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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR
JHONY QUIJIA
INFORMATICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
TRABAJO INVESTIGATIVO
ACTIVIDADES EDUCATIVAS MULTIMEDIA
EDUCAPLAY
Es una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia que nos
permite crear aplicaciones de diversos tipos.
Mapas, herramientas para hace tests, adivinanzas, aplicaciones de dictado,
crucigramas…
Puede ser personalizado para adecuarse a nuestras necesidades. Permite también
instalar todos los recursos generados en LMS (plataforma de e-learning), permite
así registrar los resultados de las actividades y las evaluaciones.
Actividades:
1. COMPLETAR
2. DIALOGO
3. ORDENAR LETRAS
4. RELACIONAR
5. TEST
6. CRUCIGRAMA
7. DICTADO
8. ORDENAR PALABRAS
9. MAPA INTERACTIVO
10.PRESENTACIÓN
11.ADIVINANZA
12.SOPA
13.VIDEO QUIZ
14.COLLECCIÓN
1. COMPLETAR
Concepto: la actividad de completar consiste en añadir las palabras que faltan a un
párrafo o frase, que previamente habremos eliminado.
Existen 2 métodos de completar los huecos:
1. Pulsando sobre las palabras que se muestran en la parte inferior de forma
ordenada. Si te equivocas debes pulsar sobre la palabra incorrecta en la
frase.
2. Escribiendo en cada hueco la palabra mediante el teclado.
Posibles usos: esta actividad es muy utilizada para cursos de idiomas y para clases
infantiles. También es interesante para afianzar ideas y definiciones en contextos
más serios, donde debemos formar completamente la frase. Además permite utilizar
en la mayoría de materias como lengua y literatura, estudios sociales, ciencias
naturales…
Criterios de evaluación: Se tomara en cuenta en el número de ocasiones que haya
realizado la actividad o en el tiempo que se ha demorado en realizar dicha actividad.
Al finalizar la actividad se indica el puntaje que ha sacado, siendo 0 la menor nota y
100 la mayor.
Fortalezas: el uso de completar permite el aprendizaje de conceptos pequeños y
de grandes de una manera divertida y fácil permitiendo fortalece la memoria.
La actividad de completar en ocasiones será muy sencilla ya que solamente
debemos completar algún hueco. En otras ocasiones puede resultar mucho más
compleja y entretenida al tener que ordenar completamente una frase en la que nos
dan las palabras sueltas debiendo formarla de manera completa.
Debilidades: el no saber el concepto de lo que se está estudiando puede ocasionar
la disminución del puntaje o también por no conocer palabras o el significado de la
palabra.
Ejemplo:
2. DIALOGO
Concepto: esta actividad consiste en escuchar y leer un diálogo entre dos o más
personajes.
También permiten anular el audio de uno o varios personajes para que el usuario
pueda asumir el rol de dicho personaje.
Disponen de dos modos de reproducción: reproducción continua, y reproducción
frase a frase donde el usuario dosifica la reproducción del diálogo y las pausas entre
frases.
Al crear un diálogo podrás configurar tanto los personajes, como el diálogo entre
estos, así como grabar el audio correspondiente a cada parte del diálogo.
Posibles usos: Para realizar una conversación entre el docente y el estudiante en
clases de inglés. Lectura de poesías entre dos compañeros, en clases de
dramatización con un fondo musical.
Criterios de evaluación: Se puede corregir la pronunciación de las palabras, la
entonación de la voz, el dialecto, entre otros.
Fortalezas: se puede enfatizar en clases de inglés en la correcta pronunciación de
las palabras, del acento, del sonido de cada palabra, las diferencias de entonación.
Además, se puede aplicar en otros idiomas, en clases de música.
Debilidades: es únicamente una conversación entre dos personas y no se puede
integrar a otra persona. Se necesita un fondo musical o ingresar la voz de las
personas que van a realizar el dialogo con ayuda de un micrófono, pero a veces no
se cuenta con estos equipos electrónicos y eso puede perjudicar la práctica.
Ejemplo:
3. ORDENAR LETRAS
Concepto: esta actividad consiste en ordenar las letras que se nos presentan
desordenadas, para formar una palabra o frase. Existen varias formas de ordenar
las letras:
1. Escribiendo con el teclado la palabra completa.
2. Pulsando sobre las letras en el orden correcto. Es el método más rápido y
cómodo para resolver esta actividad.
3. Pulsando y arrastrando cada letra a su lugar de destino. Es un método visual
pero más lento que el anterior.
El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la
parte superior. También se puede facilitar una pista mediante sonido.
Posibles usos: ordenar letras se puede utilizar en las diferentes materias desde la
escuela hasta universidades. Ordenar letras su mayor utilización seria en niños
pequeños con palabras fáciles para ellos.
Criterios de evaluación: se tiene varios intentos para realizar la actividad y con un
límite de tiempo. A mayor intentos menor el puntaje y a mayor tiempo igual. Al
finalizar la actividad se muestra el resultado del ejercicio.
Fortaleza: ayuda a los niños pequeños a formar palabras y a reconocer en qué
posición va cada letra. También en el idioma inglés para estudiar palabras nuevas,
aprendiendo de forma divertida y a la memorización de la palabra.
Debilidades: una de las mayores debilidades es que solo permite ordenar una
palabra y no más. Para crear otra actividad se tendría que seguir los mismos pasos
por cada palabra creada. Entonces tendríamos varias actividades creadas con una
sola palabra por ordenar.
Ejemplo:
4. RELACIONAR
Concepto: esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para
clasificarlas correctamente.
Un ejemplo típico de aplicación consiste en encontrar parejas de palabras, como
sinónimos, antónimos etc...
Para clasificar las palabras se debe pulsar de manera consecutiva sobre los
términos relacionados.
Existen variaciones de esta actividad en la que debes encontrar todos los términos
de un grupo, como por ejemplo todos los animales que son mamíferos, todos los
que son aves etc.
También se puede configurar el número máximo de intentos para superar cada
actividad.
Otra variante de la actividad consiste en que solamente tengamos que encontrar
una única familia de términos en lugar de todos ellos.
Posible uso: Como toda aplicación se puede utilizar en las diferentes asignaturas
como ciencias naturales, química, matemáticas. Además, en las diferentes
evaluaciones de los estudiante.
Ayudar a los jóvenes a relacionar lo que están aprendiendo en casa, en la Iglesia,
en seminario con las experiencias de la vida cotidiana.
Criterios de evaluación: consiste en seleccionar las palabras que sean las
correctas con el enunciado, ahí le indica las posibilidades de selección, tome en
cuenta el tiempo y el número de intentos para la actividad, al finalizar se muestra en
puntaje obtenido por el ejercicio realizado.
Fortaleza: se promueve la agilidad mental, el desarrollo del pensamiento, relaciona
palabras con el concepto, clasifica palabras, fomenta la creatividad, promueve la
curiosidad, despierta el interés por aprender nuevas cosas.
Debilidades: hay pocas opciones para interactuar, el desconocimiento de los
conceptos provoca a que falle consecutivamente la actividad y la reducción del
puntaje obtenido al final.
Ejemplo:
5. TEST
Concepto: Examen escrito o encuesta en que las preguntas se contestan muy
brevemente señalando la solución que se elige de entre varias opciones que se
presentan.
Esta actividad consiste en contestar una serie de preguntas encadenadas
secuencialmente. El número de preguntas de cada test se establece al crear la
actividad.
Es posible definir un test con un número mayor de preguntas del que se presentan
al usuario, de manera que estas preguntas son elegidas aleatoriamente del total.
Esta característica permite hacer test de forma que el usuario tenga la percepción
de estar realizando actividades diferentes.
Cada pregunta puede venir definida por un texto, acompañado de una imagen o un
sonido.
Las respuestas pueden establecerse de estos tipos:
1. De forma escrita.
2. Seleccionando una respuesta de entre varias opciones. Estas opciones
pueden venir definidas mediante texto e imágenes.
3. Seleccionando múltiples respuestas de entre varias opciones. Estas opciones
pueden venir definidas mediante texto e imágenes.
También es posible indicar en cada pregunta si ha de tener una respuesta de forma
obligatoria, o por el contrario si es posible dejarla en blanco.
Otra característica interesante de los test es que podemos establecer el porcentaje
de aciertos mínimo para que el test se considere superado.
El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la
parte superior, pudiendo añadir un sonido para completar el enunciado.
Posible uso: la utilidad de los tests es que la persona se dé cuenta si tiene una
cierta degradación en algún valor, el cual debería tener. Con esto no se pretende
saber exactamente el problema que está causando esto, sino simplemente que la
persona se dé cuenta que algo está mal o incorrecto. Así también estos tests van a
dar simplemente un enfoque general, no se pretende buscar una solución solo algún
consejo.
Fortalezas: se puede añadir el número de preguntas necesarias, utilizando
palabras, gráficos, imágenes, diagramas…
Debilidades: es necesariamente tener el conocimiento de la materia que se va a
emplear esta actividad y tener los recurso como imágenes, los diagramas para
poder crear y por supuesto el internet.
Ejemplo:
6. CRUCIGRAMA
Concepto: Los crucigramas son generalmente mirados como el juego más popular
en el mundo muy a pesar de poseer una breve historia. El primer crucigrama
publicado fue en el año de 1913 por un periodista inglés llamado Arthur Wynne, su
crucigrama fue publicado en el Sunday de New York World e inmediatamente se
convirtió en todo un éxito. Actualmente los crucigramas aparecen en muchos
periódicos y revistas para el público en general y su popularidad está comenzando
a ser expandida al campo de la enseñanza.
Los crucigramas de educaplay son autodefinidos multimedia que debes completar
haciendo corresponder una letra en cada casilla.
Para completar una palabra debes pulsar con el ratón sobre cualquiera de las
casillas de dicha palabra, y entonces se muestra la definición de esa palabra.
La definición de cada palabra puede venir dada por una de estas 3 formas:
1. Mediante un definición escrita, como es habitual.
2. Mediante un sonido.
3. Mediante una imagen.
Existen palabras en horizontal y en vertical, que deben escribirse de izquierda a
derecha y de arriba hacia abajo.
Si te atascas puedes pedir ayuda mediante una pista de letra y si estás muy
atascado una pista de palabra, pero cada vez que solicites ayuda se te restará
puntuación del resultado de manera proporcional.
Cuando hayas completado el crucigrama pulsa sobre CORREGIR y comprobarás
tu puntuación o tus fallos en caso de tenerlos.
Criterios de evaluación: se puede llenar de izquierda a derecha, de arriba hacia
abajo o viceversa. Se cuenta el número de aciertos y de los casilleros que se han
llenado, bajando la nota si una fila o columna faltare.
Posible uso: Se utiliza en las diferentes materias, son interactivas y divertidas.
Fortalezas: Sin duda, los juegos están siendo ampliamente utilizados como
diferentes formas de estudio por parte de los estudiantes en diferentes grupos de
edades y áreas de estudio y se están convirtiendo en el método más deseado de
aprendizaje, ya que hace que la carga de estudio sea menos pesada y que los
alumnos disfruten el estudio.
Entre otras bondades, se ha encontrado que un crucigrama:
1. Promueve el dominio específico de un área en particular.
2. Representa una forma de estimular a los estudiantes a interesarse en recordar la
información más importante de un curso.
3. Impacta en el desarrollo cognitivo del alumno.
4. Motiva a los alumnos a aprender en lugar de memorizar.
5. Impulsa la confianza del estudiante al obtener respuestas correctas.
6. Es concebido por los estudiantes como una actividad recreativa.
7. Es una herramienta de aprendizaje efectiva de la terminología, definiciones,
ortografía y relación de conceptos clave.
Debilidades: A veces se puede confundir la palabra por un significado o no cuadra
el concepto o el dibujo con el número de casilleros. Además, los acertijos o el
enunciado pueden dificultar el desarrollo de la actividad por no estar clara o falta
más ayuda por parte del creador.
Ejemplo:
7. DICTADO
Concepto: esta actividad es un dictado, y por tanto, consiste en escribir
exactamente el texto que nos dictan.
Es importante detallar, a la hora de dictar, los signos de puntuación tales como
comas, puntos, signos de interrogación, etc. para que la corrección sea exacta y no
haya problemas.
Cuando definimos el dictado introducimos el título y los parámetros que configuran
la corrección:
1. Sensible a mayúsculas.
2. Sensible a acentos.
3. Sensible a saltos de línea.
4. Número de intentos. Este es el número de veces que podemos pedir la
corrección del dictado. Si superamos este límite la actividad se bloquea y se
considera no superada.
5. Número de fallos permitidos. Este es el número máximo de faltas que se
permiten en el dictado. Por encima de este valor debemos revisar el texto y
pulsar de nuevo en corregir.
6. Tiempo entre audios. Este es el tiempo en segundos de pausa entre una frase
y la siguiente.
7. Límite de tiempo. Como en cualquier otra actividad podemos establecer un
tiempo máximo para la realización de esta actividad. Si no se establece esta
propiedad se considera que no hay límite de tiempo.
Una vez configurados estos aspectos se redactan correctamente las frases de
nuestro dictado.
Finalmente se graba la redacción de las frases, frase a frase para poder repetir si
se desea alguna de ellas.
Criterios de evaluación: Consiste en la aplicación de dictados para detectar los
errores ortográficos y corregirlos en el transcurso del proceso. Esta evaluación
permite al estudiante una toma de conciencia sobre sus errores y una determinación
de corregir los mismos.
Posible uso: La mayoría de los ejercicios se utiliza en la materia de lengua y
literatura desde los niños pequeños hasta los más grandes. En los primeros grados
el dictado es una fortaleza para los niños que recién están aprendiendo a escribir o
a leer, para corregir los errores ortográficos, la correcta forma de la escritura.
Fortalezas: permite corregir los errores ortográficos, el uso de esta técnica permite
al estudiante desarrollar el vocabulario, los sinónimos y antónimos de las diferentes
palabras, la rapidez en la toma de apuntes, el mejoramiento de la letra y el desarrollo
de la motricidad gruesa.
Debilidades: el estudiante que no practica el dictado, desarrolla pocas destrezas.
Si es un dictado muy rápido el estudiante puede empeorar la letra y no copiar toda
la palabra sino en contraseñas o símbolos.
Ejemplo:
8. ORDENAR PALABRAS
Concepto: esta actividad consiste en ordenar las palabras que se nos presentan
desordenadas, para formar una frase o párrafo. Existen varias formas de ordenar
las palabras:
1. Escribiendo con el teclado la frase completa. Aunque resulta más incómodo
es interesante cuando se trata de practicar con la ortografía de las palabras,
sobre todo en el aprendizaje de idiomas.
2. Pulsando sobre las palabras en el orden correcto. Es el método más rápido y
cómodo para resolver esta actividad.
3. Pulsando y arrastrando cada palabra a su lugar de destino. Es un método
visual pero resulta más lento que el anterior.
El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la
parte superior. También se puede facilitar una pista mediante sonido.
Criterio de evaluación: al formar una oración se toma muy en cuenta la sintaxis, la
estructura de la oración. Por cada palabra bien formada es un punto a favor pero si
no está estructurado bien el puntaje será menor.
Posible uso: Es recomendable en las diferentes materias como lengua y literatura,
áreas básicas, áreas científicas, construcción de oraciones, párrafos, en el área de
inglés.
Fortalezas: Genera la curiosidad de los niños pequeños al ser interactivo y
divertido, en la construcción de la oración tomando en cuenta el sujeto y el predicado
y dando el significado e ideas a la oración.
Debilidades: Se genera una opción de ordenar palabras perdiendo el sentido y la
diversión. No tiene opción a crear otra actividad similar.
Ejemplo:
9. MAPA INTERACTIVA
Concepto: esta actividad consiste en definir sobre una imagen que subimos
(fotografía, mapa, esquema, etc.) una serie de puntos que tendremos que identificar
con su nombre.
Así, por ejemplo, podemos identificar los nombres de los ríos sobre un mapa, los
huesos del cuerpo humano sobre un esqueleto, etc.
Podemos configurar la actividad para que esta pueda ser resuelta de 2 formas
diferentes:
1. La opción más sencilla es mediante clickar. En este modo debemos pulsar
con el ratón sobre las áreas que nos indican en la parte superior.
2. La otra posibilidad es escribir. Debemos pulsar sobre cada punto y a
continuación escribir el nombre de la zona sobre la que hemos pulsado.
Además en la versión HTML5 de la actividad es posible definir en la forma de realizar
demostración que permite utilizar el mapa para presentar información al alumno. Si
en esta opción seleccionamos AMBOS se presentará primero la información y
después se habilita el juego para comprobar lo aprendido.
Criterio de evaluación: tiene que reconocer los lugares, países, nombres, partes
de una imagen en el mapa interactivo. Por cada acierto el conocimiento es mejor y
aumenta la capacidad de reconocer lugar.
Posible uso: especialmente en el área de geografía, en el reconocimiento de
pueblos, ciudades, regiones, países, continentes… partes del cuerpo humano, de
un animal, de una planta, nombres de una ecuación matemática, entre otros.
Fortalezas: Hoy queremos hablaros de un tipo de herramienta que puede haceros
mucho más sencillo comprender algunos conceptos: los mapas interactivos. En este
post os contaremos las ventajas de su uso, ya sea en forma de consulta o creando
los vuestros propios, y además, os proporcionaremos algunos links para que
empecéis a trabajar con ellos.
En ocasiones, intentamos estudiar datos, procesos evolutivos o cambios en el
territorio o la población con los libros de texto. Pero el texto es un elemento estático
y, la verdad, requiere más esfuerzo comprender cómo algo cambia si la herramienta
no nos muestra esos cambios.
Por eso, los mapas interactivos son una excelente aplicación: además de mejorar
vuestro manejo de herramientas tecnológicas, aprenderéis a organizaros
mentalmente, a manejar diversas fuentes de información y contrastar los datos para
que vuestro mapa sea fiable.
Debilidades: A veces la falta del mapa requerido no permite el desarrollo de la
actividad y no se cumple con el objetivo deseado ni con el aprendizaje.
Ejemplo:
10.PRESENTACIÓN
Concepto: las presentaciones de educaplay sirven para recopilar y mostrar
contenido a los usuarios de una forma organizada, pedagógica y visualmente
atractiva. En internet existe mucho contenido, pero para mejorar su valor educativo
este debe ser seleccionado y debidamente presentado a los alumnos.
Las presentaciones se organizan en una secuencia de diapositivas que pueden
visualizarse de forma secuencial utilizando el menú superior de la actividad, o de
forma directa, utilizando el menú inferior.
A partir de formatos prediseñados podrás, de forma muy sencilla, crear diapositivas
utilizando textos, imágenes, audios y videos de YouTube, así como combinaciones
de estos elementos.
Criterio de evaluación:
Algunos criterios para evaluar una presentación:
 Presenta de manera clara el tema y los objetivos de la presentación?
 Se observa un “hilo temático” en las diapositivas? ¿Relaciónalas ideas?
 Se enuncian los subtemas, o se llama la atención sobre algún detalle en
particular? ¿Se enuncian las explicaciones que no son centrales?
 La información que presenta es pertinente?
 La secuencia de las diapositivas es la adecuada?
 Genera preguntas al público para “continuar” la presentación?
 Utilizan algún recurso que sirve para graficar o ilustrar los conceptos
(ilustraciones, fotos, esquemas, gráficos, etc.)?
 Incluye un enlace de Internet que contribuye a desarrollar la comprensión del
tema?
 Incluye diversos puntos de vista? Cita diferentes autores? Analiza el tema
desde diversas perspectivas?
 Consultó diversas fuentes de información?
 Se evidencia interpretación y/o elaboración de la información?
 Solicita la participación de los alumnos?
 Explica los conceptos críticos:
Posibles usos:
 Cómo herramienta auxiliar para una clase o conferencia. Cómo complemento
en clases y ponencias.
 Cómo soporte documental para hacer vídeos. Una presentación puede ser el
hilo conductor de muchos tipos de videos para diferentes usos.
 Cómo catálogo de productos y/o servicios.
 Para la presentación de un proyecto.
 Para la presentación de los resultados de un estudio.
 Para elaborar documentación.
 Para crear álbumes de fotografías.
Fortalezas: Puede incorporar información de todo tipo y para toda materia como
vídeos, imágenes, gráficos, texto… La información se presenta de forma
sistematizada y ordenada, con títulos y subtítulos.
Debilidades: para colocar imágenes en una presentación se tiene que buscar el
formato adecuado y con una tamaño requerido porque la imagen no puede subirse
y eso es un problema.
Ejemplo:
11.ADIVINANZAS
Concepto: las adivinanzas son actividades en las que debes averiguar una palabra
a partir de una serie de pistas que se van facilitando.
Además las adivinanzas son breves enunciados que plantean un enigma o acertijo
de forma sencilla, utilizando la rima como recurso principal, generalmente tiene un
origen popular. El enigma a resolver puede tener como respuesta cualquier tipo de
situación, desde animales, objetos cotidianos, etc. Por lo que para el público infantil
puede ser un medio divertido en la educación y el aprendizaje de las palabras y
tradiciones.
Criterios de evaluación: Cada vez que pides una pista la puntuación que obtendrás
disminuye, por lo que debes intentar adivinar la palabra con el mínimo número de
pistas. Pero cuidado, porque cada adivinanza tiene un número máximo de intentos
que no debes superar.
Posibles usos: especialmente en el área de lengua y literatura porque es un juego
de palabras para divertirse.
Fortalezas: Las pistas que se ofrecen pueden ser de texto o de audio y pueden ir
acompañadas de una imagen incompleta que según vamos pidiendo pistas va
completándose y mostrándose con más claridad.
Como ves, las adivinanzas de educaplay son pequeños juegos en los que el
participante repasa conceptos mediante definiciones, sonidos e imágenes.
Puedes ver a la derecha algunos ejemplos de adivinanzas usados en diferentes
contextos.
Debilidades: La única debilidad de esta actividad. Solo se puede crear una
adivinanza y no en cadena. Cuando ingresamos solamente encontraremos una
adivinanza y nada más.
Ejemplo:
12.SOPA
Concepto: Esta actividad es una sopa de letras en la que pulsando y arrastrando
debes encontrar las palabras buscadas.
Cuando definimos una sopa de letras introducimos el título y las palabras a
buscar, así como las direcciones en las que pueden colocarse las palabras.
Esto es muy interesante para poder ajustar a la dificultad de la actividad al público
al que nos dirigimos.
También es posible configurar otros parámetros como el tiempo máximo y el tipo
de pista que tendremos para resolver la actividad.
Es posible configurar las pistas de 3 formas:
1. Sin pistas sobre las palabras a buscar.
2. Solamente se muestra el número de caracteres de cada palabra que
buscamos.
3. Se muestran a la derecha las palabras que tenemos que encontrar en la
sopa de letras.
Criterio de evaluación:
Se realiza mediante la participación en clase y la presentación de un informe o del
cuaderno del alumno, el cual deberá contener:
 Planteamiento de la actividad
 Listado de palabras con sus definiciones
 Situación de cada término en el cuadro
 Cuadro con la solución
 Codificación utilizada.
 Correcciones y puesta en común.
 Comentario sobre la actividad y el desarrollo de la clase.
Posible uso: una actividad lúdica el uso es variado en todas las materias.
Fortalezas:
 Como prueba inicial, para conocer las ideas previas de los estudiantes, los
 Conceptos que tienen y su vocabulario.
o Por ser una actividad lúdica, motiva a los estudiantes a trabajar el bloque.
o Por ser adecuada para trabajar la diversidad en clase, ya que todos llegan a
 Realizar al menos una parte de la actividad.
Debilidades:
 Necesita un adiestramiento previo, ya que es un lenguaje para iniciados.
 Una modificación muy pequeña, cambia todo el significado del mensaje.
 No se usa de forma continuada en la vida cotidiana.
 Es un lenguaje abstracto.
Ejemplo:
13.VIDEOQUIZ
Concepto: Los contenidos educativos que existen hoy en día en la red son infinitos,
concretamente YouTube cuenta con un número muy elevado de videos con una
calidad didáctica extraordinaria. Con esta actividad, vamos a dar un añadido a
dichos contenidos, ofreciendo la posibilidad de intercalar preguntas sobre los
videos.
La estructura de la actividad, estará definida por secuencias que estarán formadas
por un vídeo, o parte de él, y una pregunta que se realizará al final de dicha
secuencia.
Para definir las secuencias, deberemos pasar por tres fases:
1. Elección del vídeo: Podemos utilizar el buscador, o si la conocemos, insertar
directamente la URL del mismo.
2. Elección de la secuencia sobre la que se realizará la pregunta.
3. Definición de la pregunta: Cada pregunta vendrá definida por un enunciado,
y las respuestas pueden definirse de los siguientes tipos;
 De forma escrita, o escrita más amplia.
 Seleccionando una respuesta de entre varias opciones. Estas opciones
pueden venir definidas mediante texto e imágenes.
 Seleccionando múltiples respuestas de entre varias opciones. Estas
opciones pueden venir definidas mediante texto e imágenes.
En todas ellas, podemos añadir de manera opcional un ‘feedback’. Este, será
mostrado una vez sea corregida la pregunta, a modo de explicación o aclaración.
Las secuencias que se vayan creando, aparecerán de manera consecutiva en la
parte inferior mientras estemos editando la actividad, y tendremos la posibilidad de
reordenarlas.
Criterio de evaluación: la evaluación es al instante, después de proyectar el video
enseguida se aparece las preguntas y las opciones de respuesta, si falla el vídeo
no podrá continuar.
Posibles usos: la producción de vídeo digital ha mostrado ser una herramienta útil
para captar el interés y compromiso de los estudiantes en el aprendizaje de temas
específicos de diversas asignaturas. Este documento ofrece tanto una metodología
de cuatro elementos para trabajar esta producción en el aula, como una guía de uso
de la nueva herramienta para editar vídeos en línea que YouTube acaba de liberar.
Fortalezas: Se puede proyectar el vídeo y evaluar al mismo tiempo porque permite
la facilidad de interactuar con el video. Además, se puede ingresar varios videos al
mismo tiempo.
Debilidades: hay videos que no se puede subir por la capacidad del formato o no
se encuentra el vídeo deseado en la web.
Ejemplo:
14.COLLECCIÓN
Conceptos: Una colección es un conjunto de actividades relacionadas por una
misma temática u objetivo.
Dependiendo del tipo de colección podrás realizar cada una de las actividades en
el orden que quieras, o bien en el orden estricto establecido por la colección.
Cada vez que completes una actividad se habilitará un botón en la parte superior
derecha de la actividad desde la que podrás saltar a la siguiente actividad.
Para conocer en detalle el funcionamiento de cada una de las actividades te
aconsejamos visualizar los artículos de ayuda del resto de actividades.
Puedes ver a la derecha algunos ejemplos de colecciones de actividades usados
en diferentes contextos.
Criterio de evaluación: A más intentos la puntuación es menor, la evaluación se
dará al finalizar todas las actividades escogidas.
Posible uso: El uso es para todas las materias, dependiendo del objetivo y la
destreza que el docente quiera transmitir a los estudiantes.
Fortalezas: podemos escoger el orden de la actividad.
Debilidades: Si la actividad que estas realizando no la finalizas correctamente, tú
no se podrá activar el botón de la siguiente actividad y te puedes quedar
estancado en la misma actividad.
CONCLUSIONES:
Las actividades interactivas multimedia son un gran aporte para los docentes: por
un lado, permite la creación de diferentes actividades enfocadas principalmente al
proceso de enseñanza aprendizaje del estudiante, por otro lado, la gran variedad
de ejercicios que se puede preparar en muy poco tiempo y con poco esfuerzo y
finalmente las actividades preparadas permite la interactividad entre el docente y
estudiante siendo el estudiante un ente activo.
Las actividades interactivas multimedia permiten crear material didáctico lúdico, que
sean divertidas, sencillas y fáciles de realizar. El estudiante estará motivado en la
resolución de estas actividades porque a más de poseer texto puede encontrar
imágenes, videos, audio, tablas, canciones que le facilitara para responder
correctamente a cada una de ellas.
Un gran aporte al medio ambiente porque permite evaluar desde la misma página
web, ahorrando en el papel de las impresiones. Los resultados de las actividades
son inmediatas, al finalizar la actividad obtendrá las notas de dicha actividad.
Educaplay facilita en las actividades diarias de la escuela, en la preparación de
ejercicios, en las pruebas, en actividades grupales, en material didáctico…
apoyándome en la labor del docente. Permitiéndome dar más alternativas a los
estudiantes.
RECOMENDACIONES
Hay actividades multimedia que solo permiten la creación de una actividad como es
la adivinanza, la ordenar palabras. Al crear estas actividades solamente podremos
evaluar un solo ejercicio y eso perjudicaría al estudiante, se debe mejorar en esos
detalles.
Ejemplo:
BIBLIOGRAFÍA:
 http://es.scribd.com/doc/63345868/Algunos-criterios-para-evaluar-una-
presentacion-en-Power-Point
 http://eduvirtualaprende.blogspot.com/p/ventaja-y-desventajas-para-usar-
cmap.html
 http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/coleccion/
 http://www.ua.es/personal/SEMCV/Actas/IIIJornadas/pdf/Part55.PDF
EDUCAPLAY
Videoquiz http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1305654/criterios_de_divisibilid
ad.htm
Presentación http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302243/clasificacion_de_l
as_lineas.htm
Sopa http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302290/operaciones_mat
ematicas.htm
Adivinanzas http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302273/triangulo.htm
Mapa
interactivo
http://www.educaplay.com/es/editarActividad.php?action=editarActividad&idA
ctividad=1302217
Ordenar
palabras
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302170/geometria.htm
Dictado http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302159/tablas_de_multipli
car.htm
Crucigrama http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302082/test_de_geometri
a_.htm
Test http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302037/ejercicios_de_raz
onamiento.htm
Completar http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1301812/poligonos_regular
es.htm
Ordenar
letras
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1301881/cuerpos_geometri
cas.htm
Relacionar http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1301963/figuras_geometric
as.htm
Dialogo http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1301831/tablas_de_multipli
car.htm

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  • 1. PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR JHONY QUIJIA INFORMATICA APLICADA A LA EDUCACIÓN TRABAJO INVESTIGATIVO ACTIVIDADES EDUCATIVAS MULTIMEDIA EDUCAPLAY Es una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia que nos permite crear aplicaciones de diversos tipos. Mapas, herramientas para hace tests, adivinanzas, aplicaciones de dictado, crucigramas… Puede ser personalizado para adecuarse a nuestras necesidades. Permite también instalar todos los recursos generados en LMS (plataforma de e-learning), permite así registrar los resultados de las actividades y las evaluaciones. Actividades: 1. COMPLETAR 2. DIALOGO 3. ORDENAR LETRAS 4. RELACIONAR 5. TEST 6. CRUCIGRAMA 7. DICTADO 8. ORDENAR PALABRAS 9. MAPA INTERACTIVO 10.PRESENTACIÓN 11.ADIVINANZA 12.SOPA 13.VIDEO QUIZ 14.COLLECCIÓN
  • 2. 1. COMPLETAR Concepto: la actividad de completar consiste en añadir las palabras que faltan a un párrafo o frase, que previamente habremos eliminado. Existen 2 métodos de completar los huecos: 1. Pulsando sobre las palabras que se muestran en la parte inferior de forma ordenada. Si te equivocas debes pulsar sobre la palabra incorrecta en la frase. 2. Escribiendo en cada hueco la palabra mediante el teclado. Posibles usos: esta actividad es muy utilizada para cursos de idiomas y para clases infantiles. También es interesante para afianzar ideas y definiciones en contextos más serios, donde debemos formar completamente la frase. Además permite utilizar en la mayoría de materias como lengua y literatura, estudios sociales, ciencias naturales… Criterios de evaluación: Se tomara en cuenta en el número de ocasiones que haya realizado la actividad o en el tiempo que se ha demorado en realizar dicha actividad. Al finalizar la actividad se indica el puntaje que ha sacado, siendo 0 la menor nota y 100 la mayor. Fortalezas: el uso de completar permite el aprendizaje de conceptos pequeños y de grandes de una manera divertida y fácil permitiendo fortalece la memoria. La actividad de completar en ocasiones será muy sencilla ya que solamente debemos completar algún hueco. En otras ocasiones puede resultar mucho más compleja y entretenida al tener que ordenar completamente una frase en la que nos dan las palabras sueltas debiendo formarla de manera completa.
  • 3. Debilidades: el no saber el concepto de lo que se está estudiando puede ocasionar la disminución del puntaje o también por no conocer palabras o el significado de la palabra. Ejemplo:
  • 4. 2. DIALOGO Concepto: esta actividad consiste en escuchar y leer un diálogo entre dos o más personajes. También permiten anular el audio de uno o varios personajes para que el usuario pueda asumir el rol de dicho personaje. Disponen de dos modos de reproducción: reproducción continua, y reproducción frase a frase donde el usuario dosifica la reproducción del diálogo y las pausas entre frases. Al crear un diálogo podrás configurar tanto los personajes, como el diálogo entre estos, así como grabar el audio correspondiente a cada parte del diálogo. Posibles usos: Para realizar una conversación entre el docente y el estudiante en clases de inglés. Lectura de poesías entre dos compañeros, en clases de dramatización con un fondo musical. Criterios de evaluación: Se puede corregir la pronunciación de las palabras, la entonación de la voz, el dialecto, entre otros. Fortalezas: se puede enfatizar en clases de inglés en la correcta pronunciación de las palabras, del acento, del sonido de cada palabra, las diferencias de entonación. Además, se puede aplicar en otros idiomas, en clases de música. Debilidades: es únicamente una conversación entre dos personas y no se puede integrar a otra persona. Se necesita un fondo musical o ingresar la voz de las personas que van a realizar el dialogo con ayuda de un micrófono, pero a veces no se cuenta con estos equipos electrónicos y eso puede perjudicar la práctica.
  • 6. 3. ORDENAR LETRAS Concepto: esta actividad consiste en ordenar las letras que se nos presentan desordenadas, para formar una palabra o frase. Existen varias formas de ordenar las letras: 1. Escribiendo con el teclado la palabra completa. 2. Pulsando sobre las letras en el orden correcto. Es el método más rápido y cómodo para resolver esta actividad. 3. Pulsando y arrastrando cada letra a su lugar de destino. Es un método visual pero más lento que el anterior. El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior. También se puede facilitar una pista mediante sonido. Posibles usos: ordenar letras se puede utilizar en las diferentes materias desde la escuela hasta universidades. Ordenar letras su mayor utilización seria en niños pequeños con palabras fáciles para ellos. Criterios de evaluación: se tiene varios intentos para realizar la actividad y con un límite de tiempo. A mayor intentos menor el puntaje y a mayor tiempo igual. Al finalizar la actividad se muestra el resultado del ejercicio. Fortaleza: ayuda a los niños pequeños a formar palabras y a reconocer en qué posición va cada letra. También en el idioma inglés para estudiar palabras nuevas, aprendiendo de forma divertida y a la memorización de la palabra. Debilidades: una de las mayores debilidades es que solo permite ordenar una palabra y no más. Para crear otra actividad se tendría que seguir los mismos pasos
  • 7. por cada palabra creada. Entonces tendríamos varias actividades creadas con una sola palabra por ordenar. Ejemplo:
  • 8. 4. RELACIONAR Concepto: esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para clasificarlas correctamente. Un ejemplo típico de aplicación consiste en encontrar parejas de palabras, como sinónimos, antónimos etc... Para clasificar las palabras se debe pulsar de manera consecutiva sobre los términos relacionados. Existen variaciones de esta actividad en la que debes encontrar todos los términos de un grupo, como por ejemplo todos los animales que son mamíferos, todos los que son aves etc. También se puede configurar el número máximo de intentos para superar cada actividad. Otra variante de la actividad consiste en que solamente tengamos que encontrar una única familia de términos en lugar de todos ellos. Posible uso: Como toda aplicación se puede utilizar en las diferentes asignaturas como ciencias naturales, química, matemáticas. Además, en las diferentes evaluaciones de los estudiante. Ayudar a los jóvenes a relacionar lo que están aprendiendo en casa, en la Iglesia, en seminario con las experiencias de la vida cotidiana.
  • 9. Criterios de evaluación: consiste en seleccionar las palabras que sean las correctas con el enunciado, ahí le indica las posibilidades de selección, tome en cuenta el tiempo y el número de intentos para la actividad, al finalizar se muestra en puntaje obtenido por el ejercicio realizado. Fortaleza: se promueve la agilidad mental, el desarrollo del pensamiento, relaciona palabras con el concepto, clasifica palabras, fomenta la creatividad, promueve la curiosidad, despierta el interés por aprender nuevas cosas. Debilidades: hay pocas opciones para interactuar, el desconocimiento de los conceptos provoca a que falle consecutivamente la actividad y la reducción del puntaje obtenido al final. Ejemplo:
  • 10. 5. TEST Concepto: Examen escrito o encuesta en que las preguntas se contestan muy brevemente señalando la solución que se elige de entre varias opciones que se presentan. Esta actividad consiste en contestar una serie de preguntas encadenadas secuencialmente. El número de preguntas de cada test se establece al crear la actividad. Es posible definir un test con un número mayor de preguntas del que se presentan al usuario, de manera que estas preguntas son elegidas aleatoriamente del total. Esta característica permite hacer test de forma que el usuario tenga la percepción de estar realizando actividades diferentes. Cada pregunta puede venir definida por un texto, acompañado de una imagen o un sonido. Las respuestas pueden establecerse de estos tipos: 1. De forma escrita. 2. Seleccionando una respuesta de entre varias opciones. Estas opciones pueden venir definidas mediante texto e imágenes. 3. Seleccionando múltiples respuestas de entre varias opciones. Estas opciones pueden venir definidas mediante texto e imágenes. También es posible indicar en cada pregunta si ha de tener una respuesta de forma obligatoria, o por el contrario si es posible dejarla en blanco.
  • 11. Otra característica interesante de los test es que podemos establecer el porcentaje de aciertos mínimo para que el test se considere superado. El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior, pudiendo añadir un sonido para completar el enunciado. Posible uso: la utilidad de los tests es que la persona se dé cuenta si tiene una cierta degradación en algún valor, el cual debería tener. Con esto no se pretende saber exactamente el problema que está causando esto, sino simplemente que la persona se dé cuenta que algo está mal o incorrecto. Así también estos tests van a dar simplemente un enfoque general, no se pretende buscar una solución solo algún consejo. Fortalezas: se puede añadir el número de preguntas necesarias, utilizando palabras, gráficos, imágenes, diagramas… Debilidades: es necesariamente tener el conocimiento de la materia que se va a emplear esta actividad y tener los recurso como imágenes, los diagramas para poder crear y por supuesto el internet. Ejemplo:
  • 12. 6. CRUCIGRAMA Concepto: Los crucigramas son generalmente mirados como el juego más popular en el mundo muy a pesar de poseer una breve historia. El primer crucigrama publicado fue en el año de 1913 por un periodista inglés llamado Arthur Wynne, su crucigrama fue publicado en el Sunday de New York World e inmediatamente se convirtió en todo un éxito. Actualmente los crucigramas aparecen en muchos periódicos y revistas para el público en general y su popularidad está comenzando a ser expandida al campo de la enseñanza. Los crucigramas de educaplay son autodefinidos multimedia que debes completar haciendo corresponder una letra en cada casilla. Para completar una palabra debes pulsar con el ratón sobre cualquiera de las casillas de dicha palabra, y entonces se muestra la definición de esa palabra. La definición de cada palabra puede venir dada por una de estas 3 formas: 1. Mediante un definición escrita, como es habitual. 2. Mediante un sonido. 3. Mediante una imagen. Existen palabras en horizontal y en vertical, que deben escribirse de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Si te atascas puedes pedir ayuda mediante una pista de letra y si estás muy atascado una pista de palabra, pero cada vez que solicites ayuda se te restará puntuación del resultado de manera proporcional. Cuando hayas completado el crucigrama pulsa sobre CORREGIR y comprobarás tu puntuación o tus fallos en caso de tenerlos.
  • 13. Criterios de evaluación: se puede llenar de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo o viceversa. Se cuenta el número de aciertos y de los casilleros que se han llenado, bajando la nota si una fila o columna faltare. Posible uso: Se utiliza en las diferentes materias, son interactivas y divertidas. Fortalezas: Sin duda, los juegos están siendo ampliamente utilizados como diferentes formas de estudio por parte de los estudiantes en diferentes grupos de edades y áreas de estudio y se están convirtiendo en el método más deseado de aprendizaje, ya que hace que la carga de estudio sea menos pesada y que los alumnos disfruten el estudio. Entre otras bondades, se ha encontrado que un crucigrama: 1. Promueve el dominio específico de un área en particular. 2. Representa una forma de estimular a los estudiantes a interesarse en recordar la información más importante de un curso. 3. Impacta en el desarrollo cognitivo del alumno. 4. Motiva a los alumnos a aprender en lugar de memorizar. 5. Impulsa la confianza del estudiante al obtener respuestas correctas. 6. Es concebido por los estudiantes como una actividad recreativa. 7. Es una herramienta de aprendizaje efectiva de la terminología, definiciones, ortografía y relación de conceptos clave. Debilidades: A veces se puede confundir la palabra por un significado o no cuadra el concepto o el dibujo con el número de casilleros. Además, los acertijos o el enunciado pueden dificultar el desarrollo de la actividad por no estar clara o falta más ayuda por parte del creador.
  • 15. 7. DICTADO Concepto: esta actividad es un dictado, y por tanto, consiste en escribir exactamente el texto que nos dictan. Es importante detallar, a la hora de dictar, los signos de puntuación tales como comas, puntos, signos de interrogación, etc. para que la corrección sea exacta y no haya problemas. Cuando definimos el dictado introducimos el título y los parámetros que configuran la corrección: 1. Sensible a mayúsculas. 2. Sensible a acentos. 3. Sensible a saltos de línea. 4. Número de intentos. Este es el número de veces que podemos pedir la corrección del dictado. Si superamos este límite la actividad se bloquea y se considera no superada. 5. Número de fallos permitidos. Este es el número máximo de faltas que se permiten en el dictado. Por encima de este valor debemos revisar el texto y pulsar de nuevo en corregir. 6. Tiempo entre audios. Este es el tiempo en segundos de pausa entre una frase y la siguiente. 7. Límite de tiempo. Como en cualquier otra actividad podemos establecer un tiempo máximo para la realización de esta actividad. Si no se establece esta propiedad se considera que no hay límite de tiempo. Una vez configurados estos aspectos se redactan correctamente las frases de nuestro dictado.
  • 16. Finalmente se graba la redacción de las frases, frase a frase para poder repetir si se desea alguna de ellas. Criterios de evaluación: Consiste en la aplicación de dictados para detectar los errores ortográficos y corregirlos en el transcurso del proceso. Esta evaluación permite al estudiante una toma de conciencia sobre sus errores y una determinación de corregir los mismos. Posible uso: La mayoría de los ejercicios se utiliza en la materia de lengua y literatura desde los niños pequeños hasta los más grandes. En los primeros grados el dictado es una fortaleza para los niños que recién están aprendiendo a escribir o a leer, para corregir los errores ortográficos, la correcta forma de la escritura. Fortalezas: permite corregir los errores ortográficos, el uso de esta técnica permite al estudiante desarrollar el vocabulario, los sinónimos y antónimos de las diferentes palabras, la rapidez en la toma de apuntes, el mejoramiento de la letra y el desarrollo de la motricidad gruesa. Debilidades: el estudiante que no practica el dictado, desarrolla pocas destrezas. Si es un dictado muy rápido el estudiante puede empeorar la letra y no copiar toda la palabra sino en contraseñas o símbolos. Ejemplo:
  • 17. 8. ORDENAR PALABRAS Concepto: esta actividad consiste en ordenar las palabras que se nos presentan desordenadas, para formar una frase o párrafo. Existen varias formas de ordenar las palabras: 1. Escribiendo con el teclado la frase completa. Aunque resulta más incómodo es interesante cuando se trata de practicar con la ortografía de las palabras, sobre todo en el aprendizaje de idiomas. 2. Pulsando sobre las palabras en el orden correcto. Es el método más rápido y cómodo para resolver esta actividad. 3. Pulsando y arrastrando cada palabra a su lugar de destino. Es un método visual pero resulta más lento que el anterior. El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior. También se puede facilitar una pista mediante sonido. Criterio de evaluación: al formar una oración se toma muy en cuenta la sintaxis, la estructura de la oración. Por cada palabra bien formada es un punto a favor pero si no está estructurado bien el puntaje será menor. Posible uso: Es recomendable en las diferentes materias como lengua y literatura, áreas básicas, áreas científicas, construcción de oraciones, párrafos, en el área de inglés. Fortalezas: Genera la curiosidad de los niños pequeños al ser interactivo y divertido, en la construcción de la oración tomando en cuenta el sujeto y el predicado y dando el significado e ideas a la oración.
  • 18. Debilidades: Se genera una opción de ordenar palabras perdiendo el sentido y la diversión. No tiene opción a crear otra actividad similar. Ejemplo:
  • 19. 9. MAPA INTERACTIVA Concepto: esta actividad consiste en definir sobre una imagen que subimos (fotografía, mapa, esquema, etc.) una serie de puntos que tendremos que identificar con su nombre. Así, por ejemplo, podemos identificar los nombres de los ríos sobre un mapa, los huesos del cuerpo humano sobre un esqueleto, etc. Podemos configurar la actividad para que esta pueda ser resuelta de 2 formas diferentes: 1. La opción más sencilla es mediante clickar. En este modo debemos pulsar con el ratón sobre las áreas que nos indican en la parte superior. 2. La otra posibilidad es escribir. Debemos pulsar sobre cada punto y a continuación escribir el nombre de la zona sobre la que hemos pulsado. Además en la versión HTML5 de la actividad es posible definir en la forma de realizar demostración que permite utilizar el mapa para presentar información al alumno. Si en esta opción seleccionamos AMBOS se presentará primero la información y después se habilita el juego para comprobar lo aprendido. Criterio de evaluación: tiene que reconocer los lugares, países, nombres, partes de una imagen en el mapa interactivo. Por cada acierto el conocimiento es mejor y aumenta la capacidad de reconocer lugar. Posible uso: especialmente en el área de geografía, en el reconocimiento de pueblos, ciudades, regiones, países, continentes… partes del cuerpo humano, de un animal, de una planta, nombres de una ecuación matemática, entre otros.
  • 20. Fortalezas: Hoy queremos hablaros de un tipo de herramienta que puede haceros mucho más sencillo comprender algunos conceptos: los mapas interactivos. En este post os contaremos las ventajas de su uso, ya sea en forma de consulta o creando los vuestros propios, y además, os proporcionaremos algunos links para que empecéis a trabajar con ellos. En ocasiones, intentamos estudiar datos, procesos evolutivos o cambios en el territorio o la población con los libros de texto. Pero el texto es un elemento estático y, la verdad, requiere más esfuerzo comprender cómo algo cambia si la herramienta no nos muestra esos cambios. Por eso, los mapas interactivos son una excelente aplicación: además de mejorar vuestro manejo de herramientas tecnológicas, aprenderéis a organizaros mentalmente, a manejar diversas fuentes de información y contrastar los datos para que vuestro mapa sea fiable. Debilidades: A veces la falta del mapa requerido no permite el desarrollo de la actividad y no se cumple con el objetivo deseado ni con el aprendizaje. Ejemplo:
  • 21. 10.PRESENTACIÓN Concepto: las presentaciones de educaplay sirven para recopilar y mostrar contenido a los usuarios de una forma organizada, pedagógica y visualmente atractiva. En internet existe mucho contenido, pero para mejorar su valor educativo este debe ser seleccionado y debidamente presentado a los alumnos. Las presentaciones se organizan en una secuencia de diapositivas que pueden visualizarse de forma secuencial utilizando el menú superior de la actividad, o de forma directa, utilizando el menú inferior. A partir de formatos prediseñados podrás, de forma muy sencilla, crear diapositivas utilizando textos, imágenes, audios y videos de YouTube, así como combinaciones de estos elementos. Criterio de evaluación: Algunos criterios para evaluar una presentación:  Presenta de manera clara el tema y los objetivos de la presentación?  Se observa un “hilo temático” en las diapositivas? ¿Relaciónalas ideas?  Se enuncian los subtemas, o se llama la atención sobre algún detalle en particular? ¿Se enuncian las explicaciones que no son centrales?  La información que presenta es pertinente?  La secuencia de las diapositivas es la adecuada?  Genera preguntas al público para “continuar” la presentación?  Utilizan algún recurso que sirve para graficar o ilustrar los conceptos (ilustraciones, fotos, esquemas, gráficos, etc.)?
  • 22.  Incluye un enlace de Internet que contribuye a desarrollar la comprensión del tema?  Incluye diversos puntos de vista? Cita diferentes autores? Analiza el tema desde diversas perspectivas?  Consultó diversas fuentes de información?  Se evidencia interpretación y/o elaboración de la información?  Solicita la participación de los alumnos?  Explica los conceptos críticos: Posibles usos:  Cómo herramienta auxiliar para una clase o conferencia. Cómo complemento en clases y ponencias.  Cómo soporte documental para hacer vídeos. Una presentación puede ser el hilo conductor de muchos tipos de videos para diferentes usos.  Cómo catálogo de productos y/o servicios.  Para la presentación de un proyecto.  Para la presentación de los resultados de un estudio.  Para elaborar documentación.  Para crear álbumes de fotografías. Fortalezas: Puede incorporar información de todo tipo y para toda materia como vídeos, imágenes, gráficos, texto… La información se presenta de forma sistematizada y ordenada, con títulos y subtítulos. Debilidades: para colocar imágenes en una presentación se tiene que buscar el formato adecuado y con una tamaño requerido porque la imagen no puede subirse y eso es un problema.
  • 24. 11.ADIVINANZAS Concepto: las adivinanzas son actividades en las que debes averiguar una palabra a partir de una serie de pistas que se van facilitando. Además las adivinanzas son breves enunciados que plantean un enigma o acertijo de forma sencilla, utilizando la rima como recurso principal, generalmente tiene un origen popular. El enigma a resolver puede tener como respuesta cualquier tipo de situación, desde animales, objetos cotidianos, etc. Por lo que para el público infantil puede ser un medio divertido en la educación y el aprendizaje de las palabras y tradiciones. Criterios de evaluación: Cada vez que pides una pista la puntuación que obtendrás disminuye, por lo que debes intentar adivinar la palabra con el mínimo número de pistas. Pero cuidado, porque cada adivinanza tiene un número máximo de intentos que no debes superar. Posibles usos: especialmente en el área de lengua y literatura porque es un juego de palabras para divertirse. Fortalezas: Las pistas que se ofrecen pueden ser de texto o de audio y pueden ir acompañadas de una imagen incompleta que según vamos pidiendo pistas va completándose y mostrándose con más claridad. Como ves, las adivinanzas de educaplay son pequeños juegos en los que el participante repasa conceptos mediante definiciones, sonidos e imágenes. Puedes ver a la derecha algunos ejemplos de adivinanzas usados en diferentes contextos.
  • 25. Debilidades: La única debilidad de esta actividad. Solo se puede crear una adivinanza y no en cadena. Cuando ingresamos solamente encontraremos una adivinanza y nada más. Ejemplo:
  • 26. 12.SOPA Concepto: Esta actividad es una sopa de letras en la que pulsando y arrastrando debes encontrar las palabras buscadas. Cuando definimos una sopa de letras introducimos el título y las palabras a buscar, así como las direcciones en las que pueden colocarse las palabras. Esto es muy interesante para poder ajustar a la dificultad de la actividad al público al que nos dirigimos. También es posible configurar otros parámetros como el tiempo máximo y el tipo de pista que tendremos para resolver la actividad. Es posible configurar las pistas de 3 formas: 1. Sin pistas sobre las palabras a buscar. 2. Solamente se muestra el número de caracteres de cada palabra que buscamos. 3. Se muestran a la derecha las palabras que tenemos que encontrar en la sopa de letras. Criterio de evaluación: Se realiza mediante la participación en clase y la presentación de un informe o del cuaderno del alumno, el cual deberá contener:  Planteamiento de la actividad  Listado de palabras con sus definiciones  Situación de cada término en el cuadro  Cuadro con la solución
  • 27.  Codificación utilizada.  Correcciones y puesta en común.  Comentario sobre la actividad y el desarrollo de la clase. Posible uso: una actividad lúdica el uso es variado en todas las materias. Fortalezas:  Como prueba inicial, para conocer las ideas previas de los estudiantes, los  Conceptos que tienen y su vocabulario. o Por ser una actividad lúdica, motiva a los estudiantes a trabajar el bloque. o Por ser adecuada para trabajar la diversidad en clase, ya que todos llegan a  Realizar al menos una parte de la actividad. Debilidades:  Necesita un adiestramiento previo, ya que es un lenguaje para iniciados.  Una modificación muy pequeña, cambia todo el significado del mensaje.  No se usa de forma continuada en la vida cotidiana.  Es un lenguaje abstracto. Ejemplo:
  • 28. 13.VIDEOQUIZ Concepto: Los contenidos educativos que existen hoy en día en la red son infinitos, concretamente YouTube cuenta con un número muy elevado de videos con una calidad didáctica extraordinaria. Con esta actividad, vamos a dar un añadido a dichos contenidos, ofreciendo la posibilidad de intercalar preguntas sobre los videos. La estructura de la actividad, estará definida por secuencias que estarán formadas por un vídeo, o parte de él, y una pregunta que se realizará al final de dicha secuencia. Para definir las secuencias, deberemos pasar por tres fases: 1. Elección del vídeo: Podemos utilizar el buscador, o si la conocemos, insertar directamente la URL del mismo. 2. Elección de la secuencia sobre la que se realizará la pregunta. 3. Definición de la pregunta: Cada pregunta vendrá definida por un enunciado, y las respuestas pueden definirse de los siguientes tipos;  De forma escrita, o escrita más amplia.  Seleccionando una respuesta de entre varias opciones. Estas opciones pueden venir definidas mediante texto e imágenes.  Seleccionando múltiples respuestas de entre varias opciones. Estas opciones pueden venir definidas mediante texto e imágenes. En todas ellas, podemos añadir de manera opcional un ‘feedback’. Este, será mostrado una vez sea corregida la pregunta, a modo de explicación o aclaración.
  • 29. Las secuencias que se vayan creando, aparecerán de manera consecutiva en la parte inferior mientras estemos editando la actividad, y tendremos la posibilidad de reordenarlas. Criterio de evaluación: la evaluación es al instante, después de proyectar el video enseguida se aparece las preguntas y las opciones de respuesta, si falla el vídeo no podrá continuar. Posibles usos: la producción de vídeo digital ha mostrado ser una herramienta útil para captar el interés y compromiso de los estudiantes en el aprendizaje de temas específicos de diversas asignaturas. Este documento ofrece tanto una metodología de cuatro elementos para trabajar esta producción en el aula, como una guía de uso de la nueva herramienta para editar vídeos en línea que YouTube acaba de liberar. Fortalezas: Se puede proyectar el vídeo y evaluar al mismo tiempo porque permite la facilidad de interactuar con el video. Además, se puede ingresar varios videos al mismo tiempo. Debilidades: hay videos que no se puede subir por la capacidad del formato o no se encuentra el vídeo deseado en la web. Ejemplo:
  • 30. 14.COLLECCIÓN Conceptos: Una colección es un conjunto de actividades relacionadas por una misma temática u objetivo. Dependiendo del tipo de colección podrás realizar cada una de las actividades en el orden que quieras, o bien en el orden estricto establecido por la colección. Cada vez que completes una actividad se habilitará un botón en la parte superior derecha de la actividad desde la que podrás saltar a la siguiente actividad. Para conocer en detalle el funcionamiento de cada una de las actividades te aconsejamos visualizar los artículos de ayuda del resto de actividades. Puedes ver a la derecha algunos ejemplos de colecciones de actividades usados en diferentes contextos. Criterio de evaluación: A más intentos la puntuación es menor, la evaluación se dará al finalizar todas las actividades escogidas. Posible uso: El uso es para todas las materias, dependiendo del objetivo y la destreza que el docente quiera transmitir a los estudiantes. Fortalezas: podemos escoger el orden de la actividad. Debilidades: Si la actividad que estas realizando no la finalizas correctamente, tú no se podrá activar el botón de la siguiente actividad y te puedes quedar estancado en la misma actividad.
  • 31. CONCLUSIONES: Las actividades interactivas multimedia son un gran aporte para los docentes: por un lado, permite la creación de diferentes actividades enfocadas principalmente al proceso de enseñanza aprendizaje del estudiante, por otro lado, la gran variedad de ejercicios que se puede preparar en muy poco tiempo y con poco esfuerzo y finalmente las actividades preparadas permite la interactividad entre el docente y estudiante siendo el estudiante un ente activo. Las actividades interactivas multimedia permiten crear material didáctico lúdico, que sean divertidas, sencillas y fáciles de realizar. El estudiante estará motivado en la resolución de estas actividades porque a más de poseer texto puede encontrar imágenes, videos, audio, tablas, canciones que le facilitara para responder correctamente a cada una de ellas. Un gran aporte al medio ambiente porque permite evaluar desde la misma página web, ahorrando en el papel de las impresiones. Los resultados de las actividades son inmediatas, al finalizar la actividad obtendrá las notas de dicha actividad. Educaplay facilita en las actividades diarias de la escuela, en la preparación de ejercicios, en las pruebas, en actividades grupales, en material didáctico… apoyándome en la labor del docente. Permitiéndome dar más alternativas a los estudiantes. RECOMENDACIONES Hay actividades multimedia que solo permiten la creación de una actividad como es la adivinanza, la ordenar palabras. Al crear estas actividades solamente podremos evaluar un solo ejercicio y eso perjudicaría al estudiante, se debe mejorar en esos detalles.
  • 33. BIBLIOGRAFÍA:  http://es.scribd.com/doc/63345868/Algunos-criterios-para-evaluar-una- presentacion-en-Power-Point  http://eduvirtualaprende.blogspot.com/p/ventaja-y-desventajas-para-usar- cmap.html  http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/coleccion/  http://www.ua.es/personal/SEMCV/Actas/IIIJornadas/pdf/Part55.PDF EDUCAPLAY Videoquiz http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1305654/criterios_de_divisibilid ad.htm Presentación http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302243/clasificacion_de_l as_lineas.htm Sopa http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302290/operaciones_mat ematicas.htm Adivinanzas http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302273/triangulo.htm Mapa interactivo http://www.educaplay.com/es/editarActividad.php?action=editarActividad&idA ctividad=1302217 Ordenar palabras http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302170/geometria.htm Dictado http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302159/tablas_de_multipli car.htm Crucigrama http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302082/test_de_geometri a_.htm Test http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1302037/ejercicios_de_raz onamiento.htm Completar http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1301812/poligonos_regular es.htm Ordenar letras http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1301881/cuerpos_geometri cas.htm