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Pre-test
Gamificación: Una potente herramienta profesional
¿Implica siempre tecnología?
¿Usar “serious games” es gamificar?
¿Se crea de manera ad hoc (“inspiración”) o existe un transfondo formal?
¿Alguien sabe el nombre de vuestro oponente para esta sesión? :-)
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¿De qué estamos hablando?
Gamificación: Una potente herramienta profesional
“Gamification” Tecnología
Videojuegos
Juegos
UX
Los orígenes: Nick Pelling (2002)
Representar datos con interfaces similares a las de los videojuegos.
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¿De qué estamos hablando?
Gamificación: Una potente herramienta profesional
“Gamification”
Psicología
Tecnología
Videojuegos
Deporte
Juegos de mesa
Juegos
Conductismo Motivación Estado de ánimo
Diseño Márketing
UX
Cognitivismo
Gadgets
Marco formal Arte
Con el tiempo, las cosas evolucionan...
“I want it all!!”
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¿De qué estamos hablando?
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Una definición formal (entre muchas):
“Aplicación de elementos típicos de los juegos en otro tipo de actividades,
con el objetivo de incentivar la implicación/inmersión* (engagement).”
“Aplicación de elementos típicos de los juegos en otro tipo de actividades,
con el objetivo de incentivar la implicación/inmersión* (engagement).”
*No es una traducción 100% fidedigna...
Muchas cosas nos motivan a actuar. ¿Cómo lo hacen los juegos?
¡Alerta! No todo lo que suena a “juego” es gamificación (o ya sí...):
Serious Games
Game-based learning
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No todo es un juego...
Gamificación: Una potente herramienta profesional
El “hype cicle” de Gartner, 2013-2014
2013
2014
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No todo es un juego...
Gamificación: Una potente herramienta profesional
La gamificación se tiene que diseñar (y bien).
“El 80% de las aplicaciones de gamification fracasarán a causa de su mal diseño”
(Gartner, 2013)
La dificultad de que sea aceptada varía según el contexto.
Márketing, Gestión de equipos, Educación básica, Educación secundaria,
Educación universitaria (???)
+ fàcil + difícil
Aún no se ha eliminado completamente el estigma: juego = algo frívolo.
En algunos contextos, se puede interpretar como un sistema de control.
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No todo es un juego...
Gamificación: Una potente herramienta profesional
La gamificación se tiene que diseñar (y bien).
“El 80% de las aplicaciones de gamification fracasarán a causa de su mal diseño”
(Gartner, 2013)
La dificultad de que sea aceptada varía según el contexto.
Educación
básica
Márketing Educación
secundaria
Educación
universitaria
Gestión de
equipos
+ fàcil + difícil
Aún no se ha eliminado completamente el estigma: juego = algo frívolo.
En algunos contextos, se puede interpretar como un sistema de control.
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El concepto de “juego”
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Fácil de identificar, pero no tanto de definir...
Para “gamification”, cualquier tipo nos vale.
No nos restringimos a una sola tipología de “juego”.
Podemos ir más allá de los videojuegos, deportes o juegos de mesa.
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El concepto de “juego”
Gamificación: Una potente herramienta profesional
¿Qué nos incita a jugar?
1) Es “divertido”.
2) Es una elección libre. No es obligatorio.
¡aspecto fundamental!
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El concepto de “juego”
Gamificación: Una potente herramienta profesional
¿Qué nos incita a jugar?
1) Es “divertido”.
2) Es una elección libre. No es obligatorio.
Diversión + Elección = ImplicaciónDiversión + Elección = Implicación
¡aspecto fundamental!
La fórmula mágica:
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Diseño I: Tipos de diversión
Gamificación: Una potente herramienta profesional
¿Qué cosas son divertidas cuando jugamos?
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Diseño I: Tipos de diversión
Gamificación: Una potente herramienta profesional
¿Qué cosas son divertidas cuando jugamos?
Ganar
Resolver retos
Explorar
“Desconectar”
Reconocimiento
Triunfar
Coleccionar
Sorpresas
Interpretar
Personalizar
Deshinibirse
Compartir
Trabajo en equipo
Imaginar
Ayudar
Premios
¡Alerta! La diversión siempre es subjetiva.
Una actividad diseñada debe incorporar distintos tipos.
El “jugador” decide en qué tipo de diversión se centra.
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Diseño I: Tipos de diversión
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Cuatro claves para la diversión:
“Why we play games: 4 keys to more emotion” (Lazzaro, 2004)
Reto
Recompensa
personal
(bienes, conocimiento)
Vínculo
social
Exploración y
experimentación
(mundo o reglas)
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Diseño II: Tipos de jugador
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Cada tipo de diversión tiene su tipo de jugador:
“Hearts, Clubs, Diamonds and Spades: Players who suit MUDS” (Bartle, 1996)
Killer
Socializer Achiever
Explorer
Jugadores
Interacción
Actuación
Entorno
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Diseño II: Tipos de jugador
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Cada tipo de diversión tiene su tipo de jugador:
“Hearts, Clubs, Diamonds and Spades: Players who suit MUDS” (Bartle, 1996)
Killer
Socializer Achiever
Explorer
Jugadores
Interacción
Actuación
Entorno
¿De qué tipo sois vosotros?
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Diseño II: Tipos de jugador
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Existen muchas otras clasificaciones...
...pero para diseñar la solución, siempre hay que conocer a los futuros jugadores.
Por habilidad y intensidad de juego (casual, hardcore).
Por capacidad de inmersión (escapismo, storytelling).
Por tipo demográfico en el juego (gremio/facción, clase/profesión).
Bartle es solo la aproximación más conocida (¡tiene 20 años!).
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Diseño III: Dinámica básica
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Bucle de actividad: resultado de una sola acción
Un bucle simple acción-feedback. Algo haces = algo pasa.
Motivación
Acción
Feedback
Bucle de progreso: resultado a largo plazo
Progreso a lo largo del juego. Hacia el objetivo final.
incentivaincentiva genera
impulsa
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Diseño III: Dinámica básica
Gamificación: Una potente herramienta profesional
A veces hay que dar un “empujoncito” para actuar.
Incluso en un juego, no siempre existe una motivación intrínseca constante.
Una motivación extrínseca simple: Recompensas.
Estímulo
Comportamiento
Recompensa
incentiva produce
causa
B.F. Skinner!
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Diseño III: Dinámica básica
Gamificación: Una potente herramienta profesional
¿Cual es la recompensa ideal?
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Diseño III: Dinámica básica
Gamificación: Una potente herramienta profesional
¿Cual es la recompensa ideal?
Existen distintas aproximaciones.
Una muy interesante: SAPS (Gabe Zichermann).
SAPS =
Status
Access
Power
Stuff + Coste
+ Valioso
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Diseño IV: Progreso
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Hay que estudiar muy bien el camino del jugador
Ej: dificultad progresiva, nuevas opciones para el jugador
1) Subida a bordo: incorporación de jugadores.
2) Red de seguridad: facilitar las tareas al aprendiz.
3) Camino a la maestría: Los jugadores van mejorando.
Ej: limitar opciones, ayuda contextual, auto-exito inicial
¿Si jugar es voluntario, como animo a la gente para que juege?
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Diseño IV: Progreso
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Diseñar la información de progreso es fundamental.
Ej: % de completitud, lista de sub-objectivos, tareas completas
1) Realimentación: Acción = algo sucede
2) Progresión global: Siempre ve como avanza hacia el objetivo.
3) Completitud: ¿Qué debo hacer para llegar al objetivo?
Ej: barra de progreso, economia virtual
Ej: completo objetivo = recibo recompensa
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Diseño 0 (rebobinemos): Objetivo
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Nos hemos saltado el punto “cero”.
¿Por qué queremos gamificar una actividad?
NO SÍ
Porque es divertido o “chulo”.
Porque nos gustan los juegos.
Porque los otros lo hacen.
Porque está de moda.
Como herramienta para un objetivo concreto.
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Modelos de diseño: Puntos
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Típicos en programas de fidelidad para clientes
Recompensa
Acción
Puntos
dan acceso a
incentiva otorga
Suelen ser un extra sobre algo que se haría igualmente.
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Modelos de diseño: Puntos
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Recompensa
Acción
Puntos
dan acceso a
incentiva otorga
Pointsification
Típicos en programas de fidelidad para clientes
Suelen ser un extra sobre algo que se haría igualmente.
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Modelos de diseño: PBL
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Points, Leaderboards and Badges
Muy simple y popular. Típica en soluciones “precocinadas”.
Medalla
Acción
Puntos Classificación
Reto
Reconocimiento Competición
Objetivos
Colección
Personalización
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PBL y la plataforma Steam
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Gamificando el jugar a videojuegos.
“Puntos de Experiencia” + “Niveles”
●Progresión: ¿Qué debo hacer para...?
Logros: Status
Rankings: ¿Quién ha logrado esto?
Cromos
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Modelos de diseño: Más allá de la simplicidad...
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Existen muchos otros modelos, más complejos.
Proporcionan los pasos a seguir para crear soluciones a casos específicos.
Requieren cierta imaginación en cada paso.
Ejemplo: 6D (K. Werbach)
1) Define: Definición de los objetivos.
2) Delineate: Alinear comportamientos objetivo.
3) Describe: Descripción de los jugadores
4) Devise: Detección de bucles de actividad
5) Don't forget the fun: ¡No olvidar la diversión!
6) Deploy: Desplegar con las herramientas adecuadas.
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Conclusiones (PV/PS)
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Siempre debe haber un objetivo previo (educativo, de negocio).
Puede ser obligatoria principalmente para empleados propios.
Con escoger una aproximación y aplicarla directamente, ya funciona.
No es imprescindible gamificar TODO un sistema al completo.
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Conclusiones
Gamificación: Una potente herramienta profesional
Siempre debe haber un objetivo previo (educativo, de negocio).
Puede ser obligatoria principalmente para empleados propios.
Con escoger una aproximación y aplicarla directamente, ya funciona.
No es imprescindible gamificar TODO un sistema al completo.
La Gamificación bien usada puede ser una herramienta
muy poderosa.