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CAPITULO 15
DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
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El diseño de la interfaz se centra en tres áreas de
interés:
1.El diseño de la interfaz entre los componentes del software.
2.El diseño de las interfaces entre el software y los otros productores y
consumidores de información no humanos (esto es, otras entidades
externas).
3.El diseño de la interfaz entre el hombre (esto es, el usuario) y la
computadora.
¿QUE ES?
El diseño de la interfaz de usuario es la categoría
de diseño que crea un medio de comunicación
entre el hombre y la maquina. Con un conjunto de
principios para el diseño de la interfaz, el diseño
identifica los objetos y acciones de la interfaz y
crea entonces un formato de pantalla que formara
la base del prototipo de interfaz de usuario.
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LAS REGLAS DE ORO
Dar el control al usuario
 Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario realice acciones
innecesarias y no deseadas. Un modo de interacción es el estado actual de la interfaz.
Reducir la carga de memoria del usuario
 Cuanto más tenga que recordar un usuario, más propensa a errores será su interacción con el
sistema. Esta es la razón por la que una interfaz de usuario bien diseñada no pondrá a prueba la
memoria del usuario. Siempre que sea posible, el sistema deberá «recordar» la información
pertinente y ayudar a que el usuario recuerde mediante un escenario de interacción.
Construcción de una interfaz consistente
 La interfaz deberá adquirir y presentar la información de forma consecuente. Esto implica (1) que
toda la información visual esté organizada de acuerdo con el diseño estándar que se mantiene
en todas las presentaciones de pantallas; (2) que todos los mecanismos de entrada se limiten a
un conjunto limitado y que se utilicen consecuentemente por toda la aplicación, y que (3) los
mecanismos para ir de tarea a tarea se hayan definido e implementado consecuentemente.
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Modelos de diseño de la interfaz
 El modelo de usuario representa el perfil de los usuarios finales del sistema. Para construir
una interfaz de usuario efectiva, «todo diseño deberá comenzar por conocer los usuarios
destino, así como los perfiles de edad, sexo, habilidades físicas, educación, antecedentes
culturales o étnicos, motivación, objetivos y personalidad.
Además de esto se pueden establecerlas siguientes categorías de usuarios:
El proceso de diseño de la interfaz
 1. Análisis y modelado de usuarios, tareas y entornos.
 2. Diseño de la interfaz
 3. Implementación de la interfaz
 4. Validación de la interfaz de usuario
Principiantes Usuario esporádicos
y con conocimientos
Usuarios frecuentes
y con conocimiento
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Analisis y modelado de tareas
 El análisis de tareas se puede aplicar de dos maneras. Como ya hemos destacado anteriormente, un
sistema interactivo basado en computadora se suele utilizar para reemplazar una actividad manual o
semi-manual. Para comprender las tareas que se han de llevar a cabo para lograr el objetivo de la
actividad, un ingeniero deberá entender las tareas que realizan los hombres actualmente (cuando se
utiliza un enfoque manual) y hacer corresponder esta tareas con un conjunto de tareas similar (aunque
no necesariamente idénticas) que se implementan en el contexto de la interfaz de usuario.
Actividades del diseño de la interfaz
1. Establecer los objetivo? e intenciones para cada tarea.
2. Hacer corresponder cada objetivo/intencion con una secuencia de acciones especificas.
3. Especificar la secuencia de acciones de tareas y subtareas, también llamado escenario del usuario, de la
manera en que se ejecutarán a nivel de la interfaz.
4. Indicar el estado del sistema, esto es, el aspecto que tiene la interfaz cuando se está llevando a cabo el
escenario del usuario.
5. Definir los mecanismo de control, esto es, los objetos y acciones disponibles para que el usuario altere el
estado del sistema.
6. Mostrar la forma en que los mecanismos de control afectan al estado del sistema.
7. Indicar la forma en que el usuario interpreta el estado del sistema a partir de la información proporcionada
gracias a la interfaz.
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Definición de objetos y acciones de la interfaz
 Un paso importante en el diseño
de la interfaz es la definición de
los objetos y acciones que se van
a aplicar.
 Para llevar a cabo esta definición,
el escenario del usuario se
analiza sintácticamente de
manera muy similar a como se
analizaban las narrativas de
procesamiento del Capítulo 12.
Esto es, se escribe la descripción
del escenario de un usuario. Los
sustantivos (objetos) y los verbos
(acciones) se aíslan para crear
una lista de objetos y de acciones.
Your Logo
Problemas del diseño
A medida que la interfaz de usuario va
evolucionando casi siempre afloran cuatro
temas comunes de diseño:
 El tiempo de respuesta del sistema, los
servicios de ayuda al usuario, la
manipulación de información de errores y el
etiquetado de órdenes. Desgraciadamente,
muchos diseñadores no abordan estos
temas dentro del proceso de diseño hasta
que es relativamente tarde (algunas veces
no se siente la aparición de un error hasta
que se dispone del prototipo operativo). El
resultado suele ser una iteración
innecesaria, demoras de proyecto y
frustración del usuario. Es infinitamente
mejor establecer el tema de diseño que se
vaya a tener en cuenta al iniciar el diseño
del software, es decir cuando los cambios
son fáciles y los costes más reducidos.
Your Logo
Ejemplo :
Your Logo
HERRAMIENTA DE IMPLEMENTACION :
Una vez creado el modelo de diseño, se implementa como un prototipo’, que los usuarios han examinado
(aquellos que adaptan el modelo del usuario descrito anteriormente), y que se ha basado en los
comentarios de los usuarios.
Mediante los componentes de software preestablecidos que se pueden utilizar para crear una interfaz de
usuario, un SDIU proporcionará los mecanismos para:
 gestionar los dispositivos de salida (tales como el ratón o el teclado);
 validar la entrada del usuario;
 manipular los errores y visualizar mensajes de error;
 proporcionar una respuesta (por ejemplo, un eco automático de la entrada)
 proporcionar ayuda e indicaciones de solicitud de entrada de órdenes;
 manipular ventanas y campos, desplazarse por las ventanas;
 establecer conexiones entre el software de la aplicación y la interfaz;
 aislar la aplicación de las funciones de gestión de la interfaz;
 permitir que el usuario personalice la interfaz.
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Evaluación del Diseño
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 Existen tres principios importantes que dirigen el diseño de interfaces de
usuario eficaces:
 (1) poner el control en manos del usuario;
 (2) reducir la carga de la memoria del usuario.
 (3) construir una interfaz consecuente. Para lograr que una interfaz se
atenga a estos principios, se deberá desarrollar un proceso de diseño
organizado.
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  • 1. Ihr Logo CAPITULO 15 DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
  • 2. Your Logo El diseño de la interfaz se centra en tres áreas de interés: 1.El diseño de la interfaz entre los componentes del software. 2.El diseño de las interfaces entre el software y los otros productores y consumidores de información no humanos (esto es, otras entidades externas). 3.El diseño de la interfaz entre el hombre (esto es, el usuario) y la computadora. ¿QUE ES? El diseño de la interfaz de usuario es la categoría de diseño que crea un medio de comunicación entre el hombre y la maquina. Con un conjunto de principios para el diseño de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de la interfaz y crea entonces un formato de pantalla que formara la base del prototipo de interfaz de usuario.
  • 3. Your Logo LAS REGLAS DE ORO Dar el control al usuario  Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario realice acciones innecesarias y no deseadas. Un modo de interacción es el estado actual de la interfaz. Reducir la carga de memoria del usuario  Cuanto más tenga que recordar un usuario, más propensa a errores será su interacción con el sistema. Esta es la razón por la que una interfaz de usuario bien diseñada no pondrá a prueba la memoria del usuario. Siempre que sea posible, el sistema deberá «recordar» la información pertinente y ayudar a que el usuario recuerde mediante un escenario de interacción. Construcción de una interfaz consistente  La interfaz deberá adquirir y presentar la información de forma consecuente. Esto implica (1) que toda la información visual esté organizada de acuerdo con el diseño estándar que se mantiene en todas las presentaciones de pantallas; (2) que todos los mecanismos de entrada se limiten a un conjunto limitado y que se utilicen consecuentemente por toda la aplicación, y que (3) los mecanismos para ir de tarea a tarea se hayan definido e implementado consecuentemente.
  • 4. Your Logo Modelos de diseño de la interfaz  El modelo de usuario representa el perfil de los usuarios finales del sistema. Para construir una interfaz de usuario efectiva, «todo diseño deberá comenzar por conocer los usuarios destino, así como los perfiles de edad, sexo, habilidades físicas, educación, antecedentes culturales o étnicos, motivación, objetivos y personalidad. Además de esto se pueden establecerlas siguientes categorías de usuarios: El proceso de diseño de la interfaz  1. Análisis y modelado de usuarios, tareas y entornos.  2. Diseño de la interfaz  3. Implementación de la interfaz  4. Validación de la interfaz de usuario Principiantes Usuario esporádicos y con conocimientos Usuarios frecuentes y con conocimiento
  • 5. Your Logo Analisis y modelado de tareas  El análisis de tareas se puede aplicar de dos maneras. Como ya hemos destacado anteriormente, un sistema interactivo basado en computadora se suele utilizar para reemplazar una actividad manual o semi-manual. Para comprender las tareas que se han de llevar a cabo para lograr el objetivo de la actividad, un ingeniero deberá entender las tareas que realizan los hombres actualmente (cuando se utiliza un enfoque manual) y hacer corresponder esta tareas con un conjunto de tareas similar (aunque no necesariamente idénticas) que se implementan en el contexto de la interfaz de usuario. Actividades del diseño de la interfaz 1. Establecer los objetivo? e intenciones para cada tarea. 2. Hacer corresponder cada objetivo/intencion con una secuencia de acciones especificas. 3. Especificar la secuencia de acciones de tareas y subtareas, también llamado escenario del usuario, de la manera en que se ejecutarán a nivel de la interfaz. 4. Indicar el estado del sistema, esto es, el aspecto que tiene la interfaz cuando se está llevando a cabo el escenario del usuario. 5. Definir los mecanismo de control, esto es, los objetos y acciones disponibles para que el usuario altere el estado del sistema. 6. Mostrar la forma en que los mecanismos de control afectan al estado del sistema. 7. Indicar la forma en que el usuario interpreta el estado del sistema a partir de la información proporcionada gracias a la interfaz.
  • 6. Your Logo Definición de objetos y acciones de la interfaz  Un paso importante en el diseño de la interfaz es la definición de los objetos y acciones que se van a aplicar.  Para llevar a cabo esta definición, el escenario del usuario se analiza sintácticamente de manera muy similar a como se analizaban las narrativas de procesamiento del Capítulo 12. Esto es, se escribe la descripción del escenario de un usuario. Los sustantivos (objetos) y los verbos (acciones) se aíslan para crear una lista de objetos y de acciones.
  • 7. Your Logo Problemas del diseño A medida que la interfaz de usuario va evolucionando casi siempre afloran cuatro temas comunes de diseño:  El tiempo de respuesta del sistema, los servicios de ayuda al usuario, la manipulación de información de errores y el etiquetado de órdenes. Desgraciadamente, muchos diseñadores no abordan estos temas dentro del proceso de diseño hasta que es relativamente tarde (algunas veces no se siente la aparición de un error hasta que se dispone del prototipo operativo). El resultado suele ser una iteración innecesaria, demoras de proyecto y frustración del usuario. Es infinitamente mejor establecer el tema de diseño que se vaya a tener en cuenta al iniciar el diseño del software, es decir cuando los cambios son fáciles y los costes más reducidos.
  • 9. Your Logo HERRAMIENTA DE IMPLEMENTACION : Una vez creado el modelo de diseño, se implementa como un prototipo’, que los usuarios han examinado (aquellos que adaptan el modelo del usuario descrito anteriormente), y que se ha basado en los comentarios de los usuarios. Mediante los componentes de software preestablecidos que se pueden utilizar para crear una interfaz de usuario, un SDIU proporcionará los mecanismos para:  gestionar los dispositivos de salida (tales como el ratón o el teclado);  validar la entrada del usuario;  manipular los errores y visualizar mensajes de error;  proporcionar una respuesta (por ejemplo, un eco automático de la entrada)  proporcionar ayuda e indicaciones de solicitud de entrada de órdenes;  manipular ventanas y campos, desplazarse por las ventanas;  establecer conexiones entre el software de la aplicación y la interfaz;  aislar la aplicación de las funciones de gestión de la interfaz;  permitir que el usuario personalice la interfaz.
  • 11. Your Logo  Existen tres principios importantes que dirigen el diseño de interfaces de usuario eficaces:  (1) poner el control en manos del usuario;  (2) reducir la carga de la memoria del usuario.  (3) construir una interfaz consecuente. Para lograr que una interfaz se atenga a estos principios, se deberá desarrollar un proceso de diseño organizado.