SlideShare una empresa de Scribd logo
Observación de
participantes
Agosto 2014
Observación
Identificar un
problema
Observar personas para descubrir
sus necesidades y metas.
Ayuda a generar empatía y
pensar desde su perspectiva.
 Img camioneros
 "Puedes observar mucho tan solo mirando"
Yogi Berra
Estrategias basadas
en las usadas por
antropólogos.
Al pasar tiempo con
personas haciendo
su trabajo y
viviendo sus vidas:
- Se puede pasar de la
superficialidad de lo que
dicen las personas.
- Se puede aprender lo
que realmente hacen.
¿Qué se puede aprender al
observar?
1. Encontrar qué hacen realmente las personas.
2. Descubrir qué metas tienen.
• No se trata de construir lo que una persona literalmente
pide.
• No se trata sólo del aparato, sino de las metas que tienen
sus usuarios.
¿Qué se puede aprender al
observar?
3. Determinar cómo encajan esas actividades
particulares en un ecosistema mayor.
4. Encontrar similitudes y diferencias entre los
usuarios.
5. Descubrir otros tipos de contexto (momento del
día, etc.).
Ejemplo de observación
 Estrategia para aprender del
trabajo de los demás: ser el
aprendiz.
Centro de
llamadas para
soporte técnico de
fotocopiadoras en
Xerox PARC.
Resolución de
problemas desde
el teléfono.
¿Quién era la
persona más
competente?
¿Y la segunda?
Aprendiz
 Poner atención en todos
los artefactos que usan.
 Encontrar si usa atajos o
hacks.
Hacer un convenio con la persona que será observada.1
Aprender los pasos del proceso.2
Observar todo lo que hace de su tarea.33
Validar lo que se observa con quien está siendo
observado.
44
Errores
 Cuando alguien no
imagina cómo puede usar
alguna tecnología, puede
suceder que esa persona:
Los "errores" son una fuente de oportunidades.
Asuma que es su error.
Que es tonta/torpe.
Que no sabe lo que está haciendo.
Cuidado con lo que se
pregunta…
 ¿Le gustaría que los pasillos en Wallmart estuvieran
menos abarrotados?
Cuidado con lo que se
pregunta…
 ¿Le gustaría que los pasillos en Wallmart estuvieran
menos abarrotados?
 Errores cometidos:
• Prestaron atención a lo que decía la gente, en vez de
observar lo que realmente hacían.
• La pregunta era tendenciosa.
Entrevistas
Tips
Primer paso: Decidir a quién se
va a entrevistar.
Usuarios
• Pueden ser usuarios de
sistemas similares.
No-usuarios
• Casos en los que se
quiere expandir el
conjunto de usuarios que
puedan realizar una tarea
o beneficiarse en una
tarea.
• Aprender qué barreras
presentan.
Personas representativas de los
usuarios meta
Ej: Diseño de un sistema auxiliar
para clases escolares
Encontrar un
conjunto
variado de
stakeholders
Profesores, estudiantes,
encargados, personal
administrativo, padres,
etc.
Reclutando
participantes
No se puede
tenerlos a
todos
Se busca encontrar
distintos tipos de
involucrados que
representen a un grupo
mayor de usuarios.
 ¿Cómo encontrar a estas personas?
• ¿Amigos y familia? ¿redes sociales?
• No directamente ellos, sino ¿ellos a quienes conocen?
 Usa incentivos y motivadores.
• Un detalle de agradecimiento.
 (No es lo ideal pero…) Una aproximación es mejor
que nada.
• A comienzos de un proyecto, puede ser difícil identificar
exactamente qué tipo de usuarios se cree serán los
objetivo.
¿Qué son buenas preguntas?
Ej: ¿La actualización automática es una característica
importante para ti?
¿Qué son buenas preguntas?
Ej: ¿La actualización automática es una característica
importante para ti?
• Es un tipo de pregunta tendenciosa.
• Si se quiere aprender sobre la actualización automática, la
observación del participante sería más efectiva.
Ej: ¿Qué te gustaría en una herramienta?
Ej: ¿Qué te gustaría en una herramienta?
• Los usuarios son expertos en su propia vida.
• No son expertos en diseño.
• Las personas pueden no saber qué responder o forzar una
respuesta.
• Es más valioso preguntarles sobre sus propias vidas y
metas.
¡En eso son expertos!
Al comienzo
del
proyecto…
Mientras
más abiertas
sean las
preguntas…
¡Se pueden
obtener
respuestas
más
interesantes!
Otro tipo de preguntas a evitar
 ¿Qué haría/le gustaría/quisiera en un escenario
hipotético?
 ¿Qué tan seguido hace algo?
• Realiza preguntas de manera más concreta, que sean más
reciente a la memoria.
• ¿Cuánto ejercicio hiciste esta semana?
 En una escala del 1 al 10, ¿qué tanto le gusta algo?
• ¿Un 8 qué significa?
 Evitar preguntas SI/NO
• ¿Le gusta esto?
Buenas prácticas
 Al comienzo de la entrevista, maneja preguntas
abiertas.
 Después de preguntar, dale tiempo de responder.
Estrategias adicionales
para encontrar
necesidades
Otras técnicas
Diarios de estudio
 Es darle a la persona un diario que llenará en un
momento específico o en un intervalo.
• Ej: cada mañana, o durante cada alimento,
• Se usan par registrar una pieza específica de información.
 Cuando la actividad a observar es esporádica.
Diarios de estudio
 El diario maneja una estructura para ayudar a
completarlo.
 Puede ser en lápiz y papel, video, audio, fotos, etc.
• Lo que ayude a capturar la tarea a observar.
• Que sirva de acuerdo al contexto.
• Ej: captura de audio cuando alguien va manejando.
Estudios de bíper (muestreo de
experiencias)
 Mandarle un recordatorio a la persona en un
intervalo de tiempo regular.
 Que escriban una pieza de información clave en
ese momento.
 Estructura:
• ¿Qué tan contento estás? ¿Dónde estás?
• Preguntas abiertas.
Usuarios primeros adoptadores
(lead users)
Crean soluciones a la
medida que comercialmente
no existen.
Los usuarios pueden ser
generadores de ideas,
Los diseñadores aún no han comprendido
las necesidades del usuario
(o si el contexto esta cambiando).
Usuarios primeros adoptadores
(lead users)
Nota:
No seguir estas
guía de diseño,
no implica que el
diseño vaya a
fallar.
Son
herramientas
que ayudan y
mejoran las
posibilidades de
un buen diseño.
Creando metas de diseño
Análisis de actividades
Metas de diseño
 Paso antes de actualmente crear un diseño.
 Paso después de realizar observaciones para
encontrar necesidades.
Todo diseño es
un rediseño
Las personas usan un diseño
incluso si no está orientado a
lo que necesitan hacer.
Se busca transformar una situación
existente en otra más preferible.
Las personas ya tienen maneras de hacer las cosas.
La tecnología crea nuevas y diferentes maneras de hacerlas.
 Buscar necesidades  Acercamiento a comprender
metas y contexto.
 Observaciones  Conectarlas a un diseño.
• ¿Qué importa en el diseño?
• ¿Qué características deben tener prioridad?
• ¿Cuáles se pueden omitir?
• ¿Qué debe lograr?
Análisis de actividades explícito
Facilita la creatividad. Pequeños saltos en vez de grandes.
Ayuda a comunicar y discutir con otros stakeholders.
Conecta al dominio.
Concientiza como diseñador.
Permite una representación conceptual.
¿Qué se crea con un análisis de
actividades?
 ¿Qué se crea?
• ¿Cuáles son los pasos?
• ¿Cuáles son los artefactos que las personas actualmente
usan o podrían usar en tu diseño?
• ¿Cuáles son las metas? ¿Cómo medirías el éxito si vieras
a alguien usando tu diseño?
• ¿Cuáles son los puntos problemáticos que las personas
experimentan actualmente? (Puntos de dolor).
No se crea un diseño
Secuencia de pasos
 Ej: Pasos para arrancar un auto.
• Quitar seguro a la puerta del conductor.
• Sentarse tras el volante.
• Insertar la llave en el interruptor.
• Mover la llave en sentido de las manecillas del reloj.
• Cuando la maquina arranque, soltar la llave.
Artefactos
 Llave.
 Carro.
• Seguro de la puerta.
• Interruptor de encendido.
Metas
 Meta primaria - ¿encender el carro?
 Metas más amplias
• ¿Ir por el pan?
• ¿Dar un paseo?
• ¿Alguna otra?
Puntos de dolor
 Versión cerrada:
• Mejorar la experiencia de arrancar el carro:
• ¿es necesario meter la llave?
 Versión amplia:
• Necesitar un carro para ir por el pan.
• El pan podría ser entregado a domicilio.
• Se podría usar otro tipo de transporte o caminar.
 Esto es desde el punto de vista del diseñador.
¿Por qué un análisis de
actividades?
 Interfaces más probables de ser adoptadas.
• Mientras más reflejen el flujo de trabajo que le es familiar o
le es confortable.
• Si se llega con una manera muy distinta de hacer las cosas,
a menos que sea mucho mejor, va a ser difícil que sea
adoptada.
 Al crear algo nuevo, es necesario crear metáforas a
cosas que las personas ya comprendan.
 Al ver los pasos secuenciales, se pueden encontrar
ideas de diseño.
 Interfaces que sean compatibles con el entorno de
trabajo del usuario.
 Como diseñadores, no se están diseñando tareas
o actividades.
• Las actividades y los objetos no tienen una relación 1 a 1.
Ej: un smartphone no es una sola actividad.
• Un diseño o artefacto va a estar compuesto de una
multitud de tareas.
• Al comenzar un diseño, primero centrarse en un par de
tareas.
 Consistencia - (íconos, interacciones) que parezcan
confiables y sencillos de aprender.
• Que aproveche lo que la gente ya sabe de usar otras
cosas/aplicaciones.
 Que los objetos de la interfaz estén diseñados para
algo que los usuarios realmente usarían o quisieran
usar.
• Ej: tecnologías sorprendentes pero que no ayudan a hacer
algo.
Productos clave de un análisis
de actividades
¿Cuáles son los artefactos?2
¿Cuáles son las metas?3
¿Cuáles son los puntos de dolor?4
¿Cuáles son los pasos?11
 Todo esto se puede adaptar
• ¿Más o menos formal?
• ¿Diagramas? ¿texto? imágenes? ¿video?
• ¿Visión cerrada o amplia?
• Incluir puntos de disfrute, no solo de dolor.
¡Se creativo y diviértete!
Referencias bibliográficas
 Klemmer Scott, Human Computer Interaction, curso en línea
Coursera, Junio-Agosto, 2014.

Más contenido relacionado

Similar a Observación de usuario

De1 Investigacion Observacion Patrones
De1 Investigacion Observacion PatronesDe1 Investigacion Observacion Patrones
De1 Investigacion Observacion Patrones
Tania Muñoa
 
De1clase02 Experiencias y Empatía: mapasy-registros
De1clase02 Experiencias y Empatía:  mapasy-registrosDe1clase02 Experiencias y Empatía:  mapasy-registros
De1clase02 Experiencias y Empatía: mapasy-registros
Tania Muñoa
 
Evaluación
EvaluaciónEvaluación
Evaluación
kamui002
 
Definición de requerimientos y funcionalidades
Definición de requerimientos y funcionalidadesDefinición de requerimientos y funcionalidades
Definición de requerimientos y funcionalidades
Luis Carlos Aceves
 
Técnicas de Investigación de Usuarios
Técnicas de Investigación de UsuariosTécnicas de Investigación de Usuarios
Técnicas de Investigación de Usuarios
UX Nights
 
Design thinking
Design thinkingDesign thinking
Design thinking
Soledad Regalado Macías
 
Design Thinking para UCAB
Design Thinking para UCABDesign Thinking para UCAB
Design Thinking para UCAB
Fabio Buiza
 
2da Etapa Taller HG.pptx
2da Etapa Taller  HG.pptx2da Etapa Taller  HG.pptx
2da Etapa Taller HG.pptx
AlbertQuintanillat
 
Aprendizaje por proyecto de frida resumen
Aprendizaje por proyecto de frida resumenAprendizaje por proyecto de frida resumen
Aprendizaje por proyecto de frida resumen
Glinis Gonzalez
 
Diaz barriga - DIEZ PREGUNTAS QUE ME AYUDARÁN A PLANEAR MI PROYECTO
Diaz barriga - DIEZ PREGUNTAS QUE ME AYUDARÁN  A PLANEAR MI PROYECTODiaz barriga - DIEZ PREGUNTAS QUE ME AYUDARÁN  A PLANEAR MI PROYECTO
Diaz barriga - DIEZ PREGUNTAS QUE ME AYUDARÁN A PLANEAR MI PROYECTO
Jesus Jiménez
 
1. Introducción a UX Diseño e Investigación
1. Introducción a UX Diseño e Investigación1. Introducción a UX Diseño e Investigación
1. Introducción a UX Diseño e Investigación
Sergio Peralta
 
PPT_Estrategias didácticas innovadoras para el aprendizaje activo Parte II.pp...
PPT_Estrategias didácticas innovadoras para el aprendizaje activo Parte II.pp...PPT_Estrategias didácticas innovadoras para el aprendizaje activo Parte II.pp...
PPT_Estrategias didácticas innovadoras para el aprendizaje activo Parte II.pp...
Fernando Thompson
 
CoRT 1 Herramientas para ampliar el proceso de pensar
CoRT 1 Herramientas para ampliar el proceso de pensarCoRT 1 Herramientas para ampliar el proceso de pensar
CoRT 1 Herramientas para ampliar el proceso de pensar
The Opportunity Thinker
 
E.P.T._SEM._14.pdf
E.P.T._SEM._14.pdfE.P.T._SEM._14.pdf
E.P.T._SEM._14.pdf
Yuliana853909
 
Diseño de interfaces investigación de UI
Diseño de interfaces    investigación de UIDiseño de interfaces    investigación de UI
Diseño de interfaces investigación de UI
Richard Eliseo Mendoza Gafaro
 
Investigación e Innovación Tecnológica - Diapositivas 03
Investigación e Innovación Tecnológica - Diapositivas 03Investigación e Innovación Tecnológica - Diapositivas 03
Investigación e Innovación Tecnológica - Diapositivas 03
Rafael Puppi Junchaya
 
Design Thinking en la Docencia Ccesa007.pdf
Design Thinking en la Docencia  Ccesa007.pdfDesign Thinking en la Docencia  Ccesa007.pdf
Design Thinking en la Docencia Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 
Design Thinking, by Amparo Camacho, Startup Academy
Design Thinking, by Amparo Camacho, Startup AcademyDesign Thinking, by Amparo Camacho, Startup Academy
Design Thinking, by Amparo Camacho, Startup Academy
Swapsee
 
diapositivasdesignthinking-160826143651.pdf
diapositivasdesignthinking-160826143651.pdfdiapositivasdesignthinking-160826143651.pdf
diapositivasdesignthinking-160826143651.pdf
Jason Roncancio
 
Construccion de instrumentos de investigacion
Construccion de instrumentos de investigacion Construccion de instrumentos de investigacion
Construccion de instrumentos de investigacion
ANGÉLICA MARÍA RAZO GONZÁLEZ
 

Similar a Observación de usuario (20)

De1 Investigacion Observacion Patrones
De1 Investigacion Observacion PatronesDe1 Investigacion Observacion Patrones
De1 Investigacion Observacion Patrones
 
De1clase02 Experiencias y Empatía: mapasy-registros
De1clase02 Experiencias y Empatía:  mapasy-registrosDe1clase02 Experiencias y Empatía:  mapasy-registros
De1clase02 Experiencias y Empatía: mapasy-registros
 
Evaluación
EvaluaciónEvaluación
Evaluación
 
Definición de requerimientos y funcionalidades
Definición de requerimientos y funcionalidadesDefinición de requerimientos y funcionalidades
Definición de requerimientos y funcionalidades
 
Técnicas de Investigación de Usuarios
Técnicas de Investigación de UsuariosTécnicas de Investigación de Usuarios
Técnicas de Investigación de Usuarios
 
Design thinking
Design thinkingDesign thinking
Design thinking
 
Design Thinking para UCAB
Design Thinking para UCABDesign Thinking para UCAB
Design Thinking para UCAB
 
2da Etapa Taller HG.pptx
2da Etapa Taller  HG.pptx2da Etapa Taller  HG.pptx
2da Etapa Taller HG.pptx
 
Aprendizaje por proyecto de frida resumen
Aprendizaje por proyecto de frida resumenAprendizaje por proyecto de frida resumen
Aprendizaje por proyecto de frida resumen
 
Diaz barriga - DIEZ PREGUNTAS QUE ME AYUDARÁN A PLANEAR MI PROYECTO
Diaz barriga - DIEZ PREGUNTAS QUE ME AYUDARÁN  A PLANEAR MI PROYECTODiaz barriga - DIEZ PREGUNTAS QUE ME AYUDARÁN  A PLANEAR MI PROYECTO
Diaz barriga - DIEZ PREGUNTAS QUE ME AYUDARÁN A PLANEAR MI PROYECTO
 
1. Introducción a UX Diseño e Investigación
1. Introducción a UX Diseño e Investigación1. Introducción a UX Diseño e Investigación
1. Introducción a UX Diseño e Investigación
 
PPT_Estrategias didácticas innovadoras para el aprendizaje activo Parte II.pp...
PPT_Estrategias didácticas innovadoras para el aprendizaje activo Parte II.pp...PPT_Estrategias didácticas innovadoras para el aprendizaje activo Parte II.pp...
PPT_Estrategias didácticas innovadoras para el aprendizaje activo Parte II.pp...
 
CoRT 1 Herramientas para ampliar el proceso de pensar
CoRT 1 Herramientas para ampliar el proceso de pensarCoRT 1 Herramientas para ampliar el proceso de pensar
CoRT 1 Herramientas para ampliar el proceso de pensar
 
E.P.T._SEM._14.pdf
E.P.T._SEM._14.pdfE.P.T._SEM._14.pdf
E.P.T._SEM._14.pdf
 
Diseño de interfaces investigación de UI
Diseño de interfaces    investigación de UIDiseño de interfaces    investigación de UI
Diseño de interfaces investigación de UI
 
Investigación e Innovación Tecnológica - Diapositivas 03
Investigación e Innovación Tecnológica - Diapositivas 03Investigación e Innovación Tecnológica - Diapositivas 03
Investigación e Innovación Tecnológica - Diapositivas 03
 
Design Thinking en la Docencia Ccesa007.pdf
Design Thinking en la Docencia  Ccesa007.pdfDesign Thinking en la Docencia  Ccesa007.pdf
Design Thinking en la Docencia Ccesa007.pdf
 
Design Thinking, by Amparo Camacho, Startup Academy
Design Thinking, by Amparo Camacho, Startup AcademyDesign Thinking, by Amparo Camacho, Startup Academy
Design Thinking, by Amparo Camacho, Startup Academy
 
diapositivasdesignthinking-160826143651.pdf
diapositivasdesignthinking-160826143651.pdfdiapositivasdesignthinking-160826143651.pdf
diapositivasdesignthinking-160826143651.pdf
 
Construccion de instrumentos de investigacion
Construccion de instrumentos de investigacion Construccion de instrumentos de investigacion
Construccion de instrumentos de investigacion
 

Más de kamui002

2.1 Diseño, prototipo y construcción
2.1 Diseño, prototipo y construcción2.1 Diseño, prototipo y construcción
2.1 Diseño, prototipo y construcción
kamui002
 
Normalización en Bases de datos
Normalización en Bases de datosNormalización en Bases de datos
Normalización en Bases de datos
kamui002
 
Instalación de MySQL en Linux Mint
Instalación de MySQL en Linux MintInstalación de MySQL en Linux Mint
Instalación de MySQL en Linux Mint
kamui002
 
Instalación Mysql en Win7
Instalación Mysql en Win7Instalación Mysql en Win7
Instalación Mysql en Win7
kamui002
 
Diseño interactivo centrado en usuario
Diseño interactivo centrado en usuarioDiseño interactivo centrado en usuario
Diseño interactivo centrado en usuario
kamui002
 
Prototipado
PrototipadoPrototipado
Prototipado
kamui002
 
Base de datos: Algebra relacional
Base de datos: Algebra relacionalBase de datos: Algebra relacional
Base de datos: Algebra relacional
kamui002
 
El proceso del diseño interactivo
El proceso del diseño interactivoEl proceso del diseño interactivo
El proceso del diseño interactivo
kamui002
 
Interfaz de usuario
Interfaz de usuarioInterfaz de usuario
Interfaz de usuario
kamui002
 
Comprendiendo al usuario
Comprendiendo al usuarioComprendiendo al usuario
Comprendiendo al usuario
kamui002
 
Conocimiento en la cabeza y en el mundo
Conocimiento en la cabeza y en el mundoConocimiento en la cabeza y en el mundo
Conocimiento en la cabeza y en el mundo
kamui002
 
La psicología de las acciones cotidianas
La psicología de las acciones cotidianasLa psicología de las acciones cotidianas
La psicología de las acciones cotidianas
kamui002
 
Modelo relacional y reglas de integridad
Modelo relacional y reglas de integridadModelo relacional y reglas de integridad
Modelo relacional y reglas de integridad
kamui002
 
Recopilación de datos
Recopilación de datosRecopilación de datos
Recopilación de datos
kamui002
 
Modelo ER
Modelo ERModelo ER
Modelo ER
kamui002
 
1.2 Puertas de Norman
1.2 Puertas de Norman1.2 Puertas de Norman
1.2 Puertas de Norman
kamui002
 
BD - Semana 1
BD - Semana 1BD - Semana 1
BD - Semana 1
kamui002
 
1-1 Introducción IHC
1-1 Introducción IHC1-1 Introducción IHC
1-1 Introducción IHC
kamui002
 
Presentación curso Base de Datos
Presentación curso Base de DatosPresentación curso Base de Datos
Presentación curso Base de Datos
kamui002
 
Presentación Curso IHC
Presentación Curso IHCPresentación Curso IHC
Presentación Curso IHC
kamui002
 

Más de kamui002 (20)

2.1 Diseño, prototipo y construcción
2.1 Diseño, prototipo y construcción2.1 Diseño, prototipo y construcción
2.1 Diseño, prototipo y construcción
 
Normalización en Bases de datos
Normalización en Bases de datosNormalización en Bases de datos
Normalización en Bases de datos
 
Instalación de MySQL en Linux Mint
Instalación de MySQL en Linux MintInstalación de MySQL en Linux Mint
Instalación de MySQL en Linux Mint
 
Instalación Mysql en Win7
Instalación Mysql en Win7Instalación Mysql en Win7
Instalación Mysql en Win7
 
Diseño interactivo centrado en usuario
Diseño interactivo centrado en usuarioDiseño interactivo centrado en usuario
Diseño interactivo centrado en usuario
 
Prototipado
PrototipadoPrototipado
Prototipado
 
Base de datos: Algebra relacional
Base de datos: Algebra relacionalBase de datos: Algebra relacional
Base de datos: Algebra relacional
 
El proceso del diseño interactivo
El proceso del diseño interactivoEl proceso del diseño interactivo
El proceso del diseño interactivo
 
Interfaz de usuario
Interfaz de usuarioInterfaz de usuario
Interfaz de usuario
 
Comprendiendo al usuario
Comprendiendo al usuarioComprendiendo al usuario
Comprendiendo al usuario
 
Conocimiento en la cabeza y en el mundo
Conocimiento en la cabeza y en el mundoConocimiento en la cabeza y en el mundo
Conocimiento en la cabeza y en el mundo
 
La psicología de las acciones cotidianas
La psicología de las acciones cotidianasLa psicología de las acciones cotidianas
La psicología de las acciones cotidianas
 
Modelo relacional y reglas de integridad
Modelo relacional y reglas de integridadModelo relacional y reglas de integridad
Modelo relacional y reglas de integridad
 
Recopilación de datos
Recopilación de datosRecopilación de datos
Recopilación de datos
 
Modelo ER
Modelo ERModelo ER
Modelo ER
 
1.2 Puertas de Norman
1.2 Puertas de Norman1.2 Puertas de Norman
1.2 Puertas de Norman
 
BD - Semana 1
BD - Semana 1BD - Semana 1
BD - Semana 1
 
1-1 Introducción IHC
1-1 Introducción IHC1-1 Introducción IHC
1-1 Introducción IHC
 
Presentación curso Base de Datos
Presentación curso Base de DatosPresentación curso Base de Datos
Presentación curso Base de Datos
 
Presentación Curso IHC
Presentación Curso IHCPresentación Curso IHC
Presentación Curso IHC
 

Último

Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
AracelidelRocioOrdez
 
El ensayo mexicano en el siglo XX LITERATURA
El ensayo mexicano en el siglo XX LITERATURAEl ensayo mexicano en el siglo XX LITERATURA
El ensayo mexicano en el siglo XX LITERATURA
Armando920824
 
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
20minutos
 
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
valerytorresmendizab
 
Dia de la Bandera colegio Santa Angela 2024
Dia de la Bandera colegio Santa Angela 2024Dia de la Bandera colegio Santa Angela 2024
Dia de la Bandera colegio Santa Angela 2024
77361565
 
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptxSemana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
LorenaCovarrubias12
 
PANDERETAS DECORADAS CON MOTIVOS DE LA RIOJA
PANDERETAS DECORADAS CON MOTIVOS DE LA RIOJAPANDERETAS DECORADAS CON MOTIVOS DE LA RIOJA
PANDERETAS DECORADAS CON MOTIVOS DE LA RIOJA
estroba5
 
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁ
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁIMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁ
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁ
Claude LaCombe
 
Blogs_y_Educacion_Por Zaracho Lautaro_.pdf
Blogs_y_Educacion_Por Zaracho Lautaro_.pdfBlogs_y_Educacion_Por Zaracho Lautaro_.pdf
Blogs_y_Educacion_Por Zaracho Lautaro_.pdf
lautyzaracho4
 
Las Tecnologias Digitales en los Aprendizajesdel Siglo XXI UNESCO Ccesa007.pdf
Las Tecnologias Digitales en los Aprendizajesdel Siglo XXI  UNESCO Ccesa007.pdfLas Tecnologias Digitales en los Aprendizajesdel Siglo XXI  UNESCO Ccesa007.pdf
Las Tecnologias Digitales en los Aprendizajesdel Siglo XXI UNESCO Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 
Presentación Curso C. Diferencial - 2024-1.pdf
Presentación Curso C. Diferencial - 2024-1.pdfPresentación Curso C. Diferencial - 2024-1.pdf
Presentación Curso C. Diferencial - 2024-1.pdf
H4RV3YH3RN4ND3Z
 
Examen Lengua y Literatura EVAU Andalucía.pdf
Examen Lengua y Literatura EVAU Andalucía.pdfExamen Lengua y Literatura EVAU Andalucía.pdf
Examen Lengua y Literatura EVAU Andalucía.pdf
20minutos
 
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
María Sánchez González (@cibermarikiya)
 
Guia para Docentes como usar ChatGPT Mineduc Ccesa007.pdf
Guia para Docentes como usar ChatGPT  Mineduc Ccesa007.pdfGuia para Docentes como usar ChatGPT  Mineduc Ccesa007.pdf
Guia para Docentes como usar ChatGPT Mineduc Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 
Nuevos espacios,nuevos tiempos,nuevas practica.pptx
Nuevos espacios,nuevos tiempos,nuevas practica.pptxNuevos espacios,nuevos tiempos,nuevas practica.pptx
Nuevos espacios,nuevos tiempos,nuevas practica.pptx
lautyzaracho4
 
JOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundaria
JOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundariaJOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundaria
JOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundaria
alegrialesliemarlene
 
Planificación Ejemplo con la metodología TPACK
Planificación Ejemplo con la metodología  TPACKPlanificación Ejemplo con la metodología  TPACK
Planificación Ejemplo con la metodología TPACK
ssusera6697f
 
Guia Practica de ChatGPT para Docentes Ccesa007.pdf
Guia Practica de ChatGPT para Docentes Ccesa007.pdfGuia Practica de ChatGPT para Docentes Ccesa007.pdf
Guia Practica de ChatGPT para Docentes Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 
Biografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptx
Biografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptxBiografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptx
Biografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptx
ar5498718
 
UNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdf
UNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdfUNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdf
UNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdf
Joan Ribes Gallén
 

Último (20)

Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
 
El ensayo mexicano en el siglo XX LITERATURA
El ensayo mexicano en el siglo XX LITERATURAEl ensayo mexicano en el siglo XX LITERATURA
El ensayo mexicano en el siglo XX LITERATURA
 
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
 
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
 
Dia de la Bandera colegio Santa Angela 2024
Dia de la Bandera colegio Santa Angela 2024Dia de la Bandera colegio Santa Angela 2024
Dia de la Bandera colegio Santa Angela 2024
 
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptxSemana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
 
PANDERETAS DECORADAS CON MOTIVOS DE LA RIOJA
PANDERETAS DECORADAS CON MOTIVOS DE LA RIOJAPANDERETAS DECORADAS CON MOTIVOS DE LA RIOJA
PANDERETAS DECORADAS CON MOTIVOS DE LA RIOJA
 
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁ
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁIMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁ
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁ
 
Blogs_y_Educacion_Por Zaracho Lautaro_.pdf
Blogs_y_Educacion_Por Zaracho Lautaro_.pdfBlogs_y_Educacion_Por Zaracho Lautaro_.pdf
Blogs_y_Educacion_Por Zaracho Lautaro_.pdf
 
Las Tecnologias Digitales en los Aprendizajesdel Siglo XXI UNESCO Ccesa007.pdf
Las Tecnologias Digitales en los Aprendizajesdel Siglo XXI  UNESCO Ccesa007.pdfLas Tecnologias Digitales en los Aprendizajesdel Siglo XXI  UNESCO Ccesa007.pdf
Las Tecnologias Digitales en los Aprendizajesdel Siglo XXI UNESCO Ccesa007.pdf
 
Presentación Curso C. Diferencial - 2024-1.pdf
Presentación Curso C. Diferencial - 2024-1.pdfPresentación Curso C. Diferencial - 2024-1.pdf
Presentación Curso C. Diferencial - 2024-1.pdf
 
Examen Lengua y Literatura EVAU Andalucía.pdf
Examen Lengua y Literatura EVAU Andalucía.pdfExamen Lengua y Literatura EVAU Andalucía.pdf
Examen Lengua y Literatura EVAU Andalucía.pdf
 
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
 
Guia para Docentes como usar ChatGPT Mineduc Ccesa007.pdf
Guia para Docentes como usar ChatGPT  Mineduc Ccesa007.pdfGuia para Docentes como usar ChatGPT  Mineduc Ccesa007.pdf
Guia para Docentes como usar ChatGPT Mineduc Ccesa007.pdf
 
Nuevos espacios,nuevos tiempos,nuevas practica.pptx
Nuevos espacios,nuevos tiempos,nuevas practica.pptxNuevos espacios,nuevos tiempos,nuevas practica.pptx
Nuevos espacios,nuevos tiempos,nuevas practica.pptx
 
JOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundaria
JOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundariaJOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundaria
JOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundaria
 
Planificación Ejemplo con la metodología TPACK
Planificación Ejemplo con la metodología  TPACKPlanificación Ejemplo con la metodología  TPACK
Planificación Ejemplo con la metodología TPACK
 
Guia Practica de ChatGPT para Docentes Ccesa007.pdf
Guia Practica de ChatGPT para Docentes Ccesa007.pdfGuia Practica de ChatGPT para Docentes Ccesa007.pdf
Guia Practica de ChatGPT para Docentes Ccesa007.pdf
 
Biografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptx
Biografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptxBiografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptx
Biografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptx
 
UNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdf
UNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdfUNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdf
UNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdf
 

Observación de usuario

  • 2. Observación Identificar un problema Observar personas para descubrir sus necesidades y metas. Ayuda a generar empatía y pensar desde su perspectiva.
  • 4.  "Puedes observar mucho tan solo mirando" Yogi Berra
  • 5. Estrategias basadas en las usadas por antropólogos. Al pasar tiempo con personas haciendo su trabajo y viviendo sus vidas: - Se puede pasar de la superficialidad de lo que dicen las personas. - Se puede aprender lo que realmente hacen.
  • 6. ¿Qué se puede aprender al observar? 1. Encontrar qué hacen realmente las personas. 2. Descubrir qué metas tienen. • No se trata de construir lo que una persona literalmente pide. • No se trata sólo del aparato, sino de las metas que tienen sus usuarios.
  • 7. ¿Qué se puede aprender al observar? 3. Determinar cómo encajan esas actividades particulares en un ecosistema mayor. 4. Encontrar similitudes y diferencias entre los usuarios. 5. Descubrir otros tipos de contexto (momento del día, etc.).
  • 8. Ejemplo de observación  Estrategia para aprender del trabajo de los demás: ser el aprendiz. Centro de llamadas para soporte técnico de fotocopiadoras en Xerox PARC. Resolución de problemas desde el teléfono. ¿Quién era la persona más competente? ¿Y la segunda?
  • 9. Aprendiz  Poner atención en todos los artefactos que usan.  Encontrar si usa atajos o hacks. Hacer un convenio con la persona que será observada.1 Aprender los pasos del proceso.2 Observar todo lo que hace de su tarea.33 Validar lo que se observa con quien está siendo observado. 44
  • 10. Errores  Cuando alguien no imagina cómo puede usar alguna tecnología, puede suceder que esa persona: Los "errores" son una fuente de oportunidades. Asuma que es su error. Que es tonta/torpe. Que no sabe lo que está haciendo.
  • 11.
  • 12. Cuidado con lo que se pregunta…  ¿Le gustaría que los pasillos en Wallmart estuvieran menos abarrotados?
  • 13. Cuidado con lo que se pregunta…  ¿Le gustaría que los pasillos en Wallmart estuvieran menos abarrotados?  Errores cometidos: • Prestaron atención a lo que decía la gente, en vez de observar lo que realmente hacían. • La pregunta era tendenciosa.
  • 15. Primer paso: Decidir a quién se va a entrevistar. Usuarios • Pueden ser usuarios de sistemas similares. No-usuarios • Casos en los que se quiere expandir el conjunto de usuarios que puedan realizar una tarea o beneficiarse en una tarea. • Aprender qué barreras presentan. Personas representativas de los usuarios meta
  • 16. Ej: Diseño de un sistema auxiliar para clases escolares Encontrar un conjunto variado de stakeholders Profesores, estudiantes, encargados, personal administrativo, padres, etc. Reclutando participantes No se puede tenerlos a todos Se busca encontrar distintos tipos de involucrados que representen a un grupo mayor de usuarios.
  • 17.  ¿Cómo encontrar a estas personas? • ¿Amigos y familia? ¿redes sociales? • No directamente ellos, sino ¿ellos a quienes conocen?  Usa incentivos y motivadores. • Un detalle de agradecimiento.
  • 18.  (No es lo ideal pero…) Una aproximación es mejor que nada. • A comienzos de un proyecto, puede ser difícil identificar exactamente qué tipo de usuarios se cree serán los objetivo.
  • 19. ¿Qué son buenas preguntas? Ej: ¿La actualización automática es una característica importante para ti?
  • 20. ¿Qué son buenas preguntas? Ej: ¿La actualización automática es una característica importante para ti? • Es un tipo de pregunta tendenciosa. • Si se quiere aprender sobre la actualización automática, la observación del participante sería más efectiva.
  • 21. Ej: ¿Qué te gustaría en una herramienta?
  • 22. Ej: ¿Qué te gustaría en una herramienta? • Los usuarios son expertos en su propia vida. • No son expertos en diseño. • Las personas pueden no saber qué responder o forzar una respuesta. • Es más valioso preguntarles sobre sus propias vidas y metas. ¡En eso son expertos!
  • 23. Al comienzo del proyecto… Mientras más abiertas sean las preguntas… ¡Se pueden obtener respuestas más interesantes!
  • 24. Otro tipo de preguntas a evitar  ¿Qué haría/le gustaría/quisiera en un escenario hipotético?  ¿Qué tan seguido hace algo? • Realiza preguntas de manera más concreta, que sean más reciente a la memoria. • ¿Cuánto ejercicio hiciste esta semana?  En una escala del 1 al 10, ¿qué tanto le gusta algo? • ¿Un 8 qué significa?  Evitar preguntas SI/NO • ¿Le gusta esto?
  • 25. Buenas prácticas  Al comienzo de la entrevista, maneja preguntas abiertas.  Después de preguntar, dale tiempo de responder.
  • 27. Diarios de estudio  Es darle a la persona un diario que llenará en un momento específico o en un intervalo. • Ej: cada mañana, o durante cada alimento, • Se usan par registrar una pieza específica de información.  Cuando la actividad a observar es esporádica.
  • 28. Diarios de estudio  El diario maneja una estructura para ayudar a completarlo.  Puede ser en lápiz y papel, video, audio, fotos, etc. • Lo que ayude a capturar la tarea a observar. • Que sirva de acuerdo al contexto. • Ej: captura de audio cuando alguien va manejando.
  • 29. Estudios de bíper (muestreo de experiencias)  Mandarle un recordatorio a la persona en un intervalo de tiempo regular.  Que escriban una pieza de información clave en ese momento.  Estructura: • ¿Qué tan contento estás? ¿Dónde estás? • Preguntas abiertas.
  • 30. Usuarios primeros adoptadores (lead users) Crean soluciones a la medida que comercialmente no existen. Los usuarios pueden ser generadores de ideas, Los diseñadores aún no han comprendido las necesidades del usuario (o si el contexto esta cambiando).
  • 32. Nota: No seguir estas guía de diseño, no implica que el diseño vaya a fallar. Son herramientas que ayudan y mejoran las posibilidades de un buen diseño.
  • 33. Creando metas de diseño Análisis de actividades
  • 34. Metas de diseño  Paso antes de actualmente crear un diseño.  Paso después de realizar observaciones para encontrar necesidades.
  • 35. Todo diseño es un rediseño Las personas usan un diseño incluso si no está orientado a lo que necesitan hacer. Se busca transformar una situación existente en otra más preferible. Las personas ya tienen maneras de hacer las cosas. La tecnología crea nuevas y diferentes maneras de hacerlas.
  • 36.  Buscar necesidades  Acercamiento a comprender metas y contexto.  Observaciones  Conectarlas a un diseño. • ¿Qué importa en el diseño? • ¿Qué características deben tener prioridad? • ¿Cuáles se pueden omitir? • ¿Qué debe lograr?
  • 37. Análisis de actividades explícito Facilita la creatividad. Pequeños saltos en vez de grandes. Ayuda a comunicar y discutir con otros stakeholders. Conecta al dominio. Concientiza como diseñador. Permite una representación conceptual.
  • 38. ¿Qué se crea con un análisis de actividades?  ¿Qué se crea? • ¿Cuáles son los pasos? • ¿Cuáles son los artefactos que las personas actualmente usan o podrían usar en tu diseño? • ¿Cuáles son las metas? ¿Cómo medirías el éxito si vieras a alguien usando tu diseño? • ¿Cuáles son los puntos problemáticos que las personas experimentan actualmente? (Puntos de dolor). No se crea un diseño
  • 39.
  • 40. Secuencia de pasos  Ej: Pasos para arrancar un auto. • Quitar seguro a la puerta del conductor. • Sentarse tras el volante. • Insertar la llave en el interruptor. • Mover la llave en sentido de las manecillas del reloj. • Cuando la maquina arranque, soltar la llave.
  • 41. Artefactos  Llave.  Carro. • Seguro de la puerta. • Interruptor de encendido.
  • 42. Metas  Meta primaria - ¿encender el carro?  Metas más amplias • ¿Ir por el pan? • ¿Dar un paseo? • ¿Alguna otra?
  • 43. Puntos de dolor  Versión cerrada: • Mejorar la experiencia de arrancar el carro: • ¿es necesario meter la llave?  Versión amplia: • Necesitar un carro para ir por el pan. • El pan podría ser entregado a domicilio. • Se podría usar otro tipo de transporte o caminar.  Esto es desde el punto de vista del diseñador.
  • 44. ¿Por qué un análisis de actividades?  Interfaces más probables de ser adoptadas. • Mientras más reflejen el flujo de trabajo que le es familiar o le es confortable. • Si se llega con una manera muy distinta de hacer las cosas, a menos que sea mucho mejor, va a ser difícil que sea adoptada.
  • 45.  Al crear algo nuevo, es necesario crear metáforas a cosas que las personas ya comprendan.  Al ver los pasos secuenciales, se pueden encontrar ideas de diseño.  Interfaces que sean compatibles con el entorno de trabajo del usuario.
  • 46.  Como diseñadores, no se están diseñando tareas o actividades. • Las actividades y los objetos no tienen una relación 1 a 1. Ej: un smartphone no es una sola actividad. • Un diseño o artefacto va a estar compuesto de una multitud de tareas. • Al comenzar un diseño, primero centrarse en un par de tareas.
  • 47.  Consistencia - (íconos, interacciones) que parezcan confiables y sencillos de aprender. • Que aproveche lo que la gente ya sabe de usar otras cosas/aplicaciones.  Que los objetos de la interfaz estén diseñados para algo que los usuarios realmente usarían o quisieran usar. • Ej: tecnologías sorprendentes pero que no ayudan a hacer algo.
  • 48. Productos clave de un análisis de actividades ¿Cuáles son los artefactos?2 ¿Cuáles son las metas?3 ¿Cuáles son los puntos de dolor?4 ¿Cuáles son los pasos?11
  • 49.  Todo esto se puede adaptar • ¿Más o menos formal? • ¿Diagramas? ¿texto? imágenes? ¿video? • ¿Visión cerrada o amplia? • Incluir puntos de disfrute, no solo de dolor.
  • 50. ¡Se creativo y diviértete!
  • 51. Referencias bibliográficas  Klemmer Scott, Human Computer Interaction, curso en línea Coursera, Junio-Agosto, 2014.

Notas del editor

  1. - Ej: diseño de un dispositivo móvil para camioneros. - teclado muy pequeño - cuando los diseñadores fueron a observar, encontraron que tenían manos grandes y usaban guantes voluminosos - no podían usar las pequeñas teclas. - cambio de interfaz que en vez de teclado, se manejara por clics - el display permitía botones grandes - se podía usar un lápiz cuando se tenía que ser más preciso
  2. ¿Qué lleva a alguien a usar o no el autobús? Alternativas: Crear una aplicación que avise si el autobús está cerca o encontrar el mejor camino para llegar a un destino.
  3. 5- (momento del día, etc.)
  4. Ej: Xerox PARC, estudio en el uso de fotocopiadoras. - 2 usuarios tratan de sacar fotocopias de doble lado de 50 hojas. video - cuando los ejecutivos vieron el video, reacción: esos usuarios eran torpes - esos usuarios eran dos de los principales investigadores científicos de la compañía. - Si uno no está familiarizado con un aspecto de tecnología, eso lo vuelve más difícil de usar.
  5. Ej: Pasillos menos abarrotados en Walmart? - Según encuentas, la respuesta fue sí - Se gastaron millones de dólares en limpiar, mover, reacomodar. - Perdieron billones de dólares en ventas. - Errores cometidos: - Prestaron atención a lo que decía la gente, en vez de observar lo que realmente hacían. - La pregunta era tendenciosa.
  6. Ej: Pasillos menos abarrotados en Walmart? - Según encuentas, la respuesta fue sí - Se gastaron millones de dólares en limpiar, mover, reacomodar. - Perdieron billones de dólares en ventas. - Errores cometidos: - Prestaron atención a lo que decía la gente, en vez de observar lo que realmente hacían. - La pregunta era tendenciosa.
  7. - Además de observar personas, es valioso entrevistarlos directamente sobre sus experiencias.
  8. El diario maneja una estructura para ayudar a completarlo. Puede ser en lápiz y papel, video, audio, fotos, etc. Lo que ayude a capturar la tarea a observar. Que sirva de acuerdo al contexto. Ej: captura de audio cuando alguien va manejando. La observación directa está limitada por el tiempo que se puede pasar con los participantes. Con un diario, el limite es la cantidad de materiales que se le pueden dar al participante. Mientras más sencillo sea para el participante registrar su información, mayor será la calidad de los resultados que se obtengan. Puede requerir práctica, entrenamiento y recordatorios.
  9. El participante no tiene que recordar, constantemente se le está recordando. Generalmente se usa junto con algún tipo de diario.
  10. Ej: Usuarios extremos en el uso de email. De ellos se puede aprender cómo manejan esas cantidades de correos. Objetivo: Identificar sus procesos y hacerlos disponibles a todos los usuarios. Hay situaciones en que el usuario extremo no es un usuario. Usuarios que rara vez revisan su correo.
  11. Ej: Usuarios extremos en el uso de email. De ellos se puede aprender cómo manejan esas cantidades de correos. Objetivo: Identificar sus procesos y hacerlos disponibles a todos los usuarios. Hay situaciones en que el usuario extremo no es un usuario. Usuarios que rara vez revisan su correo.
  12. Herb Simon y la hormiga - Comportamiento de la hormiga parece complejo, pero esa complejidad está principalmente en el ambiente. Si cambiamos el ambiente, cambia su comportamiento El diseño transforma situaciones actuales en otras que se espera sean más preferibles.
  13. Al suponer implícitas las actividades, el diseño puede quedar en una solución particular y no comprender el posible espacio de soluciones. Lo primero que se piensa (una solución particular) puede no ser una solución óptima. Si personas distintas tienen diferentes ideas, se puede llegar a discusiones sin sentido. Al indicar las metas de forma explícita, se da una manera de hablar sobre las diferencias entre posibles diseños.
  14. ¿Cuáles son las metas? qué van a intentar lograr las personas que usen el sistema y cómo medirías el éxito si vieras a alguien usándolo?
  15. Identifica ideas, pégalas en una pared y compártelas con otros.
  16. Interfaces más probables de ser adoptadas. Mientras más reflejen el flujo de trabajo que le es familiar o le es confortable. Si se llega con una manera muy distinta de hacer las cosas, a menos que sea mucho mejor, va a ser difícil que sea adoptada.