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COMPUAMIGOS 3 es una obra colectiva, creada y diseñada en el
Departamento de Investigaciones Educativas de la Editorial Santillana,
                     con la dirección de Antonio Moreno Paniagua.

                                                            AUTORES
                                          Jorge Francisco Castro Rivas
                                          José Luis M. Quiroz Gleason
La serie Compuamigos 3 fue elaborada, en Editorial Santillana, por el siguiente equipo:

Edición: Gabriel Hernández Valverde.
Corrección de estilo: Pablo Mijares Muñoz y Mónica Noble Sánchez.
Coordinación de Arte: Francisco Rivera Rodríguez.
Coordinación de Autoedición: Óscar Tapia Márquez.
Diseño de portada e interiores: Carlos Arturo Vela Turcott.
Diagramación: Ivonne Carreón Arredondo.
Dibujo: Luis Ángel Sánchez Hernández, Apolinar Santillán Martínez, Ivonne Carreón Arredondo, Angélica Ramírez Guevara y
René Sedano Hernández.
Digitalización y retoque: José Perales Neria.
Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón.




D.R. © 2002 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V.
Av. Universidad 767
03100 México, D.F.

ISBN: 970-29-0114-6
Primera edición: abril de 2002

Miembro de la Cámara Nacional de la
Industria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802

Impreso en México
Índice
               Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
               Propósitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
               Camarita y Seguro Servidor te ayudan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

               Bloque 1. Mi computadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
                 • El museo: la máquina de Jacquard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
                 • El museo: las computadoras personales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
                 • El taller: el equipo de cómputo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
                 • El teatro: La igualdad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
                 • No lo olvides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

               Bloque 2. Los programas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                                37
                 • El escritorio público . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                          38
                 • El castillo de la Aritmética . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                                 42
                 • El parque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .              48
                 • No lo olvides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                    58

               Bloque 3. Tratamiento de la información . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
                 • No lo olvides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

               Bloque 4. El mundo comunicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
                 • Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
                 • No lo olvides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

               Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   83
               Derechos reservados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                    85
               Software educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                   86
               Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       88
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                                                                                                                                                                                                                        3
Presentación
               ¡Amiguitas y amiguitos!

               Aquí estamos otra vez los Compuamigos.

               ¡Qué tal!, somos Camarita y Seguro Servidor.




               Seremos tus guías en la aventura de tercer grado.

               ¿Se te antoja jugar mientras aprendes o se te antoja aprender mientras juegas?

               Pues haremos las dos cosas, pero queremos que estés muy atento y con ganas de pensar lo que te
               expliquemos, que escribas lo que se indique, que recortes, que completes imágenes, que inventes,
               que encuentres las palabras que faltan, que relaciones una imagen con el concepto que
               representa y otras actividades más.

               ¿Sabes algo sobre la historia de la computadora? Aquí te contaremos sobre las máquinas que
               iniciaron la historia de la computadora; además te daremos algunos consejos para que cuides los
               aparatos de cómputo. También te mostraremos cómo utilizar todos los dedos de la mano para
               escribir con el teclado y te pediremos que apliques lo aprendido en otras materias para que
© Santillana




               elabores en la computadora documentos escritos y dibujos.

               ¡Mmmm! ¿Verdad que se antoja iniciar ya la aventura? ¡Adelante!




                  4
Propósitos
               En las siguientes páginas, los Compuamigos lograrán que:

               •   Te enteres de algunos personajes que influyeron en la historia de la computación.
               •   Aprendas algunos cuidados que debes tener con la computadora y sus partes.
               •   Realices operaciones aritméticas como las que aprendiste en tu clase de Matemáticas.
               •   Adquieras mayor habilidad para escribir con el teclado de la computadora.
               •   Mejores tu forma de redactar y utilices en tus escritos los sustantivos y los adjetivos correctamente.
               •   Juegues con situaciones en las que ejercites el razonamiento y la atención.
               •   Emplees un programa navegador de Internet para ampliar tus conocimientos del cuerpo hu-
                   mano y la salud.

               Todo esto se logrará por medio de actividades distintas, incluidas en el libro y en el disco compacto
               interactivo, organizadas en cuatro bloques.

               En el primer bloque te informaremos sobre una mujer que participó en el desarrollo de las
               computadoras hace muchos años; luego te mencionaremos ciertos cuidados que debemos tener con
               las partes que componen un equipo de cómputo; después reconocerás los tipos de computadoras que
               ha habido.

               En el segundo bloque repasarás algunas nociones de Matemáticas, por medio de ejercicios, y te
               mostraremos cómo adquirir mayor velocidad para escribir con el teclado. También escribirás sobre
               temas que has aprendido en clase y los ilustrarás con diversas imágenes.

               En el tercer bloque recordaremos algo de lo que has estudiado en Matemáticas y pediremos que
               pongas atención para resolver sencillos problemas.

               En el último bloque navegarás por Internet y conocerás sitios con información interesante sobre cómo
               prevenir accidentes y cómo mantenernos saludables. Asimismo aprenderás más sobre el
               funcionamiento de nuestro organismo.

               En esta aventura encontrarás secciones con preguntas que te permitirán darte cuenta qué tan bien
               estás aprendiendo. ¡Muy listo en esas páginas!
               ¡Comencemos!
© Santillana




                                                                                                                    5
Camarita y Seguro Servidor te ayudan


               Éstos son los compuamigos y te muestran las actividades por realizar.




                Investiga o busca.        Escribe, anota, redacta     Escribe o copia en un          Rodea
                                                o contesta.          procesador de palabras.




                 Observa, fíjate                               Dibuja.                             Compara.
                  o localiza.
© Santillana




               Abre o realiza en el                    Consulta o despliega la                 Efectúa, calcula o
                programa o CD.                          página electrónica.                       determina.




                  6
BLOQUE 1             Mi computadora


               Hola, compuamigas y compuamigos, estamos muy contentos en tenerlos nuevamente con nosotros.
               En este bloque les mostraremos cómo los telares del francés Joseph Marie Jacquard sirvieron, muchos
               años después de su invención, como modelo para diseñar computadoras.

               En el taller estudiaremos las macrocomputadoras, las minicomputadoras y las microcomputadoras,
               que, aunque se parecen, son diferentes en velocidad y capacidad de almacenamiento. Por otra parte, en
               el teatro se presentará una obra acerca de un valor muy importante: la tolerancia.

               Camarita y Seguro Servidor, recién desempacados de su viaje por el mundo de conocimiento, te
               saludan y desean que aproveches todas sus enseñanzas. Ellos también te invitan a que realices las
               actividades del disco compacto interactivo Compuamigos 3.
© Santillana




                                                                                                                   7
BLOQUE 1 Mi computadora
                   El museo: la máquina de Jacquard

               Joseph Marie Jacquard

               Una computadora requiere programas para realizar los trabajos
               que necesitamos. Sin programas, la computadora sería inútil,
               como si un náufrago encontrara un equipo de cómputo y no
               tuviera energía eléctrica donde conectarlo.

                                      Joseph Marie Jacquard (1752-1834)
                                      comenzó a trabajar a la edad de ocho
                                      años en la hilandería (fábrica de telas) de
                                      seda de su padre. Jacquard se interesó
                                      tanto en las máquinas que pronto se
                                      convirtió en un experto en los mecanismos de
                                      éstas y comenzó a pensar en mejorarlas.

               Su reputación como inventor fue tan grande que Napoleón I lo nombró
               maestro inventor en el Conservatorio de Artes y Oficios de Francia. En 1804,
               Jacquard construyó una máquina tejedora que controlaba la manera de hilar
               mediante tarjetas perforadas.




               Actividades

                                Consulta la siguiente página electrónica con ayuda de tu profesor o profesora, y
                                coméntala con tus compañeros y compañeras de grupo.

                                www.orizio.com.mx/maquinasjacquardelectronicas.htm

                                Escribe en Word o en otro procesador de palabras un texto sobre las máquinas
                                Jacquard que existen actualmente y su importancia en la fabricación de telas.
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                  8
BLOQUE 1 Mi computadora
                   El museo: la máquina de Jacquard

               ¿Cómo funcionaba la máquina de Jacquard?

               El telar Jacquard era una máquina para tejer muy ingeniosa.
               Tenía unas varillas que se introducían en los agujeros de tarjetas
               perforadas; así se obtenía una forma especial de tejido. La
               tejedora podía programarse de distintas formas, además, la
               tarjeta perforada transmitía a la máquina las instrucciones para
               su funcionamiento.

               Muchos inventos que disfrutamos actualmente fueron
               desarrollados por gente como Jacquard, que desde muy niño
                                                         se interesó en
                                                         las máquinas.




               Actividades

                                 Busca en libros, enciclopedias o, si es posible, en el disco compacto cómo funcionan
                                 las cosas e información sobre las computadoras.

                                 Escribe en tu cuaderno la información más interesante.
© Santillana




                                                                                                                 9
BLOQUE 1 Mi computadora
                   El museo: la máquina de Jacquard

               ¿Cómo funcionaba la máquina de Jacquard?

               Ahora vamos a observar esta tira con perforaciones.




               La máquina tejedora de Jacquard empleaba tiras perforadas similares a la de arriba. Después de
               numerosos ensayos, este inventor descubrió que si cambiaba el orden de las perforaciones, obtenía
               distintos tejidos en la tela.

               Actividades

                                 Observa la figura de arriba y contesta.




               •   ¿Son iguales las perforaciones de arriba que las de abajo?
               •   ¿Cuántas perforaciones seguidas hay en la primera secuencia?
               •   ¿Por cada cuántos espacios en blanco hay una perforación en la secuencia de abajo?



               Colorea perforaciones distintas de la mostrada arriba, para obtener otra combinación.
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BLOQUE 1 Mi computadora
                   El museo: la máquina de Jacquard

               La importancia de la máquina de Jacquard

               Aunque Jacquard no diseñó la máquina hiladora pensando en realizar cálculos, este invento
               contribuyó de manera notable al desarrollo posterior de las
               computadoras: por primera vez una máquina se controlaba con
               instrucciones codificadas en tarjetas perforadas y con poca
               intervención humana.

               ¿Sabías que el Instituto Smithsoniano en los Estados Unidos
               de América posee una máquina Jacquard original?

               Años más tarde del invento de Jacquard, el británico Charles
               Babbage diseñó una computadora que se programaba
               mediante tarjetas, que aunque no se llegó a construir en ese
               tiempo, sentó las bases de las computadoras modernas, al
               grado que a Babbage se le considera como el padre de
               las computadoras.

               En 1890, el estadounidense Herman Hollerith desarrolló una
               máquina que empleaba tarjetas perforadas, con lo que agilizó el
               cálculo del censo en los Estados Unidos de América en ese año.

               Actividades

                                Consulta, con ayuda de tu profesor o profesora, dos museos virtuales en Internet,
                                que tengan alguna computadora antigua entre sus colecciones.

                                Dibuja en tu cuaderno la computadora que observaste.
© Santillana




                                                                                                                11
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                   El museo: la máquina de Jacquard

               La máquina de Jacquard en la actualidad

               Bueno, nuestros compuamigos ya saben que con la máquina de Jacquard se hacen diferentes
               estampados en las telas. Ahora vamos a conocer dónde se usan las telas jacquard.

                                            •   Tapicería: se emplean telas especiales para recubrir asientos de
                                                automóviles o sillones secretariales. También se puede recubrir
                                                muebles como salas, taburetes, almohadas, entre otros más.

                                            •   Cortinería: existe una amplia gama de telas paras cortinas con
                                                diseños en distintos colores y texturas.

                                            •   Mantelería: con las máquina de Jacquard se obtienen distintos
                                                estampados en manteles y cubiertas para muebles como mesas de
                                                noche o mesas de centro.

               También hay toallas jacquard con diseños y texturas especiales.




               Actividades

                                Fíjate si en tu casa existe alguna tela jacquard y dibújala en el espacio siguiente.
© Santillana




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                   El museo: la máquina de Jacquard

               La máquina de Jacquard en la actualidad

               ¿Pensaste que no había más aplicaciones de la máquina de Jacquard?

               También se pueden hacer vestidos de novia y ¡hasta cintas elásticas para confeccionar ropa interior!




               Algunos programas de computadora elaboran diseños para máquinas Jacquard, que simplifican el
               proceso de diseño y permiten ver en la pantalla del monitor lo que se obtendrá en tercera dimensión.




               Actividades

                                Dibuja en Paint o Kidpix figuras geométricas para un diseño de telas. Emplea
                                varios colores.
© Santillana




                                                                                                                 13
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                   El museo: las computadoras personales

               Apple II

               En 1977 fue lanzada al mercado la computadora personal Apple II,
               creada por Steven Wozniac y Steven Jobs.

               Un año antes, Wozniac diseñó la Apple I, y Jobs lo convenció de
               comercializarla. ¿Sabes cómo era la Apple I? Bueno, pues era así, como
               se ve a la derecha.

               En una caja de madera se fijaron los circuitos y se conectaron a una
               televisión común.

               Como no tenían dinero suficiente para crear su empresa, Jobs vendió su camioneta y Wozniac su
               calculadora científica. Así comenzaron a armar y vender sus computadoras Apple II.

               Al principio, Jobs convirtió la casa de sus padres en un centro de ensamble y distribución de sus
               máquinas. Lo que ocurrió después fue un éxito de ventas que dio origen a las computadoras
               Macintosh que han evolucionado hasta la más reciente iMac.




               Observa el tamaño del disco flexible que empleaban las Apple II. No disponían de ratón y las
               instrucciones debían escribirse directamente; el sistema operativo no tenía iconos ni ventanas y
               los programas se almacenaban en discos de 5 1/4 pulgadas, más grandes que los que conoces de
               3 1/2 pulgadas.

               Actividades

                                 Compara con ayuda de tu profesor los discos flexibles de 5 1/4 y de 3 1/2 pulgadas y
                                 escribe una lista de ventajas y desventajas de cada uno.
© Santillana




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                   El museo: las computadoras personales

               Commodore 64

               A mediados de la década de 1980, en México se podían adquirir computadoras personales como la
               Commodore 64 en los supermercados.

               La computadora Commodore 64 se conectaba a un
               televisor común y guardaba programas en casetes de
               audio. Disponía de gran cantidad de programas
               educativos, de entretenimiento y aplicaciones como
               procesadores de texto, hojas de cálculo y pequeñas bases
               de datos. Posteriormente se incorporó la unidad de
               discos flexibles (también de 5 1/4 pulgadas) y con ello
               aumentó su capacidad de almacenamiento.

               En esa época, cuando los sistemas operativos no trabajaban con iconos ni ventanas, se empleaba el
               lenguaje de programación llamado Basic. La Commodore 64 tenía una versión interna de Basic para
               elaborar programas.

               Actividades

                                Investiga acerca del lenguaje de programación Basic y escribe sus
                                principales características.
© Santillana




                                                                                                             15
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                   El museo: las computadoras personales

               IBM PC

               Existía un gran problema con las computadoras disponibles antes de 1980: no eran compatibles, es
               decir, no podían compartir datos, programas, ni partes de la computadora entre distintas marcas.

               Por lo anterior, los ingenieros de IBM crearon en 1981 la IBM PC, de donde surgió el término
               compatible. Con ello se abrió la posibilidad de que distintos
               fabricantes desarrollaran productos para estas computadoras. Al
               existir un estándar de funcionamiento que hacía posible integrar
               partes de distintos fabricantes, creció el mercado de computadoras.

               Si observas la fotografía de la computadora IBM PC de 1981, quizás
               te impresione. No disponía de ratón, no tenía disco duro, los
               programas se almacenaban en discos flexibles de 5 1/4 pulgadas.
               Los monitores no eran a colores, sólo mostraban tonos de gris o
               ámbar (eran monocromáticos). Además, tenía poca memoria y
               escasas aplicaciones.

               Bueno, compuamigos, ahora vamos a pedir ayuda a su profesor para comparar la capacidad de
               memoria de una computadora IBM PC con alguna computadora de las que hay en su escuela.


               Actividades

                                Escribe en Word un texto donde compares las características de la IBM original con
                                una computadora actual.
© Santillana




                 16
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                   El museo: las computadoras personales

               Dispositivos periféricos

               En la década de 1990, con el surgimiento de procesadores centrales cada vez más veloces, las
               computadoras personales crecieron en aplicaciones y periféricos. Los dispositivos periféricos son
               partes adicionales a la computadora que se conectan a ella y agregan
               funciones, por ejemplo, impresora, escáner, lectores ópticos, etcétera.

               Los discos duros (unidades de gran capacidad de almacenamiento) o
               discos fijos también han aumentado su capacidad. El disco duro no
               lo ves al trabajar con una computadora, pero sí puedes observar su
               contenido. Por ejemplo, cuando almacenas datos en la Unidad C,
               estás trabajando con el disco duro.

                                                Las impresoras de matriz de puntos, lentas y de poca resolución, han
                                                aumentado su velocidad y calidad
                                                para imprimir (de este tipo son las que
                                                imprimen los recibos en los bancos).
                                                Por su parte, las impresoras de
                                                inyección de burbuja emplean
                                                cartuchos de tinta para imprimir en
               blanco y negro o a colores, y han ganado terreno en los hogares.
               También hay impresoras láser, que son de gran calidad y crean
               rápidamente documentos con distintos tipos de letras. En la actualidad algunas escuelas, hogares y
               muchas empresas cuentan con ellas.




               Actividades

                                Escribe en Word un documento sobre los periféricos y sus características.
© Santillana




                                                                                                              17
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                   El museo: las computadoras personales

               Dispositivos periféricos

               El escáner es otro dispositivo periférico que ha ganado gran aceptación
               en las computadoras personales porque permite introducir textos y
               gráficos. Además, imágenes con algún defecto o envejecidas pueden
               mejorarse con programas de retoque.

                                                    La llegada de Internet a los hogares
                                                    y escuelas revolucionó el mundo de
                                                    las computadoras personales. En la
                                                    actualidad, las computadoras
                                                    disponen de módem (tarjeta que
                                                    conecta una microcomputadora a
                                                    una red mediante la línea telefónica)
                                                    para acceder al correo electrónico y a Internet.

               Otro dispositivo muy empleado actualmente es la cámara de
               videoconferencia, que se conecta a la computadora y por medio de
                                          Internet y hace posible hablar y ver a
                                          otras personas que estén en cualquier
                                          parte del mundo.

                                          Los programas continúan mejorando; cada vez
                                          se agregan características más funcionales a las versiones recientes. Algunos
                                          programas actuales pueden crear páginas para publicarse en Internet.



               Actividades

                                Redacta en Word un documento en el que describas las características de
                                los dispositivos periféricos.
© Santillana




                 18
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                   El taller: el equipo de cómputo

               Cuidado del equipo

               Tu computadora necesita cuidados para funcionar adecuadamente. Podemos alargar la vida útil de
               nuestras máquinas si observamos las siguientes recomendaciones para cada parte del equipo.

               El monitor

               El monitor es la parte de la computadora que nos permite ver los
               programas mediante video; se parece a una televisión y sus
               cuidados son especiales.

               •   Nunca acerques imanes a la pantalla. Los campos magnéticos
                   fuertes desajustan los colores y manchan las imágenes.

               •   Pide a tu profesora o profesor que ajuste los controles de
                   contraste, brillo y centrado de las imágenes. Algunas ocasiones,
                   el manejo descuidado del contraste y brillo da lugar a pantallas
                   oscuras que ocasionan un desperfecto del equipo.

               •   Evita obstrucciones en la ventilación del monitor con objetos como cuadernos, libros, impresoras y
                   ropa, entre otros. La ventilación del monitor es muy importante porque mantiene los circuitos a
                   una temperatura adecuada y evita el sobrecalentamiento del metal y del plástico.


               Actividades

                                 Dibuja en Paint o Kid Pix un monitor y con la opción de texto escribe los cuidados
                                 básicos que debes tener con él.
© Santillana




                                                                                                                19
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                   El taller: el equipo de cómputo

               Cuidado del teclado

               Otra parte importante de la computadora es el teclado, pues nos ayuda a introducir datos a la
               memoria de la máquina para obtener información. Algunos cuidados que debemos tener con el
               teclado son los siguientes:

               •   Mantén lejos del teclado líquidos o alimentos que puedan derramarse en él, y no lo toques con las
                   manos sucias.

               •   Evita la acumulación de polvo y grasas.

               •   La teclas deben presionarse suavemente; los golpes sobre el teclado ocasionan fallas en su
                   funcionamiento normal.

               •   Coloca bien el cable, sin estirarlo. En la clase, no arrebates el teclado para que no se desconecte o
                   que el cable se dañe.

               •   En caso de una desconexión accidental del teclado, coméntalo a los profesores, ya que los
                   conectores son delicados y podemos dañarlos si forzamos su entrada.




               Actividades

                                 Dibuja en Paint o Kid Pix un teclado y con la opción de texto escribe los cuidados
                                 básicos que debes tener con él.
© Santillana




                   20
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                   El taller: el equipo de cómputo

               Cuidado de la CPU

               La unidad central de proceso (CPU) es la parte más importante y delicada de la computadora. En ella
               se localiza el disco duro, la memoria, la tarjeta madre, el reloj y las unidades de disco flexible y disco
               compacto. Por ello, es recomendable seguir los cuidados que se indican a continuación:

               •   Encender el equipo con esta secuencia.

                   ✓ Primero, el regulador, la fuente ininterrumpible de energía o la barra
                     multicontactos con la que cuente nuestro equipo.
                   ✓ Enseguida el monitor, ya que éste permite saber si el equipo está
                     iniciándose correctamente o detectar algún mensaje de error.
                   ✓ Después, la impresora, para que esté lista antes de que la CPU o
                     gabinete arranque.
                   ✓ Por último, la CPU.

               •   Para apagar el equipo se sugiere hacer este procedimiento:

                   ✓   Primero, presionar la tecla Inicio y seleccionar la opción Apagar el sistema.
                   ✓   Después, apagar la CPU (algunos sistemas lo apagan automáticamente).
                   ✓   Luego el monitor.
                   ✓   Enseguida la impresora.
                   ✓   A continuación las bocinas (si se dispone de esta opción).
                   ✓   Por último, el regulador, la fuente ininterrumpible de energía o la barra multicontactos.

               Otras recomendaciones para mantener las computadoras en buen estado son:

               •   Evitar golpes sobre la mesa donde se encuentra el sistema ya que puede dañarse el disco duro o las
                   unidades de almacenamiento.

               •   No desconectar los cables cuando el equipo esté encendido.

               •   No apagar la computadora si no te lo indican tus profesores.

               Actividades
© Santillana




                                     Dibuja en Paint o Kid Pix un CPU y con la opción de texto escribe los cuidados
                                     básicos de éste.




                                                                                                                     21
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                   El taller: el equipo de cómputo

               Cuidado del ratón

               El ratón nos ayuda a desplazar una flecha o cursor por la pantalla, lo que
               facilita el manejo de los programas. Algunos cuidados básicos que
               debemos tener con el ratón son los siguientes:

               •   Desplazarlo con firmeza sobre el tapete, empleando nuestros dedos
                   índice y medio para hacer clic donde se requiera.

               •   Evitar que su cable quede estirado.

               •   Limpiarlo de manera periódica para que se desplace suavemente al trabajar con los programas.

               •   No desconectarlo cuando esté encendida la computadora.

               •   Evitar arrebatarlo o jalarlo.




               Actividades

                                  Dibuja con Paint o Kid Pix un ratón y con la opción de texto escribe los cuidados
                                  básicos de éste.
© Santillana




                   22
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                   El taller: el equipo de cómputo

               Cuidado de los discos flexibles y de los discos compactos

               En los disquetes o discos flexibles y en los discos compactos se almacenan programas y archivos de
               trabajo. Debemos tener en cuenta las siguientes sugerencias para que
               funcionen correctamente.

               •   No exponerlos a temperaturas elevadas ni a ambientes húmedos.
                   Nunca dejar que les dé el sol directamente.

               •   Manejar los discos compactos con las manos limpias porque
                   pueden fallar si se toman con las manos con grasa o alimentos.

               •   Mantener los disquetes alejados de imanes o campos magnéticos como los de las bocinas o
                   televisiones, pues pueden alterar o borrar los datos que contengan.

               •   No friccionar los discos compactos contra objetos cortantes.

               •   Guardar los discos compactos en su funda y manejarlos
                   cuidadosamente.

               •   Etiquetar los discos para ahorrar tiempo y confusiones. Es
                   importante clasificarlos y guardarlos en cajas de cartón o
                   plástico secas y limpias.

               Actividades

                                 Dibuja en Paint o Kid Pix un disco flexible y uno compacto y con la opción texto
                                 escribe sus cuidados.

                                 Realiza la actividad Cuidado de los discos que está en
                                 el disco compacto interactivo Compuamigos 3.
© Santillana




                                                                                                                23
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                   El taller: el equipo de cómputo

               Procesadores centrales

               La unidad central de proceso (CPU) es el chip principal de la computadora. Todas
               las operaciones son desarrolladas por el chip o procesador central.

               La CPU es un circuito integrado que tiene el control central de la computadora.
               Todos los datos, instrucciones y comandos pasan por ella y luego son procesados y
               enviados a la salida de información.

                                           Los usuarios ingresan los datos a la CPU por medio de los dispositivos de
                                           entrada, que son el teclado, el ratón, el escáner y la cámara.

                                         Una vez que la unidad central de proceso ha recibido los
                                         datos, los manda a la unidad aritmético-lógica (ALU),
               donde la computadora efectúa los cálculos, comparando y repartiendo la información.

               La memoria se encarga de almacenar los resultados obtenidos por la CPU.

                                          Por medio de los dispositivos de salida se muestran al usuario los
                                          resultados. El monitor y la impresora son ejemplos
                                          de unidades de salida.




               Actividades

                                Escribe dentro del rectángulo la marca de algún microprocesador que usan las
                                computadoras de tu colegio.
© Santillana




                 24
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                   El taller: el equipo de cómputo

               ¿Cuál es la mejor CPU?

               La CPU no determina por sí sola si una computadora es más veloz que otra. Para ello, intervienen
               varios factores: la tarjeta madre, la cantidad de memoria y la velocidad de entrega de datos del disco
               duro, entre otros, así como los sistemas operativos empleados.

               Durante varios años, la velocidad de reloj interno de la computadora (que se mide en millones de
               hertz o pulsos) se mantuvo por debajo del millón de hertz. Actualmente los procesadores centrales
               tienen velocidades mayores a un megahertz y algunos tienen velocidades de gigahertz (miles de
               millones de hertz).


               Actividades

                                 Rodea la marca del procesador que emplean las computadoras de tu escuela o de
                                 tu casa.
© Santillana




                                                                                                                 25
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                   El taller: el equipo de cómputo

               ¿Cómo es la CPU y dónde se usa?

               El corazón de toda computadora es el microprocesador o chip, el cual procesa la información y realiza
               las operaciones matemáticas.

               El microprocesador está hecho de silicio (material que forma parte
               de la arena común), con miles de conexiones fabricadas con
               hilos pequeñísimos.

               No sólo en las computadoras se emplean microprocesadores. El reloj sin
               manecillas (digital) utiliza un microprocesador que se especializa en
               darte la hora.

               Otros ejemplos de dónde podemos hallar microprocesadores los tenemos en los tableros de
               automóviles, los radios, los televisores, las licuadoras, las lavadoras, los hornos de microondas y en
               general, los aparatos eléctricos que se programen.

               Las naves espaciales, la compañías eléctricas, los satélites y muchos aparatos más emplean los recursos
               de los microprocesadores.


               Actividades

                                 Rodea tres aparatos que usen microprocesadores para programarse.
© Santillana




                 26
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                   El taller: el equipo de cómputo

               ¿Cómo se construye un microprocesador o chip?

               Enseguida, se describe cómo se construye un microprocesador.

               1. Un equipo de ingenieros diseña los circuitos electrónicos que tendrá el
                  microprocesador.

               2. Un dibujante traza los planos de los circuitos como una carretera
                  conectada entre sí.

               3. Se fotografía el plano y se hace una reducción al tamaño final que tendrá el microprocesador.

               4. En una oblea (lámina redonda) de silicio se pegan las fotografías de los
                  circuitos y se bañan con ácido para que se graben en el silicio y
                  conduzcan electricidad.

               5. Se ensamblan cuidadosamente las partes en un ambiente muy limpio,
                  pues una partícula de polvo podría dañar un chip, y finalmente se
                  encapsula el microprocesador.

               6. Se realizan las pruebas de trabajo con el chip para verificar su funcionamiento y advertir que no
                  tenga fallas.

               7. El chip está listo para ser ensamblado en la tarjeta madre (mother board,
                  en inglés) de la CPU de la computadora o en cualquier otro aparato.



               Actividades

                                 Investiga y escribe sobre las líneas por qué es necesario que los chips tengan un
                                 ventilador instalado sobre ellos.
© Santillana




                                                                                                                     27
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                   El taller: el equipo de cómputo

               ¿Tipos de microprocesadores?

               Existen diferencias entre un microprocesador que trabaja en una computadora y el que usa un reloj.

               Las computadoras trabajan con elementos de entrada/salida (input/output) y memoria que se
               programan para muchas tareas: escribir un resumen de Español, realizar multiplicaciones, revisar la
               ortografía de un texto, tocar una melodía, modificar una fotografía y muchas aplicaciones más.

               En el reloj, hay elementos de entrada/salida y memoria programados por el fabricante para realizar
               tareas repetitivas, como dar la hora, sonar una alarma o llevar un cronómetro.

               A partir de ahora, llamaremos microcontroladores a los circuitos que se encargan de controlar
               funciones específicas en aparatos domésticos.

               Actividades

                                Anota microprocesador o microcontrolador según corresponda.




                           Este despertador está                               La computadora
                           programado para sonar                               puede hacer muchas
                           a las 7:00 a.m. por su…                             tareas gracias a su...
© Santillana




                 28
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                   El taller: el equipo de cómputo

               Sistemas operativos

               Los sistemas operativos son programas encargados de organizar el funcionamiento de todos los
               dispositivos y elementos de una computadora.

               El sistema operativo es muy importante ya que de él depende la forma en que trabajamos con
               una computadora.

               Hace algunos años, los sistemas operativos eran complicados y requerían el nombre de algunos
               comandos. Actualmente, los sistemas operativos disponen de gráficos que nos ayudan a manejar la
               computadora mediante iconos (dibujos) y ventanas.

               Mac OS y Windows XP son ejemplos de sistemas operativos con iconos y ventanas.

               Actividades

                                Rodea de rojo los iconos y de verde las ventanas.
© Santillana




                                                                                                              29
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                   El taller: el equipo de cómputo

               Sistemas operativos

               La mayoría de las computadoras personales cuentan con un sistema operativo instalado de fábrica.

               No siempre es recomendable cambiar el sistema operativo sin estar seguros de que es necesario, ya que
               algunas aplicaciones pueden dejar de funcionar al realizar el cambio.

               Es necesario respaldar (almacenar en discos) la información importante antes de actualizar el
               sistema operativo.

               Actividades

                                Rodea la marca del sistema operativo que utilizan las computadoras de tu escuela o
                                de tu casa.
© Santillana




                 30
BLOQUE 1 Mi computadora
                   El teatro: La igualdad

               Primer acto

               Sonia es la profesora de Computación de la escuela primaria José
               Vicente Villada. Aunque tiene alumnos y alumnas de todos los
               grados, Sonia trabaja cada hora con un grupo distinto.

               En la primera hora, los chicos de sexto grado estaban trabajando
               por parejas, hasta que José se molestó porque, según él, su
               compañero Enrique no lo dejaba trabajar con la computadora.
               La profesora se acercó y escuchó a José cuando le decía a Enrique que él tenía más derecho de trabajar
               porque su papá era agente de la policía y que si no le prestaba la computadora, se las arreglaría con él.




               Actividades

                                 Elabora en Kid Pix o Paint un dibujo sobre lo que ocurre en el primer acto.
© Santillana




                                                                                                                   31
BLOQUE 1 Mi computadora
                   El teatro: La igualdad

               Segundo acto

               La maestra se sintió triste por la actitud de José y le explicó que si
               cada quien resolvía una operación aritmética y colaboraban juntos,
               solucionarían el problema. Además, la maestra Sonia le dijo que no
               es bueno amenazar a nuestros compañeros ya que debemos
               convivir en todos los lugares.

               Aparentemente José se quedó conforme, pero antes de salir le entregó una nota a su compañero que
               decía: “Ahora sí estás en problemas. No estaba tan enojado contigo pero por ir de chismoso te voy a
               golpear. El viernes te espero a la salida”.

               Enrique estaba muy preocupado, tanto que ese día se enfermó del estómago.




               Actividades

                                 Elabora en Kid Pix o Paint un dibujo sobre lo que ocurre en el segundo acto.
© Santillana




                 32
BLOQUE 1 Mi computadora
                   El teatro: La igualdad

               Tercer acto

               A la mañana siguiente, Enrique no se levantó de la cama y su mamá
               lo notó pálido; enseguida lo llevó al médico y éste, al revisar a
               Enrique, lo encontró bien de salud, pero se dio cuenta de que algo
               le preocupaba.

               A Enrique no le quedó más remedio que contar su problema;
               entonces, su mamá habló con la profesora de Computación para entrevistarse con los padres de José.

               Cuando se reunieron los padres de José con los de Enrique se sentía mucha tensión en el ambiente.
               Primero habló el papá de José: “Lamento mucho esta situación, mi hijo no ha comprendido que si bien
               mi trabajo parece rudo, debo cumplirlo, pero eso no quiere decir que debemos amenazar o maltratar a
               la gente. Hijo (dijo volteando a ver a José), de niño sufrí maltratos de mis compañeros, ya que soy el
               mayor de mis hermanos y debía defenderlos de los pandilleros de mi calle. Te pido que respetes a tus
               compañeros y recuerda: sin importar el tamaño o la condición económica, todos somos iguales”.

               José abrazó a su padre y pidió perdón a Enrique, quién se sintió contento de que las cosas terminaran así.




               Actividades

                                 Elabora en Kid Pix o en Paint un dibujo con el que ilustres lo ocurrido en el
                                 tercer acto.
© Santillana




                                                                                                                   33
BLOQUE 1 Mi computadora
                   El teatro: La igualdad

               Cuarto acto

               La igualdad es un valor universal que debemos practicar todos los
               días. No importa el sexo, la edad, la condición económica o si las
               personas tienen algún tipo de discapacidad, todos somos iguales y
               debemos convivir y compartir.

               Actividades

                                 Busca en periódicos y revistas dos ejemplos donde se respete el valor de la igualdad y
                                 pégalos en el espacio en blanco.




               Realiza la actividad Tolerancia del disco compacto Interactivo
               Compuamigos 3.
© Santillana




                 34
BLOQUE 1 Mi computadora
                   No lo olvides

               Explica.

               •   ¿En qué consiste una máquina de Jacquard?




               •   ¿Por qué la máquina de Jacquard es importante en la historia de la computación?




               •   ¿Qué aplicaciones tiene actualmente la idea básica del telar de Jacquard?




               Escribe tres cuidados que requieren estas partes de la computadora.

               •   El monitor.




               •   El gabinete o CPU.
© Santillana




                                                                                                     35
BLOQUE 1 Mi computadora
                   No lo olvides

               Anota tres cuidados que requiere el ratón de la computadora.




               Describe los cuidados que requieren los discos flexibles y compactos.




               Redacta una historia donde la igualdad cumpla un papel importante.
© Santillana




                 36
9 789702 901143

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Cuarto año

  • 2.
  • 3. COMPUAMIGOS 3 es una obra colectiva, creada y diseñada en el Departamento de Investigaciones Educativas de la Editorial Santillana, con la dirección de Antonio Moreno Paniagua. AUTORES Jorge Francisco Castro Rivas José Luis M. Quiroz Gleason
  • 4. La serie Compuamigos 3 fue elaborada, en Editorial Santillana, por el siguiente equipo: Edición: Gabriel Hernández Valverde. Corrección de estilo: Pablo Mijares Muñoz y Mónica Noble Sánchez. Coordinación de Arte: Francisco Rivera Rodríguez. Coordinación de Autoedición: Óscar Tapia Márquez. Diseño de portada e interiores: Carlos Arturo Vela Turcott. Diagramación: Ivonne Carreón Arredondo. Dibujo: Luis Ángel Sánchez Hernández, Apolinar Santillán Martínez, Ivonne Carreón Arredondo, Angélica Ramírez Guevara y René Sedano Hernández. Digitalización y retoque: José Perales Neria. Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón. D.R. © 2002 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V. Av. Universidad 767 03100 México, D.F. ISBN: 970-29-0114-6 Primera edición: abril de 2002 Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802 Impreso en México
  • 5. Índice Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Propósitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Camarita y Seguro Servidor te ayudan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Bloque 1. Mi computadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 • El museo: la máquina de Jacquard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 • El museo: las computadoras personales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 • El taller: el equipo de cómputo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 • El teatro: La igualdad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 • No lo olvides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Bloque 2. Los programas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 • El escritorio público . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 • El castillo de la Aritmética . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 • El parque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 • No lo olvides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Bloque 3. Tratamiento de la información . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 • No lo olvides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Bloque 4. El mundo comunicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 • Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 • No lo olvides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Derechos reservados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Software educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 © Santillana 3
  • 6. Presentación ¡Amiguitas y amiguitos! Aquí estamos otra vez los Compuamigos. ¡Qué tal!, somos Camarita y Seguro Servidor. Seremos tus guías en la aventura de tercer grado. ¿Se te antoja jugar mientras aprendes o se te antoja aprender mientras juegas? Pues haremos las dos cosas, pero queremos que estés muy atento y con ganas de pensar lo que te expliquemos, que escribas lo que se indique, que recortes, que completes imágenes, que inventes, que encuentres las palabras que faltan, que relaciones una imagen con el concepto que representa y otras actividades más. ¿Sabes algo sobre la historia de la computadora? Aquí te contaremos sobre las máquinas que iniciaron la historia de la computadora; además te daremos algunos consejos para que cuides los aparatos de cómputo. También te mostraremos cómo utilizar todos los dedos de la mano para escribir con el teclado y te pediremos que apliques lo aprendido en otras materias para que © Santillana elabores en la computadora documentos escritos y dibujos. ¡Mmmm! ¿Verdad que se antoja iniciar ya la aventura? ¡Adelante! 4
  • 7. Propósitos En las siguientes páginas, los Compuamigos lograrán que: • Te enteres de algunos personajes que influyeron en la historia de la computación. • Aprendas algunos cuidados que debes tener con la computadora y sus partes. • Realices operaciones aritméticas como las que aprendiste en tu clase de Matemáticas. • Adquieras mayor habilidad para escribir con el teclado de la computadora. • Mejores tu forma de redactar y utilices en tus escritos los sustantivos y los adjetivos correctamente. • Juegues con situaciones en las que ejercites el razonamiento y la atención. • Emplees un programa navegador de Internet para ampliar tus conocimientos del cuerpo hu- mano y la salud. Todo esto se logrará por medio de actividades distintas, incluidas en el libro y en el disco compacto interactivo, organizadas en cuatro bloques. En el primer bloque te informaremos sobre una mujer que participó en el desarrollo de las computadoras hace muchos años; luego te mencionaremos ciertos cuidados que debemos tener con las partes que componen un equipo de cómputo; después reconocerás los tipos de computadoras que ha habido. En el segundo bloque repasarás algunas nociones de Matemáticas, por medio de ejercicios, y te mostraremos cómo adquirir mayor velocidad para escribir con el teclado. También escribirás sobre temas que has aprendido en clase y los ilustrarás con diversas imágenes. En el tercer bloque recordaremos algo de lo que has estudiado en Matemáticas y pediremos que pongas atención para resolver sencillos problemas. En el último bloque navegarás por Internet y conocerás sitios con información interesante sobre cómo prevenir accidentes y cómo mantenernos saludables. Asimismo aprenderás más sobre el funcionamiento de nuestro organismo. En esta aventura encontrarás secciones con preguntas que te permitirán darte cuenta qué tan bien estás aprendiendo. ¡Muy listo en esas páginas! ¡Comencemos! © Santillana 5
  • 8. Camarita y Seguro Servidor te ayudan Éstos son los compuamigos y te muestran las actividades por realizar. Investiga o busca. Escribe, anota, redacta Escribe o copia en un Rodea o contesta. procesador de palabras. Observa, fíjate Dibuja. Compara. o localiza. © Santillana Abre o realiza en el Consulta o despliega la Efectúa, calcula o programa o CD. página electrónica. determina. 6
  • 9. BLOQUE 1 Mi computadora Hola, compuamigas y compuamigos, estamos muy contentos en tenerlos nuevamente con nosotros. En este bloque les mostraremos cómo los telares del francés Joseph Marie Jacquard sirvieron, muchos años después de su invención, como modelo para diseñar computadoras. En el taller estudiaremos las macrocomputadoras, las minicomputadoras y las microcomputadoras, que, aunque se parecen, son diferentes en velocidad y capacidad de almacenamiento. Por otra parte, en el teatro se presentará una obra acerca de un valor muy importante: la tolerancia. Camarita y Seguro Servidor, recién desempacados de su viaje por el mundo de conocimiento, te saludan y desean que aproveches todas sus enseñanzas. Ellos también te invitan a que realices las actividades del disco compacto interactivo Compuamigos 3. © Santillana 7
  • 10. BLOQUE 1 Mi computadora El museo: la máquina de Jacquard Joseph Marie Jacquard Una computadora requiere programas para realizar los trabajos que necesitamos. Sin programas, la computadora sería inútil, como si un náufrago encontrara un equipo de cómputo y no tuviera energía eléctrica donde conectarlo. Joseph Marie Jacquard (1752-1834) comenzó a trabajar a la edad de ocho años en la hilandería (fábrica de telas) de seda de su padre. Jacquard se interesó tanto en las máquinas que pronto se convirtió en un experto en los mecanismos de éstas y comenzó a pensar en mejorarlas. Su reputación como inventor fue tan grande que Napoleón I lo nombró maestro inventor en el Conservatorio de Artes y Oficios de Francia. En 1804, Jacquard construyó una máquina tejedora que controlaba la manera de hilar mediante tarjetas perforadas. Actividades Consulta la siguiente página electrónica con ayuda de tu profesor o profesora, y coméntala con tus compañeros y compañeras de grupo. www.orizio.com.mx/maquinasjacquardelectronicas.htm Escribe en Word o en otro procesador de palabras un texto sobre las máquinas Jacquard que existen actualmente y su importancia en la fabricación de telas. © Santillana 8
  • 11. BLOQUE 1 Mi computadora El museo: la máquina de Jacquard ¿Cómo funcionaba la máquina de Jacquard? El telar Jacquard era una máquina para tejer muy ingeniosa. Tenía unas varillas que se introducían en los agujeros de tarjetas perforadas; así se obtenía una forma especial de tejido. La tejedora podía programarse de distintas formas, además, la tarjeta perforada transmitía a la máquina las instrucciones para su funcionamiento. Muchos inventos que disfrutamos actualmente fueron desarrollados por gente como Jacquard, que desde muy niño se interesó en las máquinas. Actividades Busca en libros, enciclopedias o, si es posible, en el disco compacto cómo funcionan las cosas e información sobre las computadoras. Escribe en tu cuaderno la información más interesante. © Santillana 9
  • 12. BLOQUE 1 Mi computadora El museo: la máquina de Jacquard ¿Cómo funcionaba la máquina de Jacquard? Ahora vamos a observar esta tira con perforaciones. La máquina tejedora de Jacquard empleaba tiras perforadas similares a la de arriba. Después de numerosos ensayos, este inventor descubrió que si cambiaba el orden de las perforaciones, obtenía distintos tejidos en la tela. Actividades Observa la figura de arriba y contesta. • ¿Son iguales las perforaciones de arriba que las de abajo? • ¿Cuántas perforaciones seguidas hay en la primera secuencia? • ¿Por cada cuántos espacios en blanco hay una perforación en la secuencia de abajo? Colorea perforaciones distintas de la mostrada arriba, para obtener otra combinación. © Santillana 10
  • 13. BLOQUE 1 Mi computadora El museo: la máquina de Jacquard La importancia de la máquina de Jacquard Aunque Jacquard no diseñó la máquina hiladora pensando en realizar cálculos, este invento contribuyó de manera notable al desarrollo posterior de las computadoras: por primera vez una máquina se controlaba con instrucciones codificadas en tarjetas perforadas y con poca intervención humana. ¿Sabías que el Instituto Smithsoniano en los Estados Unidos de América posee una máquina Jacquard original? Años más tarde del invento de Jacquard, el británico Charles Babbage diseñó una computadora que se programaba mediante tarjetas, que aunque no se llegó a construir en ese tiempo, sentó las bases de las computadoras modernas, al grado que a Babbage se le considera como el padre de las computadoras. En 1890, el estadounidense Herman Hollerith desarrolló una máquina que empleaba tarjetas perforadas, con lo que agilizó el cálculo del censo en los Estados Unidos de América en ese año. Actividades Consulta, con ayuda de tu profesor o profesora, dos museos virtuales en Internet, que tengan alguna computadora antigua entre sus colecciones. Dibuja en tu cuaderno la computadora que observaste. © Santillana 11
  • 14. BLOQUE 1 Mi computadora El museo: la máquina de Jacquard La máquina de Jacquard en la actualidad Bueno, nuestros compuamigos ya saben que con la máquina de Jacquard se hacen diferentes estampados en las telas. Ahora vamos a conocer dónde se usan las telas jacquard. • Tapicería: se emplean telas especiales para recubrir asientos de automóviles o sillones secretariales. También se puede recubrir muebles como salas, taburetes, almohadas, entre otros más. • Cortinería: existe una amplia gama de telas paras cortinas con diseños en distintos colores y texturas. • Mantelería: con las máquina de Jacquard se obtienen distintos estampados en manteles y cubiertas para muebles como mesas de noche o mesas de centro. También hay toallas jacquard con diseños y texturas especiales. Actividades Fíjate si en tu casa existe alguna tela jacquard y dibújala en el espacio siguiente. © Santillana 12
  • 15. BLOQUE 1 Mi computadora El museo: la máquina de Jacquard La máquina de Jacquard en la actualidad ¿Pensaste que no había más aplicaciones de la máquina de Jacquard? También se pueden hacer vestidos de novia y ¡hasta cintas elásticas para confeccionar ropa interior! Algunos programas de computadora elaboran diseños para máquinas Jacquard, que simplifican el proceso de diseño y permiten ver en la pantalla del monitor lo que se obtendrá en tercera dimensión. Actividades Dibuja en Paint o Kidpix figuras geométricas para un diseño de telas. Emplea varios colores. © Santillana 13
  • 16. BLOQUE 1 Mi computadora El museo: las computadoras personales Apple II En 1977 fue lanzada al mercado la computadora personal Apple II, creada por Steven Wozniac y Steven Jobs. Un año antes, Wozniac diseñó la Apple I, y Jobs lo convenció de comercializarla. ¿Sabes cómo era la Apple I? Bueno, pues era así, como se ve a la derecha. En una caja de madera se fijaron los circuitos y se conectaron a una televisión común. Como no tenían dinero suficiente para crear su empresa, Jobs vendió su camioneta y Wozniac su calculadora científica. Así comenzaron a armar y vender sus computadoras Apple II. Al principio, Jobs convirtió la casa de sus padres en un centro de ensamble y distribución de sus máquinas. Lo que ocurrió después fue un éxito de ventas que dio origen a las computadoras Macintosh que han evolucionado hasta la más reciente iMac. Observa el tamaño del disco flexible que empleaban las Apple II. No disponían de ratón y las instrucciones debían escribirse directamente; el sistema operativo no tenía iconos ni ventanas y los programas se almacenaban en discos de 5 1/4 pulgadas, más grandes que los que conoces de 3 1/2 pulgadas. Actividades Compara con ayuda de tu profesor los discos flexibles de 5 1/4 y de 3 1/2 pulgadas y escribe una lista de ventajas y desventajas de cada uno. © Santillana 14
  • 17. BLOQUE 1 Mi computadora El museo: las computadoras personales Commodore 64 A mediados de la década de 1980, en México se podían adquirir computadoras personales como la Commodore 64 en los supermercados. La computadora Commodore 64 se conectaba a un televisor común y guardaba programas en casetes de audio. Disponía de gran cantidad de programas educativos, de entretenimiento y aplicaciones como procesadores de texto, hojas de cálculo y pequeñas bases de datos. Posteriormente se incorporó la unidad de discos flexibles (también de 5 1/4 pulgadas) y con ello aumentó su capacidad de almacenamiento. En esa época, cuando los sistemas operativos no trabajaban con iconos ni ventanas, se empleaba el lenguaje de programación llamado Basic. La Commodore 64 tenía una versión interna de Basic para elaborar programas. Actividades Investiga acerca del lenguaje de programación Basic y escribe sus principales características. © Santillana 15
  • 18. BLOQUE 1 Mi computadora El museo: las computadoras personales IBM PC Existía un gran problema con las computadoras disponibles antes de 1980: no eran compatibles, es decir, no podían compartir datos, programas, ni partes de la computadora entre distintas marcas. Por lo anterior, los ingenieros de IBM crearon en 1981 la IBM PC, de donde surgió el término compatible. Con ello se abrió la posibilidad de que distintos fabricantes desarrollaran productos para estas computadoras. Al existir un estándar de funcionamiento que hacía posible integrar partes de distintos fabricantes, creció el mercado de computadoras. Si observas la fotografía de la computadora IBM PC de 1981, quizás te impresione. No disponía de ratón, no tenía disco duro, los programas se almacenaban en discos flexibles de 5 1/4 pulgadas. Los monitores no eran a colores, sólo mostraban tonos de gris o ámbar (eran monocromáticos). Además, tenía poca memoria y escasas aplicaciones. Bueno, compuamigos, ahora vamos a pedir ayuda a su profesor para comparar la capacidad de memoria de una computadora IBM PC con alguna computadora de las que hay en su escuela. Actividades Escribe en Word un texto donde compares las características de la IBM original con una computadora actual. © Santillana 16
  • 19. BLOQUE 1 Mi computadora El museo: las computadoras personales Dispositivos periféricos En la década de 1990, con el surgimiento de procesadores centrales cada vez más veloces, las computadoras personales crecieron en aplicaciones y periféricos. Los dispositivos periféricos son partes adicionales a la computadora que se conectan a ella y agregan funciones, por ejemplo, impresora, escáner, lectores ópticos, etcétera. Los discos duros (unidades de gran capacidad de almacenamiento) o discos fijos también han aumentado su capacidad. El disco duro no lo ves al trabajar con una computadora, pero sí puedes observar su contenido. Por ejemplo, cuando almacenas datos en la Unidad C, estás trabajando con el disco duro. Las impresoras de matriz de puntos, lentas y de poca resolución, han aumentado su velocidad y calidad para imprimir (de este tipo son las que imprimen los recibos en los bancos). Por su parte, las impresoras de inyección de burbuja emplean cartuchos de tinta para imprimir en blanco y negro o a colores, y han ganado terreno en los hogares. También hay impresoras láser, que son de gran calidad y crean rápidamente documentos con distintos tipos de letras. En la actualidad algunas escuelas, hogares y muchas empresas cuentan con ellas. Actividades Escribe en Word un documento sobre los periféricos y sus características. © Santillana 17
  • 20. BLOQUE 1 Mi computadora El museo: las computadoras personales Dispositivos periféricos El escáner es otro dispositivo periférico que ha ganado gran aceptación en las computadoras personales porque permite introducir textos y gráficos. Además, imágenes con algún defecto o envejecidas pueden mejorarse con programas de retoque. La llegada de Internet a los hogares y escuelas revolucionó el mundo de las computadoras personales. En la actualidad, las computadoras disponen de módem (tarjeta que conecta una microcomputadora a una red mediante la línea telefónica) para acceder al correo electrónico y a Internet. Otro dispositivo muy empleado actualmente es la cámara de videoconferencia, que se conecta a la computadora y por medio de Internet y hace posible hablar y ver a otras personas que estén en cualquier parte del mundo. Los programas continúan mejorando; cada vez se agregan características más funcionales a las versiones recientes. Algunos programas actuales pueden crear páginas para publicarse en Internet. Actividades Redacta en Word un documento en el que describas las características de los dispositivos periféricos. © Santillana 18
  • 21. BLOQUE 1 Mi computadora El taller: el equipo de cómputo Cuidado del equipo Tu computadora necesita cuidados para funcionar adecuadamente. Podemos alargar la vida útil de nuestras máquinas si observamos las siguientes recomendaciones para cada parte del equipo. El monitor El monitor es la parte de la computadora que nos permite ver los programas mediante video; se parece a una televisión y sus cuidados son especiales. • Nunca acerques imanes a la pantalla. Los campos magnéticos fuertes desajustan los colores y manchan las imágenes. • Pide a tu profesora o profesor que ajuste los controles de contraste, brillo y centrado de las imágenes. Algunas ocasiones, el manejo descuidado del contraste y brillo da lugar a pantallas oscuras que ocasionan un desperfecto del equipo. • Evita obstrucciones en la ventilación del monitor con objetos como cuadernos, libros, impresoras y ropa, entre otros. La ventilación del monitor es muy importante porque mantiene los circuitos a una temperatura adecuada y evita el sobrecalentamiento del metal y del plástico. Actividades Dibuja en Paint o Kid Pix un monitor y con la opción de texto escribe los cuidados básicos que debes tener con él. © Santillana 19
  • 22. BLOQUE 1 Mi computadora El taller: el equipo de cómputo Cuidado del teclado Otra parte importante de la computadora es el teclado, pues nos ayuda a introducir datos a la memoria de la máquina para obtener información. Algunos cuidados que debemos tener con el teclado son los siguientes: • Mantén lejos del teclado líquidos o alimentos que puedan derramarse en él, y no lo toques con las manos sucias. • Evita la acumulación de polvo y grasas. • La teclas deben presionarse suavemente; los golpes sobre el teclado ocasionan fallas en su funcionamiento normal. • Coloca bien el cable, sin estirarlo. En la clase, no arrebates el teclado para que no se desconecte o que el cable se dañe. • En caso de una desconexión accidental del teclado, coméntalo a los profesores, ya que los conectores son delicados y podemos dañarlos si forzamos su entrada. Actividades Dibuja en Paint o Kid Pix un teclado y con la opción de texto escribe los cuidados básicos que debes tener con él. © Santillana 20
  • 23. BLOQUE 1 Mi computadora El taller: el equipo de cómputo Cuidado de la CPU La unidad central de proceso (CPU) es la parte más importante y delicada de la computadora. En ella se localiza el disco duro, la memoria, la tarjeta madre, el reloj y las unidades de disco flexible y disco compacto. Por ello, es recomendable seguir los cuidados que se indican a continuación: • Encender el equipo con esta secuencia. ✓ Primero, el regulador, la fuente ininterrumpible de energía o la barra multicontactos con la que cuente nuestro equipo. ✓ Enseguida el monitor, ya que éste permite saber si el equipo está iniciándose correctamente o detectar algún mensaje de error. ✓ Después, la impresora, para que esté lista antes de que la CPU o gabinete arranque. ✓ Por último, la CPU. • Para apagar el equipo se sugiere hacer este procedimiento: ✓ Primero, presionar la tecla Inicio y seleccionar la opción Apagar el sistema. ✓ Después, apagar la CPU (algunos sistemas lo apagan automáticamente). ✓ Luego el monitor. ✓ Enseguida la impresora. ✓ A continuación las bocinas (si se dispone de esta opción). ✓ Por último, el regulador, la fuente ininterrumpible de energía o la barra multicontactos. Otras recomendaciones para mantener las computadoras en buen estado son: • Evitar golpes sobre la mesa donde se encuentra el sistema ya que puede dañarse el disco duro o las unidades de almacenamiento. • No desconectar los cables cuando el equipo esté encendido. • No apagar la computadora si no te lo indican tus profesores. Actividades © Santillana Dibuja en Paint o Kid Pix un CPU y con la opción de texto escribe los cuidados básicos de éste. 21
  • 24. BLOQUE 1 Mi computadora El taller: el equipo de cómputo Cuidado del ratón El ratón nos ayuda a desplazar una flecha o cursor por la pantalla, lo que facilita el manejo de los programas. Algunos cuidados básicos que debemos tener con el ratón son los siguientes: • Desplazarlo con firmeza sobre el tapete, empleando nuestros dedos índice y medio para hacer clic donde se requiera. • Evitar que su cable quede estirado. • Limpiarlo de manera periódica para que se desplace suavemente al trabajar con los programas. • No desconectarlo cuando esté encendida la computadora. • Evitar arrebatarlo o jalarlo. Actividades Dibuja con Paint o Kid Pix un ratón y con la opción de texto escribe los cuidados básicos de éste. © Santillana 22
  • 25. BLOQUE 1 Mi computadora El taller: el equipo de cómputo Cuidado de los discos flexibles y de los discos compactos En los disquetes o discos flexibles y en los discos compactos se almacenan programas y archivos de trabajo. Debemos tener en cuenta las siguientes sugerencias para que funcionen correctamente. • No exponerlos a temperaturas elevadas ni a ambientes húmedos. Nunca dejar que les dé el sol directamente. • Manejar los discos compactos con las manos limpias porque pueden fallar si se toman con las manos con grasa o alimentos. • Mantener los disquetes alejados de imanes o campos magnéticos como los de las bocinas o televisiones, pues pueden alterar o borrar los datos que contengan. • No friccionar los discos compactos contra objetos cortantes. • Guardar los discos compactos en su funda y manejarlos cuidadosamente. • Etiquetar los discos para ahorrar tiempo y confusiones. Es importante clasificarlos y guardarlos en cajas de cartón o plástico secas y limpias. Actividades Dibuja en Paint o Kid Pix un disco flexible y uno compacto y con la opción texto escribe sus cuidados. Realiza la actividad Cuidado de los discos que está en el disco compacto interactivo Compuamigos 3. © Santillana 23
  • 26. BLOQUE 1 Mi computadora El taller: el equipo de cómputo Procesadores centrales La unidad central de proceso (CPU) es el chip principal de la computadora. Todas las operaciones son desarrolladas por el chip o procesador central. La CPU es un circuito integrado que tiene el control central de la computadora. Todos los datos, instrucciones y comandos pasan por ella y luego son procesados y enviados a la salida de información. Los usuarios ingresan los datos a la CPU por medio de los dispositivos de entrada, que son el teclado, el ratón, el escáner y la cámara. Una vez que la unidad central de proceso ha recibido los datos, los manda a la unidad aritmético-lógica (ALU), donde la computadora efectúa los cálculos, comparando y repartiendo la información. La memoria se encarga de almacenar los resultados obtenidos por la CPU. Por medio de los dispositivos de salida se muestran al usuario los resultados. El monitor y la impresora son ejemplos de unidades de salida. Actividades Escribe dentro del rectángulo la marca de algún microprocesador que usan las computadoras de tu colegio. © Santillana 24
  • 27. BLOQUE 1 Mi computadora El taller: el equipo de cómputo ¿Cuál es la mejor CPU? La CPU no determina por sí sola si una computadora es más veloz que otra. Para ello, intervienen varios factores: la tarjeta madre, la cantidad de memoria y la velocidad de entrega de datos del disco duro, entre otros, así como los sistemas operativos empleados. Durante varios años, la velocidad de reloj interno de la computadora (que se mide en millones de hertz o pulsos) se mantuvo por debajo del millón de hertz. Actualmente los procesadores centrales tienen velocidades mayores a un megahertz y algunos tienen velocidades de gigahertz (miles de millones de hertz). Actividades Rodea la marca del procesador que emplean las computadoras de tu escuela o de tu casa. © Santillana 25
  • 28. BLOQUE 1 Mi computadora El taller: el equipo de cómputo ¿Cómo es la CPU y dónde se usa? El corazón de toda computadora es el microprocesador o chip, el cual procesa la información y realiza las operaciones matemáticas. El microprocesador está hecho de silicio (material que forma parte de la arena común), con miles de conexiones fabricadas con hilos pequeñísimos. No sólo en las computadoras se emplean microprocesadores. El reloj sin manecillas (digital) utiliza un microprocesador que se especializa en darte la hora. Otros ejemplos de dónde podemos hallar microprocesadores los tenemos en los tableros de automóviles, los radios, los televisores, las licuadoras, las lavadoras, los hornos de microondas y en general, los aparatos eléctricos que se programen. Las naves espaciales, la compañías eléctricas, los satélites y muchos aparatos más emplean los recursos de los microprocesadores. Actividades Rodea tres aparatos que usen microprocesadores para programarse. © Santillana 26
  • 29. BLOQUE 1 Mi computadora El taller: el equipo de cómputo ¿Cómo se construye un microprocesador o chip? Enseguida, se describe cómo se construye un microprocesador. 1. Un equipo de ingenieros diseña los circuitos electrónicos que tendrá el microprocesador. 2. Un dibujante traza los planos de los circuitos como una carretera conectada entre sí. 3. Se fotografía el plano y se hace una reducción al tamaño final que tendrá el microprocesador. 4. En una oblea (lámina redonda) de silicio se pegan las fotografías de los circuitos y se bañan con ácido para que se graben en el silicio y conduzcan electricidad. 5. Se ensamblan cuidadosamente las partes en un ambiente muy limpio, pues una partícula de polvo podría dañar un chip, y finalmente se encapsula el microprocesador. 6. Se realizan las pruebas de trabajo con el chip para verificar su funcionamiento y advertir que no tenga fallas. 7. El chip está listo para ser ensamblado en la tarjeta madre (mother board, en inglés) de la CPU de la computadora o en cualquier otro aparato. Actividades Investiga y escribe sobre las líneas por qué es necesario que los chips tengan un ventilador instalado sobre ellos. © Santillana 27
  • 30. BLOQUE 1 Mi computadora El taller: el equipo de cómputo ¿Tipos de microprocesadores? Existen diferencias entre un microprocesador que trabaja en una computadora y el que usa un reloj. Las computadoras trabajan con elementos de entrada/salida (input/output) y memoria que se programan para muchas tareas: escribir un resumen de Español, realizar multiplicaciones, revisar la ortografía de un texto, tocar una melodía, modificar una fotografía y muchas aplicaciones más. En el reloj, hay elementos de entrada/salida y memoria programados por el fabricante para realizar tareas repetitivas, como dar la hora, sonar una alarma o llevar un cronómetro. A partir de ahora, llamaremos microcontroladores a los circuitos que se encargan de controlar funciones específicas en aparatos domésticos. Actividades Anota microprocesador o microcontrolador según corresponda. Este despertador está La computadora programado para sonar puede hacer muchas a las 7:00 a.m. por su… tareas gracias a su... © Santillana 28
  • 31. BLOQUE 1 Mi computadora El taller: el equipo de cómputo Sistemas operativos Los sistemas operativos son programas encargados de organizar el funcionamiento de todos los dispositivos y elementos de una computadora. El sistema operativo es muy importante ya que de él depende la forma en que trabajamos con una computadora. Hace algunos años, los sistemas operativos eran complicados y requerían el nombre de algunos comandos. Actualmente, los sistemas operativos disponen de gráficos que nos ayudan a manejar la computadora mediante iconos (dibujos) y ventanas. Mac OS y Windows XP son ejemplos de sistemas operativos con iconos y ventanas. Actividades Rodea de rojo los iconos y de verde las ventanas. © Santillana 29
  • 32. BLOQUE 1 Mi computadora El taller: el equipo de cómputo Sistemas operativos La mayoría de las computadoras personales cuentan con un sistema operativo instalado de fábrica. No siempre es recomendable cambiar el sistema operativo sin estar seguros de que es necesario, ya que algunas aplicaciones pueden dejar de funcionar al realizar el cambio. Es necesario respaldar (almacenar en discos) la información importante antes de actualizar el sistema operativo. Actividades Rodea la marca del sistema operativo que utilizan las computadoras de tu escuela o de tu casa. © Santillana 30
  • 33. BLOQUE 1 Mi computadora El teatro: La igualdad Primer acto Sonia es la profesora de Computación de la escuela primaria José Vicente Villada. Aunque tiene alumnos y alumnas de todos los grados, Sonia trabaja cada hora con un grupo distinto. En la primera hora, los chicos de sexto grado estaban trabajando por parejas, hasta que José se molestó porque, según él, su compañero Enrique no lo dejaba trabajar con la computadora. La profesora se acercó y escuchó a José cuando le decía a Enrique que él tenía más derecho de trabajar porque su papá era agente de la policía y que si no le prestaba la computadora, se las arreglaría con él. Actividades Elabora en Kid Pix o Paint un dibujo sobre lo que ocurre en el primer acto. © Santillana 31
  • 34. BLOQUE 1 Mi computadora El teatro: La igualdad Segundo acto La maestra se sintió triste por la actitud de José y le explicó que si cada quien resolvía una operación aritmética y colaboraban juntos, solucionarían el problema. Además, la maestra Sonia le dijo que no es bueno amenazar a nuestros compañeros ya que debemos convivir en todos los lugares. Aparentemente José se quedó conforme, pero antes de salir le entregó una nota a su compañero que decía: “Ahora sí estás en problemas. No estaba tan enojado contigo pero por ir de chismoso te voy a golpear. El viernes te espero a la salida”. Enrique estaba muy preocupado, tanto que ese día se enfermó del estómago. Actividades Elabora en Kid Pix o Paint un dibujo sobre lo que ocurre en el segundo acto. © Santillana 32
  • 35. BLOQUE 1 Mi computadora El teatro: La igualdad Tercer acto A la mañana siguiente, Enrique no se levantó de la cama y su mamá lo notó pálido; enseguida lo llevó al médico y éste, al revisar a Enrique, lo encontró bien de salud, pero se dio cuenta de que algo le preocupaba. A Enrique no le quedó más remedio que contar su problema; entonces, su mamá habló con la profesora de Computación para entrevistarse con los padres de José. Cuando se reunieron los padres de José con los de Enrique se sentía mucha tensión en el ambiente. Primero habló el papá de José: “Lamento mucho esta situación, mi hijo no ha comprendido que si bien mi trabajo parece rudo, debo cumplirlo, pero eso no quiere decir que debemos amenazar o maltratar a la gente. Hijo (dijo volteando a ver a José), de niño sufrí maltratos de mis compañeros, ya que soy el mayor de mis hermanos y debía defenderlos de los pandilleros de mi calle. Te pido que respetes a tus compañeros y recuerda: sin importar el tamaño o la condición económica, todos somos iguales”. José abrazó a su padre y pidió perdón a Enrique, quién se sintió contento de que las cosas terminaran así. Actividades Elabora en Kid Pix o en Paint un dibujo con el que ilustres lo ocurrido en el tercer acto. © Santillana 33
  • 36. BLOQUE 1 Mi computadora El teatro: La igualdad Cuarto acto La igualdad es un valor universal que debemos practicar todos los días. No importa el sexo, la edad, la condición económica o si las personas tienen algún tipo de discapacidad, todos somos iguales y debemos convivir y compartir. Actividades Busca en periódicos y revistas dos ejemplos donde se respete el valor de la igualdad y pégalos en el espacio en blanco. Realiza la actividad Tolerancia del disco compacto Interactivo Compuamigos 3. © Santillana 34
  • 37. BLOQUE 1 Mi computadora No lo olvides Explica. • ¿En qué consiste una máquina de Jacquard? • ¿Por qué la máquina de Jacquard es importante en la historia de la computación? • ¿Qué aplicaciones tiene actualmente la idea básica del telar de Jacquard? Escribe tres cuidados que requieren estas partes de la computadora. • El monitor. • El gabinete o CPU. © Santillana 35
  • 38. BLOQUE 1 Mi computadora No lo olvides Anota tres cuidados que requiere el ratón de la computadora. Describe los cuidados que requieren los discos flexibles y compactos. Redacta una historia donde la igualdad cumpla un papel importante. © Santillana 36
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