cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
Reglamento de Rescate-A RoboCupJunior Panamá 2016
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Reglamento de Rescate en Línea – RoboCupJunior Panamá 2016
Comité Técnico Nacional de Rescate en Línea de RoboCupJunior-Panamá 2015
• Iván Armuelles – Universidad de Panamá, iarmuelles@citicup.org
• Humberto Rodríguez – Universidad Tecnológica de Panamá, humberto.rodriguez@utp.ac.pa
• Leonel González – Universidad Latina de Panamá, leonelgonzalez@ulatina.edu.pa
• César Valdés – Universidad Católica Santa María La Antigua, cvaldes@usma.ac.pa
• Serafin Blis – SENACYT - sblis@senacyt.gob.pa
• Kathia Pittí – SENACYT- kpitti@senacyt.gob.pa
• Jose F. Mendoza – AIG – jfmendoza@innovacion.gob.pa
• Jorge Serrano – IEEE – jorge-serrano@ieee.org
Estas son las reglas oficiales para la modalidad Rescate de la RoboCupJunior Panamá 2016. Los
cambios en las reglas usadas en 2015 se destacan en rojo.
En concreto, por favor, preste atención a lo siguiente:
El robot debe seguir la línea, mientras supera diferentes retos:
• 15 puntos por una intersección
• 10 puntos por cada obstáculo
• 10 puntos por la recuperación de la línea después de una línea discontinua (gap)
• 5 puntos por cada resalte/reductor de velocidad (speed bumps)
Al final de la línea habrá una cuarto rectangular con paredes (Zona de Evacuación), donde el robot
debe transportar tantas bolas (víctimas) como sea posible a un punto de evacuación en una de las
esquinas de la habitación. El equipo ganará 40 puntos por cada bola.
Si el robot se queda atascado en algún lugar del recorrido puede reiniciarse colocándolo en la
baldosa del último “Punto de Control” (checkpoint) visitado. El robot también ganará puntos
cuando alcanza nuevos “Puntos de Control” (checkpoints).
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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
..............................................................................................................
3
1.
ARENA
........................................................................................................................
3
1.1
Descripción
........................................................................................................................
3
1.2
Piso
....................................................................................................................................
4
1.3
Línea
..................................................................................................................................
4
1.4
Escombros,
Resaltes
(Reductores
de
Velocidad)
y
Obstáculos
...........................................
4
1.5
Intersecciones
....................................................................................................................
5
1.6
La
Puerta
...........................................................................................................................
6
1.7
La
Zona
de
Evacuación
.......................................................................................................
6
1.8
Víctimas
.............................................................................................................................
6
1.9
Condiciones
Ambientales
...................................................................................................
6
2. ROBOTS
...................................................................................................................
7
2.1
Control
...............................................................................................................................
7
2.2
Construcción
......................................................................................................................
7
2.3
Equipo
...............................................................................................................................
7
2.4
Inspección
..........................................................................................................................
8
2.5
Infracciones
.......................................................................................................................
8
3. JUEGO
......................................................................................................................
9
3.1
Práctica
de
Pre-‐Ronda
........................................................................................................
9
3.2
Zona
de
Juegos
..................................................................................................................
9
3.3
Inicio
del
Juego
..................................................................................................................
9
3.4
Durante
cada
Ronda
........................................................................................................
10
3.5
Puntuación
......................................................................................................................
10
3.6
Falta
de
Progreso
.............................................................................................................
12
3.7
Ubicación
de
la
víctima
....................................................................................................
15
3.8
Ubicación
del
Punto
de
Evacuación
.................................................................................
15
3.9
Fin
de
Ronda
....................................................................................................................
15
4. EVALUACIÓN TÉCNICA ABIERTA
...................................................................
16
4.1
Descripción
......................................................................................................................
16
4.2
Aspectos
a
Evaluar
...........................................................................................................
16
4.3
Calificación
......................................................................................................................
17
4.4
Criterios
para
clasificar
a
la
Final
Nacional
........................................................................
17
4.5
Final
Nacional
..................................................................................................................
17
4.6
Reconocimientos
(premiación)
en
la
Final
Nacional
.........................................................
17
4.7
Socialización
....................................................................................................................
17
5. RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
........................................................................
18
5.1
Árbitro
y
árbitros
asistentes
............................................................................................
18
5.2
Aclaración
de
las
Reglas
...................................................................................................
18
6. CÓDIGO DE CONDUCTA
....................................................................................
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3.
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INTRODUCCIÓN
El escenario es demasiado peligroso para que los humanos puedan llegar a la víctima! A su
equipo se le ha dado la tarea más difícil. Deben ser capaces de llevar a cabo la misión de rescate
en modo totalmente autónomo (sin ayuda humana). El robot debe ser fuerte y lo suficientemente
inteligente como para navegar a través de un terreno peligroso, con colinas (una rampa), tierras
onduladas y escombros sin atascarse. Cuando el robot finalmente encuentre la víctima (pequeñas
esferas), tiene que transportar con mucho cuidado y de forma segura a la víctima al punto de
evacuación donde los seres humanos pueden tomar el relevo.
El tiempo y las habilidades técnicas son lo esencial! Ven y prepárate para ser el más exitoso equipo
de rescate en línea.
1.
ARENA
Nota: en las competencias regionales 2016 se colocará una rampa.
1.1 Descripción
1.1.1 La arena es modular por baldosas, las cuales pueden ser utilizadas para hacer un sinfín de
diferentes caminos para que los robots la atraviesen y también ofrece la posibilidad de añadir
nuevas baldosas en el futuro.
1.1.2 La Arena consistirá en baldosas de 300 mm x 300 mm, con patrones diferentes. La selección
final de las baldosas y su disposición no será revelada hasta el día de la competición. Las baldosas
de competencia pueden ser montadas sobre un material de soporte duro de cualquier espesor.
1.1.3 Habrá un mínimo de 8 baldosas en un campo de competencia.
1.1.4 Existen diferentes diseños de baldosas (ejemplos en la sección "1.3 Línea").
1.1.5 Las baldosas con diferentes niveles están conectadas con una rampa. La rampa no excede una
inclinación de 25 grados desde la superficie horizontal.
4.
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4
1.2
Piso
1.2.1 El piso es blanco o cerca de un tono blanco. El piso puede ser liso o de textura (tipo linóleo o
alfombra), y puede tener desniveles de hasta 3mm de altura entre las junturas de las baldosas
adjuntas. Por la simple naturaleza de las baldosas, pueden haber desniveles y/o espacios en la
construcción de la arena. Estas no son intencionales y serán minimizadas lo más posible por los
organizadores.
1.2.2 Los competidores tienen que ser conscientes de que en algunas competencias, las baldosas se
pueden montar en soportes gruesos o levantados del suelo; lo cual puede hacer que sea difícil volver
a una baldosa si el robot se sale. Ninguna ayuda se hará para asistir a los robots que mueven fuera
de una baldosa, para que regresen a ésta.
1.2.3 Las baldosas serán utilizadas como rampas para permitir a los robots 'subir' y 'bajar' desde la
baldosa elevada.
1.2.4 Los robots, por lo tanto, deben estar diseñados de manera que puedan desplazarse a lo largo de
una baldosa que se podrá colocar debajo de otra baldosa. La altura libre mínima será de 25 cm.
1.3
Línea
1.3.1 La línea negra de 1 a 2 cm de ancho puede ser de cinta eléctrica estándar (aislante), de papel
impreso o de otros materiales. La línea negra forma un camino en el piso. Las líneas cuadriculadas
indicadas en los dibujos son de referencia únicamente y los competidores pueden esperar baldosas
duplicadas, diferentes y/u omitidas.
1.3.2 Las secciones rectas de línea negra puede deben tener discontinuidades (gaps) con al menos 5
cm de línea recta antes de cada discontinuidad (gap). La discontinuidad (gap) puede tener un
máximo de 20 cm.
1.3.3 La disposición de las baldosas y recorridos pueden variar entre las rondas.
1.4
Escombros,
Resaltes
(Reductores
de
Velocidad)
y
Obstáculos
1.4.1 Los resaltes (reductores de velocidad, en inglés speed bumps) tienen una altura máxima de un
(1) cm. Ellos son de color blanco y se fijan en el suelo. Pueden estar en ángulo.
1.4.2 Los escombros (en inglés, debris) son de una altura máxima de 3 mm, y no se fijan en el
suelo. Son materiales pequeños, tales como palillos de dientes o pequeñas clavijas de madera, etc.
1.4.3 Los escombros pueden estar esparcidos o cerca de las paredes.
5.
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5
1.4.4 Los obstáculos pueden consistir en ladrillos, bloques, pesas y otros artículos pesados. Los
obstáculos serán de al menos 15 cm de alto.
1.4.5 Un obstáculo no ocupa más de una línea.
1.4.6 Se espera que el robot navegue alrededor de los obstáculos. Los obstáculos que son movidos
de alguna forma permanecerán donde se muevan, incluso si termina prohibiendo al robot avanzar en
su recorrido y solo serán re-colocados después que el robot haya terminado su recorrido. Si usted
tiene alguna duda sobre cualquier aspecto del escenario favor consultar en el foro de discusión de la
comunidad en línea de RoboCupJunior Panamá: https://groups.google.com/d/forum/robocupjuniorpty
1.5
Intersecciones
1.5.1 Las intersecciones se pueden colocar en cualquier lugar, excepto en la zona de evacuación.
1.5.2 Los marcadores de las intersecciones son verdes y de 25 mm x 25 mm de dimensión e indican
el camino recomendado a seguir. Si no hay marcas verdes en una intersección, significa que se
recomienda seguir recto.
1.5.3 Las intersecciones son siempre perpendiculares, pero pueden tener 3 o 4 ramas.
1.5.4. La marca de la intersección siempre se coloca justo antes de la intersección. Ver imagen
siguiente para posibles casos.
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1.6
La
Puerta
1.6.1 La arena puede tener las puertas según el antiguo estilo usado en la RoboCupJunior hasta el
2014. Debe ser de 25 cm de ancho por 25 cm de alto.
1.6.2 La puerta se colocará sobre un tramo recto de la línea.
1.7
La
Zona
de
Evacuación
1.7.1 La línea negra termina en la entrada de la zona de evacuación. Dentro de la zona de
evacuación se requiere que los robots utilicen algún tipo de estrategia de búsqueda para localizar a
las víctimas.
1.7.2 La zona de evacuación es de aproximadamente 120 cm por 90 cm, con paredes en los 4 lados
que son de al menos 10 cm de alto.
1.7.3 A la entrada de la zona de evacuación, hay una tira de cinta reflectora plateada sobre el piso de
25 mm x 250 mm.
1.7.4 Para la competencia de Primaria (infantil), la baldosa del Punto de Evacuación es un triángulo
rectángulo, los lados son de 30cm x 30cm, son de color negro con un obstáculo de 5mm.
1.7.5 Para la competencia de Secundaria, la baldosa del Punto de Evacuación es un triángulo
rectángulo, los lados de 30 cm x 30 cm, elevado 6 cm, son de color negro y hueco.
1.7.6 La zona de evacuación no tiene una puerta de salida.
1.8
Víctimas
1.8.1 Las víctimas pueden estar localizadas en cualquier lugar sobre el piso de la zona de
evacuación.
1.8.2 Las víctimas toman la forma de una bola de 5 cm de diámetro. Los equipos deben estar
preparados para pequeñas variaciones.
1.8.3 La víctima representa a una "persona con vida" y será conductora de la electricidad. Su
superficie es de color plata y refleja la luz.
1.9
Condiciones
Ambientales
1.9.1 Los equipos deben esperar que las condiciones ambientales en un torneo sean diferentes de las
condiciones de su campo de práctica.
1.9.2 Los equipos deben venir preparados para ajustar sus robots a las condiciones del sitio.
1.9.3 La iluminación y las condiciones magnéticas pueden variar durante el recorrido dentro de la
arena de rescate.
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1.9.4 La arena puede ser afectada por campos magnéticos (ej. generados por algún alambrado u
objetos bajo del piso).
1.9.5 Los equipos deben preparar a sus robots para manejar la interferencia de un rayo de luz
inesperado. Los organizadores y árbitros harán su mejor esfuerzo para minimizar cualquiera
variación de la iluminación, aunque es imposible prever situaciones inesperadas, como algún flash
de la cámara de un espectador.
1.9.6 Todas las medidas indicadas en las reglas tienen una tolerancia del 5%.
2. ROBOTS
2.1
Control
2.1.1 Los robots se deben mover autónomamente. El uso de control remoto o control manual, o pase
de información al robot (por medio de sensores, cables, inalámbricamente, etc.) no está permitido.
2.1.2 Los robots deben ser activados manualmente por el capitán del equipo.
2.1.3 Esta prohibida la pre-programación de los robots para su navegación por movimientos
“predefinidos” basados en ubicaciones conocidas antes de las rondas (el robot debe guiarse por sus
sensores).
2.1.4 Los robots no deben dañar ninguna parte de la arena de forma alguna.
2.2
Construcción
2.2.1 Cualquier kit de robótica o bloques de construcción que estén disponibles en el mercado o
que estén hechos con componentes diseñados por el mismo equipo, pueden ser utilizados,
siempre y cuando el diseño y la construcción sean principal y substancialmente trabajo original
de los estudiantes (vea sección 2.5 abajo).
2.2.2 Cualquier kit de robótica producido comercialmente, específicamente marcado para realizar
tareas principales de Rescate, será descalificado. Por ejemplo, sensores pre-programados con
alguna característica especial para el “seguimiento de línea” o “identificación de obstáculos”,
serán descalificados. Si hay cualquier duda, los equipos deberán consultar el Comité Técnico.
2.2.3 Para la seguridad de los participantes y espectadores, solamente se permite el uso de
láseres de clase 1 y 2. Esto se comprobará durante la inspección.
2.2.4 Comunicaciones con Bluetooth Clase 2, Clase 3 y ZigBee son los únicos tipos de
radiocomunicaciones aceptados en RoboCupJunior. Los robots que tienen otros tipos de
comunicaciones inalámbricas a bordo deberán ser removidas o deshabilitadas para evitar posibles
interferencias con otras ligas de la RoboCup. Si el robot cuenta con equipos de otras formas de
comunicación inalámbrica, el equipo debe demostrar que los ha desactivado. Los robots que no
cumplen pueden ser descalificados inmediatamente del torneo.
2.2.5 El robot debe ser capaz de pasar a través de la puerta sin moverla de su posición original.
2.3
Equipo
2.3.1 Cada equipo debe tener sólo un robot en el campo. El robot debe desempeñarse en tareas
de forma 100% autónomas.
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2.3.2 Cada equipo estará compuesto de un máximo de dos (2) miembros.
2.3.3 Los estudiantes participarán en una (1) de los dos (2) categorías: Rescate Infantil (Primaria)
o Rescate Juvenil (Secundaria).
2.3.4 La elegibilidad para cada categoría es:
• Categoría de Rescate Infantil: de 11 a 14 años. Cumplidos al 1 de julio del año 2016.
• Categoría de Rescate Juvenil: de 15 a 19 años. Cumplidos al 1 de julio del año 2016.
2.3.5 Los tutores de los miembros de los equipos no deben estar presentes durante la competencia
en la arena. Los miembros del equipo deberán desempeñarse solos durante toda la competencia.
2.3.6 Cada miembro del equipo puede ser registrado en un solo equipo, y cada equipo puede
competir en una sola modalidad de RoboCupJunior y categoría.
2.4
Inspección
2.4.1 Los robots serán examinados por un panel de árbitros antes del inicio del torneo, y en otros
momentos durante la competencia, para asegurar que mantengan todas las restricciones descritas
arriba.
2.4.2 No está permitido utilizar un robot idéntico al utilizado en los años anteriores ni igual al
de otro equipo. El comité técnico de la RoboCupJunior estimula la innovación en cada
competencia.
2.4.3 Es la responsabilidad de los equipos que sus robots sean re-inspeccionados cada vez que
realicen modificaciones durante el torneo.
2.4.4 A los equipos se les pedirá que expliquen la operación de su robot para verificar que la
construcción y programación del mismo fue el resultado de su propio trabajo.
2.4.5 Se le harán preguntas a los estudiantes sobre sus esfuerzos de preparación, y puede que les
soliciten contestar encuestas y participar en entrevistas grabadas en video para propósitos de
investigación.
2.4.6 Todos los equipos deben llenar la “Hoja Técnica” disponible en la web y debe ser presentada
al momento de su registro el día de la competencia regional. El propósito de este documento es
permitir a los jueces estar mejor preparados para las entrevistas.
2.4.7 Todos los equipos tienen que presentar su código fuente antes de la competición. El
código fuente nunca es compartido con otros equipos sin permiso del equipo propietario.
2.5
Infracciones
2.5.1 Cualquier infracción de las reglas de inspección evitará que el robot infractor participe de la
competencia, hasta que las modificaciones sean aplicadas.
2.5.2 Aun así, las modificaciones deben ser hechas dentro del tiempo y horario del torneo y los
equipos no detendrán el juego durante estas modificaciones.
2.5.3 Si el robot falla en el cumplimiento de todas las especificaciones (aún después de hacer las
modificaciones), será descalificado de la ronda (pero no del torneo).
2.5.4 Ningún mentor (tutor) asistirá a los miembros del equipo durante la competencia. Ver la
sección 6 del Código de conducta.
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3. JUEGO
3.1
Práctica
de
Pre-‐‑Ronda
3.1.1 Donde sea posible, los competidores tendrán acceso a prácticas en la arena para la
calibración, prueba y afinamiento durante la competencia.
3.1.2 Donde haya arenas dedicadas para competencia y práctica, será a la discreción de los
organizadores si las pruebas son permitidas en la arena de la competencia.
3.2
Zona
de
Juegos
3.2.1 Un área alrededor de los campos de juego será designada como la "zona de juego".
3.2.2 Los equipos deben designar a un solo miembro para que actúe en calidad de capitán y a
quien le será permitido mover el robot, basado en las reglas declaradas y dirigidas por el árbitro.
Sólo el capitán tendrá el permiso de mover el robot durante la ronda.
3.2.3 El capitán puede mover el robot sólo cuando se lo ordene el árbitro.
3.2.4 Otros miembros del equipo (y cualquier espectador) en las proximidades de la arena de
rescate tienen que estar por lo menos 150 cm de distancia de la arena (fuera del campo de juego),
mientras que el robot este activo, a menos que, de otro modo, lo permita el árbitro.
3.2.5 A nadie se le permitirá tocar las arenas intencionalmente durante la ronda de puntaje.
3.3
Inicio
del
Juego
3.3.1 La ronda en la arena de competición iniciará aunque el equipo esté o no presente y/o
preparado. El orden de participación de cada equipo y su arena de competición le será indicado
durante el registro el día de la competencia. Cada equipo debe estar pendiente de su turno, un
voluntario/a le informará y llevará del área de pruebas a la arena de competición
correspondiente. De no estar listo perderá esa ronda y se continuará con el siguiente equipo.
Se recomienda prever el tiempo de descarga en el robot del programa a ejecutar en la ronda para
evitar retrasos o pérdida de su turno en dicha ronda.
3.3.2. El Marcador del “Punto de Control” (Baldosa de Verificación en 2015): es un marcador
que indica a los seres humanos que una Baldosa es un “Punto de Control”. Puede ser de 5 mm a
12 mm de espesor y hasta 70 mm de diámetro.
3.3.3 Antes de comenzar cada ronda el Capitán del equipo decidirá qué Baldosa será un Punto
de Control y colocará los marcadores en dichas baldosas. El número de “Puntos de Control”
será una decisión del Comité Técnico. Nota: Puede haber tantos “Puntos de Control” como el
Comité Técnico lo especifique y pueden ser diferentes para cada ronda. Esto dependerá de las
dimensiones de la pista.
3.3.4 No está permitido colocar varios marcadores de “Puntos de Control” en la misma baldosa,
ni colocarlos en una baldosa que posee algún elemento de puntuación (línea discontinua, resalto,
intersección u obstáculo). Además, el último “Punto de Control” se permitirá colocar hasta 3
baldosas antes de entrar a la Zona de Evacuación. Una vez que ha comenzado el tiempo
(véase 3.3.10), el “Punto de Control” no se puede cambiar.
Nota: Si un robot mueve un marcador, esa baldosa todavía sigue siendo un “Punto de Control”.
El marcador está allí sólo para recordar a los seres humanos donde los “Puntos de Control”
están ubicados.
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3.3.5 La baldosa de inicio es implícitamente un “Punto de Control”, en el que el robot puede
reiniciar su recorrido. El equipo no necesita utilizar uno de sus marcadores de “Punto de
Control” para la baldosa de inicio.
3.3.6 Una vez ha iniciado la ronda, los robots no deberán salir del área de la competencia por
ninguna razón.
3.3.7 El equipo recibirá un tiempo máximo de 8 minutos para calibrar los sensores de su robot y
completar el recorrido. El tiempo de cada ronda será vigilado por el árbitro.
3.3.8 Por calibración se debe entender como la lectura de las mediciones de los sensores y la
modificación de la programación del robot para acomodar las lecturas de los sensores. Cualquier
método de pre-mapeado de la arena resultará en la descalificación del robot en la ronda.
3.3.9 Los equipos podrán calibrar sus robots en los espacios deseados dentro de la arena, pero el
reloj continuará activo. No se permitirá usar la alimentación eléctrica de los robots durante la
calibración.
3.3.10 Una vez el equipo esté listo para realizar un recorrido en la competencia debe notificar al
árbitro. Para iniciar el recorrido oficial, el robot es colocado en la baldosa de inicio tal como lo
indicará el árbitro. Una vez iniciado el recorrido, no se permitirá más calibración, esto incluye
cambiar la selección del programa activo.
3.3.11 Una vez que el robot empieza su ronda de puntaje y haya entrado a la Arena, el árbitro
rodará un dado estándar de 6 lados para determinar en que esquina el Punto de Evacuación será
ubicado.
3.4
Durante
cada
Ronda
3.4.1 Los robots empezarán detrás de la unión entre la baldosa de inicio y la baldosa siguiente (o
sea, dentro de la primera baldosa) en dirección hacia la zona de evacuación. La correcta
colocación será revisada por el Árbitro.
3.4.2 La modificación del robot durante el recorrido no está permitida. Esto incluye volver a
colocar partes del robot que se hayan caído.
3.4.3 Todas las partes que se hayan separado del robot de forma accidental o intencional durante
el recorrido, deben ser dejadas en el mismo sitio hasta que el robot termine su ronda. No se le
permite ni al equipo ni al jurado retirar las partes del robot caídas en la arena hasta finalizar el
recorrido o el tiempo límite.
3.4.4 Se les prohíbe a los equipos programar a los robots con información previa sobre el
recorrido. El robot debe ir descubriendo el recorrido por su propia cuenta.
3.4.5 El robot debe seguir la línea por completo para entrar en la zona de evacuación.
3.4.6 Siempre que hay múltiples caminos y uno está marcado, el robot puede tomar cualquiera de
ellos. Sólo siguiendo las marcas de intersección se le otorgará puntos por la decisión en la
intersección.
3.5
Puntuación
3.5.1 Los robots son premiados con puntos por la superación exitosa de cada desafío (líneas
discontinuas o ‘gaps’, resaltes (speed bumps), intersecciones y obstáculos).
3.5.2 La superación exitosa está definida por seguir la línea completamente, superar las
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discontinuidades o gaps, las intersecciones, resaltes, obstáculos, y pasar por una puerta sin
interacción humana.
3.5.3 Fracasos en los intentos de superación de los elementos de la arena son definidos como
“Falta de Progreso” (vea 3.6.)
3.5.4 Cuando un robot llega a un “Punto de Control” ganará puntos por cada baldosa que ha
pasado desde el último “Punto de Control” visitado. Los puntos dependen del número de
intentos que el robot ha hecho para alcanzar el siguiente “Punto de Control”:
(1er
Intento) = 3 puntos/baldosa
(2do
Intento) = 2 puntos/baldosa
(3er
Intento) = 1 puntos/baldosa
Más allá del 3er
Intento = 0 puntos/baldosa
3.5.5 Si se utilizan las marcas verdes en las intersecciones, la ruta puede ir en la dirección
opuesta del recorrido (regresando por el camino que el robot tomó anteriormente).
3.5.6 Se otorgarán puntos por la superación exitosa de cada línea discontinua (gaps): 10 puntos
por línea discontinua superada.
3.5.7 Se otorgarán puntos por la superación exitosa de cada obstáculo que bloquea la línea: 10
puntos por obstáculo.
3.5.8 Se considera que un robot ha superado un obstáculo cuando se ha movido alrededor de la
baldosa donde está ubicado el obstáculo.
3.5.9 Se otorgarán puntos por la superación exitosa de un resalte (seep bump) en una baldosa. 5
puntos por resalte superado.
3.5.10 Existen puntos disponibles por superar con éxito una baldosa con intersección: 15 puntos
por navegar con éxito a través de la baldosa con intersección. Con éxito significa que el robot
siguió el camino sugerido. Ver 1.5.2.
3.5.11 Cada línea discontinua, obstáculo, resalte y baldosa con intersección puede ser evaluado
una vez solamente en cada dirección del recorrido, no por cada intento a través del mismo.
3.5.12 Víctima rescatada exitosamente: los robots son premiados con puntos por rescatar
exitosamente a las víctimas. Un rescate exitoso de la víctima ocurre cuando la víctima se traslada
hasta el punto de evacuación (tiene que estar completamente dentro del punto de evacuación y
que ninguna parte del robot esté en contacto con la víctima). 40 puntos por un rescate exitoso de
la víctima.
BALDOSA
DE
INICIO
Cuando
el
robot
se
coloca
en
la
Baldosa
de
Inicio
recibe
3
puntos
por
visitar
este
“Punto
de
Control”
implícito.
Cuando
el
robot
pasa
la
baldosa
del
siguiente
“Punto
de
Control”
ha
recorrido
2
baldosas,
incluyendo
este
Punto
de
Control.
El
equipo
ganará
2*x
ptos,
donde
x
es
el
número
de
intentos.
Aquí
ganará
20
puntos
por
pasar
la
“línea
discontinua”
Cuando
el
robot
pasa
la
baldosa
de
este
“Punto
de
Control”
ganará
3*x
puntos.
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3.5.13 Los empates en la puntuación se resolverán sobre la base del tiempo empleado por cada
robot (o equipo de robots) para completar el recorrido (esto incluye el tiempo de calibración).
3.5.14 Visite el sitio web http://robocupjunior.org.pa para obtener la plantilla de hoja de
puntuación.
3.6
Falta
de
Progreso
3.6.1 La “Falta de Progreso” se produce cuando:
• El robot deja de seguir la línea negra cuando está presente.
• El robot se atasca en el mismo lugar o pierde la línea negra sin retomarla hasta la próxima
baldosa en secuencia (ver figuras abajo).
• El robot se mueve completamente fuera del campo.
3.6.2 El capitán del equipo puede también declarar una Falta de Progreso en cualquier momento
si desea (por ejemplo, el robot está en peligro).
3.6.3 Si ocurre una Falta de Progreso, el robot debe colocarse en la baldosa del “Punto de
Control” anterior en dirección a la zona de evacuación, y será verificado por el árbitro.
3.6.4 Sólo el capitán del equipo tendrá permiso para reiniciar el robot sin cambios a la
programación y/o modificaciones al robot.
Reinicio
Encender
y apagar
Cambiar la
programación
3.6.5 No hay límite para el número de reinicios dentro de una ronda.
3.6.6 Se le permite al robot proceder al siguiente “Punto de Control”, si el robot falla por
alcanzarla después de su tercer intento.
3.6.7 El capitán del equipo también puede optar por hacer nuevos intentos con el objetivo de
ganar los puntos adicionales disponibles de la superación de: obstáculos, discontinuidades de
línea y de los puntos de resaltes que aún no se han ganado y que se encuentran antes de llegar
a ese “Punto de Control”.
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Ejemplos: Escombros (debris)
3.7
Ubicación
de
la
víctima
3.7.1 Las víctimas serán ubicadas en sitios aleatorios en la Zona de Evacuación. El número de
víctimas serán decididos por el Comité Técnico. El número de víctimas será el mismo para cada
arena y cada torneo Regional.
3.8
Ubicación
del
Punto
de
Evacuación
3.8.1 El Punto de Evacuación es ubicado en cualquiera de las esquinas que no corresponde a una
entrada dentro de la zona de evacuación.
3.8.3 Después de que La Falta de Progreso suceda en cualquier lugar, el árbitro podrá rodar el
dado nuevamente y colocar el Punto de Evacuación en una nueva esquina.
3.8.4 El Comité Organizador de la RoboCupJunior hará su mayor esfuerzo para asegurar el Punto
de Evacuación nivelado, pero debería esperar ligeros cambios a veces.
3.9
Fin
de
Ronda
3.9.1 El equipo puede elegir un Fin de Ronda en cualquier momento. En este caso el capitán debe
indicar al árbitro el deseo de terminar. El equipo será calificado con todos los puntos recolectados
hasta la solicitud del Fin de Ronda.
3.9.2 La ronda terminará cuando el tiempo expira, cuando el capitán solicita el Fin de Ronda o
cuando las víctimas son rescatadas satisfactoriamente.
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4. EVALUACIÓN TÉCNICA ABIERTA
4.1
Descripción
4.1.1 La innovación técnica será evaluada durante un marco de tiempo específico (8 minutos).
Todos los equipos necesitan preparase para una presentación durante este intervalo de tiempo.
Esto será establecido antes del comienzo de las actividades en el campo de la competencia.
4.1.2 Los jueces interactuarán con los equipos, conversando en una atmósfera casual (informal)
para hacer preguntas y evaluar las respuestas.
4.1.3 El principal objetivo de la Evaluación Técnica Abierta es hacer énfasis en el Ingenio y la
Innovación. Ser innovador puede significar el avance técnico en comparación con el
conocimiento existente, o la realización de una solución sencilla, pero fuera de lo común e
inteligente para tareas existentes.
4.2
Aspectos
a
Evaluar
4.2.1 Un sistema de evaluación estándar se centra en:
• Creatividad,
• Ingenio,
• Originalidad,
• Sencillez,
• Funcionalidad
4.2.2 “El trabajo del equipo” puede incluir (pero no se debe limitar a) uno de los siguientes
aspectos:
• Creación de su propio sensor en lugar de un sensor previamente construido,
• Creación de un “módulo de sensor” que comprende varios componentes electrónicos
para proveer una funcionalidad especial,
• Creación de un módulo mecánico que es funcional, pero no es ordinario,
• Creación de un nuevo algoritmo (software) para solucionar un problema específico.
4.2.3 Los equipos deben proporcionar documentos que expliquen su trabajo. Cada invento debe
ser apoyado por una documentación clara y precisa, o sea, los documentos deben mostrar de
forma concisa los aspectos innovadores del robot en el documento.
4.2.4 Los documentos deben incluir una “Bitácora Ingenieril” (Ejemplo del “Engineering
Journal” en: http://rcj.robocup.org/rcj2014/rescueA&B_engjournal_2014.pdf) y un póster, y
pueden incluir un informe técnico (ver ejemplo en inglés en:
http://rcj.robocup.org/rcj2014/rescueA&B_DescriptionMaterials_2014.pdf. Se espera que los
equipos estén verdaderamente listos para explicar su labor de preparación para la competencia.
4.2.5 La “Bitácora Ingenieril” debería demostrar las mejoras prácticas en el proceso de
desarrollo del robot.
4.2.6 El póster debe incluir:
• Identificación de los miembros del equipo con su nombre, la procedencia,
modalidad, etc.
• Aspectos importantes como el diseño del hardware y software: características del
robot, el controlador y el lenguaje de programación utilizado, los sensores incluidos,
el proceso y método de construcción, el tiempo usado para el desarrollo, el costo de
los materiales…
También se pueden incluir aspectos adicionales como:
• Características inusuales o interesantes del robot;
• Imágenes y fotos del equipo preparándose para la competencia, etc.
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4.3
Calificación
4.3.1 La puntuación total de cada equipo en las competencias regionales y la Final Nacional se
calcula mediante la combinación de las puntuaciones de su entrevista técnica (50%) y la
puntuación más alta de su desempeño en la Arena (50%). Esta puntuación total se utilizará
para determinar los equipos ganadores de cada Provincia.
4.4
Criterios
para
clasificar
a
la
Final
Nacional
4.4.1 Se otorgarán diez (10) cupos en cada categoría: Infantil y Juvenil, uno para cada
Provincia. Este pase automático a la Final Nacional exige que cada Provincia cumpla con el
requisito obligatorio: debe contar con un MÍNIMO DE CINCO (5) EQUIPOS
PARTICIPANTES EN DICHA CATEGORÍA.
4.4.2 Los cupos liberados por una Provincia (por no contar contar con el mínimo de cinco equipos
participantes en dicha categoría) serán otorgados a los equipos que logren los MÁXIMOS
PUNTAJES A NIVEL NACIONAL una vez finalizadas todas las competencias regionales.
4.4.3 La lista de los finalistas serán presentadas el 02 de mayo en el sitio web del concurso
www.robocuplunior.org.pa y al email del Mentor.
4.5
Final
Nacional
4.5.1 La final Nacional se realizará del 20 al 22 de mayo en el Centro de Convenciones de la
Ciudad del Saber, Panamá.
4.5.2 Los puntajes de la Arena y de la entrevista técnica serán 'borrados' para la Final Nacional.
4.6
Reconocimientos
(premiación)
en
la
Final
Nacional
4.6.1 Los reconocimientos (opcional) se dividirán en varias categorías:
• Innovación:
o Innovación Mecánica
o Innovación Electrónica
o Innovación en Programación
• Robustez en el Diseño
o Diseño Mecánico
o Diseño Electrónico
o Diseño de la programación
• Trabajo en equipo:
o Demostración de una buena colaboración entre los miembros del
equipo
4.6.2 Los reconocimientos se realizarán mediante certificaciones.
4.7
Socialización
4.7.1 Se anima a los equipos revisar las presentaciones y los poster de los demás participantes.
4.7.2 Se les solicitará a los equipos premiados en la Final Nacional publicar los documentos y la
presentación en la página web de la RoboCupJunior Panamá.
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5. RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
5.1
Árbitro
y
árbitros
asistentes
5.1.1 Durante la competencia, las decisiones son tomadas por el árbitro y los asistentes de los
árbitros que están a cargo de la Arena, las personas y los objetos alrededor y dentro de ésta.
5.1.2 Durante la ronda, las decisiones tomadas por el árbitro y sus asistentes son definitivas.
5.1.3 Al final de la ronda, el árbitro pedirá al capitán del equipo que firme la hoja de
calificaciones (puntuación). El capitán tendrá cerca de 1 minuto para revisar la hoja de
calificaciones. Al firmar la hoja, el capitán acepta la puntuación final en representación de todo
el equipo; en caso de más aclaraciones, el capitán debe escribir sus comentarios en la hoja de
puntuaciones y firmarla.
5.2
Aclaración
de
las
Reglas
5.2.1 Las aclaraciones sobre las reglas pueden ser realizadas por los miembros del Comité
Técnico de la RoboCupJunior.
6. CÓDIGO DE CONDUCTA
6.1 Juego Justo
6.1.1 Los robots que causen deliberadamente o repetidos daños a la arena serán descalificados.
6.1.2 Los humanos que causen interferencia deliberada con los robots o que dañen la arena serán
descalificados.
6.1.3 Se espera que el objetivo de los equipos será de participar justamente.
6.2 Comportamiento
6.2.1 Los participantes deben tener en cuenta a las otras personas y sus robots cuando se
desplacen alrededor del lugar de celebración del torneo.
6.2.2 Los participantes no deben entrar a áreas establecidas para otras ligas u otros equipos a
menos que sean expresamente invitados para que ingresen por parte de los miembros del equipo.
6.2.3 Los participantes que presenten mal comportamiento serán invitados a abandonar el evento
y correrán el riesgo que sean descalificados del torneo.
6.2.4 Estas reglas serán aplicadas a discreción por los árbitros, oficiales, organizadores del torneo
y las autoridades locales de orden.
6.2.5 Los equipos serán responsables de comprobar la actualización de la información (horarios,
reuniones, avisos, etc.) durante el evento. Igualmente, el equipo y su mentor deberán comprobar
permanentemente la información dada en la página web: http://robocupjunior.org.pa
6.3 Mentores
6.3.1 Mentores (maestros, padres, chaperones, traductores y cualquier otro miembro adulto) no
serán permitidos en el área de trabajo de los estudiantes.
6.3.2 Los organizadores tratarán de proveer suficientes puestos cerca del área de los estudiantes
para que los mentores continúen en capacidad de supervisión.
6.3.3 A los mentor no se les permitirá reparar robots o que se involucren en la programación de
los robots de sus equipos.
6.3.4 La interferencia del mentor con robots o las decisiones del árbitro, resultará en un llamado
de atención en la primera instancia. Si se da la recurrencia de los hechos, el equipo se arriesgará a
ser descalificado.
6.3.5 Los robots tienen que ser principalmente un trabajo propio de los estudiantes. Cualquier
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robot que parezca ser idéntico a otro, se le puede solicitar una nueva inspección.
6.4 Ética e Integridad
6.4.1 Los fraudes y el mal comportamiento no serán tolerados. Actos fraudulentos podrán incluir
lo siguiente:
a) Los mentores trabajando en el software y hardware de los robots durante la competencia.
b) Equipo de ligas superiores podrán proveer consultaría a los miembros del equipo
competidor, pero no debe involucrarse en el trabajo directamente. Por ejemplo, un equipo
de la liga juvenil ayuda a arreglar el trabajo del equipo competidor de la liga infantil,
arreglar el software o el hardware antes o durante la competencia. Esto puede causar la
descalificación del equipo de la liga juvenil (superior). Revisar los "Códigos de
Conducta- secciones 6.3.3 y 6.3.5. Esto no solo se aplica a los mentores, sino también a
los equipos de las ligas superiores.
6.4.2 La RoboCupJunior se reserva el derecho de revocar el reconocimiento o premiación a un
grupo que presente un comportamiento fraudulento después de la ceremonia de premiación.
6.4.3 Si se comprueba que un mentor intencionalmente ha violado los códigos de conducta y
repetidamente modifica y trabaja en el robot del equipo durante la competencia, el mentor será
amonestado y excluido de futuras competencias de la RoboCupJunior.
6.4.4 Los equipos que violan los códigos de conducta pueden ser descalificados del torneo.
También será posible excluir a un miembro de equipo de las futuras participaciones en el torneo.
6.4.5 En los casos menos severos de violaciones del código de conducta, el equipo recibirá una
advertencia. En los casos severos de violaciones de los códigos de conducta, un equipo puede ser
descalificado inmediatamente sin recibir ninguna advertencia.
6.5 Compartiendo
6.5.1 El espíritu de la RoboCupJunior es que cualquier desarrollo tecnológico y curricular deba
ser compartido entre los participantes del torneo.
6.5.2 Cualquier desarrollo puede ser publicado en el sitio web de RoboCupJunior después del
evento.
6.5.3 Se recomienda a los participantes hacer preguntas a sus compañeros competidores para
fomentar la cultura de la curiosidad y la exploración en los campos de la ciencia y la tecnología.
6.5.4 Esto fomenta la misión de RoboCupJunior como una iniciativa educativa.
6.6 El Espíritu
6.6.1 Se espera que todos los participantes (miembros de equipos y mentores) respeten la misión
de la RoboCupJunior.
6.6.2 Los Árbitros y oficiales actuarán dentro del espíritu del evento.
6.6.3 No importa que ganes o pierdas, sino lo mucho que puedas aprender es lo que cuenta!
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