover los objetos sin modificar su orientación ni tamaño y con total
precisión, se pueden mover de forma dinámica con el MOUSE o dando valores a
través de la ventana COMANDO. Para mayor explicación presione F1 (MENU
AYUDA).
Rotate ( ):
Permite girar el objeto en torno a un punto específico utilizando valores angulares o
especificando un valor de forma dinámica que mediante la selección de un segundo
punto). Para mayor explicación presione F1 (MENU AYUDA).
NOTA: Cuando se quieran exportar dibujos, se recomienda hacerlo no por abrir
archivo, sino utilizando el comando DESIGN CENTER ( ),
Scale ( ):
Se fija el punto base sobre el objeto y se le da la escala que se desea, puede ser en
forma dinámica y/o dándole valores en forma manual. Para mayor explicación
presione F1 (MENU AYUDA).
Stretch ( ):
Se selecciona un objeto y/o la cara que se quiere estirar mediante la opción de
selección “CROSS” (selecciona en dirección a la izquierda todo lo que toca) y se
estira el objeto el cual puede o no estar explotado (separado en sus diferentes
líneas). Para mayor explicación presione F1 (MENU AYUDA).
Lengthen ( ):
Significa estirar, el procedimiento es tocar el botón LENGTHEN y se escoge la forma
de estiramiento (DElta/Percent/Total/Dynamic), luego se selecciona la línea u
elemento hasta donde se quiere estirar el objeto y por último se selecciona la línea o
elemento a estirar. Para mayor explicación presione F1 (MENU AYUDA).
Trim ( ):
Se utiliza para realizar un corte en las líneas o elementos de un dibujo, es necesario
que exista una intersección, primero se selecciona la línea base y luego la de corte.
Cuando existan dos líneas que no se toquen se pueden cortar con la opción
EXTEND. Para mayor explicación presione F1 (MENU AYUDA).
Extend ( ):
Se utiliza para prolongar una línea hasta interceptarla con otra o con un objeto.
Primero se selecciona la línea o elemento base y luego la línea o elemento a
extender. Para mayor explicación presione F1 (MENU AYUDA).
Break At Point ( ):
Se realiza un corte en el sitio seleccionado de una línea. Para mayor explicación
presione F1 (MENU AYUDA).
Preparado por Ing. Juan Sánchez 8
9. Break ( ):
Se realiza un corte entre los dos puntos seleccionados de una línea. Para mayor
explicación presione F1 (MENU AYUDA).
Chamfer ( ):
Se utiliza para producir un bisel o chaflán, generalmente en las esquinas de los
objetos, se puede realizar mediante la asignación de distancias o ángulos. Para
mayor explicación presione F1 (MENU AYUDA).
Fillet ( ):
Se utiliza para producir un empalme, generalmente en las esquinas de los objetos,
se realiza mediante la asignación de un valor radial que se corresponda con el
empalme deseado. Si el valor del radio es muy grande no ejecuta ninguna acción de
filete. Para mayor explicación presione F1 (MENU AYUDA).
REPASAR LO VISTO HASTA AHORA:
• Métodos de selección
• Uso de comandos SNAP, GRID, ORTHO, POLAR, OSNAP, OTRACK, LWT y MODEL.
• Uso de los botones de la barra INQUIRY.
• Uso de los botones de la barra MODIFY
LAYER (CAPAS):
Generalmente después de presionar el
botón LAYERS ( ), se entra en la
ventana del dibujo donde se crean cada
uno de ellos, de acuerdo a las
especificaciones del trabajo.
NOTA: Debido a que el espesor de las
líneas es muy pequeño y no se puede
ver a simple vista, se puede variar la
escala visual de las líneas a través del
comando LWT, ajusta la escala visual
del display, pero no altera la escala del
dibujo ni de impresión, es solamente
visual.
OBSERVACIÓN: Otro factor a tener en cuenta es la utilización de la palabra LTS,
(en autocad en español LTSCALE) la cual se escribe en la ventana de COMANDO y
permite variar la escala de espaciado entre líneas discontinuas, Ej. Lineas Center,
Hidden, Dashed, etc. Solamente se realiza de esta forma por lo que se recomienda
memorizar este comando.
BOTONES EN LA BARRA “DRAW”
Preparado por Ing. Juan Sánchez 9
10. Multiline Text ( ):
Permite introducir texto en un dibujo,
mas adelante está explicado de forma
detallada como realizar este proceso.
Line ( ):
Con este comando podemos dibujar
cualquier línea independiente, es decir
al cambiar de dirección se convierte en
otra línea independiente de la anterior.
Construction Line ( ):
Permite dibujar líneas (infinitas) que pueden ser utilizadas como referencia en un
proyecto.
Multiline ( ): Permite la creación de múltiples líneas paralelas entre sí. La cantidad
y separación de las mismas, dependerá de las necesidades del proyecto. Se
recomienda crear una barra desplegable con este comando (no la trae el Autocad) y
asignar a la misma los siguientes botones: Multi Line, Edit Multiline y Multiline Style.
El procedimiento es el siguiente:
Ir al comando VIEW – TOOLBARS y seleccionar en TOOLBARS la opción NEW y
crear la barra con el nombre Multi Line.
Creada la barra se crean (ir a la opción COMMANDS – user defined) los botones
de 3D nombrados anteriormente con USER DEFINED BUTTON.
Se selecciona el botón creado y se presiona “enter”, luego se definen las
propiedades del mismo.
Se crea una barra desplegable en COMMANDS con la opción USER DEFINED
FLYOUT, y se asigna a ésta barra desplegable la recién creada 3D-OPERATION.
Nota: Si hay dudas ver mas adelante la creación de este tipo de barra (Pag. 12)
Polyline( ):
Se crea una línea única (formada por varias líneas) independientemente de la
dirección y longitud de líneas que la forman.
Nota: Existen en esta barra otros botones que permiten crear polígonos, rectángulos,
arcos, círculos, elipses, etc. Se recomienda practicar cada uno de ellos para
familiarizarse con su uso. Los comandos de crear e insertar bloques se explicarán
más adelante.
Hatch( ):
Permite rellenar las superficies de los dibujos. Se selecciona la tecla HATCH, luego
se selecciona con PICK POINTS, dentro del objeto a rellenar, se elige el tipo de
gráfico de relleno, luego se da la escala adecuada y se da vista previa, una vez
conforme se presiona OK para aceptar el gráfico de relleno seleccionado. Para que
Preparado por Ing. Juan Sánchez 10
11. el gráfico se adapte a los cambios posteriores del objeto debe estar habilitado el
botón (ASSOCIATIVE)
NOTA: En la barra INQUIRY, se encuentran botones que permiten conocer las
propiedades de los objetos (área, región, lista, localización en X,Y y Z), por ejemplo
si queremos conocer la cantidad de ladrillos que se necesitan en un área
determinada, conociendo el área del objeto, solamente necesitamos saber los
ladrillos por metro cuadrado y multiplicar por el área del objeto.
REPASAR LO VISTO HASTA AHORA:
• Creación de Layer
• Comando Hatch.
• Crear dibujo con todo lo visto hasta ahora (perfil metálico)
CREAR UN PERFIL IPN H-14 (ejemplo):
Para hacer el dibujo se recomienda
trabajar en una escala 1:1 en metros y
luego se lleva al verdadero tamaño, se
deben seguir los siguientes pasos:
• Se dibuja un rectángulo de
14x14m
• Se explota el rectángulo y se
hace un offset interno de 1 metro en
las líneas superiores e inferiores del
rectángulo (crea las alas del perfil)
• Se traza una línea por el eje del
alma y se hace un offset de 0.5m de
esta línea hacia los dos lados (crea
el alma del perfil)
• Se hace un Trim de todo el dibujo y se recortan las líneas sobrantes.
• Se realiza un corte por el punto medio de las líneas internas de las alas con el
comando Break at point.
• Se realiza un Fillet de radio 1.0m en los bordes de las alas internos y de radio
0.5m en los bordes internos del ala con el alma del perfil.
• Se extiende la línea del eje en 2m a cada lado y se selecciona como línea
center (discontinua).
• Se rellena el objeto utilizando el comando Hacth y se selecciona el gráfico de
relleno (steel = acero).
• Con el comando escala se lleva al verdadero tamaño (14x14cms.) y se
regenera el objeto, quedando terminado el perfil IPN H-14, es necesario ajustar la
escala con LTS, para ver la línea Center en forma discontínua.
CONVERTIR DIBUJOS EN BLOQUE (BARRA DRAW):
Preparado por Ing. Juan Sánchez 11
12. Para convertir un dibujo creado previamente, en un bloque se utiliza el comando
Make Block, ubicado en la barra Draw. A continuación se explican las bondades de
los comandos que permiten crear e insertar bloques:
Make Block ( ):
Se selecciona el comando Make Block,
y en la ventana se coloca el nombre que
se le dará al bloque y se selecciona el
dibujo pulsando Select Objects, y el
punto de origen del bloque con Pick
Point. El dibujo que se está convirtiendo
en bloque se puede retener (Retain),
convertir a bloque (Convert to Block) ó
borrar (Delete). Todos los bloques se
deben convertir en unidad-metros.
Insert Block ( ):
Para insertar un bloque solamente se
debe presionar el botón Insert Block, y
seleccionar el nombre del bloque a
insertar, luego especificar el punto de
inserción, si éste no se especifica se
crea en el punto (0,0) por defecto.
Nota: Para guardar un bloque creado
en los archivos personales, se
selecciona el dibujo (bloque), se escribe
en la ventana de Command la letra “W”
y se selecciona el archivo donde se
quiere guardar y OK. El dibujo o bloque
será un objeto que podrá utilizarse en
cualquier trabajo que se realice a futuro.
TEXTOS:
El texto pasa a ser una de los factores más importantes para las explicaciones de
cualquier dibujo, sin embargo, es muy importante saber cuales son las escalas
adecuadas para “x” texto de acuerdo a las diferentes escalas de detalles del dibujo.
La forma que se explica a continuación permitirá saber que escala utilizar para cada
dibujo o detalle del trabajo.
Cualquier modificación de texto del dibujo se debe realizar en el MODEL, en los
LAYOUTS, solamente se colocan los textos del formato de impresión (cuadro de
leyenda).
NOTA: El Autocad trae una configuración en la ventana de trabajo por defecto, sin
embargo, cada usuario debe adaptar a su gusto la ventana de trabajo, dentro de este
orden de ideas, a continuación vamos a colocar la barra de texto con un botón
Preparado por Ing. Juan Sánchez 12
13. desplegable, en el menú DRAW, el procedimiento es el mismo para crear cualquier
barra desplegable que queramos incluir en la ventana de trabajo.
COMO CREAR UN BOTÓN CON BARRA DESPLEGABLE:
Para asociar un botón a una barra de comandos, se va al menú VIEW, TOOLBARS y
en la ventana CUSTOMIZE en la opción Commands, se selecciona USER DEFINED
y se arrastra presionando el botón izquierdo del MOUSE desde la opción USER
DEFINED FLYOUT el botón con signo (+) hasta la barra de comandos donde lo
queremos crear, se suelta, se le da click y aceptamos asociar dicho botón a una
barra de comandos, seleccionamos la barra y aceptamos. Ya está creado el botón
con la barra de comandos desplegable. Crear en la barra DRAW un botón con la
barra desplegable de texto.
OBSERVACIÓN:
Cuando se realice cualquier tipo de trabajo debemos realizarlo en el MODEL en
verdadero tamaño. Los LAYOUTS, son utilizados para convertir los dibujos a un
tamaño adecuado de impresión mediante la utilización de la escala adecuada.
Ejemplo:
Model Layout
En este proceso es importante garantizar que el dibujo presente un texto legible y
adecuado al usuario, se recomienda que los textos en un plano estén dentro de un
rango de dimensiones entre 2 y 8mm (0.002 y 0.008m). Para garantizar estas
medidas se debe multiplicar la escala de texto del MODEL tantas veces como la
escala a la cual vamos a llevar el dibujo a los LAYOUTS, para ello se recomienda
crear en la ventana de TEXT STYLE los valores de escala mas utilizados:
Preparado por Ing. Juan Sánchez 13
24m
24m 0.8m
0.6m
0,0Esc 1:100
14. 1/5 1/10 1/20 1/25 1/30 1/50 1/100 1/250 1/500
0,002 0,0100 0,0200 0,0400 0,0500 0,0600 0,1000 0,2000 0,5000 1,0000
0,003 0,0150 0,0300 0,0600 0,0750 0,0900 0,1500 0,3000 0,7500 1,5000
0,004 0,0200 0,0400 0,0800 0,1000 0,1200 0,2000 0,4000 1,0000 2,0000
0,005 0,0250 0,0500 0,1000 0,1250 0,1500 0,2500 0,5000 1,2500 2,5000
0,006 0,0300 0,0600 0,1200 0,1500 0,1800 0,3000 0,6000 1,5000 3,0000
0,007 0,0350 0,0700 0,1400 0,1750 0,2100 0,3500 0,7000 1,7500 3,5000
0,008 0,0400 0,0800 0,1600 0,2000 0,2400 0,4000 0,8000 2,0000 4,0000
Layout
(esc
Model
Se recomienda nombrar los estilos de texto de la siguiente manera: Para los
Layaouts (0.002, 0.003, ....0.008) y para los Model (5x0.002, 5x0.003....500x0.008).
CREAR FORMATO DE LAMINA:
Se debe crear un rectángulo de la
medida del papel por ejemplo
(0.8x0.6m), se le crea la leyenda del
plano y luego se convierte en bloque y
se inserta en el LAYOUT
correspondiente, seguidamente se
explica el procedimiento para realizar
este trabajo.
• Se crea el rectángulo de 0.8x0.6m,
luego se crea otro rectángulo en la
esquina inferior derecha para la
leyenda del plano.
• Se explota el rectángulo de leyenda
y se divide de acuerdo a las
necesidades de la leyenda. Para
esta división en partes iguales se
utiliza el comando DIVIDE ( ): Se
selecciona la línea a dividir y se
especifica el N° de divisiones que se
le va ha realizar. Después de
dividida se debe especificar en el
menu FORMAT, POINT STYLE, el
porcentaje del punto que indica la
división para poder ver la misma.
Estos puntos se deben borrar para
que no salgan luego en la impresión
del dibujo.
• MEASURE ( ):
Este comando permite dividir la línea seleccionada de acuerdo al valor dado, pero
si este valor no es múltiplo del valor total, deja el restante a la derecha si el valor
ingresado para la división es positivo y a la izquierda si es negativo.
Ejemplo:
Preparado por Ing. Juan Sánchez 14
15. +2.0 = -----x-----x-----x-----x-----x---
- 2.0 = ---x-----x-----x-----x-----x-----
ESCRIBIR TEXTO:
Para escribir texto en un dibujo se
utilizan los comandos de la barra de
texto, primero se selecciona el estilo de
texto a través del botón TEXT STYLE(
), luego se presiona el botón SINGLE
LINE TEXT( ) se debe seleccionar el
punto de comienzo del texto si se quiere
justificar la escritura aparece una
selección así:
[Align/Fit/Center/Middle/Right/TL/TC/TR/
ML/MC/MR/BL/BC/BR]: la más común
es MC (centro–centro), luego elegimos
el ángulo de rotación deseado y por
último escribimos el texto.
Para entender la selección de justificar veamos el siguiente cuadro:
Left (izquieda) Center (centro) Right(derecha)
Top (arriba) T L T C T R
Middlie (centro) M L M C M R
Bottom (abajo) B L B C B R
REPASAR:
• Practicar Los comandos de la barra DRAWING Y MODIFY
• Crear perfil metálico, crear bloque y guardarlo.
• Crear textos.
• Crear botones con barras de menú desplegables.
DIMENSIONES:
Preparado por Ing. Juan Sánchez 15
2
D1 D2
Baseline
Spacing
Arroy Head
ó Tick
Dimension
Line Extension
Line
Offset Fron
Origen
(separación)
Extension
Reyond Tick
Extension
Beyonf Dim
Line
16. Las dimensiones al igual que el tipo de letra se deben colocar de acuerdo a la escala
seleccionada para garantizar al lector la fácil comprensión y la estética en el dibujo.
Se recomienda que todas las letras de dimensiones sean iguales,
independientemente de las diferentes escalas que presenten los dibujos en un
mismo plano.
Lo primero que se debe hacer es
habilitar la barra de dimensiones, ir a
VIEW – TOOLBARS y habilitar
DIMENSION.
RECORDATORIO: Para llevar un plano
a escala a un formato lámina
previamente creado: se debe crear un
bloque del dibujo en el MODEL a la
escala real; luego en el LAYAOUT
insertar dicho dibujo, mediante el
comando INSERT BLOCK, según la
escala que permita que el dibujo quede
incluido 100% dentro del área del
formato lámina; tomar en cuenta el
tamaño del texto, según la escala
escogida.
Model Layout
El dimensionamiento debe realizarse al igual que los dibujos en el MODEL, esto
permitirá realizar de manera rápida cualquier cambio que sea solicitado a fututo.
El programa trae por defecto uno archivos de dimensiones (ISO 25), sin embargo, se
recomienda que creemos las dimensiones mas utilizadas de acuerdo al
procedimiento que se explica a continuación:
Preparado por Ing. Juan Sánchez 16
24m
24m 0.8m
0.6m
0,0Esc 1:100
17. Para crear las dimensiones mas utilizadas procedemos de la manera siguiente:
vamos al botón DIMENSION STYLE ( ), y vamos a crear la dimensión de escala
100 (DIM-100), a continuación se muestra la información sugerida como deben
configurarse las diferentes ventanas del STYLE DIM-100.
NOTA: No se deben aceptar los cambios (OK) hasta no haber configurado todas las
ventanas.
Una vez terminada la configuración del DIM-100, debemos crear las diferentes
dimensiones para las respectivas escalas que se vayan a utilizar. Se recomienda
tomar como base la DIM-100 en las escalas múltiplas de ésta.
En el dibujo siguiente se representan las
diferentes formas de dimensiones que se
realizan con los diferentes comandos de
la barra de dimensiones:
NOTA: Es importante tener presente que
la mayoría de los valores en las diferentes
ventanas donde se crean las dimensiones
(DIMENSION STYLE) se deben
multiplicar por el valor de la escala
correspondiente a la dimensión que se
está creando.
Ejemplo: Si estamos creando el DIM-100, todos los valores debemos multiplicarlos
por 100, para garantizar que al llevar el dibujo al layaout de impresión a escala
1:100, no se alteren los tamaños del texto de dimensiones.
Preparado por Ing. Juan Sánchez 17
18. REPASAR:
• Practicar Los comandos de la barra DIMENSION
• Crear además de la DIM-100, las diferentes DIM más utilizadas. Ejm: DIM-20,
DIM-25, DIM-50, etc,.
• Crear una capa (layer) con el nombre de DIMENSION y realizar dibujo cualquiera
en DIM-100, donde se practiquen todos los comandos de la barra de
DIMENSION.
COMANDOS DE DIMENSION:
Linear Dimension ( ):
Permite dimensionar en forma lineal entre dos puntos seleccionados.
Aligned Dimension ( ):
Permite dimensionar en forma diagonal entre dos puntos seleccionados.
Ordinate Dimension ( ):
Permite dimensionar los valores en las coordenadas (x, y) de un punto seleccionado.
Radius Dimension ( ):
Permite dimensionar los valores del radio de un círculo u elemento circular
seleccionado.
Diameter Dimension ( ):
Permite dimensionar los valores del diámetro de un círculo u elemento circular
seleccionado.
Angular Dimension ( ):
Permite dimensionar los valores de los ángulos del objeto seleccionado.
Quick Dimension ( ):
Permite dimensionar de manera rápida, solamente es necesario seleccionar el sitio a
dimensionar y automáticamente se dimensiona la línea, radio, etc, del objeto, sin
embargo, donde converjan muchos puntos es conveniente dimensionar por otros
métodos que eviten una confusión en la selección de los mismos.
Baseline Dimension ( ):
Permite dimensionar el valor total de un objeto, entre dimensiones parciales
previamente realizadas, es decir se obtiene la dimensión total o sumatoria de las
dimensiones parciales.
Continue Dimension ( ):
Permite dimensionar a partir de una dimensión previa la continuación de las
dimensiones en los diferentes puntos seleccionados solamente seleccionando el
punto siguiente, ya que el anterior lo toma por defecto.
Preparado por Ing. Juan Sánchez 18
19. Quick Leader ( ):
Permite crear una flecha desde un punto seleccionado, donde se quiera producir una
leyenda del objeto.
Tolerance ( ):
Permite definir los valores de tolerancia permitidos en determinado objeto. Al
dimensionar se muestran los valores entre un margen (+ ó -). Este tipo de
dimensiones se utiliza especialmente en elementos con componentes de soldadura.
Tabla para crear la información de los
trabajos de soldadura. Aquí se
seleccionan los valores de tolerancia
deseados para el proyecto en ejecución.
Center Mark ( ):
Permite crear una marca (X) en el centro de un elemento circular, que servirá de
referencia para determinada situación.
Edit Dimension ( ):
Permite editar una dimensión previamente realizada y hacer cambios en su leyenda,
ángulo, etc.
Dimension Text Edit ( ):
Permite editar y mover el texto de la dimensión previamente escrita, para ubicarla en
una nueva posición.
Continue Update ( ):
Permite actualizar al seleccionar una determinada dimensión, que la misma sea
interpretada como la dimensión base para realizar otras dimensiones. Ejm: si
aplicamos este comando a una dimensión y luego vamos a dimensionar con
CONTINUE DIMENSION, ésta tomará como punto inicial a ésta selección.
El comando DIM STYLE
CONTROL, permite elegir el
estilo de dimensión que se va
ha utilizar, que por supuesto
deberá ser creado antes, en
el DIMENSION STYLE ( ).
Preparado por Ing. Juan Sánchez 19
20. NOTA: Se recomienda crear
la barra de dimensión en un
botón con barras de menú
desplegable, para tener más
espacio de trabajo en la
pantalla. En el gráfico se
muestra un ejemplo con los
diferentes comandos de
Dimension.
IMPORTANTE:
Todo lo visto hasta ahora nos ha permitido enriquecer el FORMATO BASE, el cual
debemos tener siempre a la mano, para iniciar cualquier proyecto, ya que en el
mismo, tenemos todos los elementos básicos para realizar un proyecto en 2-D (dos
dimensiones).
A continuación se debe realizar un proyecto que permita poner en práctica todos los
conocimientos aprendidos en (2-D).
PASOS PARA REALIZAR UN PROYECTO:
• Si vamos a realizar un dibujo de un proyecto existente, debemos primeramente
efectuar una observación analítica del mismo.
• Crear los diferentes LAYER que consideremos necesarios para iniciar el proyecto.
• Dibujar los ejes (deben incluir las burbujas y textos de identificación),
manteniendo el orden de izquierda a derecha (eje X) y de abajo hacia arriba (eje
Y), los mismos deben corresponderse con el tamaño total del dibujo.
• Crear bloque reticular (incluyendo todos los ejes).
• Dibujar los elementos básicos (de lo general a lo particular).
• Filetear (es importante filetear primero, antes de dar espesores a “x” elemento, ya
que después habría que filetear muchos más elementos.
• Dar espesores a los diferentes elementos (offset).
• Ubicar los elementos básicos en la retícula.
• Dibujar columnas y ubicarlas en la retícula.
• Dibujar los baños y otros elementos sanitarios.
• Dibujar otros detalles.
• Dimensionar y colocar los textos de explicación de los diferentes elementos. Se
debe tener en cuenta previamente la escala a la que se van a imprimir los
elementos para dimensionar y crear los textos en el dibujo.
• Crear los diferentes bloques, incluyendo el bloque total del dibujo.
• Insertar bloques en el LAYOUTS (dentro del respectivo FORMATO DE LAMINA),
seleccionado para la impresión.
RECOMENDACIONES:
Preparado por Ing. Juan Sánchez 20
21. Para el caso de dibujos de construcción es importante tener a la mano la norma
COVENIN, donde se especifica la normativa de construcción de los mismos. Ejm:
Puertas: para baños (70 cms.); cuartos (80 cms.); accesos principales (mínimo 90
cms.); etc.
Separación mínima: entre pared-WC (15 cms.); entre pared y lavamanos (10
cms.).
Siempre que se cree un objeto de significado y que pueda ser utilizado en
proyectos futuros, se debe crear un bloque del mismo y se recomienda guardarlo
en la base de datos.
Los textos de cualquier dibujo deben estar dentro de un margen entre 0.002 y
0.008 mm.
TAREA: Presentar como trabajo de lo visto hasta ahora este proyecto. Plano anexo.
NOTA: Terminado el proyecto y colocado en los diferentes LAYOUTS, de impresión
se recomienda realizar un purgado de los elementos que no tienen que ver con el
dibujo. Esto se realiza ya culminado el proyecto y el procedimiento es el siguiente: En
el comando FILE, buscar DRAWING UTILITIES, y seleccionar PÚRGE, se
selecciona ALL ITEMS y luego PURGE ALL, para eliminar todos los elementos que
no están siendo utilizados en el proyecto. Esto permite liberar gran cantidad de
espacio en el disco duro.
IMPRESIÓN DE UN PROYECTO:
Para imprimir un proyecto, se puede hacer de dos formas:
Preparado por Ing. Juan Sánchez 21
22. Desde el Layout: Se recomienda configurar la impresión a través del comando FILE,
PAGE SETUD-MODEL, y configurar los diferentes ítem en las ventanas de
configuración de impresión. Primero se debe seleccionar la impresora o plotter donde
se va ha imprimir el dibujo, en la ventana PLOT DEVICE se selecciona en el PLOT
STYLE TABLE, el tipo de impresión, para que sea a color (ACAD) y para imprimir en
blanco y negro (MONOCHROME).
En PROPERTIES se selecciona
CUSTOM PROPERTIES, para
configurar las diferentes propiedades de
impresión: calidad de impresión, tamaño
de papel, etc.
En los plotter es importante definir el
tamaño de papel aprovechando al
máximo el área de impresión.
En la ventana LAYOUT SETTINGS, se
configuran otra serie de ítem:
PLOT AREA: en la opción EXTENTS,
se selecciona todo el dibujo y en
WINDOWS sé selección el dibujo
previamente enmarcado en ventana.
DRAWING ORIENTACIÓN: el modo
mas recomendado es LANDSCAPE.
PLOT SCALE: Si se imprime desde el
LAYOUT, debe ser siempre escala 1:1,
pero se debe tener en cuenta que como
trabajamos en verdadero tamaño (mts),
debemos colocar:
Custom: 1000 mm = 1 Drawing Units.
CENTER THE PLOT: Permite centrar la
impresión seleccionada, es importante
que la inserción del bloque del marco de
ploteo se realice en las coordenadas
(0,0,0).
PLOT OPTIONS: Se selecciona HIDE OBJECTS, solamente si se necesitan imprimir
imágenes. En dibujos de 3-D, se debe habilitar el botón PLOT PAPER SPACE LAST,
para esconder la parte de atrás de los dibujos.
NOTA: También se puede imprimir desde el MODEL, para ello se configuran las
ventanas de impresión igual que lo explicado para el modo LAYOUT, pero con la
salvedad de que en la opción PLOT SCALE, hay que cambiar la escala de acuerdo a
la escala que se quiere imprimir, ya que en el model el dibujo está en verdadero
tamaño.
DIBUJAR EN 3-D:
Preparado por Ing. Juan Sánchez 22
23. Para iniciar un dibujo en 3-D, tenemos que primero adecuar la ventana de trabajo del
Autocad con las barras mas utilizadas para este tipo de dibujo. Para ello en la
ventana de OPTIONS PROFILES, debemos crear un nuevo PROFILE con el nombre
de 3D-SOLIDOS y habilitar las barras: 3D-ORBIT, DRAW, MODIFY, OBJECT
PROPERTIES, SHADE, SOLIDS, SOLIDS EDITING, STANDARD TOOLBAR, UCS
II, VIEW, VIEWPORTS.
En el dibujo siguiente se ezquematiza la
ubicación recomendada para las barras
de la ventana 3D-sólidos:
En el AUTOCAD, no viene creada una
barra que llamada 3D-OPERATION, y la
cual debemos crear con los botones de
comando siguientes:
3D OPERATION MIRROR 3D,
3D OPERATION 3D ARRAY,
3D OPERATION ROTATE 3D, y
3D OPERATION ALIGN.
El procedimiento para crear una barra es el siguiente:
Ir al comando VIEW – TOOLBARS y seleccionar en TOOLBARS la opción NEW y
crear la barra con el nombre 3D-OPERATION.
Creada la barra se crean los botones de 3D nombrados anteriormente con USER
DEFINED BUTTON.
Se selecciona el botón creado con enter, y se definen las propiedades del mismo.
Se crea una barra desplegable en COMMANDS con la opción USER DEFINED
FLYOUT, y se asigna a ésta barra desplegable la recién creada 3D-OPERATION.
Nota: Cualquier duda ver más información en la pag. 12 de este texto
BARRAS DE 3-D:
BARRA VIEW:
Preparado por Ing. Juan Sánchez 23
Front
Back
Top
Botton
Left
Right
24. Para entender como funciona las vistas
en esta barra veamos el siguiente
gráfico explicativo: Top( ), Botton( ),
Left( ), Right( ), Front( ), Back( ).
Todas estas vistas permiten visualizar el
dibujo en 3D, en todas las posiciones
del área tridimensional.
El botón CAMERA( ), permite ver el
dibujo desde el ángulo o sitio donde se
ubique la cámara (como cuando se
toma una fotografía).
El botón NAMED VIEWS( ), permite
crear vistas personalizadas y darles
nombres.
BARRA SOLIDS:
Box ( ):
A través de este comando se pueden dibujar cuadrados y rectángulos sólidos en 3
dimensiones.
Sphere ( ):
Para dibujar circunferencias sólidas (se puede seleccionar entre redio y diámetro
para fijar la dimensión.
Cylinder ( ):
Permite dibujar cilindros sólidos donde podemos colocar cualquier diámetro o altura
deseada.
Cone ( ):
Permite dibujar figuras sólidas en forma de cono y seleccionando la opción “APEX”
puede girar la misma a un punto determinado.
Wedge ( ):
Permite dibujar figuras en forma de cuña a través de dos opciones Cube (solamente
damos una medida y toma las demás por defecto) ó Length (definimos todas las
longitudes de la cuña: ancho, largo y alto).
Torus ( ):
Permite dibujar figuras sólidos en forma de DONA, donde primero debemos darle las
dimensiones externas del dibujo en radio (R) o diámetro (D) y después las del tubo
interno en radio (r) ó diámetro (d), Ej.:
Preparado por Ing. Juan Sánchez 24
SE()
NW() N
S
NE()
SW()
W E
D
d
r
R
25. Extrude ( ):
Este comando permite crear a partir de cualquier figura plana en 2-D (hecha con
polyline) una figura sólida en 3-D, solamente dándole la altura deseada a la figura
seleccionada
Revolve ( ):
Este comando permite crear a partir de cualquier
figura plana en 2-D (hecha con polyline) una figura
sólida en 3-D, que forma un arco paralelo al plano “X”
o “Y” de acuerdo al ángulo seleccionado y de una
longitud medida desde el punto del dibujo hasta el
límite del GRID previamente dimensionado.
Slice ( ):
Permite realizar cortes en cualquier figura sólida de
diferentes formas en el plano X, Y, Z.
Section ( ):
Permite dibujar una sección de cualquier dibujo sólido, de acuerdo al plano X,Y ó Z,
previamente seleccionado.
Interfere ( ):
Permite crear un tercer dibujo sólido que tendrá la forma de la intercepción entre dos
dibujos sólidos dibujados e interceptados anteriormente, sin que estos sufran ningún
tipo de modificación.
Setup Drawing ( ):
Permite configurar diferentes vistas del dibujo solamente en los Layouts.
Setup View ( ):
Permite en el modo LAYAOUT, configurar diferentes vistas para ver el dibujo o
dibujos previamente dibujados en el MODEL
NOTA: En la barra UCS, seleccionando el
comando WORL UCS ( ), nos permite
colocar el GRID siempre en planta,
independientemente de la vista
seleccionada para ver el dibujo en 3-D.
En el siguiente cuadro se muestran los
ejemplos de las diferentes figuras sólidas
Preparado por Ing. Juan Sánchez 25
26. creadas con los comandos de la barra de
sólidos anteriormente explicada.
BARRA SOLIDS EDITING:
Unión ( ):
Permite unir dos diferentes sólidos como un solo dibujo.
Subtract ( ):
Permite substraer un sólido de otro sólido, quedando este último con la nueva figura
(restando la parte del sólido superpuesta).
Intersect ( ):
A través de este comando se puede obtener un dibujo que será el producto de la
intercepción de dos anteriores.
Extrude Faces ( ):
Este comando permite aumentar la altura de una figura sólida en 3-D, solamente
dándole el nuevo valor de altura deseada.
Move Faces ( ):
Permite mover las figuras o dibujos en 3-D.
Offset Faces ( ):
A través de este comando podemos realizar un agrandamiento o reducción de
cualquier dibujo en 3-D.
Delete Faces ( ):
Permite borrar un dibujo independientemente que se encuentre unido a otro.
Rotate Faces ( ):
Permite realizar una rotación de un dibujo en 3-D, desde los puntos seleccionados.
Taper Faces ( ):
A través de este comando se puede reducir la cara de un dibujo, en concordancia
con el ángulo fijado, si el ángulo es mayor al que se puede generar entre las
esquinas de la cara seleccionada no se producirá ningún cambio.
Copy Faces ( ):
A través de este comando se puede realizar una copia de cualquier dibujo en 3-D. En
los cuadrados, rectángulos, etc, se pueden realizar copias de cualquiera de sus
caras, pero, en las circunferencias realiza una copia completa de la misma.
Color Faces ( ):
Preparado por Ing. Juan Sánchez 26
27. A través de este comando podemos darle diferentes colores a las caras de cualquier
dibujo en 3-D.
Copy Edges ( ):
A través de este comando podemos crear una copia de cualquier borde de un dibujo
3-D.
Color Edges ( ):
A través de este comando podemos darle diferentes colores a los bordes de
cualquier dibujo en 3-D.
Imprint ( ):
A través de este comando se puede imprimir la superficie de la parte de un objeto
que intercepte con otro.
Clean ( ): Permite limpiar la impresión de los objetos realizada con el comando
Imprint.
Otros comandos de esta barra son: Separate ( ), Shell ( ) y Check ( ).
COMO CREAR UNA FIGURA PLANA EN TRIDIMENSIONAL.
Para transformar una figura plana en tridimensional (NO SÓLIDA), se debe tener en
cuenta lo siguiente:
La figura debe ser una poli línea (una sola entidad),
Debe ser una figura cerrada,
No debe presentar intersecciones,
No debe ser un bloque.
NOTA: Antes de continuar, se recomienda crear una pantalla de trabajo con el
nombre de 3-D OPERATION. Con las mismas barras de 3-D Sólidos y agregando la
barra 3-D OPERATION, creada anteriormente.
Cumplida las opciones anteriores solo se tiene que utilizar el comando EXTRUDE de
la barra de sólidos y darle la altura deseada.
TIPS:
Para darle a una línea (2-D) una altura determinada, se debe hacer lo siguiente:
o Seleccionar la línea u objeto.
o Transcribir CHANGE en la ventana Command y elegir Properties
o Elegir la opción THICKNESS (espesor) y dar la altura deseada, luego Enter
dos veces.
Preparado por Ing. Juan Sánchez 27
28. En 3-D, se deben utilizar textos 3-D, estos se identifican porque tienen una figura
en forma de compás antes de la palabra que identifica el tipo de letra.
Cuando se introduzca una imagen en un plano o dibujo, se debe copiar el
archivo de esta imagen en la carpeta donde está el dibujo, caso contrario, la parte
de la imagen no va ha salir al momento de la impresión.
RENDER: Permite transformar una figura sólida o 3-D en una imagen (planas de
poca carga de bits) que pueden ser editadas con cualquier programa de edición de
gráficos.
Para trabajar con RENDER, se recomienda crear una pantalla de trabajo con el
nombre de 3-D RENDER, que tenga habilitada las siguientes barras: 3-D ORBIT,
DRAW, MODIFY, OBJECT PROPERTIES, RENDER, SHADE, ESTÁNDAR
TOOLBAR, SURFACES, UCS II, VIEW y VIEWPORTS.
BARRA RENDER:
Hide ( ):
Permite esconder las líneas de la parte de atrás del objeto, es decir las que
normalmente no se ven. Solamente se muestran las equivalentes a la cara del objeto
en observación.
Render ( ):
Este comando permite rellenar el objeto
con el material previamente seleccionado
ó mostrar de forma sólida el mismo.
Dentro de la ventana de diálogo de este
comando se pueden habilitar varios
comando:
Query For Selections: Renderiza
solamente el objeto seleccionado,
Crop Window: Renderiza
solamente un cuadro seleccionado,
Skip Render Dialog: Renderiza el
objeto de forma inmediata si presentar
previamente la ventana de opciones.
Rendering Options: Smooth Shade, shade (permiten crear ver efectos de
sombras); Apply Materials (permite que el renderizado se realice tomando en
cuenta los materiales asignados previamente.
Destination: Viewport (la renderización se hace en pantalla); Render Windows
(renderiza todo el dibujo en una ventana, llamada render, con la imagen del
renderizado); Files (renderiza el dibujo en un archivo de imagen),
Preparado por Ing. Juan Sánchez 28
29. Nota: Con el comando Vista Dinámica (DV) escrito directamente en la ventana
de comando podemos seleccionar diferentes vistas para la renderización del
proyecto. Ejm: Command: DV - Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Enter
option - [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo].
Scenes ( ):
Permite crear escenas luminosas.
Lights ( ):
Permite asignar o reflejar la luz de acuerdo al ángulo previamente seleccionado.
Materials ( ):
Esta opción permite ver y seleccionar de una lista los materiales que vamos a utilizar
en nuestro proyecto.
Materials Library ( ):
Muestra la librería disponible de los diferentes materiales que podemos utilizar en
nuestro proyecto.
Mapping ( ):
Permite cambiar el trazado y controlar la escala de los materiales
Background ( ):
A través de esta opción se puede asignar un fondo al proyecto, incluyendo una
fotografía.
Fog ( ):
Este comando permite asignar al proyecto un efecto bajo nieve y/o niebla.
Landscape New ( ):
Se pueden seleccionar objetos varios (plantas y personas) para complementar el
proyecto.
Landscape Edit ( ):
Permite modificar un objeto (landscale) previamente insertado en el proyecto y
cambiarlo de posición, variar su altura, etc.
Landscape library ( ):
Permite ver los diferentes paisajes (objetos, personas, etc) que existen en la librería
y/o incluir, borrar y modificar los existentes.
Render Preferences ( ): través de este comando se pueden asignar las
preferencias que queremos para renderizar un proyecto.
Statistics ( ):
Preparado por Ing. Juan Sánchez 29
30. Podemos ver toda la información de una renderización, es decir, las estadísticas de
la misma.
Nota: a continuación se presenta una imagen en 3-D, del proyecto de 2-D del edificio
que se tuvo que dibujar como ejemplo anteriormente (ver pag. 20).
SUPERFICIES:
Crear primeramente la ventana de superficie y habilitar las barras: 3-D ORBIT,
DRAW, MODIFY, OBJETC PROPERTIES, SHADE, SURFACES.
BARRA SURFACE:
Tiene varios comandos similares a los de la barra de sólidos, pero que permiten
dibujar los elementos sin superficie.
Preparado por Ing. Juan Sánchez 30
31. 3-D Mesh ( ):
Este comando tiene una particularidad y es que permite dibujar superficies uniendo
los diferentes puntos que forman la misma, en el plano bidimensional y
tridimensional.
RECOMENDACIÓN:
Esta Información es una referencia muy resumida de las bondades que tiene el
programa de Autocad, sin embargo, dependerá de cada usuario sacarle el mayor
provecho posible. El menú de ayuda del programa es muy completo, así que se
recomienda, que ante cualquier duda utilice el mismo, el cual seguramente tiene la
respuesta a cualquier duda que se le presente.
Preparado por Ing. Juan Sánchez 31