KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
Generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real
1. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
GENERACIÓN AUTOMÁTICA DE CONTENIDO PARA
JUEGOS DE ESTRATEGIA EN TIEMPO REAL
Raúl Lara Cabrera
Directores
Antonio J. Fernández Leiva
Carlos Cotta Porras
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 0 / 54
2. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Índice
1 Introducción
2 Antecedentes
3 Inteligencia computacional y videojuegos: red de co-autoría
4 Un generador automático de mapas
5 Mejora de la experiencia de juego
6 Evolución de la estética de los mapas
7 Conclusiones y trabajo futuro
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3. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Índice
1 Introducción
2 Antecedentes
3 Inteligencia computacional y videojuegos: red de co-autoría
4 Un generador automático de mapas
5 Mejora de la experiencia de juego
6 Evolución de la estética de los mapas
7 Conclusiones y trabajo futuro
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4. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Contexto: videojuegos
Los videojuegos se han convertido en el principal
exponente de la industria del entretenimiento
Desde sus inicios han sido objeto de estudio,
principalmente en el campo de la Inteligencia Artificial
Ha existido tradicionalmente una brecha entre la industria
y el mundo académico
Se ha establecido una sinergia entre ambas partes
La investigación en videojuegos incluye diversas
disciplinas:
Psicología
Marketing
Salud
Gráficos por computador
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5. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Áreas de IA/IC en videojuegos
Se han identificado 9 áreas en el campo de IA/IC en
videojuegos (Yannakakis, 2014):
1 Aprendizaje de comportamientos (NPC)
2 Búsqueda y planificación
3 Modelado del jugador
4 Generación automática de contenido
5 Narrativa computacional
6 Agentes creíbles
7 Diseño de juegos asistido por IA
8 IA genérica para videojuegos
9 IA en videojuegos comerciales
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6. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Métodos usados para IA/IC en videojuegos
También se han identificado 6 métodos usados en las áreas
anteriores:
1 Computación evolutiva
2 Aprendizaje por refuerzo
3 Aprendizaje supervisado
4 Aprendizaje no supervisado
5 Planificación
6 Árboles de búsqueda
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7. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Contexto: generación automática de contenido
Definición
Creación automática de contenido indispensable y/u opcional
para videojuegos mediante algoritmos
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8. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Contexto: generación automática de contenido
Definición
Creación automática de contenido indispensable y/u opcional
para videojuegos mediante algoritmos
Ventajas
1 Consumo de memoria
2 Reducción de costes
3 Nuevas mecánicas de juego
4 Adaptación del juego al jugador
5 Fuente de inspiración
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9. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Clasificación de los algoritmos de GAC
Criterios de clasificación de los algoritmos de GAC (Togelius,
2011):
Momento de la generación Online Offline
Importancia del contenido Esencial Opcional
Inicialización del algoritmo Aleatorio Vector paramétrico
Mecanismo de generación Estocástico Determinista
Esquema de generación Constructivo Generación-test
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10. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Objetivo
Objetivo de la tesis
Definir una metodología para la generación automática de
contenido para videojuegos de estrategia en tiempo real
usando algoritmos evolutivos.
El contenido tiene que cumplir una serie de características
orientadas a incrementar la satisfacción del jugador y que van
más allá del mero cumplimiento de los requisitos funcionales
para que el mapa se considere jugable.
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11. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Contribuciones
1 Análisis de la red de co-autoría de la comunidad de
investigación de Inteligencia Computacional y videojuegos.
2 Generador automático de mapas basado en algoritmos
evolutivos para el juego de ETR Planet Wars y extensible a
otros juegos del mismo género.
3 Planteamiento y estudio de dos propiedades deseables
para los mapas generados con el fin de incrementar la
satisfacción del jugador: equilibrio y dinamismo.
4 Estudio de la estética de los mapas siguiendo dos
enfoques para su medición.
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12. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Índice
1 Introducción
2 Antecedentes
3 Inteligencia computacional y videojuegos: red de co-autoría
4 Un generador automático de mapas
5 Mejora de la experiencia de juego
6 Evolución de la estética de los mapas
7 Conclusiones y trabajo futuro
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13. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Géneros de videojuego
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14. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Géneros de videojuego
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15. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Juegos de estrategia en tiempo real
Definición
Género de videojuegos en los cuales se requiere la gestión de
diferentes tipos de unidades y recursos en tiempo real. Los
jugadores posicionan y manejan unidades y estructuras para
asegurar áreas del mapa y/o destruir las de los oponentes.
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16. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Juegos de estrategia en tiempo real
Definición
Género de videojuegos en los cuales se requiere la gestión de
diferentes tipos de unidades y recursos en tiempo real. Los
jugadores posicionan y manejan unidades y estructuras para
asegurar áreas del mapa y/o destruir las de los oponentes.
Problemas que ofrecen los ETR (Buro, 2003)
Gestión de recursos
Razonamiento espacial
Planificación estratégica en tiempo real
Modelado del jugador
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17. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Planet Wars: descripción
Juego de ETR basado en el Galcon y utilizado en Google
AI Challenge 2010
El objetivo es capturar todos los planetas del mapa y
eliminar las naves de los oponentes
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18.
19. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Generación de contenido para juegos de ETR
Generación automática de mapas: (Togelius, 2010),
(Frade, 2010)
Reglas del juego: (Mahlmann, 2011a)
Tipos de unidades: (Mahlmann, 2011b)
Otro contenido aplicable a los ETR:
Música: (Collins, 2009)
Modelos 3D: (Cutler, 2002)
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20. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Juegos ETR e Inteligencia Artificial
Planificación de estrategias: macro-gestión
Razonamiento basado en casos (Aha, 2005)
Aprendizaje computacional (Sharma, 2007)
Scripting dinámico (Spronck, 2004)
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21. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Juegos ETR e Inteligencia Artificial
Planificación de estrategias: macro-gestión
Razonamiento basado en casos (Aha, 2005)
Aprendizaje computacional (Sharma, 2007)
Scripting dinámico (Spronck, 2004)
Micro-gestión
Campos potenciales (Hagelbäck, 2012)
Esquemas multi-agentes (Hagelbäck, 2008)
Agrupación de unidades con mapas auto-organizados
(Preuss, 2009)
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22. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Juegos ETR e Inteligencia Artificial
Planificación de estrategias: macro-gestión
Razonamiento basado en casos (Aha, 2005)
Aprendizaje computacional (Sharma, 2007)
Scripting dinámico (Spronck, 2004)
Micro-gestión
Campos potenciales (Hagelbäck, 2012)
Esquemas multi-agentes (Hagelbäck, 2008)
Agrupación de unidades con mapas auto-organizados
(Preuss, 2009)
Reconocimiento y predicción de estrategias
Minería de datos (Weber, 2009)
Modelos jerárquicos (Schadd, 2011)
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23. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Juegos ETR e Inteligencia Artificial
Planificación de estrategias: macro-gestión
Razonamiento basado en casos (Aha, 2005)
Aprendizaje computacional (Sharma, 2007)
Scripting dinámico (Spronck, 2004)
Micro-gestión
Campos potenciales (Hagelbäck, 2012)
Esquemas multi-agentes (Hagelbäck, 2008)
Agrupación de unidades con mapas auto-organizados
(Preuss, 2009)
Reconocimiento y predicción de estrategias
Minería de datos (Weber, 2009)
Modelos jerárquicos (Schadd, 2011)
Juegos de ETR como entornos de prueba
Starcraft BWAPI
ORTS: Open-source Real-Time Strategy engine
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24. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Índice
1 Introducción
2 Antecedentes
3 Inteligencia computacional y videojuegos: red de co-autoría
4 Un generador automático de mapas
5 Mejora de la experiencia de juego
6 Evolución de la estética de los mapas
7 Conclusiones y trabajo futuro
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25. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Red de co-autoría
Objetivo
Analizar la mecánica de las contribuciones en el campo de la IC para
videojuegos. Identificar los temas menos tratados y centrar el foco de
la tesis
Kenneth
Hullett
Martin
Schwartz
Luigi
Pagliarini
Héctor
Perez
Martínez
John Hallam
Georgios
N.
Yannakakis
Henrik
Hautop
Lund
Jacob Kaae
Olesen
Spyridon
Samothrakis
Aisha A.
Abdullahi
Jirí Jaros
Josef
Schwarz
David
Robles
Edgar
Galván
López
Atif M.
Alhejali
Petr
Pospichal
Philipp
Rohlfshagen
Eoin Murphy
Christopher
Kuusela
Raja' S.
Alomari
Sylvia
Nguyen
Christopher
Pedersen
Alberto
Moraglio
Daniel
Ashlock
Colin Lee
Antonios
Liapis
Chris
Pedersen
Cameron
McGuinness
Daan
Wierstra
Sergey
Karakovskiy
Alessandro
Canossa
Andreas
Konstantinidis
0002
Noor Shaker
Anders
Drachen
Niels van
Hoorn
Michael
O'Neill
Anthony
Brabazon
Theodoros
Theodoridis
Peter
Burrow
Miguel
Nicolau
Simon
M.
Lucas
M. J.
LinhardtJan
QuadfliegDiego
Perez
Luca Galli
Luigi
Cardamone
Nicholas
Rogers
Mostafa Z.
AliPier Luca
Lanzi
Martin V.
Butz
Daniele
Loiacono
Alexandros
Agapitos
Leonard
Kinnaird-Heether
Julian
Togelius
Matt
Simmerson
Renzo De
Nardi
Joshué
PérezDavid A.
Pelta
Enrique
Onieva
Thies D.
Lönneker
Javier
Alonso Vicente
Milanés
Robert
G.
Reynolds
Antonio
Caiazzo
Daniel
Cuadrado
Gustavo
Recio
Emilio
Martín
Yago
Sáez
Pedro Isasi
Moisés
Martínez
Cristóbal
Luque del
Arco-Calderón
Gloria
García
Alessandro
Pietro
Bardelli
Oscar
Sanjuán
Martínez
Jürgen
Schmidhuber Tobias
Mahlmann
Tom Schaul
Christoph
Salge
Frank
Sehnke
Mandy
Grüttner
Jan Koutník
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26. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Red de colaboración como un grafo
Es posible construir la red de colaboración como un grafo no
dirigido con pesos
G(V, E, W) (1)
en el cual cada vértice v 2 V representa un autor y cada arista
(v, w) 2 E ✓ V ⇥ V indica que v y w son co-autores
Por su parte, W es una función
W : E ! N+
(2)
tal que W((v, w)) es el número de artículos que los autores v y
w tienen en común
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27. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Obtención de los datos bibliográficos
Origen de los datos: Servicio web de la DBLP
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28. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Obtención de los datos bibliográficos
Origen de los datos: Servicio web de la DBLP
Datos bibliográficos XML/JSON fácilmente tratables
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29. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Obtención de los datos bibliográficos
Origen de los datos: Servicio web de la DBLP
Datos bibliográficos XML/JSON fácilmente tratables
Webscraper implementado en Python:
Conjunto de palabras clave de búsqueda en fichero externo
Lanza consultas al servicio web y va construyendo el grafo
con los resultados
Cada artículo tiene un ID único, solo se procesa una vez
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30. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Obtención de los datos bibliográficos
Origen de los datos: Servicio web de la DBLP
Datos bibliográficos XML/JSON fácilmente tratables
Webscraper implementado en Python:
Conjunto de palabras clave de búsqueda en fichero externo
Lanza consultas al servicio web y va construyendo el grafo
con los resultados
Cada artículo tiene un ID único, solo se procesa una vez
Análisis de los resultados: Cytoscape, igraph
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31. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Obtención de los datos bibliográficos
Origen de los datos: Servicio web de la DBLP
Datos bibliográficos XML/JSON fácilmente tratables
Webscraper implementado en Python:
Conjunto de palabras clave de búsqueda en fichero externo
Lanza consultas al servicio web y va construyendo el grafo
con los resultados
Cada artículo tiene un ID único, solo se procesa una vez
Análisis de los resultados: Cytoscape, igraph
Términos de búsqueda:
Conferencias y revistas directamente relacionadas (CIG,
TCIAIG, etc.)
Revistas y conferencias de IC + palabras clave (game,
player, etc.)
Palabras clave combinadas (fuzzy, evol*, genetic, game,
puzzle, player, etc.)
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32. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Resultados destacables
Campo vibrante y activo, con crecimiento acelerado en número
de autores
0
1000
2000
3000
4000
1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011
año
númerodeautores
Red
Acumulada
Efectiva
0
100
200
300
1997 2003 2009
númerodeartículos
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33. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Resultados destacables
Red en fase de desarrollo, construyendo enlaces y ganando
cohesión
0.1
1.0
1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011
año
ratio
0.1
1.0
2001 2006 2011
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34. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Resultados destacables
Crecimiento de la red regido por vinculación preferente
1
10
100
1 10
número de colaboradores previos
probabilidadrelativadenuevoscolaboradores
1
10
100
1 10
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35. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Resultados destacables
Grado significativo de fidelidad en las colaboraciones
10
1000
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
número de colaboraciones previas
prob.relativadenuevacolaboración
10
1000
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
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36. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Resultados destacables
Incremento en el número de comunidades pequeñas que se
adhieren a la componente gigante
10
20
30
1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011
año
tamañomediodecomunidad
Red
Acumulada
Efectiva
0
5
10
15
20
25
1997 2001 2005 2009
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37. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Análisis de la temática de los artículos
genetic
algorithms
competition
evolution
computational
2009
intelligence
2010
racing
simulated
difference
mario
controller
pac-man
driving
learning
torcs
track
temporal
games
generation
ieee
automatic
interactive
challenge
strategy
entertainment
player
optimizing
procedural
modeling
content
creation
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38. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Índice
1 Introducción
2 Antecedentes
3 Inteligencia computacional y videojuegos: red de co-autoría
4 Un generador automático de mapas
5 Mejora de la experiencia de juego
6 Evolución de la estética de los mapas
7 Conclusiones y trabajo futuro
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39. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Descripción del algoritmo
Estrategia de evolución
Planetas definidos por propiedades heterogéneas.
Cada propiedad tiene su correspondiente parámetro de
mutación auto-adaptativo, al igual que el número de
planetas.
Esquema generacional (µ + ) con selección aleatoria.
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40. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Descripción del algoritmo
Estrategia de evolución
Planetas definidos por propiedades heterogéneas.
Cada propiedad tiene su correspondiente parámetro de
mutación auto-adaptativo, al igual que el número de
planetas.
Esquema generacional (µ + ) con selección aleatoria.
Esquema de generación y prueba
1 Generación de un conjunto de mapas.
2 Evaluación de la aptitud del contenido en base a los
objetivos o propiedades deseadas.
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41. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Representación de los individuos
...
Array de planetas (longitud variable)
Planeta
x : real
y: real
tamaño: entero
número de naves: entero
parám. de mutación x: real
parám. de mutación y: real
parám. de mutación tamaño: real
parám. de mutación # de naves: real
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42. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Representación y restricciones
Representación formal
Una solución del algoritmo es una lista [~⇢1, ~⇢2, · · · , ~⇢np ] donde
cada ~⇢i es una tupla hxi, yi, si, wii, con xi, yi 2 [0.0, 15.0],
si 2 [1, 5] y wi 2 [1, 100], además de 4 parámetros x, y, &s, &w
que controlan la mutación de los planetas.
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43. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Representación y restricciones
Representación formal
Una solución del algoritmo es una lista [~⇢1, ~⇢2, · · · , ~⇢np ] donde
cada ~⇢i es una tupla hxi, yi, si, wii, con xi, yi 2 [0.0, 15.0],
si 2 [1, 5] y wi 2 [1, 100], además de 4 parámetros x, y, &s, &w
que controlan la mutación de los planetas.
Soluciones no válidas
Cruce: control en los puntos de cruce y truncado
Mutación: No se aplica si el parámetro mutado se sale del
rango.
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44. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Operadores: mutación
Parámetros reales )
8
<
:
0
i = i · e⌧0·N(0,1)+⌧·Ni(0,1)
x0
i = xi + i · Ni(0, 1)
Parámetros enteros )
8
>>>>><
>>>>>:
&0
i = m´ax(1, &i · e⌧·N(0,1)+⌧0·Ni(0,1))
i = 1 (&0
i/m) 1 +
r
1 +
⇣
&0
i
m
⌘2
! 1
z0
i = zi +
j
ln(1 U(0,1))
ln(1 i)
k j
ln(1 U(0,1))
ln(1 i)
k
con ⌧0 / 1/
p
2n, ⌧ / 1/
p
2
p
n
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45. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Operadores: cruce
Padres
Hijos
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46. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Índice
1 Introducción
2 Antecedentes
3 Inteligencia computacional y videojuegos: red de co-autoría
4 Un generador automático de mapas
5 Mejora de la experiencia de juego
6 Evolución de la estética de los mapas
7 Conclusiones y trabajo futuro
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 22 / 54
47. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Mejorando la experiencia de juego
Estado de la cuestión
Generación automática de mapas que cumplan con las reglas
del juego: transitable, recursos accesibles, etc.
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 23 / 54
48. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Mejorando la experiencia de juego
Estado de la cuestión
Generación automática de mapas que cumplan con las reglas
del juego: transitable, recursos accesibles, etc.
Mejorando la experiencia
Imponer características adicionales al contenido, más allá de
cumplir las reglas del juego:
Equilibrio El mapa no da ventaja a algún jugador sobre el
resto.
Dinamismo El mapa fomenta las batallas entre los jugadores
así como oscilaciones en las puntuaciones.
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49. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Sistema de torneos
Herramienta software para evaluar cada mapa:
Ejecuta partidas entre un número arbitrario de oponentes
Cada jugador juega al menos una vez con cada oponente
Obtiene estadísticas de los históricos de las partidas
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50. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Sistema de torneos
Herramienta software para evaluar cada mapa:
Ejecuta partidas entre un número arbitrario de oponentes
Cada jugador juega al menos una vez con cada oponente
Obtiene estadísticas de los históricos de las partidas
Se han usado tres bots del top 100 (de 4600) del Google AI
Challenge 2010 que estaban disponibles para descargar:
Manwe56, posición 11
Fglider, posición 61
Flagcapper, posición 91
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51. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Capturando el equilibrio: primer enfoque
equilibrio =
1
Nm
NmX
i=1
Ki · ti
¯Pi + ¯Si + 1
!2
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 25 / 54
52. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Capturando el equilibrio: primer enfoque
equilibrio =
1
Nm
NmX
i=1
Ki · ti
¯Pi + ¯Si + 1
!2
Nm = número de partidas
Ki = porcentaje de planetas ocupados
ti = número de turnos
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 25 / 54
53. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Capturando el equilibrio: primer enfoque
equilibrio =
1
Nm
NmX
i=1
Ki · ti
¯Pi + ¯Si + 1
!2
Nm = número de partidas
Ki = porcentaje de planetas ocupados
ti = número de turnos
¯Pi =
Pti
j=1 P
(1)
ij P
(2)
ij
ti
, diferencia planetas controlados
¯Si =
Pti
j=1 S
(1)
ij S
(2)
ij
ti
, diferencia número de naves
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54. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Primeros resultados: evolución de equilibrio
0
50000
100000
150000
0 2500 5000 7500 10000
evaluaciones
fitness
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 26 / 54
55. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Primeros resultados: número de planetas
16
18
20
22
24
26
0 2500 5000 7500 10000
evaluaciones
tamañomejorindividuo
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 27 / 54
56. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Ejemplos de mapas equilibrados
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 28 / 54
57.
58. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Ejemplos de mapas equilibrados
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 28 / 54
59.
60. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Nuevas medidas de equilibrio
Desequilibrio territorial medio en número de planetas
conquistados:
⇧i =
1
⌧i
⌧iX
j=1
⇡
(1)
ij ⇡
(2)
ij
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 29 / 54
61. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Nuevas medidas de equilibrio
Desequilibrio territorial medio en número de planetas
conquistados:
⇧i =
1
⌧i
⌧iX
j=1
⇡
(1)
ij ⇡
(2)
ij
Desequilibrio en el crecimiento:
i =
1
⌧i
⌧iX
j=1
(1)
ij
(2)
ij
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 29 / 54
62. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Nuevas medidas de equilibrio
Desequilibrio territorial medio en número de planetas
conquistados:
⇧i =
1
⌧i
⌧iX
j=1
⇡
(1)
ij ⇡
(2)
ij
Desequilibrio en el crecimiento:
i =
1
⌧i
⌧iX
j=1
(1)
ij
(2)
ij
Desequilibrio en naves:
⌅i =
1
⌧i
⌧iX
j=1
⇠
(1)
ij ⇠
(2)
ij
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 29 / 54
63. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Nuevas medidas de equilibrio
Desequilibrio territorial medio en número de planetas
conquistados:
⇧i =
1
⌧i
⌧iX
j=1
⇡
(1)
ij ⇡
(2)
ij
Desequilibrio en el crecimiento:
i =
1
⌧i
⌧iX
j=1
(1)
ij
(2)
ij
Desequilibrio en naves:
⌅i =
1
⌧i
⌧iX
j=1
⇠
(1)
ij ⇠
(2)
ij
Duración de la partida: Ti = ⌧i/⌧m´ax
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 29 / 54
64. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Capturando el equilibrio
Reglas difusas para el equilibrio bal
1 si ⇧ es LO y es LO entonces bal es HI
2 si ⇧ es HI y es LO y ⌅ es LO entonces bal es MED
3 si (⇧ es LO y es HI) o T es LO entonces bal es LO
Funciones de pertenencia a los conjuntos difusos:
LO HI
0
1
0 1
LO HIMED
0
1
0 1
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 30 / 54
65. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Dinamismo basado en recursos
Longitud de la partida: Ti = ⌧i/⌧m´ax
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 31 / 54
66. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Dinamismo basado en recursos
Longitud de la partida: Ti = ⌧i/⌧m´ax
Ratio de conquista: ratio de planetas que han sido conquistados
por algún jugador
Ki = ⇡
(1)
i⌧m´ax
+ ⇡
(2)
i⌧m´ax
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 31 / 54
67. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Dinamismo basado en recursos
Longitud de la partida: Ti = ⌧i/⌧m´ax
Ratio de conquista: ratio de planetas que han sido conquistados
por algún jugador
Ki = ⇡
(1)
i⌧m´ax
+ ⇡
(2)
i⌧m´ax
Ratio de reconquista: número de planetas que cambian de
propietario
Zi =
1
⌧i
⌧iX
j=1
⇣ij/np
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 31 / 54
68. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Dinamismo basado en recursos
Longitud de la partida: Ti = ⌧i/⌧m´ax
Ratio de conquista: ratio de planetas que han sido conquistados
por algún jugador
Ki = ⇡
(1)
i⌧m´ax
+ ⇡
(2)
i⌧m´ax
Ratio de reconquista: número de planetas que cambian de
propietario
Zi =
1
⌧i
⌧iX
j=1
⇣ij/np
Pico de diferencia: máxima diferencia en planetas (⇡),
crecimiento ( ) y naves (⇠)
i = m´ax
16j6⌧i
( (1)
ij
(2)
ij
(1)
ij +
(2)
ij
)
m´ın
16j6⌧i
( (1)
ij
(2)
ij
(1)
ij +
(2)
ij
)
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 31 / 54
69. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Dinamismo basado en recursos
Reglas difusas
1 si K es HI y Z es HI entonces dyn es HI
2 si ⇡
es HI y es HI y ⇠
es HI entonces dyn es HI
3 si ⇡
es HI y ( es LO o ⇠
es LO) entonces dyn es MED
4 si es HI y ( ⇡
es LO o ⇠
es LO) entonces dyn es MED
5 si ⇠
es HI y ( es LO o ⇡
es LO) entonces dyn es MED
6 si ⇡
es LO y es LO y ⇠
es LO entonces dyn es LO
7 si K es LO o Z es LO o T es muy LO entonces dyn es LO
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 32 / 54
70. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Dinamismo basado en la confrontación
Ratio de batallas: ratio de planetas bajo ataque a lo largo
del juego
Bi =
1
⌧i
⌧iX
j=1
ij/np
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 33 / 54
71. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Dinamismo basado en la confrontación
Ratio de batallas: ratio de planetas bajo ataque a lo largo
del juego
Bi =
1
⌧i
⌧iX
j=1
ij/np
Naves destruidas: ratio de naves generadas que han sido
destruidas a lo largo de la partida
Si = i/ i
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 33 / 54
72. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Dinamismo basado en la confrontación
Ratio de batallas: ratio de planetas bajo ataque a lo largo
del juego
Bi =
1
⌧i
⌧iX
j=1
ij/np
Naves destruidas: ratio de naves generadas que han sido
destruidas a lo largo de la partida
Si = i/ i
Reglas difusas:
1 si B es HI y S es HI entonces dyn es HI
2 si (B es HI y S es LO) o (B es LO y S es HI) entonces dyn
es MED
3 si B es LO y S es LO entonces dyn es LO
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 33 / 54
73. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Resultados: valor de aptitud
Basado en confrontación Basado en recursos Equilibrio
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
0 2500 5000 7500 10000 0 2500 5000 7500 10000 0 2500 5000 7500 10000
evaluaciones
Recursos Confrontación
valordeaptitudmedio
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 34 / 54
74. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Resultados: características de los mapas
15.00
20.00
25.00
30.00
Confrontación
Recursos
númerodeplanetas
2.00
3.00
4.00
5.00
6.00
Confrontación
Recursos
distanciamediaentreplanetas
−0.50
−0.25
0.00
0.25
Confrontación
Recursos
correlacióntamaño−naves 0.90
1.00
1.10
1.20
1.30
1.40
Confrontación
Recursos
Desv.típicatamañoplanetas
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 35 / 54
75. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Resultados: mapas dinámicos
Basado en recursos Basado en confrontación
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 36 / 54
76.
77. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Resultados: mapas dinámicos
Basado en recursos Basado en confrontación
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 36 / 54
78.
79. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Equilibrio vs. Dinamismo
La convergencia del algoritmo es más lenta en el caso del
dinamismo
Valores de aptitud para dinamismo en la franja media del
rango, soluciones perfectas en el caso de equilibrio
La trayectoria del equilibrio no decrece cuando se optimiza
el dinamismo
La definición de dinamismo incluye equilibrio implicito: si
hay desequilibrio, el pico de diferencia es menor que si hay
equilibrio intermedio
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 37 / 54
81. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Equilibrio y Dinamismo: enfoque multiobjetivo
0.32
0.36
0.40
Auto−adapt. Aleat. fijo
hipervolumen
0.06
0.08
0.10
0.12
0.14
Auto−adapt. Aleat. fijo
R2
0.0
0.2
0.4
0.6
0.6 0.8 1.0
equilibrio
dinamismo
Enfoque
Auto−adaptativo
Aleatorio−fijo
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 39 / 54
82. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Resultados
El algoritmo con número de planetas auto-adaptativo
converge más rápido hacia buenos valores
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 40 / 54
83. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Resultados
El algoritmo con número de planetas auto-adaptativo
converge más rápido hacia buenos valores
La variante con el número de planetas fijado se comporta
mejor en los extremos del frente, mientras que la
auto-adaptativa lo hace en la franja intermedia
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 40 / 54
84. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Resultados
El algoritmo con número de planetas auto-adaptativo
converge más rápido hacia buenos valores
La variante con el número de planetas fijado se comporta
mejor en los extremos del frente, mientras que la
auto-adaptativa lo hace en la franja intermedia
Propiedades de los mapas del frente:
Más planetas en la parte dinámica del frente
Mayor separación entre planetas en la parte dinámica, con
localización poco estructurada
Tamaño de los planetas consistentes en todo el frente,
aunque con dispersión superior en la zona del dinamismo
Correlación positiva entre tamaño del planeta y número
inicial de naves en el extremo dinámico, prácticamente nula
en el extremo equilibrado
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 40 / 54
85. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Índice
1 Introducción
2 Antecedentes
3 Inteligencia computacional y videojuegos: red de co-autoría
4 Un generador automático de mapas
5 Mejora de la experiencia de juego
6 Evolución de la estética de los mapas
7 Conclusiones y trabajo futuro
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 40 / 54
86. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
¿Por qué la Estética?
Aunque se obtuvieron mapas equilibrados y dinámicos, tienen
mala estética:
La idea: usar una función de evaluación que mida cómo de
estético es un mapa generado
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 41 / 54
87. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Midiendo la estética: geometría y morfología
Los mapas se caracterizan por una tupla: hµd, d, µs, s, ⇢i
Distribución geométrica de los planetas
µd distancia media entre todos los planetas
d desviación típica de las distancias anteriores
Características de los planetas:
µs es el tamaño medio del planeta
s es la desviación típica de los tamaños
⇢ es el coeficiente de correlación de Pearson entre el
tamaño del planeta y el número de naves iniciales
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 42 / 54
88. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Midiendo la estética: topología y SIG
Las propiedades topológicas del mapa se obtienen del grafo de
esferas de influencia (SIG)
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 43 / 54
89. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Midiendo la estética: topología y SIG
Las propiedades topológicas del mapa se obtienen del grafo de
esferas de influencia (SIG)
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 43 / 54
90. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Midiendo la estética: topología y SIG
Las propiedades topológicas del mapa se obtienen del grafo de
esferas de influencia (SIG)
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 43 / 54
91. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Midiendo la estética: topología y SIG
Las propiedades topológicas del mapa se obtienen del grafo de
esferas de influencia (SIG)
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 43 / 54
92. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Medidas topológicas
Número de componentes conectadas
Grado medio de los nodos
Densidad del grafo, proporción entre el número de aristas
y nodos
Coeficiente medio de clustering
Correlación de Pearson entre el tamaño de los nodos y su
centralidad por interrelación
Correlación de Pearson entre el tamaño del nodo y su
grado
Asortatividad por tamaño, es decir, correlación de Pearson
entre el tamaño de los nodos conectados
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 44 / 54
93. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Evaluación de los mapas
Dos conjuntos de mapas etiquetados por un experto como
estéticos y no estéticos
Los mapas generados se codifican como tuplas de
medidas
La distancia euclídea entre tuplas define la similitud entre
mapas
Los objetivos son:
Minimizar la distancia entre los mapas generados y los del
grupo de mapas estéticos
Maximizar, a su vez, la distancia a los mapas etiquetados
como no estéticos, para introducir diversidad y evitar crear
clones
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 45 / 54
94. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Resultados
0
2
4
6
0.5 1.0
distancia a estéticos
distanciaano−estéticos
Estéticos
No estéticos
No dominados
Medidas geométricas
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
0.2 0.4 0.6
distancia a estéticos
distanciaano−estéticos
Estéticos
No estéticos
No dominados
Medidas topológicas
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 46 / 54
95. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Análisis cualitativo de las soluciones
Mapas auto-organizados de Kohonen
Se construyen dos SOM no toroidales de 32 ⇥ 32 unidades
de proceso, uno para cada enfoque
Se proyectan las soluciones del enfoque topológico en el
SOM geométrico y viceversa
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 47 / 54
96. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Comparativa
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.2 0.4 0.6
distancia a estéticos
distanciaano−estéticos
Estéticos
No-estéticos
No−dominados (geométrico)
0
2
4
6
0.25 0.50 0.75 1.00 1.25
distancia a estéticos
distanciaano−estéticos
Estéticos
No−estéticos
No−dominados (topológico)
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 48 / 54
97. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Índice
1 Introducción
2 Antecedentes
3 Inteligencia computacional y videojuegos: red de co-autoría
4 Un generador automático de mapas
5 Mejora de la experiencia de juego
6 Evolución de la estética de los mapas
7 Conclusiones y trabajo futuro
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 48 / 54
98. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Conclusiones
1 Es posible utilizar estrategias de evolución como núcleo de
un generador automático de mapas para juegos ETR.
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 49 / 54
99. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Conclusiones
1 Es posible utilizar estrategias de evolución como núcleo de
un generador automático de mapas para juegos ETR.
2 IC y videojuegos: campo activo y vibrante, crecimiento
regido por vinculación preferente y fidelidad en las
colaboraciones
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 49 / 54
100. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Conclusiones
1 Es posible utilizar estrategias de evolución como núcleo de
un generador automático de mapas para juegos ETR.
2 IC y videojuegos: campo activo y vibrante, crecimiento
regido por vinculación preferente y fidelidad en las
colaboraciones
3 El equilibrio en los mapas generados se consigue, en la
mayoría de los casos, por la pasividad de los jugadores.
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 49 / 54
101. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Conclusiones
1 Es posible utilizar estrategias de evolución como núcleo de
un generador automático de mapas para juegos ETR.
2 IC y videojuegos: campo activo y vibrante, crecimiento
regido por vinculación preferente y fidelidad en las
colaboraciones
3 El equilibrio en los mapas generados se consigue, en la
mayoría de los casos, por la pasividad de los jugadores.
4 Los dos enfoques de dinamismo (recursos y
confrontación) han resultado ortogonales. Además, existe
una correlación entre el dinamismo basado en la
confrontación y el equilibrio.
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 49 / 54
102. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Conclusiones
1 Es posible utilizar estrategias de evolución como núcleo de
un generador automático de mapas para juegos ETR.
2 IC y videojuegos: campo activo y vibrante, crecimiento
regido por vinculación preferente y fidelidad en las
colaboraciones
3 El equilibrio en los mapas generados se consigue, en la
mayoría de los casos, por la pasividad de los jugadores.
4 Los dos enfoques de dinamismo (recursos y
confrontación) han resultado ortogonales. Además, existe
una correlación entre el dinamismo basado en la
confrontación y el equilibrio.
5 Tras el análisis conjunto se ha llegado a la conclusión de
que un nivel medio de dinamismo es compatible con el
equilbrio.
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 49 / 54
103. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Conclusiones
6 Un enfoque multi-objetivo muestra que conforme aumenta
el equilibrio, el dinamismo desciende levemente, siendo
brusco en los límites.
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 50 / 54
104. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Conclusiones
6 Un enfoque multi-objetivo muestra que conforme aumenta
el equilibrio, el dinamismo desciende levemente, siendo
brusco en los límites.
7 El dinamismo parece estar relacionado con un elevado
número de planetas distribuídos de forma dispersa, con
tamaños correlacionados con el número inicial de naves.
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 50 / 54
105. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Conclusiones
6 Un enfoque multi-objetivo muestra que conforme aumenta
el equilibrio, el dinamismo desciende levemente, siendo
brusco en los límites.
7 El dinamismo parece estar relacionado con un elevado
número de planetas distribuídos de forma dispersa, con
tamaños correlacionados con el número inicial de naves.
8 Con respecto a la estética, hay una relación lineal entre la
diferencia con los mapas estéticos y los que no lo son.
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 50 / 54
106. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Conclusiones
6 Un enfoque multi-objetivo muestra que conforme aumenta
el equilibrio, el dinamismo desciende levemente, siendo
brusco en los límites.
7 El dinamismo parece estar relacionado con un elevado
número de planetas distribuídos de forma dispersa, con
tamaños correlacionados con el número inicial de naves.
8 Con respecto a la estética, hay una relación lineal entre la
diferencia con los mapas estéticos y los que no lo son.
9 El análisis cruzado de las soluciones muestra que ambos
enfoques (geométrico y topológico) son capaces de
generar mapas adecuados.
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 50 / 54
107. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Conclusiones
6 Un enfoque multi-objetivo muestra que conforme aumenta
el equilibrio, el dinamismo desciende levemente, siendo
brusco en los límites.
7 El dinamismo parece estar relacionado con un elevado
número de planetas distribuídos de forma dispersa, con
tamaños correlacionados con el número inicial de naves.
8 Con respecto a la estética, hay una relación lineal entre la
diferencia con los mapas estéticos y los que no lo son.
9 El análisis cruzado de las soluciones muestra que ambos
enfoques (geométrico y topológico) son capaces de
generar mapas adecuados.
10 La diversidad de las soluciones del enfoque geométrico es
mayor, además de encontrarse éstas más cerca del
conjunto de mapas estéticos.
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 50 / 54
108. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Trabajo futuro
Evolución interactiva, incorporando al humano en el
proceso de evaluación de los mapas. Habría que tener en
cuenta la fatiga del usuario.
Ya que han resultado una herramienta válida para
caracterizar los mapas, sería interesante evolucionar los
grafos de esfera de influencia y construir los mapas a
partir de ellos.
Estudiar el impacto en el rendimiento del generador
usando otro tipo de computación evolutiva.
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 51 / 54
109. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Publicaciones: revistas
R. Lara-Cabrera, C. Cotta, y A. J. Fernández-Leiva, “On balance and dynamism in
procedural content generation with self-adaptive evolutionary algorithms,” Natural
Computing, vol. 13, num. 2, pp. 157–168, 2014
Índice de impacto (ISI): 0.757
Cuartil: Q3
R. Lara-Cabrera, C. Cotta, y A. J. Fernández-Leiva, “An analysis of the structure and
evolution of the scientific collaboration network of computer intelligence in games,”
Physica A: Statistical Mechanics and its Applications, vol. 395, num. 0, pp. 523–536,
2014
Índice de impacto (ISI): 1.731
Cuartil: Q2
R. Lara-Cabrera, C. Cotta, y A. J. Fernández-Leiva, “Geometrical vs topological
measures for the evolution of aesthetic maps in a RTS game,” Entertainment
Computing, vol. 5, num. 4, pp. 251–258, 2014
R. Lara-Cabrera, M. Nogueira, C. Cotta, y A. J. Fernández-Leiva, “Procedural content
generation for real-time strategy games,” International Journal of Interactive Multimedia
and Artificial Intelligence, vol. 3, num. 2, pp. 40–48, 2015
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 52 / 54
110. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Publicaciones: congresos
R. Lara-Cabrera, C. Cotta, y A. J. Fernández-Leiva, “Procedural map generation for a
RTS game,” en 13th International Conference on Intelligent Games and Simulation -
GAMEON 2012, 2012, pp. 53–58
R. Lara-Cabrera, C. Cotta, y A. J. Fernández-Leiva, “A review of computational
intelligence in RTS games,” en Foundations of Computational Intelligence (FOCI),
2013 IEEE Symposium on, 2013, pp. 114–121
R. Lara-Cabrera, C. Cotta, y A. J. Fernández-Leiva, “A procedural balanced map
generator with self-adaptive complexity for the real-time strategy game Planet Wars,”
en Applications of evolutionary computation, ser. Lecture Notes in Computer Science.
Springer Berlin Heidelberg, 2013, vol. 7835, pp. 274–283
R. Lara-Cabrera, C. Cotta, y A. J. Fernández-Leiva, “Using self-adaptive evolutionary
algorithms to evolve dynamism-oriented maps for a real time strategy game,” en
Large-Scale Scientific Computing, ser. Lecture Notes in Computer Science. Springer
Berlin Heidelberg, 2014, vol. 8353, pp. 256–263
R. Lara-Cabrera, C. Cotta, y A. Fernández-Leiva, “A self-adaptive evolutionary
approach to the evolution of aesthetic maps for a rts game,” en Evolutionary
Computation (CEC), 2014 IEEE Congress on, 2014, pp. 298–304
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 53 / 54
111. Introducción Antecedentes Red de co-autoría Generador Experiencia Estética Conclusiones
Publicaciones: congresos
R. Lara-Cabrera, C. Cotta, y A. J. Fernández-Leiva, “Evolving aesthetic maps for a real
time strategy game,” en I Simposio Español de Entretenimiento Digital. Universidad
Complutense de Madrid, 2013, pp. 61–71
R. Lara-Cabrera, M. Nogueira, C. Cotta, y A. J. Fernández-Leiva, “Game artificial
intelligence: Challenges for the scientific community,” en Actas del II Congreso de la
Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego, Barcelona, España, 2015, pp.
1–12
R. Lara-Cabrera, M. Nogueira, C. Cotta, y A. J. Fernández-Leiva, “Optimización en
videojuegos: retos para la comunidad científica,” en Actas del X Congreso Español de
Metaheurísticas, Algoritmos Evolutivos y Bioinspirados, Mérida, España., 2015, pp.
463–470
Doctorado en Tecnologías Informáticas Generación automática de contenido para juegos ETR 54 / 54
Notas del editor
Yannakakis & Togelius: A Panorama of Artificial and Computational Intelligence in Games
Togelius: Search-based procedural content generation: a taxonomy and survey
La principal contribución es exigir propiedades al contenido generado que van más allá del mero requisito funcional
FPS: Call of Duty Black Ops
Deportivos: Fifa 16
RPG: Pillars of Eternity
Plataforma/Aventuras: Trine 2
Aventura gráfica: Grim Fandango Remasterizado
Acción/Tercera persona: Tomb Raider
Puzzle: Candy Crush Saga
Estrategia en tiempo real: Supreme Commander 2
Buro: Real-time strategy games: A New AI Research Challenge
Además de los problemas identificados por Buro, también la generación de contenido
Planetas que generan nuevas naves dependiendo de su tamaño.
Flotas de naves que van de un planeta a otro.
Togelius: Multiobjective exploration of the Starcraft map space
Frade: Evolution of artificial terrains for video games based on obstacles edge length
Mahlmann: Modelling and evaluation of complex scenarios with the strategy game description language
Mahlmann: Towards procedural strategy game generation: evolving complementary unit types
Collins: An introduction to procedural music in videogames
Cutler: A procedural approach to authoring solid models
Aha: Learning to Win: Case based plan selection in a real-time strategy game
Sharma: Transfer learning in real-time strategy games using hybrid CBR/RL
Spronck: On-line adaptation of game opponent AI with dynamic scripting
Hagelbäck: Potential fields based navigation in Starcraft
Hagelbäck: Using multi-agent potential fields in real-time strategy games
Preuss: Towards intelligent team composition and maneuvering in real-time strategy games
Weber: A data mining approach to strategy prediction
Schadd: Opponent modeling in real-time strategy games
Grafo de co-autoría de la mayor comunidad de la componente gigante del grafo
Red acumulada y red efectiva
Los resultados más destacables vienen a continuación
Escala log
Sólida: ratio entre tamaño de la componente gigante y N^2/3
Punteada: ratio entre tamaño de componente gigante y Erdos-Renyi
Escala log
Vinculación preferente: cuando un nodo se vincula a otro, es más probable que lo haga con uno que tiene un grado elevado
Escala log
Extremo inferior, es difícil colaborar con desconocidos
Extremo superior, pocos casos distorsionan la estadística
Detección de comunidades: optimización voraz de la modularidad (medida de la capacidad de la red para dividirse en módulos/clusters).
Supervivientes: determinista basado en ranking de fitness
Auto-adaptación a nivel de gen y a nivel de número de planetas
Función agregada de varios registros estadísticos de cada partida
En la función agregada hay un cierto grado de arbitrariedad en la forma en la que se combinan los valores y cómo se promedian para obtener un único valor. Se usa un sistema de reglas difusas para capturar el conocimiento del experto sobre la definición del equilibrio
Función min como t-norma, max como t-conorma y centro de masas como método de selección del valor de salida
Territorial
Crecimiento
Naves
Por qué dinamismo: exceso de equilibrio es aburrido
Dos enfoques: basado en recursos y basado en confrontación
K: Conquista
Z: Reconquista
Picos
Muy: elevar al cuadrado
Mayor rapidez de convergencia del enfoque basado en confrontación
Resaltar trayectoria plana de un enfoque cuando se optimiza el otro, es decir, son dos formas de ver el dinamismo
Si el juego está muy desequilibrado y un jugador domina a otro, los picos de diferencia serán menores que si el otro jugador se recupera en mitad de la partida, pasando la misma por un estado intermedio de equilibrio
Hipervolumen: región del espacio de soluciones dominado por el frente (MAX)
R2: estimación sobre cuánto se aproxima el frente solución a otro frente (en este caso construido a partir de TODAS las soluciones de todos los experimentos) (MIN)
Dos enfoques: medidas geométricas y medidas topológicas
Relación lineal en las soluciones no dominadas de ambos enfoques
Es complicado reducir distancia a los estéticos a la vez que se incrementa a los no estéticos
Las soluciones de ambos enfoques comparten la misma zona al proyectarlas en el espacio de soluciones del otro, lo que indica un nivel similar de calidad de las soluciones
Además, las soluciones geométricas parecen tener una mayor diversidad pues aparecen más dispersas en la proyección