texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
gamificacion-enla-educacion-traducido.docx
1. Página 196- Desarrollos en simulación empresarial y aprendizaje
experiencial, volumen 40, 2013
La gamificación de la educación
craig miller
Colegio Comunitario de Normandale
Craig.miller@normandale.edu
ABSTRACTO
El concepto de gamificación se introdujo por primera vez en
la literatura en 2008 y ha sido cada vez más un tema para
libros publicados, blogs y numerosos artículos en revistas y
otros medios de comunicación. Basándose en la experiencia
personal del autor y en la investigación publicada, este
documento pretende establecer una definición de
ludificación que pueda ser generalmente aceptada, explicar
la popularidad del concepto en términos de aquellos
elementos que respaldan el aprendizaje efectivo y
argumentar que aquellos de nosotros que han estado
involucrados con la simulación son gamificadores desde
hace mucho tiempo.
INTRODUCCIÓN
Este es un papel lúdico. Si bien tiene la intención de
cumplir con los estándares de la investigación académica
fundamentando mis pensamientos en la teoría y citando
correctamente el trabajo de otros, está escrito en mi voz y es
una síntesis de toda una vida de enseñanza y aprendizaje. Mi
esperanza es que el lector se involucre, estimule y tal vez
incluso se inspire a unirse al movimiento para "gamificar"
sus cursos, su aprendizaje personal, sus carreras y tal vez
incluso sus vidas.
Primero, definiré “Gamificación” y la visualizaré con un
modelo. Cabe señalar que, si bien se juegan todos los juegos,
no todos los juegos son juegos. A continuación, basándome
en el trabajo de otros académicos, identificaré los beneficios
conocidos del juego y los juegos. Luego exploraré la
asociación de la simulación como herramienta de enseñanza
y aprendizaje con la Gamificación. El documento concluye
con una invitación a profesores, empleadores y estudiantes a
gamificar sus cursos, lugares de trabajo, educación y
carreras.
Anteriormente en mi carrera tuve la suerte de trabajar
con una empresa Fortune 100 como desarrollador y
facilitador de actividades de capacitación y desarrollo. La
pieza central de mis ofertas fue el uso de simulaciones que
personalicé para varios grupos de trabajo y unidades
comerciales. Me refiero a estos Sims como juegos. Un día,
un alto ejecutivo me llevó a un lado y me informó que
estábamos haciendo un trabajo importante y que
"simulación" era un término más apropiado que "juego". Así,
mis “juegos” se convirtieron en “simulaciones”. Debido a la
investigación que encontré preparando esta pieza; mis
“simulaciones” volverán a convertirse en “juegos”.
¿QUÉ ES UN JUEGO?
Jesper Juul (2001) incluye cinco elementos esenciales
presentes en un juego: (1) reglas, (2) resultados
cuantificables variables, (3) resultados valiosos, (4) apego
del jugador a los resultados y (5) esfuerzo. Otras
características que se encuentran con frecuencia en los juegos
incluyen el desafío, el control o la influencia del jugador, la
fantasía (sin consecuencias en la vida real), el juego de roles,
la competencia, el misterio, la adaptación a niveles de
habilidad cambiantes, la evaluación, el progreso, los
estímulos sensoriales y la retroalimentación inmediata . Scott
Eberle, vicepresidente de Interpretación y Juego del Museo
Strong, y experto reconocido a nivel nacional, describe el
juego como un proceso de seis pasos que consta de
anticipación, sorpresa, comprensión, fuerza y aplomo. La
investigadora de juegos Jane McGonigal argumenta que un
juego consta de objetivos, reglas, comentarios, desafíos,
resultados valiosos y se juega voluntariamente. Al sintetizar
estas definiciones, he construido el diagrama (figura 1) a
continuación para ilustrar mi definición.
Primero, un juego se juega por elección porque es
divertido. Un juego tiene objetivos bien definidos (capturar
al Rey de tus oponentes). El juego se rige por reglas e
instrucciones que los jugadores deben cumplir. El jugador
toma acciones: nuevamente, piense en un movimiento de
ajedrez o compre Boardwalk. El juego termina
definitivamente con ganar o perder. He agregado otros dos
elementos esenciales a los juegos de estrategia como el
ajedrez, el monopolio y los juegos de simulación de
negocios. Tus acciones se ven afectadas por las acciones de
otros jugadores y, a veces, por eventos aleatorios como tirar
un dado o adquirir una carta de azar (Monopoly tm
). Al
anticiparnos a las acciones de tu oponente y los eventos
aleatorios de los juegos, desarrollamos estrategias que
aumentan nuestras posibilidades de ganar.
A los humanos de todas las edades y culturas les gusta
jugar. Siempre hemos jugado juegos y probablemente
siempre lo haremos. El historiador Heródoto escribió sobre
los juegos en el mundo antiguo. (McGonigal, 2011)
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
El primer uso documentado del término "gamificación"
fue en 2008 (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke 2011) y se
definió simplemente como el uso de elementos de diseño de
juegos en contextos que no son juegos. Desde 2008, la
gamificación como concepto ha sido ampliada y definida por
otros de la siguiente manera.
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• El proceso de usar el pensamiento y la mecánica del
juego para resolver problemas. ((Deterding, et. el, 2011)
• El uso de mecánicas, dinámicas y marcos de juego para
promover los comportamientos deseados. (Lee y
Martillo 2011)
• La tendencia de emplear mecánicas de juego en entornos
que no son de juego, como la innovación, el marketing,
la capacitación, el desempeño de los empleados, la salud
y el cambio social. (Grupo Gartner)
• La gamificación utiliza la mecánica, la estética y el
pensamiento de juego basados en juegos para involucrar
a las personas, motivar la acción, promover el
aprendizaje y resolver problemas. (Kapp, 2012).
El Grupo Gartner es una organización nacional que
rastrea las tendencias tecnológicas. Desde que el término
gamificación apareció por primera vez como búsqueda en
Internet en 2008, el número de búsquedas sobre el término
ha crecido exponencialmente y ahora es objeto de más de
1.000.000 de búsquedas por mes.
BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN
El psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi escribió sobre un
estado que describió como "flujo" en su libro de 1990 Flujo:
la psicología de la experiencia óptima. (Csikszentmihalyi,
1990). Durante el flujo, las personas suelen experimentar
gratificación, inmersión en la experiencia, máxima
creatividad y rendimiento. Los juegos inducen un estado de
flujo que es un estado de aprendizaje ideal. La investigadora
y académica de juegos Jane McGonigal en su libro de 2011
La realidad está rota: por qué los juegos nos hacen mejores
y cómo pueden cambiar el mundo captura los sentimientos
de los jugadores de que están "totalmente vivos",
"comprometidos", "tienen un sentido de propósito",
“rendirse al máximo de su potencial” y “sentirse más
creativo” cuando juegan, experiencias que no obtienen en sus
trabajos. (McGonigal, 2011)
Stuart Brown, MD, escribió un libro superventas titulado
Play, How it Shapes the Brain, Opens the Imagination, and
Vigorates the Soul en 2009 que lo ha catapultado al "estado
de gurú" en el mundo de la capacitación y el desarrollo
corporativo, donde las actividades de capacitación parecen
estar sujeta a una mayor responsabilidad que la universidad.
(Brown & Vaughan, 2009 ) A través de toda una vida de
estudio, educación formal y experiencias, presenta un caso
convincente a favor del juego en todos los aspectos de la
vida, incluido el aprendizaje. Según Brown, el juego es el
centro de la creatividad y la innovación.
Se sabe que los beneficios de la gamificación son
fisiológicos (McGonigal, 2011). Los científicos han medido
el aumento de la liberación de las sustancias químicas
norepinefrina, epinefrina y dopamina en el cerebro que no
solo provocan “buenos sentimientos” sino que nos hacen más
receptivos al aprendizaje (Gutiérrez, 2012). El
neurocientífico Gregory Burns considera que la dopamina no
es necesariamente una recompensa, sino una sustancia
química que nos permite aprender correctamente (Rackwitz,
2012). Los investigadores del cerebro han demostrado que el
aprendizaje requiere que se establezcan conexiones
neuronales en el cerebro para almacenar información en la
memoria y, con frecuencia, el aprendizaje proviene de la
respuesta a un evento real. El cerebro no distingue entre
eventos reales y simulados. Por lo tanto, si "aprendemos"
simulando tales condiciones y demostrando la habilidad,
formamos la conexión neuronal en nuestro cerebro. Luego se
almacena la respuesta adecuada y cuando experimentamos
un evento real, nuestra respuesta aprendida entrará en juego.
En un juego de aprendizaje, los resultados se basan en
conjuntos de conocimientos, habilidades y actitudes
(Gutiérrez, 2012).
Muchos investigadores comentan sobre la asociación del
juego y las habilidades de resolución de problemas, como los
poderes de deducción, el pensamiento espacial (además del
pensamiento lineal) y la toma de decisiones basada en
evidencia. (Kapp, 2012) El juego le permite a uno ejercitar
su imaginación, fantasear con roles aspiracionales (¡un
magnate de la montaña rusa!)
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A continuación se muestra mi modelo de gamificación
mejorado (figura 2). Los beneficios derivados del juego,
como se señala en la literatura, son aquellos atributos que
defendemos como enseñanza empresarial. Tambien es
Figura 1
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Es importante tener en cuenta la importancia del circuito de
retroalimentación, ya que la simulación y los juegos se
juegan con frecuencia de manera iterativa. Más adelante,
argumentaré que la simulación empresarial como pedagogía
de la enseñanza puede producir esos mismos efectos.
GAMIFICACIÓN Y SIMULACIÓN
¿Es una simulación empresarial un juego? ¿Los
profesores de negocios utilizan gamificadores de
simulación? ¿Debe considerarse la simulación como una
herramienta de gamificación? Creo que la respuesta es sí por
varias razones.
Stuart Brown identifica la falta de propósito, una
actividad voluntaria, una atracción inherente, la libertad del
tiempo, la disminución de la conciencia de sí mismo, la
improvisación y un deseo continuo de permanecer en una
actividad como propiedades del juego. La simulación consta
de muchos elementos de juego y produce muchos de los
resultados beneficiosos del juego.
En un extenso artículo en Simulation and Gaming,
Wilson, Bedwell, Lazzara, Salas, Burk y Estock, (2009)
definen un juego como una actividad competitiva construida
artificialmente con objetivos específicos, un conjunto de
reglas y restricciones. Un juego de simulación intenta
representar fenómenos reales que incluyen procesos
complejos a través de algoritmos. Teach (1990) ofrece una
definición similar donde los jugadores se enfrentan a un
escenario relacionado con el negocio, asumen el papel de un
tomador de decisiones, toman decisiones sobre las que
actúan los algoritmos del juego y reciben comentarios en
forma de un informe contable. Muchos beneficios están
asociados con los juegos de simulación de negocios. De
acuerdo con las tendencias de enseñanza actuales, las
simulaciones son una intensa experiencia de aprendizaje
activo que aprovecha un motivador humano básico: ¡nos
gusta ganar! (Wilson, et.al, 2009) Los estudiantes no
describen el conocimiento sino que lo experimentan. La
orientación hacia los objetivos de los juegos de simulación
empresarial permite a los jugadores comprender y establecer
objetivos empresariales (Seijts, 2004). Los estudiantes
apreciarán la claridad de los objetivos específicos y medibles
en comparación con la ambigüedad. Cuando los estudiantes
saben lo que se debe hacer, es posible que no sepan cómo
hacerlo. hazlo: aquí es donde la naturaleza experimental de
los juegos y el aprendizaje es beneficiosa. Un juego de
simulación permitirá que un estudiante suspenda de manera
segura, se asocie con otros estudiantes y afirme el trabajo
duro y el rendimiento de una manera más visceral que los
puntajes de las pruebas. Los estudiantes necesitarán para
practicar y, con suerte, mejorar sus poderes de deducción,
establecer una hipótesis creíble, conceptualizar ideas
complejas y abstractas y mejorar su capacidad para procesar
información visual y espacial.
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Los juegos de negocios suelen ser competitivos. La
mayoría de las simulaciones empresariales generales son
competitivas y están diseñadas para enseñar la toma de
decisiones y la estrategia. Un juego competitivo se suele
denominar juego de suma cero. Por cada ganancia capturada
por un jugador, hay una pérdida correspondiente que deben
absorber los jugadores restantes. El autor del libro
Figura 2
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Game Theory, Johnny Von Neumann (1944), clasifica los
juegos como competitivos o cooperativos y las simulaciones
de negocios pueden caer en ambas categorías. The Prisoner's
Dilemma es un ejemplo icónico de un juego cooperativo.
Solo cuando los dos sospechosos colaboren y nieguen su
culpabilidad se optimizarán los rendimientos totales (ambos
se librarán). Un individuo maximiza su valor personal
esperado al confesar un delito menos grave y señalar con el
dedo al otro prisionero. Los ejercicios de “juego de roles” se
usan con frecuencia en el entrenamiento de habilidades
interpersonales, como la creación de equipos, y se incluyen
en la categoría colaborativa o cooperativa. En el entorno
comercial actual de asociaciones y cadenas de suministro
integradas, existe una oportunidad para más juegos de
simulación cooperativos.
Finalmente, los casos y las simulaciones se comparan
con frecuencia. Los muchos elementos del juego discutidos
anteriormente los distinguen claramente. Lo que es más
importante, en un juego de simulación no hay ambigüedad
con respecto al resultado. La retroalimentación se entrega de
inmediato en un formato auténtico: dólares ganados, ROI
logrado y valores de acciones derivados. En resumen, el
alumno está dentro de la simulación y jugando, mientras que
él o ella es un observador cuando analiza un estudio de caso.
UNA LLAMADA A LA ACCIÓN
A los profesores : ¡Gamifiquen sus cursos! Nos guste o
no, los métodos tradicionales de enseñanza están en desuso.
La gente se aburre con las conferencias, los libros de texto y
las cosas llamadas eLearning son versiones electrónicas
pasivas de más de lo mismo. Aquellos de nosotros que
enseñamos debemos proporcionar herramientas atractivas y
orientadas a objetivos. (Rahn, 2009) sugiere que la
importancia de la participación en la educación es una
función de la simulación y el entorno educativo. Él sugiere
que el compromiso es evidente cuando hay un espíritu de
equipo competitivo, discusión y debate dentro del equipo.
Además, el compromiso se fortalece cuando a los estudiantes
se les presentan objetivos específicos, tareas desafiantes, una
historia auténtica y convincente, un grado de novedad y una
variedad de personajes y roles interesantes. Los estudiantes
en cursos mejorados de simulación han identificado
establecimiento de metas, procesamiento de información,
organización y habilidades interpersonales, pronóstico de
ventas, habilidades empresariales, análisis financiero,
conceptualización económica, gestión de inventario,
modelado matemático, contratación, capacitación,
motivación, creatividad mejorada, habilidades de
comunicación, análisis de datos , planificación estratégica y
otros como parte de la experiencia de aprendizaje
(Wellington & Faria, 2006). Un profesor puede gamificar su
curso: ¿se puede gamificar un plan de estudios? ¡Eso sería
emocionante! Eso produciría una competencia distintiva y
una ventaja competitiva.
A los empleadores : ¡Gamifica tu trabajo! En una
encuesta reciente, al 55 % de las personas le gustaría trabajar
en una organización que utilice los juegos como herramienta
de productividad. (Kapp, 2012) Nuestro principal problema
económico no es el desempleo. Considere los efectos
menores resultantes de una política fiscal y monetaria muy
expansiva en los últimos años. Nuestro problema es el
subempleo. Muchos de sus trabajadores no están siendo
desafiados ni comprometidos para producir el nivel de
trabajo que quieren, y usted quiere que lo hagan. Observe el
uso inteligente del término "nivel". ¿Es posible en su
empresa que sus empleados “suban de nivel”? La
gamificación también está fuertemente ligada a la creatividad
y la innovación . Usted dice que esto es lo que quiere en
encuesta tras encuesta. (Marrón, 2009)
A los estudiantes : ¡Gamifica tu educación! ¡Divertirse!
¡Jugar duro! ¡Aprende mucho! ¡Ganar!
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