Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
1
1. 1
Trabajo en grupo vs. trabajo por
proyectos
Cuadro de diferenciación basado en las características que definen Dickinson
et al. (1998), Katz & Chard (1989), Martin & Baker (2000) y Thomas (1998)
para el aprendizaje basado en proyectos y la diferenciación que hace Amy
Mayer (2) con los trabajos en grupo:
Trabajo de clase Aprendizaje basado en proyectos
1. Centrados en el estudiante y dirigidos por
el profesor.
1. Centrados en el estudiante y dirigidos por
él.
2. Puede prescindir del trabajo colaborativo.
2. Requiere la guía de un profesor y el
trabajo colaborativo.
3. Se puede realizar con una sola instrucción
inicial del profesor.
3. Requiere muchos “Needs to Know” por
parte de profesores y alumnos
4. No necesita planificación pues se basa en
el producto.
4. Necesita una planificación concreta,
inicio–desarrollo-final.
5. La mayor carga de trabajo para el
profesor es después de que termine el
trabajo.
5. El trabajo del profesor empieza antes de
empezar el proyecto.
6. El trabajo no requiere la búsqueda de
información por parte del alumno.
6. Fomentan la investigación.
7. Es cerrado: todos los trabajos tienen el
mismo objetivo: el mismo producto final.
7. Es abierto: el alumno puede elegir
opciones dentro del guión predeterminado
que determinan el itinerario y el producto
final.
8. Se basa en directrices concretas que se
pueden repetir año tras año.
8. Está basado en preguntas que guían el
aprendizaje y que explotan esa necesidad de
saber más.
9. Sus productos no se suelen ni pueden
implementar para solucionar problemas del
mundo real.
9. Los proyectos generan productos y tratan
problemas y contenidos del mundo real.
10. No son particularmente relevantes para
las vidas de los alumnos.
10. Es importante para las vidas presentes o
futuras de los alumnos.
11. No se asemeja al trabajo en el mundo
real.
11. Se parece al trabajo en el mundo real.
12. No presenta un escenario o problemas
que se puedan vivir en el mundo real.
12. El escenario en el que tiene lugar es
real; si es ficticio es divertido, realista y
temporal.
2. 2
13. No tienen que tratar de acercarse a la
cultura local.
13. Se adaptan a la cultura local.
14. Si utilizan tecnología esta es el foco del
trabajo: haz una presentación con “Prezi” u
otra herramienta de presentaciones.
14. Se usa tecnología como en el mundo
real. Se eligen las herramientas tecnológicas
según el propósito.
15. Se evalúa mediante una norma aplicada
que compara el producto con un diseño tipo.
15. Se evalúa a través de rúbricas diseñadas
especialmente para cada proyecto.
16. No genera feedback constante pues se
evalua el producto con una nota numérica.
16. Genera un feedback continuo y la
reflexión y autoevaluación del estudiante.
17. Evaluación según el resultado del
producto.
17. Evaluación en base a evidencias de
aprendizaje (portfolio, diarios, observación
directa, etc.).
18. No se difunde fuera del aula.
18. Se presenta y difunde a gente de un
entorno externo al aula.
19. Todos los proyectos obtienen un mismo
producto.
19. Cada proyecto es diferente.