El documento trata sobre la ergonomía y el diseño centrado en el usuario en la interacción humano-computadora. Explica que la ergonomía estudia las características humanas para adaptar productos a las personas. El diseño centrado en el usuario crea productos que satisfacen las necesidades de los usuarios mediante pruebas. Describe métodos como entrevistas y observación para entender a los usuarios y mejorar la usabilidad.
Este documento describe algunos procesos clave en Windows como Csrss, Explorer, Lsass y Services. Explica que un proceso tiene asociados varios hilos y que aunque Windows no tiene una jerarquía de procesos formal, se simula mediante un indicador especial llamado manejador. También define los objetos proceso y hilo.
El documento presenta una introducción a los procesos y hilos en sistemas operativos. Explica que un proceso es una instancia de un programa en ejecución que incluye registros, variables y contador de programa. Los sistemas operativos usan múltiples procesos para aprovechar mejor los recursos y dar la apariencia de varios programas ejecutándose al mismo tiempo. Los procesos pueden encontrarse en diferentes estados como en ejecución, listo o bloqueado.
Ejemplos práctios de calidad en el software tecdenciesMICProductivity
Este documento describe una presentación sobre ejemplos prácticos de calidad en el software que tendrá lugar el 2 de mayo de 2012. La presentación se centrará en la importancia de la calidad del código desde el inicio del desarrollo de un proyecto. También cubrirá temas como las pruebas, los mecanismos para encontrar defectos, y las diferentes etapas del proceso de pruebas como las pruebas unitarias e integración.
Este documento presenta conceptos básicos de ingeniería de software. Explica que el software es el producto que diseñan los ingenieros de software y que puede aplicarse en cualquier situación donde se hayan definido previamente un conjunto de pasos procedimentales. Además, describe los principales componentes de un producto de software, las categorías de software, las características de calidad deseables y los conceptos clave de ingeniería de software como procesos, actividades, métodos y modelos de ciclo de vida.
Este documento lista varias empresas mexicanas que utilizan Tecnologías de la Información (TI), incluyendo cadenas minoristas como Liverpool y Farmacias del Ahorro, así como compañías de telecomunicaciones como Axtel y Alestra. También menciona algunos softwares populares relacionados con ITIL, como Service Desk, BMC Remedy y SmartCloud, que son usados para gestionar servicios TI en empresas.
Este documento describe las principales estructuras de los sistemas operativos, incluyendo la estructura monolítica, la estructura de micronúcleo, la estructura jerárquica y la máquina virtual. Explica que la estructura monolítica consiste en un solo programa con rutinas entrelazadas, mientras que la estructura de micronúcleo separa las funciones centrales del núcleo de la interfaz de usuario. También describe las ventajas de portabilidad y fiabilidad de los sistemas de micronúcleo.
Este documento clasifica los sistemas operativos según el número de usuarios que pueden atender, el número de procesadores, el número de tareas y las formas de ofrecer los servicios. Distingue entre sistemas monotarea y multitarea, sistemas monousuario y multiusuario, y sistemas locales y distribuidos. Menciona ejemplos como MS-DOS, Windows, UNIX, Linux, Novell, MacOS.
El documento describe el procesamiento paralelo. Está basado en varios procesadores que realizan operaciones de manera simultánea. Existen dos modelos principales de organización de la memoria: memoria compartida, donde todos los procesadores comparten el mismo espacio de direcciones, y memoria distribuida, donde cada procesador tiene su propia memoria. También describe diferentes paradigmas y modelos de comunicación entre procesadores como paso de mensajes y memoria compartida.
Este documento describe algunos procesos clave en Windows como Csrss, Explorer, Lsass y Services. Explica que un proceso tiene asociados varios hilos y que aunque Windows no tiene una jerarquía de procesos formal, se simula mediante un indicador especial llamado manejador. También define los objetos proceso y hilo.
El documento presenta una introducción a los procesos y hilos en sistemas operativos. Explica que un proceso es una instancia de un programa en ejecución que incluye registros, variables y contador de programa. Los sistemas operativos usan múltiples procesos para aprovechar mejor los recursos y dar la apariencia de varios programas ejecutándose al mismo tiempo. Los procesos pueden encontrarse en diferentes estados como en ejecución, listo o bloqueado.
Ejemplos práctios de calidad en el software tecdenciesMICProductivity
Este documento describe una presentación sobre ejemplos prácticos de calidad en el software que tendrá lugar el 2 de mayo de 2012. La presentación se centrará en la importancia de la calidad del código desde el inicio del desarrollo de un proyecto. También cubrirá temas como las pruebas, los mecanismos para encontrar defectos, y las diferentes etapas del proceso de pruebas como las pruebas unitarias e integración.
Este documento presenta conceptos básicos de ingeniería de software. Explica que el software es el producto que diseñan los ingenieros de software y que puede aplicarse en cualquier situación donde se hayan definido previamente un conjunto de pasos procedimentales. Además, describe los principales componentes de un producto de software, las categorías de software, las características de calidad deseables y los conceptos clave de ingeniería de software como procesos, actividades, métodos y modelos de ciclo de vida.
Este documento lista varias empresas mexicanas que utilizan Tecnologías de la Información (TI), incluyendo cadenas minoristas como Liverpool y Farmacias del Ahorro, así como compañías de telecomunicaciones como Axtel y Alestra. También menciona algunos softwares populares relacionados con ITIL, como Service Desk, BMC Remedy y SmartCloud, que son usados para gestionar servicios TI en empresas.
Este documento describe las principales estructuras de los sistemas operativos, incluyendo la estructura monolítica, la estructura de micronúcleo, la estructura jerárquica y la máquina virtual. Explica que la estructura monolítica consiste en un solo programa con rutinas entrelazadas, mientras que la estructura de micronúcleo separa las funciones centrales del núcleo de la interfaz de usuario. También describe las ventajas de portabilidad y fiabilidad de los sistemas de micronúcleo.
Este documento clasifica los sistemas operativos según el número de usuarios que pueden atender, el número de procesadores, el número de tareas y las formas de ofrecer los servicios. Distingue entre sistemas monotarea y multitarea, sistemas monousuario y multiusuario, y sistemas locales y distribuidos. Menciona ejemplos como MS-DOS, Windows, UNIX, Linux, Novell, MacOS.
El documento describe el procesamiento paralelo. Está basado en varios procesadores que realizan operaciones de manera simultánea. Existen dos modelos principales de organización de la memoria: memoria compartida, donde todos los procesadores comparten el mismo espacio de direcciones, y memoria distribuida, donde cada procesador tiene su propia memoria. También describe diferentes paradigmas y modelos de comunicación entre procesadores como paso de mensajes y memoria compartida.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la metodología orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y las fases del análisis orientado a objetos, diseño orientado a objetos e implementación. También explica las ventajas de esta metodología, como la reutilización de código a través de la herencia y las clases.
El documento describe diferentes estilos arquitectónicos para el diseño de software. Explica que los estilos arquitectónicos definen categorías de sistemas que incluyen componentes, conectores, restricciones y modelos semánticos. También cubre estilos como la arquitectura centrada en datos, la arquitectura de flujo de datos, y las arquitecturas de llamada y retorno.
Este documento describe el proceso de diseño de interfaces de usuario. Explica que consiste en crear una comunicación efectiva entre el usuario y la computadora siguiendo principios como dar control al usuario, reducir la carga de memoria y lograr consistencia. También describe los pasos del proceso como analizar al usuario, la tarea y el entorno, diseñar la interfaz, implementarla y validarla para asegurar que cumple con los requisitos.
¿Cómo realizar entrevistas eficaces para obtener requisitos de software?Software Guru
El documento describe las entrevistas para la obtención de requisitos, incluyendo la definición de entrevista, directrices fundamentales, habilidades necesarias, errores comunes, preparación, tipos de preguntas, formatos, registro y ventajas/desventajas. La entrevista es una forma de diálogo entre dos o más personas donde el entrevistador busca respuestas a preguntas planeadas para obtener información del entrevistado. Se requiere preparación, habilidades de comunicación y escucha activa para realizar entrevistas efectivas.
El documento describe la gestión de memoria en Linux. Explica que el sistema operativo debe administrar toda la memoria física y asignarla a los subsistemas del núcleo y programas de usuario. Usa técnicas como paginación y swap para ofrecer a los procesos más memoria de la que físicamente existe y mejorar el rendimiento. El núcleo reserva parte de la memoria principal para su código y estructuras de datos estáticas.
Este documento presenta una línea de tiempo de los principales sistemas operativos desde 1960 hasta 2012. Comienza con los primeros sistemas operativos como IBSYS en 1960 y CTSS en 1961, y describe brevemente cada sistema operativo clave y su año de lanzamiento, concluyendo que la industria de los sistemas operativos continúa evolucionando para proporcionar interfaces más accesibles y mejores formas de organizar datos.
Este documento presenta una tabla comparativa de las ventajas y desventajas de diferentes algoritmos de planificación de procesos, incluyendo Round Robin (RR), Shortest Remaining Time First (SRTF), Shortest Job First (SJF) y First In First Out (FIFO). Describe brevemente las características clave de cada algoritmo, como la facilidad de manejo de RR, la eficiencia de SRTF, y la simplicidad de FIFO y SRTF. También identifica posibles desventajas como pospuestas indefinidas, complejidad algorítmica y
El documento describe el modelado de tareas, una notación ampliamente utilizada para el análisis de requisitos de interfaz de usuario. El modelado de tareas define una jerarquía de objetivos, acciones, precondiciones y postcondiciones para describir las tareas que pueden realizar los usuarios. Esto promueve el diseño centrado en el usuario y mejora la calidad y usabilidad del software. El documento también presenta un ejemplo de modelado de tareas CTT para acceder a información sobre un museo.
El modelo incremental de desarrollo de software propone entregar el producto en partes pequeñas llamadas incrementos, con cada incremento construyéndose sobre el anterior. Fue propuesto por Mills en 1980 para reducir la repetición de trabajo y permitir retrasar decisiones sobre requisitos hasta adquirir experiencia con el sistema. Cada incremento produce una versión más completa del software con nuevas funciones.
Este documento trata sobre la recursividad y los métodos recursivos. Explica que la recursividad implica definir un proceso en términos de sí mismo, y que un método recursivo es aquel que puede llamarse a sí mismo. Presenta ejemplos de recursividad matemática como los fractales y la función factorial. Luego describe cómo implementar métodos recursivos en programación y los dos tipos de recursividad: directa e indirecta. Finalmente, resuelve problemas como Fibonacci, potencias y suma de naturales usando recursividad.
El documento habla sobre la administración de memoria en sistemas operativos. Explica la jerarquía de memoria y las diferentes formas de organizar la memoria, incluyendo memoria contigua con una o múltiples particiones y particiones fijas. También discute la gestión de memoria en sistemas monoprogramados versus sistemas multiprogramados.
Sistemas con interfaces a manipulación directaKike Salsalazar
La manipulación directa permite a los usuarios interactuar directamente con objetos virtuales que representan el mundo físico, proporcionando retroalimentación rápida. Sketchpad, desarrollado por Ivan Sutherland en 1963, fue el primer sistema de manipulación directa que permitió dibujar y manipular objetos gráficos directamente en la pantalla. La manipulación directa ha mejorado la usabilidad de los sistemas al facilitar el aprendizaje, reducir los errores y completar tareas más rápido.
Sistemas Operativos I- Algoritmo de QUANTUMMari Cruz
Este documento describe el algoritmo de planificación por turnos o Round Robin. Explica que la planificación consiste en políticas que rigen el orden en que se completa el trabajo para optimizar el rendimiento. En la planificación por turnos, se define un pequeño intervalo de tiempo llamado "cuanto" y el planificador asigna la CPU a cada proceso preparado por hasta 1 cuanto antes de pasar al siguiente. El documento también define el cuanto como el tiempo máximo que un proceso puede usar el procesador y discute ventajas y desventajas de valores de cuanto grandes
El documento describe las cinco generaciones de sistemas operativos desde 1945 hasta la actualidad. La primera generación (1945-1955) utilizó tubos de vacío y tableros de conexión. La segunda generación (1955-1965) usó transistores y sistemas por lotes. La tercera generación (1965-1980) introdujo los circuitos integrados y la multiprogramación. La cuarta generación (1989-1990) vio la aparición de las computadoras personales. La quinta generación (1990-presente) se centra en la inteligencia artificial.
El documento describe los sistemas operativos, que son el software más importante de un ordenador y que gestionan los recursos y coordinan las actividades de las aplicaciones. Menciona los principales sistemas operativos: Windows de Microsoft, Linux de código abierto, Mac OS de Apple y MS-DOS de Microsoft. Explica brevemente las características de cada uno.
El documento describe los modelos de proceso evolutivo-prototipo. Explica que el modelo evolutivo consiste en expandir incrementos de un producto de software operacional guiado por la experiencia con el sistema. Describe que existen dos tipos de desarrollo evolutivo: exploratorio y de prototipos desechables. También cubre las etapas del modelo evolutivo y las características y ventajas de los modelos evolutivos e iterativos.
El documento describe la estructura y procesos del Rational Unified Process (RUP) y cómo se aplica en el modelo de análisis de requisitos. Explica las fases, iteraciones e iteraciones preliminares del RUP, y describe los elementos clave del modelo de análisis como casos de uso, clases de análisis, diagramas de secuencia y colaboración, y arquitectura del análisis. También incluye ejemplos detallados de cómo se representan y analizan los requisitos funcionales en el modelo de análisis.
El documento lista los puertos de comunicación más comunes utilizados por servicios y programas en Red Hat Enterprise Linux, incluyendo puertos para FTP, SSH, Samba y otros protocolos. Se dividen los puertos en tablas que describen los puertos renombrados, puertos UNIX específicos y puertos registrados ante la IANA.
Tabla comparativa de Sistemas operativos móvileskpwalkin
El documento compara diferentes sistemas operativos móviles, incluyendo BlackBerry, Firefox OS, iOS, Tizen OS, BREW MP, Ubuntu Phone, Windows Phone, Symbian, Android. Describe las plataformas, empresas responsables, años de lanzamiento, versiones, lenguajes de programación, sitios web y cuota de mercado de cada sistema operativo.
Este documento presenta un enfoque de ingeniería de requisitos para modelar sistemas de información conceptualmente. El enfoque se basa en herramientas para especificar requisitos y en un método gráfico orientado a objetos para modelado conceptual que permite generar código automáticamente. El proceso define cómo construir un modelo de requisitos funcionales y cómo representar esos requisitos en el modelo conceptual.
El documento presenta conceptos clave sobre usabilidad y métodos para aplicarla. Define usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado de manera efectiva y eficiente por usuarios para alcanzar metas específicas. Explora el diseño centrado en el usuario como enfoque para implementar usabilidad, involucrando a los usuarios en todas las etapas de desarrollo. También describe métodos como entrevistas y pruebas de usabilidad para evaluar la experiencia del usuario y medir conceptos como facilidad de aprendizaje y satisfacción
En este plática se brindará un marco de trabajo de partida para la integración de Lean UX en proyectos Scrum. Se tratarán temas que van desde la investigación de usuarios, creación de prototipos, pruebas con usuarios, validación de hipótesis y su incorporación en procesos ágiles de desarrollo con Scrum.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la metodología orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y las fases del análisis orientado a objetos, diseño orientado a objetos e implementación. También explica las ventajas de esta metodología, como la reutilización de código a través de la herencia y las clases.
El documento describe diferentes estilos arquitectónicos para el diseño de software. Explica que los estilos arquitectónicos definen categorías de sistemas que incluyen componentes, conectores, restricciones y modelos semánticos. También cubre estilos como la arquitectura centrada en datos, la arquitectura de flujo de datos, y las arquitecturas de llamada y retorno.
Este documento describe el proceso de diseño de interfaces de usuario. Explica que consiste en crear una comunicación efectiva entre el usuario y la computadora siguiendo principios como dar control al usuario, reducir la carga de memoria y lograr consistencia. También describe los pasos del proceso como analizar al usuario, la tarea y el entorno, diseñar la interfaz, implementarla y validarla para asegurar que cumple con los requisitos.
¿Cómo realizar entrevistas eficaces para obtener requisitos de software?Software Guru
El documento describe las entrevistas para la obtención de requisitos, incluyendo la definición de entrevista, directrices fundamentales, habilidades necesarias, errores comunes, preparación, tipos de preguntas, formatos, registro y ventajas/desventajas. La entrevista es una forma de diálogo entre dos o más personas donde el entrevistador busca respuestas a preguntas planeadas para obtener información del entrevistado. Se requiere preparación, habilidades de comunicación y escucha activa para realizar entrevistas efectivas.
El documento describe la gestión de memoria en Linux. Explica que el sistema operativo debe administrar toda la memoria física y asignarla a los subsistemas del núcleo y programas de usuario. Usa técnicas como paginación y swap para ofrecer a los procesos más memoria de la que físicamente existe y mejorar el rendimiento. El núcleo reserva parte de la memoria principal para su código y estructuras de datos estáticas.
Este documento presenta una línea de tiempo de los principales sistemas operativos desde 1960 hasta 2012. Comienza con los primeros sistemas operativos como IBSYS en 1960 y CTSS en 1961, y describe brevemente cada sistema operativo clave y su año de lanzamiento, concluyendo que la industria de los sistemas operativos continúa evolucionando para proporcionar interfaces más accesibles y mejores formas de organizar datos.
Este documento presenta una tabla comparativa de las ventajas y desventajas de diferentes algoritmos de planificación de procesos, incluyendo Round Robin (RR), Shortest Remaining Time First (SRTF), Shortest Job First (SJF) y First In First Out (FIFO). Describe brevemente las características clave de cada algoritmo, como la facilidad de manejo de RR, la eficiencia de SRTF, y la simplicidad de FIFO y SRTF. También identifica posibles desventajas como pospuestas indefinidas, complejidad algorítmica y
El documento describe el modelado de tareas, una notación ampliamente utilizada para el análisis de requisitos de interfaz de usuario. El modelado de tareas define una jerarquía de objetivos, acciones, precondiciones y postcondiciones para describir las tareas que pueden realizar los usuarios. Esto promueve el diseño centrado en el usuario y mejora la calidad y usabilidad del software. El documento también presenta un ejemplo de modelado de tareas CTT para acceder a información sobre un museo.
El modelo incremental de desarrollo de software propone entregar el producto en partes pequeñas llamadas incrementos, con cada incremento construyéndose sobre el anterior. Fue propuesto por Mills en 1980 para reducir la repetición de trabajo y permitir retrasar decisiones sobre requisitos hasta adquirir experiencia con el sistema. Cada incremento produce una versión más completa del software con nuevas funciones.
Este documento trata sobre la recursividad y los métodos recursivos. Explica que la recursividad implica definir un proceso en términos de sí mismo, y que un método recursivo es aquel que puede llamarse a sí mismo. Presenta ejemplos de recursividad matemática como los fractales y la función factorial. Luego describe cómo implementar métodos recursivos en programación y los dos tipos de recursividad: directa e indirecta. Finalmente, resuelve problemas como Fibonacci, potencias y suma de naturales usando recursividad.
El documento habla sobre la administración de memoria en sistemas operativos. Explica la jerarquía de memoria y las diferentes formas de organizar la memoria, incluyendo memoria contigua con una o múltiples particiones y particiones fijas. También discute la gestión de memoria en sistemas monoprogramados versus sistemas multiprogramados.
Sistemas con interfaces a manipulación directaKike Salsalazar
La manipulación directa permite a los usuarios interactuar directamente con objetos virtuales que representan el mundo físico, proporcionando retroalimentación rápida. Sketchpad, desarrollado por Ivan Sutherland en 1963, fue el primer sistema de manipulación directa que permitió dibujar y manipular objetos gráficos directamente en la pantalla. La manipulación directa ha mejorado la usabilidad de los sistemas al facilitar el aprendizaje, reducir los errores y completar tareas más rápido.
Sistemas Operativos I- Algoritmo de QUANTUMMari Cruz
Este documento describe el algoritmo de planificación por turnos o Round Robin. Explica que la planificación consiste en políticas que rigen el orden en que se completa el trabajo para optimizar el rendimiento. En la planificación por turnos, se define un pequeño intervalo de tiempo llamado "cuanto" y el planificador asigna la CPU a cada proceso preparado por hasta 1 cuanto antes de pasar al siguiente. El documento también define el cuanto como el tiempo máximo que un proceso puede usar el procesador y discute ventajas y desventajas de valores de cuanto grandes
El documento describe las cinco generaciones de sistemas operativos desde 1945 hasta la actualidad. La primera generación (1945-1955) utilizó tubos de vacío y tableros de conexión. La segunda generación (1955-1965) usó transistores y sistemas por lotes. La tercera generación (1965-1980) introdujo los circuitos integrados y la multiprogramación. La cuarta generación (1989-1990) vio la aparición de las computadoras personales. La quinta generación (1990-presente) se centra en la inteligencia artificial.
El documento describe los sistemas operativos, que son el software más importante de un ordenador y que gestionan los recursos y coordinan las actividades de las aplicaciones. Menciona los principales sistemas operativos: Windows de Microsoft, Linux de código abierto, Mac OS de Apple y MS-DOS de Microsoft. Explica brevemente las características de cada uno.
El documento describe los modelos de proceso evolutivo-prototipo. Explica que el modelo evolutivo consiste en expandir incrementos de un producto de software operacional guiado por la experiencia con el sistema. Describe que existen dos tipos de desarrollo evolutivo: exploratorio y de prototipos desechables. También cubre las etapas del modelo evolutivo y las características y ventajas de los modelos evolutivos e iterativos.
El documento describe la estructura y procesos del Rational Unified Process (RUP) y cómo se aplica en el modelo de análisis de requisitos. Explica las fases, iteraciones e iteraciones preliminares del RUP, y describe los elementos clave del modelo de análisis como casos de uso, clases de análisis, diagramas de secuencia y colaboración, y arquitectura del análisis. También incluye ejemplos detallados de cómo se representan y analizan los requisitos funcionales en el modelo de análisis.
El documento lista los puertos de comunicación más comunes utilizados por servicios y programas en Red Hat Enterprise Linux, incluyendo puertos para FTP, SSH, Samba y otros protocolos. Se dividen los puertos en tablas que describen los puertos renombrados, puertos UNIX específicos y puertos registrados ante la IANA.
Tabla comparativa de Sistemas operativos móvileskpwalkin
El documento compara diferentes sistemas operativos móviles, incluyendo BlackBerry, Firefox OS, iOS, Tizen OS, BREW MP, Ubuntu Phone, Windows Phone, Symbian, Android. Describe las plataformas, empresas responsables, años de lanzamiento, versiones, lenguajes de programación, sitios web y cuota de mercado de cada sistema operativo.
Este documento presenta un enfoque de ingeniería de requisitos para modelar sistemas de información conceptualmente. El enfoque se basa en herramientas para especificar requisitos y en un método gráfico orientado a objetos para modelado conceptual que permite generar código automáticamente. El proceso define cómo construir un modelo de requisitos funcionales y cómo representar esos requisitos en el modelo conceptual.
El documento presenta conceptos clave sobre usabilidad y métodos para aplicarla. Define usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado de manera efectiva y eficiente por usuarios para alcanzar metas específicas. Explora el diseño centrado en el usuario como enfoque para implementar usabilidad, involucrando a los usuarios en todas las etapas de desarrollo. También describe métodos como entrevistas y pruebas de usabilidad para evaluar la experiencia del usuario y medir conceptos como facilidad de aprendizaje y satisfacción
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Esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador explica lo que es la medología de Diseño Centrado en el Usuario.
Y ello, lo hace explicando la metodología MPIu+a (acrónimo de Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad).
Este documento presenta una agenda para un curso-taller sobre fundamentos de experiencia de usuario. La agenda incluye una parte de principios que cubre conceptos clave como introducción a experiencia de usuario, definiciones, diseño centrado en el usuario, frameworks y el rol de la experiencia de usuario en las organizaciones. También incluye una parte práctica que consiste en un juego de diseño centrado en el usuario para poner en práctica los conceptos aprendidos. El documento provee una introducción general al tema de experiencia de usuario y su aplicación en el diseño de
El Centro de Diseño Industrial del INTI concibe al diseño como una disciplina proyectual que debe formar parte de toda cultura organizacional de la empresa. El Centro utiliza diversas metodologías y enfoques para el desarrollo de productos, y entiende que el beneficio económico de la empresa no es sostenible, si este no es acompañado por un beneficio genuino para los usuarios, comprendiendo sus necesidades.
Manual de tecnicas_para_el_diseno_participativo-usabilidad_corregidovprado
Este documento presenta un manual de técnicas para el diseño participativo de interfaces de usuario de sistemas basados en software y hardware. Explica brevemente qué es un manual de técnicas, por qué es importante considerar la usabilidad y en qué momento se debe hacer, y cómo las organizaciones pueden definir su nivel de madurez en cuanto a usabilidad. Además, enumera siete procesos de desarrollo centrado en el usuario.
Este documento presenta información sobre la usabilidad en la interacción hombre-computadora (HCI). Define la usabilidad y su importancia, y discute consideraciones de diseño como presentar información de manera accesible para diferentes estilos cognitivos y necesidades físicas. También proporciona lineamientos para implementar las mejores prácticas de usabilidad en el desarrollo de sistemas.
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
Este documento presenta una introducción a la evaluación de la experiencia de usuario (UX). Explica conceptos clave como sistemas interactivos, interacción humano-computador, diseño centrado en el usuario, usabilidad y experiencia de usuario. Luego, describe varios métodos para evaluar diferentes facetas de la UX, como la usabilidad, emociones, jugabilidad, multiculturalidad, comunicabilidad y accesibilidad.
El documento trata sobre la interacción hombre-máquina (HCI). Explica que HCI estudia la interacción entre usuarios y computadoras a través de interfaces, considerando factores humanos y del diseño. También describe principios de diseño de interfaces, metodologías como el diseño centrado en el usuario, y cambios futuros en HCI como la realidad aumentada y computación ubicua.
El documento habla sobre el Usability Day 2010, una jornada para difundir la importancia de la usabilidad entre la comunidad de profesionales. Define la usabilidad como la eficacia, eficiencia y satisfacción con que un producto permite a los usuarios alcanzar sus objetivos. Resalta que la finalidad de un sitio web es permitir que los usuarios encuentren rápidamente lo que buscan.
Este documento presenta información sobre el diseño de interfaces. En menos de 3 oraciones, resume lo siguiente:
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Este documento presenta una introducción al diseño de experiencia de usuario (UX design). Explica que el UX design es un enfoque centrado en el usuario que integra disciplinas como la psicología cognitiva, la interacción humano-computadora y el diseño centrado en el usuario. También describe el proceso de UX design, que incluye etapas de investigación, organización, diseño y prueba, así como técnicas como las entrevistas, observaciones y prototipado para cada etapa. El objetivo final es diseñar productos digitales que brinden
Este documento describe un taller sobre pruebas de usabilidad. El taller introducirá conceptos clave de usabilidad e interacción humano-computadora. Incluirá una sesión teórica sobre los fundamentos de usabilidad y pruebas de usabilidad, seguida de una demostración práctica donde los participantes realizarán pruebas de usabilidad de un iPhone. El taller concluirá con una discusión de los resultados para mejorar el diseño de interfaces.
El documento trata sobre la interacción entre humanos y computadoras (HCI). HCI involucra el estudio y diseño de interfaces para optimizar la usabilidad y eficiencia considerando a los usuarios. Los principios de diseño incluyen enfoque en el usuario, diseño iterativo centrado en el usuario, simplicidad e intuitividad.
Charla presentada en Campus Party, Bogotá 2009, donde se abordan conceptos de usabilidad y diseño centrado en el usuario y se compara con su aplicación actual en Iberoamérica.
El documento trata sobre la ingeniería de usabilidad. Explica que este campo se enfoca en mejorar la interfaz de usuario para lograr que sea más efectiva, eficiente y satisfactoria. Describe los principios y técnicas clave de la ingeniería de usabilidad como el análisis de usuarios y tareas, diseño centrado en el usuario, prototipado e iteraciones de diseño-evaluación-rediseño. El objetivo final es crear sistemas donde los usuarios sean más productivos.
El documento describe el proceso de usabilidad en el desarrollo de software. Explica que la usabilidad es un aspecto clave para el éxito de los productos de software. Detalla las fases del proceso de usabilidad, incluido el análisis de usuarios y tareas, diseño conceptual y visual, y evaluación a través de pruebas de usabilidad. También presenta un estudio de caso de cómo una compañía de software médico incorporó con éxito la usabilidad en su proceso de desarrollo.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Descubra el catálogo completo de buzones BTV, una marca líder en la fabricación de buzones y cajas fuertes para los sectores de ferretería, bricolaje y seguridad. Como distribuidor oficial de BTV, Amado Salvador se enorgullece de presentar esta amplia selección de productos diseñados para satisfacer las necesidades de seguridad y funcionalidad en cualquier entorno.
Descubra una variedad de buzones residenciales, comerciales y corporativos, cada uno construido con los más altos estándares de calidad y durabilidad. Desde modelos clásicos hasta diseños modernos, los buzones BTV ofrecen una combinación perfecta de estilo y resistencia, garantizando la protección de su correspondencia en todo momento.
Amado Salvador, se compromete a ofrecer productos de primera clase respaldados por un servicio excepcional al cliente. Como distribuidor oficial de BTV, entendemos la importancia de la seguridad y la tranquilidad para nuestros clientes. Por eso, trabajamos en colaboración con BTV para brindarle acceso a los mejores productos del mercado.
Explore el catálogo de buzones ahora y encuentre la solución perfecta para sus necesidades de correo y seguridad. Confíe en Amado Salvador y BTV para proporcionarle buzones de calidad excepcional que cumplan y superen sus expectativas.
Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial Valencia
2. diseño centrado al usuario
1. INTERACCIÓN HUMANO
COMPUTADORA
COMPUTADORA
Diseño Centrado en el
Usuario
1
2. Ergonomía
La ergonomía es el campo de conocimientos
multidisciplinarios que estudia las características,
necesidades, capacidades y habilidades de los seres
humanos, analizando aquellos aspectos que afectan al
diseño de productos o de procesos de producción.
En todas las aplicaciones, su objetivo es común, se trata
de adaptar los productos, las tareas, las herramientas, los
espacios y el entorno en general a la capacidad y
necesidades de las personas, de manera que mejore la
eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores,
usuarios o trabajadores.
2
3. Ergonomía (Cont.)
Es una actividad interdisciplinar basada
en ingeniería, psicología, anatomía,
fisiología y estudios organizacionales.
Los objetivos de la ergonomía son
mejorar la eficiencia, la seguridad, y la
operación de los sistemas.
3
4. Ergonomía (Cont.)
El diseño adecuado del uso de un sistema debe
servir para:
• Garantizar una correcta disposición del espacio de
trabajo.
• Evitar los esfuerzos innecesarios.
• Evitar movimientos que fuercen los sistemas
articulares.
• Evitar, dentro de lo posible los trabajos excesivamente
repetitivos.
• Lograr una correcta visibilidad y una adecuada
disposición de los elementos de trabajo.
4
5. Diseño Centrado al Usuario
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de
diseño que tiene por objetivo la creación de productos que
resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales,
consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de
uso posible con el mínimo esfuerzo por su parte.
Toma forma como un proceso en el que se utilizan una
serie de técnicas multidisciplinares y donde cada decisión
tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos,
expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios.
5
6. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
La mayoría de los procesos que hacen Diseño
Centrado en el Usuario tienen el siguiente
esqueleto:
1. Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente
usando investigación cualitativa o investigación
cuantitativa.
2. Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y
se ajuste a sus capacidades, expectativas y
motivaciones.
3. Poner a prueba lo diseñado, normalmente usando test
de usuario.
6
8. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
El proceso de UCD tiene cuatro actividades:
• Especificación el contexto de uso, identificar a la gente que
utilizará el producto, para qué lo usarán y bajo qué condiciones lo
usarán.
• Especificación de requerimientos, identificar necesidades del
negocio o metas de usuarios que deban ser logradas por el
producto para ser exitoso.
• Creación de soluciones de diseño, se comienza haciendo
prototipos de baja calidad hasta lograr diseños más elaborados.
• Pruebas de Usabilidad, la etapa más importante de este proceso es
la evaluación, a través de pruebas de usabilidad con usuarios
reales, garantizando la calidad y funcionalidad del producto.
8
9. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
Fase del diseño centrado en el usuario
El diseño de sistemas interactivos implica realizar un
diseño pensando en el usuario
El sistema de desarrollo se centra en el usuario
Se implica al usuario tanto como sea posible, incluso
incluyéndolo en el equipo de diseño
Se observa el trabajo habitual del usuario
Se realizan prototipos, escenarios o maquetas para que
el usuario pueda ir evaluando el diseño durante el ciclo
de vida
9
11. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
• Disciplinas relacionadas con el HCI:
Psicología Programación
Ingeniería
del software
HCI
Diseño Inteligencia
artificial
Sociología Ergonomía
11
12. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
Un buen diseño puede medirse a través de
• La utilidad, facilidad de uso
• Facilidad de aprendizaje
• Satisfacción de un sistema o producto
Un buen diseño normaliza las pautas para conseguir que:
• Las interfaces/páginas sean claras.
• Tengan la información bien organizada, con las menores
distracciones posibles
• El objetivo del diseño visual no sea impactar sino ayudar al
usuario.
• Los usuarios tengan orientación en todo momento sin perder
tiempo saltando de una interfase a otra.
12
13. Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
El diseño centrado en el usuario se utiliza para:
• Incremento en la satisfacción del usuario reduciendo
las molestias y el estrés.
• Mejora la calidad del producto y es atractivo para los
usuarios dando lugar a una ventaja competitiva.
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14. El Diseño Centrado en el Usuario
(Cont.)
• Darles a los usuarios el mensaje correcto
Si se desarrolla un sistema difícil de manejar, los usuario
preferirán adquirir otro más fácil.
• Reducir los costos de desarrollo
Los costos y el tiempo de desarrollo se pueden reducir evitando el
sobrediseño y reduciendo el número de cambios posteriores sobre
el producto.
• Reducir costos de aprendizaje y de soporte
Se realizan sistemas más fáciles de usar y de aprender, lo cual
reduce los costos de asistencia técnica, formación y
mantenimiento.
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15. El Diseño Centrado en el Usuario
(Cont.)
Técnicas utilizadas en el UCD
• Cuestionarios
• Entrevistas
• Observación
• Análisis de tareas
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16. El Diseño Centrado en el Usuario
(Cont.)
Principios del Diseño Centrado en el Usuario
1. Interacción y personalización del usuario con el sistema.
2. Facilidad en el acceso de la información y en la búsqueda de los
recursos.
3. Apropiamiento y aprendizaje rápido con una consecuente
facilidad del uso de las interfaces e incidencia en el
comportamiento del usuario.
4. Desarrollo de interfaces intuitivas y descubrimiento propio por el
usuario.
5. Comunicación con el usuario en tiempo real por parte del sistema.
6. Instrucciones claras y precisas con términos fáciles de
comprender.
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17. El Diseño Centrado en el Usuario
(Cont.)
Laboratorio de usabilidad
• Es un espacio especialmente adaptado para la realización de tests
de usabilidad.
• Permite realizar cómodamente la fase de recolección de datos de
los participantes en el test.
• Dispone de equipos como cámaras de control remoto, micrófonos
inalámbricos, sistemas de grabación de vídeo, audio, etc.
• Puede ser fijo o móvil
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19. Tarea
Exponer uno de los siguientes temas:
1. Interfaces usando el habla
2. Interfaces de realidad virtual
3. Interfaces hápticas
4. Interfaces de realidad aumentada
5. Interfaces de pantallas táctiles y lápices
6. Interfaces de rastreo ocular
7. Interfaces de computadoras corporales
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20. Tarea
Exponer uno de los siguientes temas:
1. Interacción de interfaz por líneas de comando
2. Interacción con menús, ventanas y navegación
Interacción por manipulación directa
3. Interacción asistida
4. Interacción con computadoras emocionales
5. Interacción mediante el habla
Contribución de la Psicología a la IPO: Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la información Metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz Contribución de la Ergonomía a la IPO: Organización de los controles y pantallas Entorno físico de la interacción Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas Uso del color Contribución de la Sociología a la IPO: En los últimos años, las grandes compañías están reclutando antropólogos para comprender mejor a sus clientes y sus trabajadores y para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes Las herramientas de investigación etnográfica pueden responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden Contribución del diseño a la IPO: Conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables Es muy importante para conseguir programas usables Contribución de la Inteligencia Artificial a la IPO: Diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente (interfaces inteligentes que se adapten al usuario, interfaces en lenguaje natural, agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes)