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UNIVERSIDAD LAICA ELOY
ALFARO DE MANABÍ
Docente
 Ing. Jorge Pincay
5to.
Anual
“A”
Facultad de Ciencias Informáticas
Año Lectivo
2015 - 2016
Inteligencia Artificial
Temas
1. Inteligencia artificial
2. Qué es un videojuego?
3. Representación del entorno
4. Acciones
5. Clasificación de los videojuegos
6. Técnicas de IA en videojuegos
7. Path Planning
8. Maquinas de estado finitas
9. Árboles de comportamiento
10. GOAP
11. Conclusiones
Inteligencia Artificial
 Desde el punto de vista de los videojuegos se
denomina a la inteligencia artificial como la capacidad
de dotar a un agente no vivo de razonar
¿Qué ofrece a los videojuegos?
 Agentes actúen racionalmente
 Agentes actúen como un humano
 Conjunto de comportamientos
Qué es un videojuego?
 Situaciones (información del entorno, estado del
jugador)
 Capacidades (acciones que pueden ser aplicadas en el
entorno)
Representación del entorno.
 Información estática
 Información dinámica
 Estado del jugador
 Estado de los oponentes
Acciones.
 Globales
 Locales
 Individuales
 Colectivas
Clasificación de los videojuegos.
 Juegos de puzzles
*Representación sencilla del entorno
*Problemas lógicos complejos
Clasificación de los videojuegos.
 Juegos de estrategia (RTS – Real Time Strategy)
*Representación compleja del entorno
*Problemas de gestión de recursos
*Problemas de toma de decisiones
Clasificación de los videojuegos.
 Juegos en primera persona (First Person Games)
*Representación sencilla del entorno
*Problemas de tomas de decisiones como agentes
autónomos (NPC Non-Player Characters)
Técnicas de IA en videojuegos.
 Planificación automática
 Árboles de comportamiento
 GOAP
 Path-Planning
 Redes Bayesianas
 Maquinas de estado finitas
 Mapas de influencia
 Arquitecturas Blackboard
 Diagramas de estados
Path Planning (Búsqueda de caminos)
 Encontrar una secuencia de acciones que permitan al
jugador moverse desde un punto del mapa (origen) hasta
otro punto del mapa (destino).
1. Representación del mapa
2. Movilidad de las unidades o del jugador
3. Coste de las acciones de las unidades o del jugador
Path Planning (Búsqueda de caminos)
 Algoritmos de búsqueda heurística (A*, IDA*, D*)
 Coste computacional elevado (gran cantidad de tiempo
de proceso)
Path Planning (Búsqueda de caminos)
Máquinas de estado finitas
 Aceptadoras: son máquinas especificas que reconocen un
lenguaje.
 Transductoras: son máquinas más generales, convierten
una secuencia de entrada en una secuencia de salida.
Máquinas de estado finitas
Disparando
Vigilando
Corriendo
Balas no disponible +
Enemigo detectado /
Correr
Balas disponible
/Disparar
Balas no disponible +
Enemigo detectado /
Correr
Árboles de comportamiento.
 Son árboles que representan una descomposición de
tareas. El resultado tras recorrer el árbol puede tener
dos valores (correcto/incorrecto).
 Tareas hoja: corresponde con los nodos terminales del
árbol. Su valor puede ser el resultado de una
condición o la ejecución de un fragmento de código.
 Tareas compuestas: corresponde con los nodos
intermedios del árbol. Su valor de retorno depende de
los valores de las tareas que contiene. Descendientes.
Secuencia
Selección
Selección paralela
Secuencias no
deterministas
Árboles de comportamiento.
?
→ →
Puerta
abierta?
Entrar a la
habitación
Acercarse a
la puerta
Entrar en la
habitación
Esperar
Golpear
puerta
Abrir
puerta
Puerta
cerrada?
~?
→ →
No es árbol
de búsqueda/
es un árbol
de secuencias
de acciones
Árboles de comportamiento.
 Similar a las máquinas de estado
 Ofrece un mayor grado de interacción por parte de los
jugadores
 Técnica muy sencilla de definir y de implementar
 Entornos son cada vez más complejos
 Mundos mas grandes
 Mayor interacción
 Los NPCs necesitan:
• Ser autónomos
• Tener sus propios objetivos
• Interactuar con el mundo de forma independiente
Planificación de acciones orientadas a metas
Goal Oriented Action Planning (GOAP)
 Cada NPC del juego esta definido
• Un conjunto de metas que son alcanzables
• Un conjunto de condiciones asociadas a cada una de las metas
• Un conjunto de acciones formadas por dos elementos
• Precondiciones
• Efectos
Planificación de acciones orientadas a metas
Goal Oriented Action Planning (GOAP)
 Si se detecta que una meta se cumple (Todas las condiciones
de la meta son ciertas)
 Se realiza en búsqueda en tiempo real
 Si se obtiene una solución, esta está formada por una
secuencia de acciones
 Coste computacional elevado (con respecto a número de
acciones)
 Puede generar planes inválidos
Conclusiones
 La inteligencia artificial es un recurso que mejora la
sensación de realismo de los videojuegos
 Los videojuegos ofrecen un perfecto entorno de
trabajo para el desarrollo de nuevas técnicas de
inteligencia artificial
 Existen más técnicas que podrían incrementar el
grado de racionalidad de los NPCs
• Aprendizaje automático
• Planificación automática
• Redes bayesianas
• Etc.
UNIVERSIDAD ELOY
ALFARO DE MANABI
5to.
Anual
“A”

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Inteligencia Artificial en videojuegos

  • 1. UNIVERSIDAD LAICA ELOY ALFARO DE MANABÍ Docente  Ing. Jorge Pincay 5to. Anual “A” Facultad de Ciencias Informáticas Año Lectivo 2015 - 2016 Inteligencia Artificial
  • 2. Temas 1. Inteligencia artificial 2. Qué es un videojuego? 3. Representación del entorno 4. Acciones 5. Clasificación de los videojuegos 6. Técnicas de IA en videojuegos 7. Path Planning 8. Maquinas de estado finitas 9. Árboles de comportamiento 10. GOAP 11. Conclusiones
  • 3. Inteligencia Artificial  Desde el punto de vista de los videojuegos se denomina a la inteligencia artificial como la capacidad de dotar a un agente no vivo de razonar ¿Qué ofrece a los videojuegos?  Agentes actúen racionalmente  Agentes actúen como un humano  Conjunto de comportamientos
  • 4. Qué es un videojuego?  Situaciones (información del entorno, estado del jugador)  Capacidades (acciones que pueden ser aplicadas en el entorno)
  • 5. Representación del entorno.  Información estática  Información dinámica  Estado del jugador  Estado de los oponentes Acciones.  Globales  Locales  Individuales  Colectivas
  • 6. Clasificación de los videojuegos.  Juegos de puzzles *Representación sencilla del entorno *Problemas lógicos complejos
  • 7. Clasificación de los videojuegos.  Juegos de estrategia (RTS – Real Time Strategy) *Representación compleja del entorno *Problemas de gestión de recursos *Problemas de toma de decisiones
  • 8. Clasificación de los videojuegos.  Juegos en primera persona (First Person Games) *Representación sencilla del entorno *Problemas de tomas de decisiones como agentes autónomos (NPC Non-Player Characters)
  • 9. Técnicas de IA en videojuegos.  Planificación automática  Árboles de comportamiento  GOAP  Path-Planning  Redes Bayesianas  Maquinas de estado finitas  Mapas de influencia  Arquitecturas Blackboard  Diagramas de estados
  • 10. Path Planning (Búsqueda de caminos)  Encontrar una secuencia de acciones que permitan al jugador moverse desde un punto del mapa (origen) hasta otro punto del mapa (destino). 1. Representación del mapa 2. Movilidad de las unidades o del jugador 3. Coste de las acciones de las unidades o del jugador
  • 11. Path Planning (Búsqueda de caminos)  Algoritmos de búsqueda heurística (A*, IDA*, D*)  Coste computacional elevado (gran cantidad de tiempo de proceso)
  • 13. Máquinas de estado finitas  Aceptadoras: son máquinas especificas que reconocen un lenguaje.  Transductoras: son máquinas más generales, convierten una secuencia de entrada en una secuencia de salida.
  • 14. Máquinas de estado finitas Disparando Vigilando Corriendo Balas no disponible + Enemigo detectado / Correr Balas disponible /Disparar Balas no disponible + Enemigo detectado / Correr
  • 15. Árboles de comportamiento.  Son árboles que representan una descomposición de tareas. El resultado tras recorrer el árbol puede tener dos valores (correcto/incorrecto).  Tareas hoja: corresponde con los nodos terminales del árbol. Su valor puede ser el resultado de una condición o la ejecución de un fragmento de código.  Tareas compuestas: corresponde con los nodos intermedios del árbol. Su valor de retorno depende de los valores de las tareas que contiene. Descendientes. Secuencia Selección Selección paralela Secuencias no deterministas
  • 16. Árboles de comportamiento. ? → → Puerta abierta? Entrar a la habitación Acercarse a la puerta Entrar en la habitación Esperar Golpear puerta Abrir puerta Puerta cerrada? ~? → → No es árbol de búsqueda/ es un árbol de secuencias de acciones
  • 17. Árboles de comportamiento.  Similar a las máquinas de estado  Ofrece un mayor grado de interacción por parte de los jugadores  Técnica muy sencilla de definir y de implementar  Entornos son cada vez más complejos  Mundos mas grandes  Mayor interacción  Los NPCs necesitan: • Ser autónomos • Tener sus propios objetivos • Interactuar con el mundo de forma independiente
  • 18. Planificación de acciones orientadas a metas Goal Oriented Action Planning (GOAP)  Cada NPC del juego esta definido • Un conjunto de metas que son alcanzables • Un conjunto de condiciones asociadas a cada una de las metas • Un conjunto de acciones formadas por dos elementos • Precondiciones • Efectos
  • 19. Planificación de acciones orientadas a metas Goal Oriented Action Planning (GOAP)  Si se detecta que una meta se cumple (Todas las condiciones de la meta son ciertas)  Se realiza en búsqueda en tiempo real  Si se obtiene una solución, esta está formada por una secuencia de acciones  Coste computacional elevado (con respecto a número de acciones)  Puede generar planes inválidos
  • 20. Conclusiones  La inteligencia artificial es un recurso que mejora la sensación de realismo de los videojuegos  Los videojuegos ofrecen un perfecto entorno de trabajo para el desarrollo de nuevas técnicas de inteligencia artificial  Existen más técnicas que podrían incrementar el grado de racionalidad de los NPCs • Aprendizaje automático • Planificación automática • Redes bayesianas • Etc.
  • 21. UNIVERSIDAD ELOY ALFARO DE MANABI 5to. Anual “A”

Notas del editor

  1. Esta plantilla se puede usar como archivo de inicio para presentar materiales educativos en un entorno de grupo. Secciones Para agregar secciones, haga clic con el botón secundario del mouse en una diapositiva. Las secciones pueden ayudarle a organizar las diapositivas o a facilitar la colaboración entre varios autores. Notas Use la sección Notas para las notas de entrega o para proporcionar detalles adicionales al público. Vea las notas en la vista Presentación durante la presentación. Tenga en cuenta el tamaño de la fuente (es importante para la accesibilidad, visibilidad, grabación en vídeo y producción en línea) Colores coordinados Preste especial atención a los gráficos, diagramas y cuadros de texto. Tenga en cuenta que los asistentes imprimirán en blanco y negro o escala de grises. Ejecute una prueba de impresión para asegurarse de que los colores son los correctos cuando se imprime en blanco y negro puros y escala de grises. Gráficos y tablas En breve: si es posible, use colores y estilos uniformes y que no distraigan. Etiquete todos los gráficos y tablas.
  2. Esta plantilla se puede usar como archivo de inicio para presentar materiales educativos en un entorno de grupo. Secciones Para agregar secciones, haga clic con el botón secundario del mouse en una diapositiva. Las secciones pueden ayudarle a organizar las diapositivas o a facilitar la colaboración entre varios autores. Notas Use la sección Notas para las notas de entrega o para proporcionar detalles adicionales al público. Vea las notas en la vista Presentación durante la presentación. Tenga en cuenta el tamaño de la fuente (es importante para la accesibilidad, visibilidad, grabación en vídeo y producción en línea) Colores coordinados Preste especial atención a los gráficos, diagramas y cuadros de texto. Tenga en cuenta que los asistentes imprimirán en blanco y negro o escala de grises. Ejecute una prueba de impresión para asegurarse de que los colores son los correctos cuando se imprime en blanco y negro puros y escala de grises. Gráficos y tablas En breve: si es posible, use colores y estilos uniformes y que no distraigan. Etiquete todos los gráficos y tablas.