"Contribuciones para una antropología del diseño" Fernando Martín Juez
1. Fernando Martín Juez
- Diseñador profesional en diversos
campos.
- Pedagogo y Antropólogo.
- Investigado y docente de la Universidad
Autónoma de México y de la Escuela
Nacional de Antropología e historia.
- Imparte cursos de Antropología,
Pensamiento complejo, Teoría del caos,
entre otros.
3. Puntos Principales
• Animismo
• Consiente participativo
• Gradiente
• Área de pauta
• Arquetipos
• Metáfora
• Aprendizaje
• Pregunta
4. Uso – utensilio – usuario:
la conciencia participativa
Definición de Animismo :
Todos los seres y objetos de la naturaleza están animados.
Están dotados de alma.
Definición según expertos :
• George Ernst Stahl ( Médico y Químico Alemán)
• Edwar Burnett Tylor ( Antropólogo Inglés)
• Robert Ranulph Marett ( Entólogo Britanico)
5. Animismo
a) Georg Ernst Stahl:
“Teoría en la que el alma era el principio
vital responsable del desarrollo organico”
6. b) Edward Burnett Tylor:
“Con este término nombra la
creencia generalizada en seres
espirituales presente en las
religiones y mitos”
“Intento de explicar la
naturaleza de las imagenes
que uno distingue en los
sueños
7. c) Robert R. Marett:
Rechaza la teoría de Tylor.
“Los pueblos primitivos
trataban a los objetos que
consideraban animados
como si tuvieran vida, y no
distinguían entre el cuerpo
de un objeto y un alma que
puediera entrar el él o
abandonarlo”
10. Conciencia Participativa
Estado de conciencia en que se rompe la división entre
sujeto/objeto, donde el sujeto se identifica con lo que
está percibiendo.
SEGREGACIÓ
N
11. El objeto: Espacio cualificado.
Hall:
Espacio Lindes
Investigación a gente de Truk, Micronesia.
“El espacio en sí no está dividido. Si aparece ante nosotros
parcelado es porque nosotros le hemos dado límites para los
objetos que lo ocupan”
12. Gradiente: Limite Interno
Dimensión material del objeto mismo con todos sus
componentes y cualquier extensión que lo conecte con otros
objetos que lo complementan y definen.
Las gradientes de los objetos estan determinadas por distintos
factores (físico, biologico y mental).
17. Áreas de Pautas, Arquetipos y Metáforas
• Área : Región organizada y determinada por un
contorno donde existe una distribución de relaciones
ordenadas y pautadas .
• Pauta: Norma de una conducta.
pacta: ajuste, convenio
• Área de Pauta: Caracterizan un diseño como una
unidad y determinan su desempeño en relación a un
contexto.
18.
19. Función Principal.
Aquello que resuelve el
propósito para que fue creado.
Componentes que permiten al Función Principal
objeto desempeñar su tarea
primordial.
20. Función Secundaria.
Elementos que se le adhieren a los
objetos y que permite que el el
hombre pueda utilizarlos y así
realizar su función principal.
“ El diseñador aprovecha la Funcion
posibilidad de actuar sobre estas Secundaria
áreas de pautas secundarias para
adaptar un objeto al uso, gusto, y
características de un usuario”
Funcion
Secundaria
22. Tecnounidades
Bill McGrew
“Cada componente individual de un objeto cualquiera, y
cuantificar así la complejidad de los útiles”
23. Arquetipo
“Modelo original y primario de un objeto”
a. Arquetipo de Fuentes o Naturales
(naturfacto): Arquetipo que proviene
de la naturaleza.
c. Arquetipo Biológicos o Biotécnicas
(mimefacto): Fuente natural
intervenida por el humano.
e. Arquetipos culturales o tecnológicos
(artefacto): Construido
completamente por un ser humano.
24. METÁFORA
• metá o metastas : más allá, después de ; y pasar,
llevar.
• Uso de una expresión con un significado distinto o en
un contexto diferente al habitual.
• Es lo que genera el objeto en un usuario en particular,
es decir, cada objeto tiene un significado propio y
diversas evocaciones. El área de pauta además de
cumplir su función obvia, también cumple una en
particular en el sujeto.
25. Características de metáfora
• Metáforas de orden Natural
• Metáforas de orden Cultural
• Es una propiedad emergente
• Actúa como modelos y analogías
• Busca establecer relaciones posibles cuando estas
son ambiguas
• Importa más la persistencia de la metáfora que los
cambios del objeto
26. Comparación de metáfora:
según términos de la poesía.
Cuando le damos la
cualidad de una persona
a un objeto o viceversa
TENOR
(es aquello de lo que en realidad se habla)
Protector de
VEHÍCULO pantalla
(algo que se asemeja al término real) divertido
FUNDAMENTO Describe que es una persona
con buen sentido del humor
(semejanza entre el tenor y el vehículo)
27. Los objetos son metáforas de orden colectivo y personal que
determinan el deseo por el objeto.
El objeto es una prótesis buena para usar y una metáfora buena
para pensar.
Un diseño como producto cultural, es cuando esta en uso, un
objeto para cada usuario y cada tiempo.
28. Aprendizaje
Formal: Se aprende por medio de un mandato superior que da
advertencias cuando algo se ha hecho mal. (Se aprende
cuando uno comete un error y alguien lo corrige)
29.
Informal: A través de un modelo que se
imita (por observación), muchas veces de
manera innata.
30.
Técnico: conocimiento sistematizado que
normalmente se transmite en terminos
explicitos.
31. Pregunta
¿Es el espacio quien determina la metáfora del objeto ? o
¿es el objeto y su metáfora quien determina el espacio?