2. Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de
ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una
apariencia de realidad que permita al usuario tener la
sensación de estar presente en ella.
3. La exploración en el campo de la realidad virtual se inició con
los experimentos de un grupo de investigación de la
Universidad de Harvard encabezado por Ian Sutherland.
4. Este grupo de investigadores diseñó el primer casco, conocido
como incredible helmet (casco increíble), un dispositivo
bastante rudimentario con dos tubos de rayos catódicos
que, aunque eran bastante pequeños para la época, no
dejaban de ser pesados y voluminosos.
El sensor de posición del incredible helmet se hallaba fijado en
el techo por una barra rígida, que servía para traducir los
movimientos de la cabeza a desplazamientos de unos
potenciómetros, cuya posición era detectada por el
computador.
5. Las limitaciones del hardware existente en aquella época
ocasionó que las primeras tecnologías resultaran poco
convincentes. Los ambientes se creaban usando el sistema de
generación de gráficos vectoriales más avanzado del
momento sin embargo, solo se logró producir la sensación de
estar en un mundo de objetos que parecían estar hechos de
alambre, y la ilusión de inmersión era insuficiente.
Si bien las primeras exploraciones en el campo de la realidad
virtual no fueron exitosas, sirvieron para demostrar que era
posible llegar a una mayor evolución a futuro. Como
consecuencia, numerosas empresas y centros de
investigación civiles y militares mostraron interés en su
desarrollo.
6. Inmersiva: Los métodos inmersivos de realidad virtual con
frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por
un ordenador, el cual se manipula a través de
cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y
rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
7. No inmersiva: La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo
mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no
inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo
como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los
usuarios.
Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar
para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que
provee un conjunto de primitivas para el modelaje
tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y
asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por
los usuarios.
8. Dentro del área de la física existen proyectos con distintos
enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la
visualización de fluidos de partículas.
9. Dentro del área de Ciencias de la Tierra se realizan proyectos
para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la
visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de
relieves topográficos.
10. Dentro de las áreas de ingeniería hay proyectos de
manipulación remota como lo son la manipulación de
robots, o procesos de ensamblado, también existen áreas
dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas
aplicaciones facilitan la automatización dentro de diferentes
áreas.
11. Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanología se
puede visualizar una estructura tridimensional de la superficie
del océano, donde se puede modelar por ejemplo el
comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el
viento afecta las olas, u observar fenómenos como los de El
Niño o La Niña, observando temperaturas , dirección de
vientos o velocidad.
12. En medicina se presentan dos tipos de proyectos que dan una
buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estas
aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual
inmersiva.
13. El tratamiento de fobias juega un lugar muy importante dentro
de la disciplina de la psicología, cada año millones de
personas acuden a psicólogos para el tratamiento de fobias
que van desde miedo a las alturas, a volar, a las
arañas, claustrofobia, miedo a manejar, etc.
14. La realidad virtual juega un papel importante para el
conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros
de ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde
se pueden hacer recorridos en templos
antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de
conocimiento, entre otras.
15. La manera en que los arquitectos comunican sus ideas la
mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna
forma de visualización facilita la comprensión de información
compleja y facilita la comunicación. Hoy en día, cada vez son
más los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una
herramienta más para participar a los demás de sus ideas y
trabajos.
16. Se consigue mediante la generación por ordenador de un
conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a
través de un casco provisto de un visor especial. Algunos
equipos se completan con trajes y guantes equipados con
sensores diseñados para simular la percepción de diferentes
estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su
aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los
videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como
la medicina o las simulaciones de vuelo.