Este documento presenta información sobre el diseño de contenidos multimedia. Brevemente describe los antecedentes del término multimedia, cómo se popularizó en los años 90, y los diferentes elementos que componen un contenido multimedia como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido. También cubre temas como la producción de medios, el diseño gráfico, la interfaz de usuario y ejemplos de aplicaciones multimedia educativas.
Gestionar la Creacion de Multimedia EducativoManuel Area
¿Como gestionar un proyecto de creación de multimedia educativo? Se describen las fases en el proceso de elaboración de estos proyectos: planificación, desarrollo, evaluacion prototipo, producción final, y difusión
Gestionar la Creacion de Multimedia EducativoManuel Area
¿Como gestionar un proyecto de creación de multimedia educativo? Se describen las fases en el proceso de elaboración de estos proyectos: planificación, desarrollo, evaluacion prototipo, producción final, y difusión
El punto de partida de un proyecto (web o de otra índole) consiste en definir los límites del propio proyecto. Cuanto más definido esté el proyecto y contrastado con el cliente más cerca estaremos de dimensionar correctamente el alcance del mismo y lograr los objetivos.
Curso Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad - Mondragon Unibertsitatea (MU)Virginia Aguirre
Segunda edición del curso presencial oficial de Mondragon Unibertsitaea especializado en Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad Web en el País Vasco.
Dirigido e impartido por profesionales UX de contrastado recorrido profesional y por el Design Innovation Center de Mondragon Unibertsitatea.
Un programa completo de 132h orientado a la necesidad de las empresas y que ofrece una formación presencial práctica.
Abarca todas las facetas del Diseño Centrado en el Usuario y la Experiencia de Usuario, así como disciplinas estrechamente relacionadas como el Service Design, Google Analytics y el SEO.
Con este programa queremos formar futuros profesionales en Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad Web, que sean capaces de planificar y gestionar proyectos de DCU y de conceptualizar productos digitales innovadores y que funcionen.
Material Design. La humanización del diseño de interacción.Worköholics
Material Design, una profunda reflexión sobre el diseño de interfaz desde el punto de vista del usuario. Nuestro punto de vista, nuestra experiencia. Y un marco de trabajo para el diseño de interfaz, más que una guía de diseño para un sistema operativo concreto.
Se presenta una breve explicación sobre diseño centrado en el usuario, historia, definición e importancia de esta metodología de trabajo para el diseño de interfaces usables.
En esta presentación podrá encontrar:
- Inicios del diseño centrado en el usuario (DCU).
- Diferencias entre el diseño tradicional y el diseño centrado en el usuario.
- Definición del DCU.
- Faces del DCU.
- Metodologías de evaluación usadas por el DCU.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Primera presentación del curso de Interacción Persona-Ordenador. En esta se prensentan los conceptos principales que guían todo el contenido del curso así cómo las bases metodológicas que permitiran su realización.
El punto de partida de un proyecto (web o de otra índole) consiste en definir los límites del propio proyecto. Cuanto más definido esté el proyecto y contrastado con el cliente más cerca estaremos de dimensionar correctamente el alcance del mismo y lograr los objetivos.
Curso Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad - Mondragon Unibertsitatea (MU)Virginia Aguirre
Segunda edición del curso presencial oficial de Mondragon Unibertsitaea especializado en Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad Web en el País Vasco.
Dirigido e impartido por profesionales UX de contrastado recorrido profesional y por el Design Innovation Center de Mondragon Unibertsitatea.
Un programa completo de 132h orientado a la necesidad de las empresas y que ofrece una formación presencial práctica.
Abarca todas las facetas del Diseño Centrado en el Usuario y la Experiencia de Usuario, así como disciplinas estrechamente relacionadas como el Service Design, Google Analytics y el SEO.
Con este programa queremos formar futuros profesionales en Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad Web, que sean capaces de planificar y gestionar proyectos de DCU y de conceptualizar productos digitales innovadores y que funcionen.
Material Design. La humanización del diseño de interacción.Worköholics
Material Design, una profunda reflexión sobre el diseño de interfaz desde el punto de vista del usuario. Nuestro punto de vista, nuestra experiencia. Y un marco de trabajo para el diseño de interfaz, más que una guía de diseño para un sistema operativo concreto.
Se presenta una breve explicación sobre diseño centrado en el usuario, historia, definición e importancia de esta metodología de trabajo para el diseño de interfaces usables.
En esta presentación podrá encontrar:
- Inicios del diseño centrado en el usuario (DCU).
- Diferencias entre el diseño tradicional y el diseño centrado en el usuario.
- Definición del DCU.
- Faces del DCU.
- Metodologías de evaluación usadas por el DCU.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Primera presentación del curso de Interacción Persona-Ordenador. En esta se prensentan los conceptos principales que guían todo el contenido del curso así cómo las bases metodológicas que permitiran su realización.
2. Antecedentes
A finales de los años 80 se hablaba
del concepto de multimedia
Se resistían a abandonar el
concepto de hipertexto
Se prefirió evolucionar el término
hipermedia el cual estuvo
relacionado con el término
multimedia.
3. 3la Universidad de Brown y, Apple
realizaron hipertexto especial que
denominaron “intermedia”.
El término multimedia comienza a
ser popular en los años 90
Sinónimo:
“vanguardia”
“tecnología”
“productividad”.
4. 4
El término hipertexto fue acuñado en el
proyecto Xanadu (Universidad de
Harvard)
Sistema de gestión de textos
Introducido por Nelson Vannavar Bush
Popularizado en 1945.
6. ¿Qué es multimedia educativa?
Programa de ordenador que introduce:
1.-Medios o elementos textuales.
Secuénciales o hipertextos
2.- Audiovisuales
Gráficos, sonidos, videos, animaciones, imágenes
en un mismo entorno, donde los estudiantes
interactúan con los recursos para manejar el proceso
enseñanza – aprendizaje.
6
7. 2.2 Elementos de un
contenido multimedia
¿Qué es software educativa?
Programa de ordenador creado con la finalidad
específica de ser utilizados como medio
didáctico.
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8. Elementos :
1. Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
2. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos,
dibujos lineales...
3. Imágenes: son documentos formados por píxeles.
Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
4. Animación: presentación de un número de gráficos
por segundo que genera en el observador la
sensación de movimiento.
5. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de
movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
6. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
8
9. El trabajo multimedia está actualmente a la orden
del día y un buen profesional debe seguir unos
determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir.
Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en
su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el
primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al
público para que interactúe con el mensaje. Aquí
hay que formular una estrategia de ataque fuerte.
Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de
comunicación la que tiene el protagonismo. En esta
fase se crea un documento que los profesionales del
multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o
"ficha de producto". Este documento se basa en 5
ítems: necesidad, objetivo de la comunicación,
público, concepto y tratamiento.
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10. Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener
las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la
interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la
empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento
de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser
necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En
definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la
creación y siempre va a ser testado (público objetivo y encargados de
comprobar que todo funciona)
Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se
hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.
Tipologías[editar]
Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad
de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es
previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso
no lineal esto ha
10
11. 2.3 Aspectos de diseño
gráfico
El profesional del diseño gráfico es un especialista en
comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los
pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la acción
de crear un objeto visual es sólo un aspecto de ese proceso.
Este proceso incluye los siguientes aspectos:
1. Definición del problema.
2. Determinación de objetivos.
3. Concepción de estrategia comunicacional.
4. Visualización.
5. Programación de producción.
6. Supervisión de producción.
7. Evaluación.
Este proceso requiere que el diseñador posea un conocimiento
íntimo de las áreas de:
11
12. 12
Comunicación visual.
Comunicación.
Percepción visual.
Administración de recursos económicos y humanos.
Tecnología.
Medios.
Técnicas de evaluación.
Los cuatro principios rectores del diseño gráfico son variables que el
profesional del diseño gráfico debe tener en cuenta a la hora de
encarar un proyecto, estos son:
El individuo: concebido como unidad ética y estética que integra la
sociedad de la cual forma parte y para quien el espacio visual es
uniforme, continuo y ligado.
La utilidad: porque responde a una necesidad de información y esta
es comunicación.
El ambiente: porque nos exige el conocimiento de la realidad física
para contribuir a la armonía del hábitat, y la realidad de otros
contextos para entender la estructura y el significado del ambiente
humano.
La economía: porque engloba todos los aspectos relacionado con el
estudio del costo y la racionalización de los procesos y materiales
para la ejecución de los elementos.
Áreas de la práctica profesional
13. 2.4 PRODUCCION DE
MEDIOS
Una a vez dimensionado el proyecto, los productores empiezan a mover los hilos
necesarios para poder crear, en formato audiovisual, todas aquellas ideas que
nuestro cliente nos ha solicitado.
Una vez localizados los escenarios, el personal tanto técnico como artístico
necesario para cada proyecto y el equipo técnico que mejor se adapta a las
necesidades de cada cliente, puede empezar el rodaje.
En el rodaje se adquirirán las imágenes y el sonido necesarios para la posterior
edición de vídeo y audio, siempre teniendo presentes como criterios de
captación, las últimas tendencias estéticas audiovisuales del momento.
En esta fase de producción también se realizará la grabación de la narración del
vídeo, en un estudio de grabación profesional, con el locutor/a escogido por
nuestro cliente.
Al acabar esta fase ya disponemos de todo el material original necesario, en
cinta y soporte óptico, para empezar su edición.
13
14. 2.5 Diseño
El Diseño Multimedia está compuesto por la
combinación de diversas ramas, que engloban
texto, fotografías, videos, sonido, animación,
manipulada y volcada en un soporte digital.
Algunas de estas ramas pueden ser: Diseño
Gráfico, Diséño Editorial, Diseño Web, y diseño
de videos.
La cualidad multimedia no está
necesariamente ceñida a la informática, pues
se puede tomar como medio multimedia la
mezcla de un libro junto a un casete, cuya
combinación se utiliza para crear textos con
música ambiente.
14
15. Diseño de interfaz
La interfaz de una aplicación interactiva es su medio de
expresión, el recurso por el que informa al usuario, le orienta,
instruye, convence o emociona.
Para que una interfaz sea eficiente debemos conocer cuál es el
objetivo de la aplicación, cómo son las personas a las que se
dirige, cómo funciona la mente del usuario, qué dispositivo
actuará como soporte, y cuáles serán las condiciones de
interacción.
También resulta fundamental conocer las herramientas que nos
permitirán comprobar que nuestro diseño responde a los
objetivos propuestos.
Proceso multidisciplinar en el que se abordarán todas las
cuestiones que deben tenerse en cuenta en el diseño de una
interfaz, desde sus vertientes funcional, conceptual, estética y
técnica.
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18. Interfaces gráficas
Elemento potenciador de cualquier proyecto, sitio web, aplicación,
Interfaces gráficas como elemento potenciador de cualquier proyecto, sitio web,
aplicación,
APLICACIONES, SOFTWARE O SITIOS WEB MÁS RENTABLES CON INTERFACES
GRÁFICAS QUE PERMITEN AL USUARIO APROVECHAR AL MÁXIMO LAS VENTAJAS DEL
SISTEMA, QUE SATISFACEN MEJOR SUS NECESIDADES Y LAS DEL NEGOCIO
APORTANDO EFICACIA.
El concepto de interfaces gráficas a grandes rasgos se refiere al entorno gráfico,
visual, de comunicación y de opciones con que un usuario dispone para
interactuar con una aplicación, programa, sitio web.
La interface gráfica es un concepto válido tanto para un producto de software
como para un sitio web o Proyecto de Internet.
Hoy en día estamos rodeados de interfaces gráficas. Un cajero automático, un
celular, un sitio web, un programa informático.
En internet, la interfaz gráfica no es sólo el sitio web y su diseño que se ve en la
pantalla, la experiencia con su producto comienza desde el momento en que sus
clientes teclean su sitio web o le buscan en Google.
Desde el punto de ingeniería de software, la interfaz gráfica de usuario juega un
papel preponderante en el desarrollo y puesta en marcha de todo sistema.
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19. Es la carta de presentación del mismo y en ocasiones resulta
determinante para la aceptación o rechazo de todo un proyecto.
Promediamente, se estima que del 35% al 45% de los gastos
destinados a un proyecto son direccionados al diseño de la interfaz.
El diseño visual de interfaces gráficas involucra diferentes disciplinas
como por ejemplo diseño de comunicación visual, representación
mediante iconos o imágenes, uso de terminología de color,
redacción literaria, etc.
La meta es resolver problemas de comunicación de manera
efectiva tanto funcional como estéticamente.
Puede haberse invertido mucho en el desarrollo de una aplicación o
programa, pero se estaría fallando si los usuarios finales no
encuentran un entorno fácil, rápido e intuitivo con el cual operar
para conseguir sus metas.
Se sorprendería de las mejoras dramáticas que se pueden obtener,
replanteando con inteligencia el diseño y diagramación de un
producto informático, sitio web, proyecto, etc.
Cuantificar el coste de un mal diseño de interfaz gráfica a veces no
es posible, es decir, ¿cuánto vale un cliente insatisfecho? ¿cuánto
puede valer un prospecto perdido?
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25. 25Características principales
Conversión HD I/O A/D y D/A
Circuitos analógicos de alta gama.
Claridad e audio
Claridad cristalina y latencia ultra baja a través de una conversión A/D y D/A de
última generación, magníficos circuitos analógicos y una meticulosa atención al
diseño.
Personaliza las E/S analógicas o digitales con tres opciones de configuración
Adapta la interfaz a tus necesidades
3 Configuraciones estándares y personaliza tus E/S digitales y analógica
Conversión de frecuencia de muestreo incorporada para versatilidad de E/S
digital
E/S digitales versátiles
Se integra completamente con los sistemas Pro Tools|HD para ofrecer un
control total sobre las entradas, las salidas y los encaminamientos.
31. 2.5.6 La interacción
La clave del éxito de un Sitio Web está dada por la
forma en que se presenta la información a los
visitantes.
Debido a que el web es el resultado de la
implementación de una serie de tecnologías que
facilitan la transmisión de contenidos desde un
computador central o servidor a una serie de
clientes o usuarios, utilizando computadores
conectados a la red Internet, es muy importante
que la información ofrecida cumpla con ciertas
reglas y/o estándares, para que sus usuarios
puedan sacarle todo el provecho posible.
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32. 2.5.8 La interactividad y su
relación con la interfaz
Para que la creación de las
interfaces de los Sitios Web se
requiere de las pantallas que el
usuario visita y utiliza que cumpla con
dichos preceptos y la comunicación
fluya más directamente entre el
organismo y el usuario final.
32
34. EJEMPLOS DE MULTIMEDIAS EDUCATIVOS
34
Los CD-rom educativos
Enciclopedias, cuentos y canciones en CD-rom.
CD-rom de aprendizaje y estudio.
Enciclopedia (encarta)
Wikis (wikipedia)
Clic: es un programa para la elaboración de actividades
didácticas multimedia.
35. Wiki: es un sitio
web cuyas páginas
web pueden ser
editadas por
múltiples
voluntarios a través
de navegador
web.
Eduwiki: es un wiki
usado con fines
educativos en el aula
o en otros entornos de
aprendizaje.
coolaborativo entre
profesores y alumnos.
35
¿Qué es plataforma educativa? Es el vehículo ideal, para la
información, comunicación y participación de los miembros de la
comunidad educativa y en especial de los estudiantes, en la dinámica de
aula
APLICACIÓN DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS
36. FUNCIONES DE LOS MATERIALES
MULTIMEDIAS EDUCATIVOS
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Proporcionar información
Entretener Instruir: guiar hacia el aprendizaje.
Motivar
Evaluar
Ofrecer entornos
Facilitar: la comunicación interpersonal, Publicidad, imagen y
ventas
37. 37VENTAJAS QUE NOS OFRECEN LOS MULTIMEDIAS
EDUCATIVOS:
Posibilitan un trabajo individual y también en grupo.
Estimulan el desarrollo de las facultades cognitivas de los
alumnos
Facilitan la evaluación y control
Avivar el interés por aprender
Promueven un aprendizaje a partir de los errores justo en el
momento en que se producen
Permiten mantener una continua actividad intelectual
:
38. DESVENTAJAS DE LOS MULTIMEDIAS EDUCATIVAS
Pueden provocar cansancio, monotonía y ansiedad.
Sensación de aislamiento.
Empobrecimiento de las relaciones humanas.
Su uso puede ser descontextualizado.
Rigidez en los diálogos.
Pueden causar adicción y distracción.
La formación del profesorado representa una inversión extra.
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