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ADMINISTRACIÓN DE PROGRAMAS DE
      EDUCACIÓN A DISTANCIA.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE No. 7.

   MAESTRÍA EN INNOVACIÓN
         EDUCATIVA.
   FACULTAD DE EDUCACIÓN.
           UADY.
                     ELABORADO POR:
        RICARDO ERMILO PÉREZ AGUILAR.
INTRODUCCIÓN.

En lo referente a Educación a Distancia, la tecnología
  ha desarrollado los llamados Ambientes Virtuales
  de Aprendizaje, Plataformas de Aprendizaje o
  Sistemas para la Administración del Aprendizaje
  (LMS).

Dichas propuestas abiertas o cerradas, brindan sitios
  web que regulan y automatizan el proceso E-A.

Las Plataformas web son desarrolladas para usuarios
  con perfiles técnicos específicos o diseñadas para
  una institución con conocimientos de los procesos
  educativos en entornos virtuales.
PLATAFORMA ABIERTA.

Concepto que designa un computador y una red
  que permiten a todos los usuarios de Internet
  la posibilidad de acceder, crear y publicar
  información, así como acceder a la información
  de otros.


Es una aplicación independiente sin licencias ni
 restricciones. Sin embargo, se ejecuta con
 plena interacción con todo el hardware y bases
 de datos relevantes para que el usuario la
 ejecute en el entorno Windows u otros
 sistemas.
PLATAFORMA CERRADA.


Tecnología basada en el software del propietario
  que adopta los estándares cerrados o
  Monolítica en la que el hardware y el software
  tienen un mismo origen.


Es una plataforma cerrada a la que se puede
 configurar sólo aquello que la plataforma
 permite. Se echa de menos la incorporación
 de pluggins o la creación de paneles laterales
 personalizados.
TAGGING.


Es la acción mediante la cual se identifica e
  individualiza a la mayor cantidad de personas,
  con el fin de agruparlas en pequeños
  segmentos diferenciados y dirigirse a ellas con
  un mensaje específico.

Dicho agrupamiento puede ser por multitud de
  variables como sexo, religión, tendencia
  política, nivel económico, número de hijos,
  características de la casa, hábitos de consumo,
  percepciones, miedos...
TAGGING.

A través de listados y bases de registros se
  identifica cada hogar según una serie de
  variables y con toda esa información se crea
  una nueva base de datos más completa y
  actualizada.
Los cruce de variables permiten la segmentación
  de datos según objetivos de la investigación.
Ya se está desarrollando la geo- referenciación en
  algunos países, para situar a cada individuo en
  un punto del mapa concreto.
Este medio hace más eficaz el mensaje ya que va
  dirigido al grupo a quien le va a interesar dicho
  contenido, por sus características.
RSS.

Really Simple Syndication (Resúmenes desde un
  sitio rico en Contenido). O Fácil Distribución de
  Contenidos, le permite conocer al usuario cada
  cuándo se actualiza el sitio.
Un feed o canal de RSS avisa cuándo se ha
  publicado algo nuevo en alguna sección del
  sitio con este servicio.
Difunde información actualizada frecuentemente a
  usuarios que se han suscrito a la fuente de
  contenidos. El formato permite distribuir
  contenidos sin necesidad de un navegador,
  utilizando un software diseñado para leer estos
  contenidos RSS.
WATCHLIST.

Es un buscador virtual en la red que se mantiene
  monitoreada a medida que va generando la
  información.


Un buscador      reconocido    es   el   Google
  BlogSearch.


Como herramienta interactiva, analiza al mismo
  tiempo que realiza el seguimiento del
  comportamiento de sus activos a corto,
  mediano y largo plazo.
LECTOR DE FEEDS.
Los lectores de feeds pueden ser aplicaciones web o
  aplicaciones locales que se instalan en el ordenador
  del usuario.
Cada feed o canal de información dispone de su
  propia dirección en Internet o URL del mismo modo
  que las páginas HTML convencionales. Sin
  embargo, a diferencia de éstas, no se pueden
  visualizar directamente con el navegador, de modo
  que es necesario utilizar un lector de feeds.
Los lectores de feeds funcionan de forma similar a los
  programas de correo electrónico. Pero en lugar de
  consultar un buzón de correo cada cierto tiempo
  para ver los mensajes, consultan periódicamente
  las direcciones de los feeds para obtener la última
  versión disponible de su archivo RSS.
HERRAMIENTAS ON-LINE
       ÚTILES PARA LA COMUNIDAD
              ESTUDIANTIL.


CLASSTOOLS.NET.
Crear Flash de animación de juegos, actividades,
  o diagramas que se pueden integrar en tu clase.


APASIONADO POR LOS MAESTROS.
Compartir ideas, estrategias y recursos con estos
  maestros que se sienten pasión por su trabajo y
  la promoción de una educación de calidad.
SUGERENCIA DE PLATAFORMA
         ABIERTA O CERRADA.


En cuanto a la selección de alguna plataforma de
  trabajo, considero recomendable utilizar la
  abierta, en cuanto a que mantiene un bajo costo
  de uso y mantenimiento y está abierta a que los
  desarrolladores la mejoren constantemente.


Además, mantiene una alta disponibilidad de uso
  en cualquier parte y su uso es fácil y adaptable
  a los conocimientos del usuario.
CONCLUSIONES.

En la última década las instituciones educativas
  se han visto obligadas a introducir las TIC en
  sus procesos educativos, con la finalidad de
  mejorar la calidad, el alcance de su oferta
  educativa y ser competitivas.


La creación de mediatecas con recursos diversos
  (audiovisuales, videos, discos interactivos,
  libros digitales, etc.), centros de cómputo, aulas
  de medios con acceso a Internet (multimedios)
  y a la red satelital, entre otras, son las acciones
  tomadas para estar competente con los
  avances tecnológicos.
CONCLUSIONES.

El aprendizaje definido como un proceso continuo
   parte de los supuestos teóricos sobre los
   distintos tipos de aprendizaje que se dan en
   dicho proceso: aprendizaje social, significativo
   y por descubrimiento dirigido y autónomo.
La teoría del aprendizaje social (Bandura, 1982,
  Vigotsky, 1979) postula que se aprende a través
  de las interacciones que se sostienen con el
  entorno.
La teoría del aprendizaje significativo (Ausubel,
  2002) sostiene que un alumno muestra una
  disposición para relacionar de manera
  sustantiva y no literal.
REFERENCIAS.
Area, M. y Adell, J. (2009). E-learning: enseñar y aprender en
   espacios virtuales. En J. De Pablos (Coord.): Tecnología
   Educativa. La formación del pofesorado en la era de Internet.
   Aljibe, Málaga.
Ausubel, D. (2002). Adquisición y retención del conocimiento: una
  perspectiva cognitiva. Barcelona: Paidós.
Bandura, (1982). Teoría del aprendizaje social. Madrid: Espasa:
  Calpe.
Dans, Enrique. (2009). Educación on-line: Plataformas educativas y
  el problema de apertura. Revista de Universidad y Sociedad del
  Conocimiento. UOC vol. 6.
Díaz-Barriga, F. (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje
   significativo. México: McGraw-Hill.
Herrera B., Lorenzo M. A. (2002). Las fuentes de aprendizaje en
  ambientes virtuales educativos. Revista Reencuentro. México:
  Universidad Autónoma Metropolitana – Xochimilco. Diciembre,
  no. 035.

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  • 1. ADMINISTRACIÓN DE PROGRAMAS DE EDUCACIÓN A DISTANCIA. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE No. 7. MAESTRÍA EN INNOVACIÓN EDUCATIVA. FACULTAD DE EDUCACIÓN. UADY. ELABORADO POR: RICARDO ERMILO PÉREZ AGUILAR.
  • 2. INTRODUCCIÓN. En lo referente a Educación a Distancia, la tecnología ha desarrollado los llamados Ambientes Virtuales de Aprendizaje, Plataformas de Aprendizaje o Sistemas para la Administración del Aprendizaje (LMS). Dichas propuestas abiertas o cerradas, brindan sitios web que regulan y automatizan el proceso E-A. Las Plataformas web son desarrolladas para usuarios con perfiles técnicos específicos o diseñadas para una institución con conocimientos de los procesos educativos en entornos virtuales.
  • 3. PLATAFORMA ABIERTA. Concepto que designa un computador y una red que permiten a todos los usuarios de Internet la posibilidad de acceder, crear y publicar información, así como acceder a la información de otros. Es una aplicación independiente sin licencias ni restricciones. Sin embargo, se ejecuta con plena interacción con todo el hardware y bases de datos relevantes para que el usuario la ejecute en el entorno Windows u otros sistemas.
  • 4. PLATAFORMA CERRADA. Tecnología basada en el software del propietario que adopta los estándares cerrados o Monolítica en la que el hardware y el software tienen un mismo origen. Es una plataforma cerrada a la que se puede configurar sólo aquello que la plataforma permite. Se echa de menos la incorporación de pluggins o la creación de paneles laterales personalizados.
  • 5. TAGGING. Es la acción mediante la cual se identifica e individualiza a la mayor cantidad de personas, con el fin de agruparlas en pequeños segmentos diferenciados y dirigirse a ellas con un mensaje específico. Dicho agrupamiento puede ser por multitud de variables como sexo, religión, tendencia política, nivel económico, número de hijos, características de la casa, hábitos de consumo, percepciones, miedos...
  • 6. TAGGING. A través de listados y bases de registros se identifica cada hogar según una serie de variables y con toda esa información se crea una nueva base de datos más completa y actualizada. Los cruce de variables permiten la segmentación de datos según objetivos de la investigación. Ya se está desarrollando la geo- referenciación en algunos países, para situar a cada individuo en un punto del mapa concreto. Este medio hace más eficaz el mensaje ya que va dirigido al grupo a quien le va a interesar dicho contenido, por sus características.
  • 7. RSS. Really Simple Syndication (Resúmenes desde un sitio rico en Contenido). O Fácil Distribución de Contenidos, le permite conocer al usuario cada cuándo se actualiza el sitio. Un feed o canal de RSS avisa cuándo se ha publicado algo nuevo en alguna sección del sitio con este servicio. Difunde información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS.
  • 8. WATCHLIST. Es un buscador virtual en la red que se mantiene monitoreada a medida que va generando la información. Un buscador reconocido es el Google BlogSearch. Como herramienta interactiva, analiza al mismo tiempo que realiza el seguimiento del comportamiento de sus activos a corto, mediano y largo plazo.
  • 9. LECTOR DE FEEDS. Los lectores de feeds pueden ser aplicaciones web o aplicaciones locales que se instalan en el ordenador del usuario. Cada feed o canal de información dispone de su propia dirección en Internet o URL del mismo modo que las páginas HTML convencionales. Sin embargo, a diferencia de éstas, no se pueden visualizar directamente con el navegador, de modo que es necesario utilizar un lector de feeds. Los lectores de feeds funcionan de forma similar a los programas de correo electrónico. Pero en lugar de consultar un buzón de correo cada cierto tiempo para ver los mensajes, consultan periódicamente las direcciones de los feeds para obtener la última versión disponible de su archivo RSS.
  • 10. HERRAMIENTAS ON-LINE ÚTILES PARA LA COMUNIDAD ESTUDIANTIL. CLASSTOOLS.NET. Crear Flash de animación de juegos, actividades, o diagramas que se pueden integrar en tu clase. APASIONADO POR LOS MAESTROS. Compartir ideas, estrategias y recursos con estos maestros que se sienten pasión por su trabajo y la promoción de una educación de calidad.
  • 11. SUGERENCIA DE PLATAFORMA ABIERTA O CERRADA. En cuanto a la selección de alguna plataforma de trabajo, considero recomendable utilizar la abierta, en cuanto a que mantiene un bajo costo de uso y mantenimiento y está abierta a que los desarrolladores la mejoren constantemente. Además, mantiene una alta disponibilidad de uso en cualquier parte y su uso es fácil y adaptable a los conocimientos del usuario.
  • 12. CONCLUSIONES. En la última década las instituciones educativas se han visto obligadas a introducir las TIC en sus procesos educativos, con la finalidad de mejorar la calidad, el alcance de su oferta educativa y ser competitivas. La creación de mediatecas con recursos diversos (audiovisuales, videos, discos interactivos, libros digitales, etc.), centros de cómputo, aulas de medios con acceso a Internet (multimedios) y a la red satelital, entre otras, son las acciones tomadas para estar competente con los avances tecnológicos.
  • 13. CONCLUSIONES. El aprendizaje definido como un proceso continuo parte de los supuestos teóricos sobre los distintos tipos de aprendizaje que se dan en dicho proceso: aprendizaje social, significativo y por descubrimiento dirigido y autónomo. La teoría del aprendizaje social (Bandura, 1982, Vigotsky, 1979) postula que se aprende a través de las interacciones que se sostienen con el entorno. La teoría del aprendizaje significativo (Ausubel, 2002) sostiene que un alumno muestra una disposición para relacionar de manera sustantiva y no literal.
  • 14. REFERENCIAS. Area, M. y Adell, J. (2009). E-learning: enseñar y aprender en espacios virtuales. En J. De Pablos (Coord.): Tecnología Educativa. La formación del pofesorado en la era de Internet. Aljibe, Málaga. Ausubel, D. (2002). Adquisición y retención del conocimiento: una perspectiva cognitiva. Barcelona: Paidós. Bandura, (1982). Teoría del aprendizaje social. Madrid: Espasa: Calpe. Dans, Enrique. (2009). Educación on-line: Plataformas educativas y el problema de apertura. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. UOC vol. 6. Díaz-Barriga, F. (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. México: McGraw-Hill. Herrera B., Lorenzo M. A. (2002). Las fuentes de aprendizaje en ambientes virtuales educativos. Revista Reencuentro. México: Universidad Autónoma Metropolitana – Xochimilco. Diciembre, no. 035.