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1
UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTO
(UAPA)
PROGRAMA EDUCATIVO
Habilitación Docente
EXPERIENCIA EDUCATIVA
Psicología General
DOCENTE
Lic. Reyna Hiraldo
TRABAJO
UNIDAD II: LA INFORMACIÓN EN LA ENSEÑANZA
ESTUDIANTE
ROSA YRIS MARTINEZ PEREZ
30/4/2014
2
Introducción
Desde mediados del siglo XX las sociedades contemporáneas han experimentado un
desarrollo tecnológico que ha impactado los diferentes ámbitos de la vida social como el laboral,
familiar, económico, educativo, entre otros. Parte de este desarrollo se relaciona con la generación,
el procesamiento y transmisión de la información considerados elementos “para la productividad y el
poder, debido a las nuevas condiciones tecnológicas” (Castells, 1999: 47). Según este autor, los
intereses sociales, económicos, militares y políticos favorecieron el desarrollo de innovaciones
tecnológicas cuya materia prima es la información, razón por la cual las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) sufrieron un desarrollo exponencial. En el modelo económico
neoliberal se ha entendido al conocimiento como uno de los insumos para el proceso productivo y se
promueve la idea generalizada de que la incorporación de las TIC en los sistemas educativos
garantizará el crecimiento económico, la competitividad y el desarrollo de las naciones (Rantala y
Suoranta, 2008.
Esa perspectiva ha tenido una presencia cada vez mayor en la agenda internacional desde
la década de los noventa en que las grandes agencias internacionales como el Banco Mundial, la
Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico, el Fondo Monetario Internacional, entre
otros, justificaron su incorporación en los sistemas educativos basados en la existencia de una
supuesta brecha digital, la cual fue entendida como: La distancia entre las áreas individuales, los
hogares, los negocios y las áreas geográficas de diferentes niveles socioeconómicos respecto a las
oportunidades en el acceso a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y el uso de
Internet para una amplia variedad de actividades.
En esta concepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia
humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, traficación,
deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que
tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia
de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de
tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc.,
3
Actualmente la sociedad está viviendo cambios extraordinarios a raíz de la revolución de la
informática debido a la relación directa o indirectamente de las actividades humanas con el uso del
computador. La educación no podía escapar de estos cambios, es por ello que existe una relación
entre la educación y la informática, con el fin de establecer situaciones en las que se utiliza el
computador como medio para ayudar al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. La
informática por su rapidez de crecimiento y expansión, han venido transformando las sociedades...
En este trabajo pretendo hacer un análisis de cómo interviene la informática en la
enseñanza.
DESARROLLO
2.1- La computadora teorías y componentes.
Desde épocas antiguas, los cómputos han existido y se han efectuado de manera mental o
asistida por rudimentos como cuentas, lápiz y papel, o tablas. Los antecedentes de la computación
mecánica, pueden trazarse hasta épocas antiguas, con el desarrollo de artefactos para asistir el
proceso de los cálculos matemáticos mentales, por ejemplo el ábaco, la regla de cálculo o el quipu.
Sin embargo, la teoría de la computación como ciencia comienza propiamente a principios del siglo
XX, poco antes que las computadoras electrónicas fuesen inventadas. En ese época varios
matemáticos se preguntaban qué clase de problemas de la matemática, podían resolverse por
"métodos simples" y cuáles no. Y para ello debían en principio desarrollar una definición de "método
para resolver problemas", es decir, necesitaban el desarrollo de una noción formal (matemática) de
lo que es un cálculo/algoritmo y la aritmética lógica. Entonces surge la computadora como
herramienta para simplificar y acelerar el engorroso proceso de los cálculos.
Una computadora o computador también denominada ordenador es una máquina
electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es
una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con
exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa,
4
una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y
sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente
determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo
realiza se le llama programador. La computadora además de la rutina o programa informático,
necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de
entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para
proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de
salida.
La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o
retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o
remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, que puede ser grabada, salvada o
almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. A pesar de que las
tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron
los primeros modelos en los años 40, la mayoría todavía utiliza la Arquitectura de von Neumann,
publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John
Presper Eckerty John William Mauchly. La arquitectura de Von Neumann describe una computadora
con 4 secciones principales: la unidad aritmético lógica, la unidad de control, la memoria central, y
los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por canales de
conductores denominados buses:
 La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es
un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se
desea con el computador. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces
(memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede
ser escrita una vez.
 El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de manera
básica de los siguientes elementos:
5
 La unidad aritmético lógica o ALU es el dispositivo diseñado y construido para llevar a
cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta, ...),
operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta
unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional.
 La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la
instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información
poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el
resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la
unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente
posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando al
ordenador de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria).
Dentro de los componentes están los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la
computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados
generados por el computador al exterior.
El monitor o pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los
resultados, o los gráficos del procesamiento de una computadora. El teclado es un periférico, físico
o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados táctiles), utilizado para la introducción de
órdenes y datos en una computadora. El mouse (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) o ratón es
un periférico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. La
impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o
gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, utilizando cartuchos de tinta o
tecnología láser Escáner es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz,
imágenes o cualquier otro impreso a formato digital.
Almacenamiento disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la
mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se
almacenan los datos del usuario. Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el
computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, etc.
6
2.2- SOFTWARE Y HARDWARE
Los hardware, corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus
componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas,
periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado de una computadora Los
componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico y Hardware
Complementario
 El Hardware Básico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora
funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratón.
 El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como
pueden ser: impresora, escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc.
Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como
procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de
textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de
los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el
resto de las aplicaciones, también provee una interfaz ante el usuario.
En nuestra computadora, todos los programas que usamos son software:El Windows, el Outlook, el
Firefox,elInternetExplorer,losantiviruseinclusivelosvirussonsoftware.
2.3- SOFTWARE: EDUCATIVO. INTERACTIVO Y COMERCIALIZADO.
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas El software
educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los
cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quien enseña y quien aprende, para alcanzar
determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de
contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de códigos,
7
formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el software educativo puede ser visto
como un producto y también como un medio.
Cada uno de los softwares educativos que se desarrollan en la actualidad tiene propósitos
específicos, dirigidos a contribuir con el desarrollo de alguno (a veces con más de uno) de los
aspectos del proceso docente. Unos pretenden enseñar al alumno un contenido nuevo, otros
simulan el desarrollo de un proceso físico, o intentan contribuir al desarrollo de alguna habilidad,
intelectual o motora; otros sólo pretenden evaluar los conocimientos del estudiante sobre un
determinado contenido.
Los softwares educativos se desarrollan en varias líneas de producción como son: software
empaquetado, programación a pedido y tarjetas pre pagadas, aunque sólo las dos primeras tienen
una presencia firme en el mercado internacional.
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del
educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente
presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o
módulos de aprendizaje.
Software Educativo. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de
recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones
de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de
evaluación y diagnóstico.
Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de los
conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen
de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido,
como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos
esenciales del contenido de forma general.
8
El software educativo comercial, deben tener una serie de características que les
permitan a los usuarios un uso eficiente de los mismos. Tales características responden a diversos
aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, los cuales se comentan a continuación: Facilidad de
uso e instalación. Con el abaratamiento de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus
ventajas por parte de grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser
realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de
usar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que
realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la
perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en
los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos entornos, estrategias didácticas y
usuarios. Para lograr esta versatilidad conviene que tengan algunas características que permitan su
Adaptación a los distintos contextos.
SOFTWARE Educativo, No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son
negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión
y creencias... Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las
interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad.
Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
De forma general, el mercado para el software diseñado con fines educativos se ha visto
ampliamente favorecido por el incremento acelerado de la penetración tecnológica en los últimos
años y fundamentalmente en el ámbito doméstico, lo cual ha repercutido de forma notable en el
incremento del consumo y la aceptación de este producto. Algunos estudios publicados revelan que
el mercado del software educativo en 1998 llegó a US$5 billones, de los cuales Estados Unidos tuvo
un 71% y Europa un 25% del mercado. El segmento dominante fue el de juegos y entretenimiento
con un 42% de las ventas, seguido por educación con el 31% y productividad para el hogar 27%. El
sector de entretenimiento es el de mayor auge. El crecimiento de todo el mercado para este
producto en Estados Unidos está proyectado en un 12% anual hasta el 2004.
9
Entre los principales factores que afectan de forma positiva en la actualidad el
comportamiento de este mercado para los softwares educativos dirigidos a los niños están: La
acción de los padres como parte importante del proceso de aprendizaje de los niños, la conexión
escuela-hogar, redes educacionales, la presencia de computadoras en los hogares, niveles de uso
de las computadoras en las escuelas. Formatos y características de los juegos educativos,
efectividad en el aprendizaje de los alumnos con mayores dificultades, efectividad en el aprendizaje
de las materias o temas de estudio, niveles de aceptación por los usuarios y entrenamiento de los
profesores entre otros aspectos.
Principales segmentos de mercado y los productos que se comercializan como parte del
mercado actual del software educativo están dirigidos a tres segmentos fundamentales. Por una
parte el mercado doméstico que evidencia un crecimiento acelerado, el mercado institucional que
engloba a todos aquellos software destinados al consumo en escuelas y centros de enseñanza en
general y por último, el sector profesional donde se ubican todos aquellos productos diseñados para
el desarrollo y superación en actividades laborales y profesionales.
2.4-INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA
La utilización de la computadora en el aula es una alternativa más de apoyo al trabajo
docente y que como tal, propicia diferentes beneficios adicionales entre los que podemos encontrar
que despierta en los maestros el deseo de analizar y llevar a practica toda su experiencia; permite
diversificar las actividades de trabajo, respetando los diferentes niveles de desarrollo y de
conocimiento, así como los estilos de aprendizaje de cada alumno; permite enfocar su uso como
objeto de estudio, medio para el aprendizaje o herramienta de trabajo, propiciando una forma
diferente de relacionarse con los alumnos y alejarse de las prácticas tradicionales; pero sobretodo
beneficia la atención de alumnos con necesidades educativas especiales con o sin discapacidad.
La llegada de las Aulas Virtuales como nueva herramienta abre nuevas puertas hacia el
futuro. Una de ellas es la adquisición de información de tipo educativo, permitiendo la combinación
de imágenes, videos, sonidos, logrando así una captación sobre temas más completa y compresible
para el usuario, a diferencia de sistemas anteriores que solo poseían la capacidad de presentar la
10
información por medio del texto, y unos pocos con la capacidad de presentar imágenes fijas.
Teniendo en cuenta que la computadora se ha convertido en un factor importante en nuestras vidas,
es indispensable ir creciendo junto con ellas, desarrollando nuevas aplicaciones que gracias a la
tecnología, permita a todos los usuarios desenvolverse fácilmente dentro de sus labores.
2.5- GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS
El desarrollo de la plataforma formativa Moodle fue iniciado por Martin Dougiamas,
Licenciado en Ciencias de la Computación y Doctorado en Ciencias de la Educación, quien continúa
dirigiendo el proyecto junto a un equipo eficaz de profesionales de la computación y la educación.
Ellos plantean que Moodle es una aplicación web creada específicamente por educadores
para ayudar al profesorado en su labor de formación en cuanto a desarrollo de contenidos,
herramientas útiles y ejercicios por Internet con el único fin de apostar por una calidad de enseñanza
adaptada al progreso y a las nuevas tecnologías. Además, esta plataforma permite una enorme
flexibilidad didáctica y un altísimo índice de usabilidad (la curva del aprendizaje en el manejo como
alumno no supera las 2 horas).
Las ventajas que ofrece Moodle son múltiples, prioritariamente el respaldo técnico del que
dispone así como la gran estabilidad del programa. Este software está formado por una tecnología
muy sencilla y compatible con otros programas, por lo que es fácil de instalar y sólo requiere que
exista para ello una base de datos. El código está escrito en PHP bajo la licencia GPL y se puede
modificar de fácilmente para satisfacer así las necesidades de los usuarios.
Por esta razón, es muy apropiado para clases on line e incluso para ser usado en cursos
presenciales, en los que las áreas donde se introducen los textos se editan usando HTML, es decir,
tan fácil como hacerlo en el editor de texto de Windows. Así, un usuario puede usar, modificar o
copiar la información de Moodle siempre y cuando proporcione el código fuente para otros usuarios y
no modifique o elimine la licencia original o los derechos de autor de otras personas.
11
Pero no sólo tenemos que hablar de ventajas a nivel técnico cuando hablamos de la
plataforma de enseñanza virtual Moodle, sino de importantes avances para el mundo educativo y de
la enseñanza en general.
A nivel pedagógico, esta plataforma ofrece una importante autonomía de uso al profesorado
(tele tutor en la plataforma) permitiéndole la posibilidad de incluir en la aplicación web todo tipo de
recursos didácticos a disposición del alumnado, además de un posterior control y seguimiento del
trabajo realizado por parte de los estudiantes del aula virtual.
En este sentido, debemos recordar que el profesorado en general se ha tenido que ir
adaptando paulatinamente al uso de las nuevas tecnologías en el aula, es decir, las nuevas
generaciones sí son ya auténticos nativos digitales pero los nacidos hace unos cuantos años se han
tenido que integrar como han podido en este nuevo medio tecnológico que es Internet y que, sin
duda alguna, ha calado fuertemente en todos los niveles de la sociales. Teniendo en cuenta estas
circunstancias sociológicas de la población actual, esta plataforma está concebida para que a nivel
tecnológico sea un sistema relativamente fácil de manejar por parte del profesorado, a la vez que
dúctil, con una gran escalabilidad, capacidad de personalización de la interfaz y un funcionamiento
eficaz tanto con pequeños grupos como con un alumnado muy numeroso, permitiendo la
transferencia de datos de los mismos a una base de datos estable.
Los alumnos a su vez, gracias a esta plataforma también pueden gozar de mayor autonomía
en cuanto a ritmo de aprendizaje y estudio. Por lo que la satisfacción en todos los niveles y perfiles
de quienes manejan esta plataforma podemos considerarla altísima y muy beneficiosa para todos.
Por otra parte, Moodle cuenta con los últimos recursos en e-learning y está adaptada a los
estándares más importantes, como son y el SCORM, (AICC y SCORM es un conjunto de normas
técnicas que permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de
aprendizaje que se ajusten al estándar). Para la integración de los contenidos de formación con la
plataforma on-line.
12
Además, dispone de los recursos más frecuentes como chat, foros de debate, mensajería,
tablón de anuncios, sistema de seguimiento de accesos, utilidades para la creación de actividades
cooperativas, etc.
CONCLUSIÓN
La aplicación de la informática educativa como medio de enseñanza tiene su significación en
el papel mediador del aprendizaje de los escolares, es por ello que el docente debe adquirir una
cultura informática que propicie tener un desempeño en el diseño, elaboración y evaluación de los
productos informáticos, logrando una competencia informática acorde con las exigencias actuales
del sistema educacional de la República Dominicana.
A nivel educativo, hay que crear aplicaciones que ayuden a los estudiantes a comprender
este fascinante mundo de la computación y así poderse enfrentarse al reto de conocer la tecnología
que tiene que utilizarse para poder obtener una educación a distancia, y a la vez obtener más
beneficios de su materia de estudios.
En mi investigación me pude dar cuenta de cómo la Aula Virtual puede ayudar
enormemente a que la enseñanza sea más atractiva y menos aburrida para estudiantes y personas
en general; siempre y cuando los procesos para la enseñanza sean los correctos y estén bien.
BIOGRAFÍA
Punished by Rewards (en inglés).
Tesis en opción al Título de Maestría en Nuevas Tecnologías para la Educación. Manual de
Proyectos Científico Técnicos. Las Tunas. 2007.
CORNELL PEREIRA, Isidro. Desafíos del uso de software en la clase. Artículo en revista Educación
y Sociedad. UCP Ciego de Ávila. Cuba.
Software Educativo
Australia- Australian Customs Service, www.customs.gov.au
Argelia – Dirección General de Aduanas, www.douanes-cnis.dz
Canadá - Canada Customs and Revenue Agency, www.ccra-adrc.gc.ca

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Informática en la enseñanza

  • 1. 1 UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTO (UAPA) PROGRAMA EDUCATIVO Habilitación Docente EXPERIENCIA EDUCATIVA Psicología General DOCENTE Lic. Reyna Hiraldo TRABAJO UNIDAD II: LA INFORMACIÓN EN LA ENSEÑANZA ESTUDIANTE ROSA YRIS MARTINEZ PEREZ 30/4/2014
  • 2. 2 Introducción Desde mediados del siglo XX las sociedades contemporáneas han experimentado un desarrollo tecnológico que ha impactado los diferentes ámbitos de la vida social como el laboral, familiar, económico, educativo, entre otros. Parte de este desarrollo se relaciona con la generación, el procesamiento y transmisión de la información considerados elementos “para la productividad y el poder, debido a las nuevas condiciones tecnológicas” (Castells, 1999: 47). Según este autor, los intereses sociales, económicos, militares y políticos favorecieron el desarrollo de innovaciones tecnológicas cuya materia prima es la información, razón por la cual las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) sufrieron un desarrollo exponencial. En el modelo económico neoliberal se ha entendido al conocimiento como uno de los insumos para el proceso productivo y se promueve la idea generalizada de que la incorporación de las TIC en los sistemas educativos garantizará el crecimiento económico, la competitividad y el desarrollo de las naciones (Rantala y Suoranta, 2008. Esa perspectiva ha tenido una presencia cada vez mayor en la agenda internacional desde la década de los noventa en que las grandes agencias internacionales como el Banco Mundial, la Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico, el Fondo Monetario Internacional, entre otros, justificaron su incorporación en los sistemas educativos basados en la existencia de una supuesta brecha digital, la cual fue entendida como: La distancia entre las áreas individuales, los hogares, los negocios y las áreas geográficas de diferentes niveles socioeconómicos respecto a las oportunidades en el acceso a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y el uso de Internet para una amplia variedad de actividades. En esta concepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, traficación, deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc.,
  • 3. 3 Actualmente la sociedad está viviendo cambios extraordinarios a raíz de la revolución de la informática debido a la relación directa o indirectamente de las actividades humanas con el uso del computador. La educación no podía escapar de estos cambios, es por ello que existe una relación entre la educación y la informática, con el fin de establecer situaciones en las que se utiliza el computador como medio para ayudar al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. La informática por su rapidez de crecimiento y expansión, han venido transformando las sociedades... En este trabajo pretendo hacer un análisis de cómo interviene la informática en la enseñanza. DESARROLLO 2.1- La computadora teorías y componentes. Desde épocas antiguas, los cómputos han existido y se han efectuado de manera mental o asistida por rudimentos como cuentas, lápiz y papel, o tablas. Los antecedentes de la computación mecánica, pueden trazarse hasta épocas antiguas, con el desarrollo de artefactos para asistir el proceso de los cálculos matemáticos mentales, por ejemplo el ábaco, la regla de cálculo o el quipu. Sin embargo, la teoría de la computación como ciencia comienza propiamente a principios del siglo XX, poco antes que las computadoras electrónicas fuesen inventadas. En ese época varios matemáticos se preguntaban qué clase de problemas de la matemática, podían resolverse por "métodos simples" y cuáles no. Y para ello debían en principio desarrollar una definición de "método para resolver problemas", es decir, necesitaban el desarrollo de una noción formal (matemática) de lo que es un cálculo/algoritmo y la aritmética lógica. Entonces surge la computadora como herramienta para simplificar y acelerar el engorroso proceso de los cálculos. Una computadora o computador también denominada ordenador es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa,
  • 4. 4 una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, que puede ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. A pesar de que las tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los años 40, la mayoría todavía utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckerty John William Mauchly. La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmético lógica, la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por canales de conductores denominados buses:  La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con el computador. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede ser escrita una vez.  El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de manera básica de los siguientes elementos:
  • 5. 5  La unidad aritmético lógica o ALU es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta, ...), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional.  La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando al ordenador de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria). Dentro de los componentes están los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. El monitor o pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los gráficos del procesamiento de una computadora. El teclado es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados táctiles), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. El mouse (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) o ratón es un periférico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. La impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser Escáner es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital. Almacenamiento disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, etc.
  • 6. 6 2.2- SOFTWARE Y HARDWARE Los hardware, corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado de una computadora Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico y Hardware Complementario  El Hardware Básico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratón.  El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser: impresora, escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc. Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interfaz ante el usuario. En nuestra computadora, todos los programas que usamos son software:El Windows, el Outlook, el Firefox,elInternetExplorer,losantiviruseinclusivelosvirussonsoftware. 2.3- SOFTWARE: EDUCATIVO. INTERACTIVO Y COMERCIALIZADO. Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas El software educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de códigos,
  • 7. 7 formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el software educativo puede ser visto como un producto y también como un medio. Cada uno de los softwares educativos que se desarrollan en la actualidad tiene propósitos específicos, dirigidos a contribuir con el desarrollo de alguno (a veces con más de uno) de los aspectos del proceso docente. Unos pretenden enseñar al alumno un contenido nuevo, otros simulan el desarrollo de un proceso físico, o intentan contribuir al desarrollo de alguna habilidad, intelectual o motora; otros sólo pretenden evaluar los conocimientos del estudiante sobre un determinado contenido. Los softwares educativos se desarrollan en varias líneas de producción como son: software empaquetado, programación a pedido y tarjetas pre pagadas, aunque sólo las dos primeras tienen una presencia firme en el mercado internacional. El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. Software Educativo. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general.
  • 8. 8 El software educativo comercial, deben tener una serie de características que les permitan a los usuarios un uso eficiente de los mismos. Tales características responden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, los cuales se comentan a continuación: Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte de grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos entornos, estrategias didácticas y usuarios. Para lograr esta versatilidad conviene que tengan algunas características que permitan su Adaptación a los distintos contextos. SOFTWARE Educativo, No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias... Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos: De forma general, el mercado para el software diseñado con fines educativos se ha visto ampliamente favorecido por el incremento acelerado de la penetración tecnológica en los últimos años y fundamentalmente en el ámbito doméstico, lo cual ha repercutido de forma notable en el incremento del consumo y la aceptación de este producto. Algunos estudios publicados revelan que el mercado del software educativo en 1998 llegó a US$5 billones, de los cuales Estados Unidos tuvo un 71% y Europa un 25% del mercado. El segmento dominante fue el de juegos y entretenimiento con un 42% de las ventas, seguido por educación con el 31% y productividad para el hogar 27%. El sector de entretenimiento es el de mayor auge. El crecimiento de todo el mercado para este producto en Estados Unidos está proyectado en un 12% anual hasta el 2004.
  • 9. 9 Entre los principales factores que afectan de forma positiva en la actualidad el comportamiento de este mercado para los softwares educativos dirigidos a los niños están: La acción de los padres como parte importante del proceso de aprendizaje de los niños, la conexión escuela-hogar, redes educacionales, la presencia de computadoras en los hogares, niveles de uso de las computadoras en las escuelas. Formatos y características de los juegos educativos, efectividad en el aprendizaje de los alumnos con mayores dificultades, efectividad en el aprendizaje de las materias o temas de estudio, niveles de aceptación por los usuarios y entrenamiento de los profesores entre otros aspectos. Principales segmentos de mercado y los productos que se comercializan como parte del mercado actual del software educativo están dirigidos a tres segmentos fundamentales. Por una parte el mercado doméstico que evidencia un crecimiento acelerado, el mercado institucional que engloba a todos aquellos software destinados al consumo en escuelas y centros de enseñanza en general y por último, el sector profesional donde se ubican todos aquellos productos diseñados para el desarrollo y superación en actividades laborales y profesionales. 2.4-INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA La utilización de la computadora en el aula es una alternativa más de apoyo al trabajo docente y que como tal, propicia diferentes beneficios adicionales entre los que podemos encontrar que despierta en los maestros el deseo de analizar y llevar a practica toda su experiencia; permite diversificar las actividades de trabajo, respetando los diferentes niveles de desarrollo y de conocimiento, así como los estilos de aprendizaje de cada alumno; permite enfocar su uso como objeto de estudio, medio para el aprendizaje o herramienta de trabajo, propiciando una forma diferente de relacionarse con los alumnos y alejarse de las prácticas tradicionales; pero sobretodo beneficia la atención de alumnos con necesidades educativas especiales con o sin discapacidad. La llegada de las Aulas Virtuales como nueva herramienta abre nuevas puertas hacia el futuro. Una de ellas es la adquisición de información de tipo educativo, permitiendo la combinación de imágenes, videos, sonidos, logrando así una captación sobre temas más completa y compresible para el usuario, a diferencia de sistemas anteriores que solo poseían la capacidad de presentar la
  • 10. 10 información por medio del texto, y unos pocos con la capacidad de presentar imágenes fijas. Teniendo en cuenta que la computadora se ha convertido en un factor importante en nuestras vidas, es indispensable ir creciendo junto con ellas, desarrollando nuevas aplicaciones que gracias a la tecnología, permita a todos los usuarios desenvolverse fácilmente dentro de sus labores. 2.5- GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS El desarrollo de la plataforma formativa Moodle fue iniciado por Martin Dougiamas, Licenciado en Ciencias de la Computación y Doctorado en Ciencias de la Educación, quien continúa dirigiendo el proyecto junto a un equipo eficaz de profesionales de la computación y la educación. Ellos plantean que Moodle es una aplicación web creada específicamente por educadores para ayudar al profesorado en su labor de formación en cuanto a desarrollo de contenidos, herramientas útiles y ejercicios por Internet con el único fin de apostar por una calidad de enseñanza adaptada al progreso y a las nuevas tecnologías. Además, esta plataforma permite una enorme flexibilidad didáctica y un altísimo índice de usabilidad (la curva del aprendizaje en el manejo como alumno no supera las 2 horas). Las ventajas que ofrece Moodle son múltiples, prioritariamente el respaldo técnico del que dispone así como la gran estabilidad del programa. Este software está formado por una tecnología muy sencilla y compatible con otros programas, por lo que es fácil de instalar y sólo requiere que exista para ello una base de datos. El código está escrito en PHP bajo la licencia GPL y se puede modificar de fácilmente para satisfacer así las necesidades de los usuarios. Por esta razón, es muy apropiado para clases on line e incluso para ser usado en cursos presenciales, en los que las áreas donde se introducen los textos se editan usando HTML, es decir, tan fácil como hacerlo en el editor de texto de Windows. Así, un usuario puede usar, modificar o copiar la información de Moodle siempre y cuando proporcione el código fuente para otros usuarios y no modifique o elimine la licencia original o los derechos de autor de otras personas.
  • 11. 11 Pero no sólo tenemos que hablar de ventajas a nivel técnico cuando hablamos de la plataforma de enseñanza virtual Moodle, sino de importantes avances para el mundo educativo y de la enseñanza en general. A nivel pedagógico, esta plataforma ofrece una importante autonomía de uso al profesorado (tele tutor en la plataforma) permitiéndole la posibilidad de incluir en la aplicación web todo tipo de recursos didácticos a disposición del alumnado, además de un posterior control y seguimiento del trabajo realizado por parte de los estudiantes del aula virtual. En este sentido, debemos recordar que el profesorado en general se ha tenido que ir adaptando paulatinamente al uso de las nuevas tecnologías en el aula, es decir, las nuevas generaciones sí son ya auténticos nativos digitales pero los nacidos hace unos cuantos años se han tenido que integrar como han podido en este nuevo medio tecnológico que es Internet y que, sin duda alguna, ha calado fuertemente en todos los niveles de la sociales. Teniendo en cuenta estas circunstancias sociológicas de la población actual, esta plataforma está concebida para que a nivel tecnológico sea un sistema relativamente fácil de manejar por parte del profesorado, a la vez que dúctil, con una gran escalabilidad, capacidad de personalización de la interfaz y un funcionamiento eficaz tanto con pequeños grupos como con un alumnado muy numeroso, permitiendo la transferencia de datos de los mismos a una base de datos estable. Los alumnos a su vez, gracias a esta plataforma también pueden gozar de mayor autonomía en cuanto a ritmo de aprendizaje y estudio. Por lo que la satisfacción en todos los niveles y perfiles de quienes manejan esta plataforma podemos considerarla altísima y muy beneficiosa para todos. Por otra parte, Moodle cuenta con los últimos recursos en e-learning y está adaptada a los estándares más importantes, como son y el SCORM, (AICC y SCORM es un conjunto de normas técnicas que permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar). Para la integración de los contenidos de formación con la plataforma on-line.
  • 12. 12 Además, dispone de los recursos más frecuentes como chat, foros de debate, mensajería, tablón de anuncios, sistema de seguimiento de accesos, utilidades para la creación de actividades cooperativas, etc. CONCLUSIÓN La aplicación de la informática educativa como medio de enseñanza tiene su significación en el papel mediador del aprendizaje de los escolares, es por ello que el docente debe adquirir una cultura informática que propicie tener un desempeño en el diseño, elaboración y evaluación de los productos informáticos, logrando una competencia informática acorde con las exigencias actuales del sistema educacional de la República Dominicana. A nivel educativo, hay que crear aplicaciones que ayuden a los estudiantes a comprender este fascinante mundo de la computación y así poderse enfrentarse al reto de conocer la tecnología que tiene que utilizarse para poder obtener una educación a distancia, y a la vez obtener más beneficios de su materia de estudios. En mi investigación me pude dar cuenta de cómo la Aula Virtual puede ayudar enormemente a que la enseñanza sea más atractiva y menos aburrida para estudiantes y personas en general; siempre y cuando los procesos para la enseñanza sean los correctos y estén bien. BIOGRAFÍA Punished by Rewards (en inglés). Tesis en opción al Título de Maestría en Nuevas Tecnologías para la Educación. Manual de Proyectos Científico Técnicos. Las Tunas. 2007. CORNELL PEREIRA, Isidro. Desafíos del uso de software en la clase. Artículo en revista Educación y Sociedad. UCP Ciego de Ávila. Cuba. Software Educativo Australia- Australian Customs Service, www.customs.gov.au Argelia – Dirección General de Aduanas, www.douanes-cnis.dz Canadá - Canada Customs and Revenue Agency, www.ccra-adrc.gc.ca