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Andrea Nieto Yepes
 David Lara Uribe

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 Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de
 ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una
 apariencia de realidad que permita al usuario tener la
 sensación de estar presente en ella.
 La exploración en el campo de la realidad virtual se inició con
  los experimentos de un grupo de investigación de la
  Universidad de Harvard encabezado por Ian Sutherland.
 Este grupo de investigadores diseñó el primer casco, conocido
  como incredible helmet (casco increíble), un dispositivo
  bastante rudimentario con dos tubos de rayos catódicos
  que, aunque eran bastante pequeños para la época, no
  dejaban de ser pesados y voluminosos.




 El sensor de posición del incredible helmet se hallaba fijado en
  el techo por una barra rígida, que servía para traducir los
  movimientos de la cabeza a desplazamientos de unos
  potenciómetros, cuya posición era detectada por el
  computador.
 Las limitaciones del hardware existente en aquella época
  ocasionó que las primeras tecnologías resultaran poco
  convincentes. Los ambientes se creaban usando el sistema de
  generación de gráficos vectoriales más avanzado del
  momento sin embargo, solo se logró producir la sensación de
  estar en un mundo de objetos que parecían estar hechos de
  alambre, y la ilusión de inmersión era insuficiente.

 Si bien las primeras exploraciones en el campo de la realidad
  virtual no fueron exitosas, sirvieron para demostrar que era
  posible llegar a una mayor evolución a futuro. Como
  consecuencia,     numerosas       empresas  y  centros   de
  investigación civiles y militares mostraron interés en su
  desarrollo.
 Inmersiva: Los métodos inmersivos de realidad virtual con
  frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por
  un ordenador, el cual se manipula a través de
  cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y
  rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
 No inmersiva: La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo
 mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no
 inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo
 como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los
 usuarios.
 Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar
 para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que
 provee un conjunto de primitivas para el modelaje
 tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y
 asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por
 los usuarios.
 Dentro del área de la física existen proyectos con distintos
  enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la
  visualización de fluidos de partículas.
 Dentro del área de Ciencias de la Tierra se realizan proyectos
  para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la
  visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de
  relieves topográficos.
 Dentro  de las áreas de ingeniería hay proyectos de
 manipulación remota como lo son la manipulación de
 robots, o procesos de ensamblado, también existen áreas
 dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas
 aplicaciones facilitan la automatización dentro de diferentes
 áreas.
 Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanología se
  puede visualizar una estructura tridimensional de la superficie
  del océano, donde se puede modelar por ejemplo el
  comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el
  viento afecta las olas, u observar fenómenos como los de El
  Niño o La Niña, observando temperaturas , dirección de
  vientos o velocidad.
 En medicina se presentan dos tipos de proyectos que dan una
  buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estas
  aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual
  inmersiva.
 El tratamiento de fobias juega un lugar muy importante dentro
  de la disciplina de la psicología, cada año millones de
  personas acuden a psicólogos para el tratamiento de fobias
  que van desde miedo a las alturas, a volar, a las
  arañas, claustrofobia, miedo a manejar, etc.
 La realidad virtual juega un papel importante para el
 conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros
 de ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde
 se     pueden       hacer        recorridos     en      templos
 antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de
 conocimiento, entre otras.
 La manera en que los arquitectos comunican sus ideas la
 mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna
 forma de visualización facilita la comprensión de información
 compleja y facilita la comunicación. Hoy en día, cada vez son
 más los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una
 herramienta más para participar a los demás de sus ideas y
 trabajos.
 Se consigue mediante la generación por ordenador de un
 conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a
 través de un casco provisto de un visor especial. Algunos
 equipos se completan con trajes y guantes equipados con
 sensores diseñados para simular la percepción de diferentes
 estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su
 aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los
 videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como
 la medicina o las simulaciones de vuelo.
 http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
 http://usuarios.multimania.es/artofmusic/the_matrix_vr/historia_
    vr.html
   http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
   http://prorv.blogspot.com/2008/06/aplicaciones-de-realidad-
    virtual.html
   http://www.realidadvirtual.com/info/origenes-de-la-realidad-
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   http://www.fib.upc.edu/retro-
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Realidad virtual

  • 1. Andrea Nieto Yepes David Lara Uribe 2 p.m.
  • 2.  Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella.
  • 3.  La exploración en el campo de la realidad virtual se inició con los experimentos de un grupo de investigación de la Universidad de Harvard encabezado por Ian Sutherland.
  • 4.  Este grupo de investigadores diseñó el primer casco, conocido como incredible helmet (casco increíble), un dispositivo bastante rudimentario con dos tubos de rayos catódicos que, aunque eran bastante pequeños para la época, no dejaban de ser pesados y voluminosos.  El sensor de posición del incredible helmet se hallaba fijado en el techo por una barra rígida, que servía para traducir los movimientos de la cabeza a desplazamientos de unos potenciómetros, cuya posición era detectada por el computador.
  • 5.  Las limitaciones del hardware existente en aquella época ocasionó que las primeras tecnologías resultaran poco convincentes. Los ambientes se creaban usando el sistema de generación de gráficos vectoriales más avanzado del momento sin embargo, solo se logró producir la sensación de estar en un mundo de objetos que parecían estar hechos de alambre, y la ilusión de inmersión era insuficiente.  Si bien las primeras exploraciones en el campo de la realidad virtual no fueron exitosas, sirvieron para demostrar que era posible llegar a una mayor evolución a futuro. Como consecuencia, numerosas empresas y centros de investigación civiles y militares mostraron interés en su desarrollo.
  • 6.  Inmersiva: Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
  • 7.  No inmersiva: La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
  • 8.  Dentro del área de la física existen proyectos con distintos enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de fluidos de partículas.
  • 9.  Dentro del área de Ciencias de la Tierra se realizan proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves topográficos.
  • 10.  Dentro de las áreas de ingeniería hay proyectos de manipulación remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de ensamblado, también existen áreas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro de diferentes áreas.
  • 11.  Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanología se puede visualizar una estructura tridimensional de la superficie del océano, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el viento afecta las olas, u observar fenómenos como los de El Niño o La Niña, observando temperaturas , dirección de vientos o velocidad.
  • 12.  En medicina se presentan dos tipos de proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estas aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva.
  • 13.  El tratamiento de fobias juega un lugar muy importante dentro de la disciplina de la psicología, cada año millones de personas acuden a psicólogos para el tratamiento de fobias que van desde miedo a las alturas, a volar, a las arañas, claustrofobia, miedo a manejar, etc.
  • 14.  La realidad virtual juega un papel importante para el conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos en templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de conocimiento, entre otras.
  • 15.  La manera en que los arquitectos comunican sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de visualización facilita la comprensión de información compleja y facilita la comunicación. Hoy en día, cada vez son más los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta más para participar a los demás de sus ideas y trabajos.
  • 16.  Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
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