SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 62
Descargar para leer sin conexión
Algoritmos
Patricia Albornoz Labrin
http://depto103.com
Un aporte para:
Versión 1.0
Tabla de contenidos
● ¿Qué es un algoritmo?
● ¿Cómo resuelvo un problema?
○ Entender el problema
○ Trazar un plan
○ Ejecutar el plan
○ Revisar
● ¿Cómo resuelvo un algoritmo?
○ Análisis del problema
○ Diseñar un algoritmo
○ Traducir un algoritmo
○ Depurar el programa
● Ejercicios propuestos
¿Qué es un algoritmo?
De acuerdo a Wikipedia la definición del un algoritmo
es:
"...es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas
bien definidas, ordenadas y finitas que permite
realizar una actividad mediante pasos sucesivos que
no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los
pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene
una solución..."
¿Cómo resuelvo un
problema?
Para entender como resolver un problema
debemos entender el siguiente esquema,
según Polya.
Inicio
Entender el problema
Básicamente es poner a prueba nuestra comprensión de
lectura (también puede ser oral) del problema.
Debemos seguir estos pasos:
1. Leer y re leer el problema
2. Entender la pregunta, es decir, tener claro cual es el
resultado esperado.
3. Identificar los datos importantes
4. Organizar y clasificar los datos e información
5. Realizar un esquema o figura.
Trazar (configurar)
un plan
Esto quiere decir que acciones debemos hacer con
los datos y verificar nuestros datos, por lo que debemos
tener presente estas preguntas:
● ¿Qué operaciones (acciones) necesito?
● ¿Qué datos que poseo no son importantes?
● ¿Será mejor descomponer el problema en otros más
pequeños?
● ¿Tengo más alternativas?
Ejecutar Plan
● Ahora que entendemos el problema y hemos elegido
nuestras operaciones debemos ejecutarlo, esto quiere
decir seguir paso a paso nuestra traza (configuración) y
verificar si vamos llegando al resultado esperado.
● Debemos ejecutar las operaciones y preguntarnos
¿vamos por camino correcto? si es así seguimos con
las siguientes operaciones y comprobar si nos
acercamos a la solución.
Recuerda en apoyarte con dibujos o diagramas.
Revisar
● Luego de ejecutar nuestro plan y al comprobar
que hemos llegado al resultado esperado
debemos entregar una respuesta completa.
● Podemos preguntarnos si existe otra forma de
resolver el problema y comenzamos el ciclo de
nuevo. Ver si podemos hacerlo más genérico
para casos similares.
● Tener en la mente el problema porque puede
servir de ayuda en un caso similar.
Manos a la obra!
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el
segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al
final de varias rondas, el puntaje se calcula de la
siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas
se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el
cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3
veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de
intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
(Adaptado de Melo (2001), página 30).
Primera reacción
Esto es lo que pensamos... o ¿no?
¿Qué dijo?!
¿Cómo fue?
AAAAAH!!!!
Respiramos y
continuamos
Entonces ahora comenzamos aplicar nuestro ciclo.
Primero ENTENDER el problema, leamos de nuevo pero
más lento y por partes.
Parte 1 del enunciado
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo,
una ficha azul; y el tercero, una amarilla.
¿Tenemos datos importantes?
Así es, debemos entender que existen 3 tipos de fichas
para cada lugar
Ayudas:
Subrayar y
colorear
Parte 2 del enunciado
Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la
siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se
adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el
cuadrado de las fichas amarillas.
¿Tenemos datos importantes?
Sí! tenemos una fórmula para calcular el puntaje final.
Parte 3 del enunciado
Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último
y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
¿Tenemos datos importantes?
Sí, tenemos la cantidad de veces que Andrés ha ganado
en los 3 distintos lugares.
Además tenemos la pregunta, es decir, sabemos que
debemos tener un resultado concreto.
¿Y ahora?
Hemos leído el enunciado y re leído, obtuvimos los datos
de acuerdo a cada parte del enunciado, por lo que ahora
pasamos a TRAZAR un plan según los datos que
tenemos.
Es decir ordenarlos según por cada parte del enunciado y
verificar que operaciones necesito para resolver el
problema.
Trazando nuestro plan
Parte 1:
Roja para el primer lugar
Azul para el segundo lugar
Amarilla para el tercer lugar
Parte 2:
Armamos la fórmula para calcular puntaje final:
PF = (R3
)+ (2 x Az) - (Am2
)
Parte 3:
Andrés tiene: 3 fichas rojas (R), 6 azules (Az) y 4
amarillas (Am).
Continuamos...
Nuestro tercer paso es EJECUTAR nuestra traza según
los datos obtenidos al entender el problema.
Quiere decir unir las operaciones elegidas y aplicar los
datos en dichas operaciones.
Ejecutando el plan
Por lo que tenemos:
Andrés tiene: 3 fichas rojas (R), 6 azules (Az) y 4
amarillas (Am).
Y la fórmula obtenida:
PF = (R3
)+ (2 x Az) - (Am2
)
Reemplazando tenemos:
PF = (33
) + (2x6) - (42
)
Continuando cada operación:
PF = 27 + 12 - 16
Nuestro resultado final es: PF = 23
Revisando
Al ejecutar nuestro plan ahora debemos REVISAR, para
ello debemos comprobar que nuestro resultado es
correcto, quiere decir que debemos revisar los cálculos y
verificar con la solución estimada.
Tenemos que dar una solución completa, en nuestro caso
sería como respuesta según la pregunta del problema:
El puntaje final que obtuvo Andrés fue de 23
Resumiendo
Entonces para resolver un problema debemos:
Entender Trazar Ejecutar Revisar
¿Cómo resuelvo un
algoritmo?
Ahora que entendemos un poco más de cómo resolver un
problema ahora llevemos el mismo teorema para resolver
un algoritmo en computación.
Cuyas fases serían entonces:
Analizar el problema
Esta etapa sería Entender el problema por lo que aquí
debemos:
● Formular el problema
● Conocer el resultado esperado
● Identificar datos e información
● Definir las operaciones
● Restricciones del problema
Diseñar un algoritmo (I)
Es la representación gráfica mediante un diagrama la
secuencia de las operaciones de forma lógica.
Esta etapa sería Trazar el problema.
Diseñar un algoritmo (II)
El diagrama para diseñar un algoritmo es conocido como
Diagrama de Flujo, representa la secuencia lógica de
nuestro análisis.
Cuya simbología es:
Diseñar un algoritmo (III)
Traducir un algoritmo
Es Ejecutar el problema, es decir que debemos pasar
nuestro diagrama a un lenguaje (idioma), en donde cada
lenguaje posee su propia gramática y sintaxis:
● Comenzar y terminar un programa: INICIO, FIN
● Declarar los tipos de los datos: entero, decimal, letra,
texto.
● Entrada por teclado: leer
● Desición: si - sino
● Iteración: mientras
● Mostrar por pantalla: imprimir
Depurar un programa
● Esta etapa es Revisar.
● Aquí revisamos y se corrigen los errores de nuestra
traducción mediante el resultado obtenido que debemos
probar y validar.
● Para depurar nuestro programa debemos asignar
valores a nuestras variables y seguir el flujo (secuencia)
de nuestro diseño y nuestra traducción.
● Nos podemos ayudar haciendo una tabla para seguir el
flujo de nuestro programa y anotar los valores de las
variables a medida se vayan modificando.
Manos a la obra!
● Tenemos el mismo enunciado del ejercicio ya visto
anteriormente.
● En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el
segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al
final de varias rondas, el puntaje se calcula de la
siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas
se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el
cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3
veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de
intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
Análisis del problema
Para nuestro ejercicio tenemos en esta etapa, según lo
entendido al leer el problema:
● Existen 3 tipos de fichas para cada lugar
○ Rojas, Azules y Amarillas
● Fórmula para calcular el puntaje final.
○ PF = (R3
)+ (2 x Az) - (Am2
)
● cantidad de veces que Andrés ha ganado en los 3
distintos lugares
○ 3 fichas rojas, 6 azules y 4 amarillas
● Debemos tener un resultado concreto.
Diseñar un algoritmo
● Quiere decir que debemos utilizar la simbología de
Diagrama de Flujo (ir a diapositiva) para diseñar
nuestra solución.
● Básicamente es "dibujar" el análisis realizado
anteriormente utilizando Diagrama de Flujo (ir a
diapositiva).
● Debemos definir nuestros datos, las operaciones y el
resultado a mostrar
Diseñar un algoritmo (II)
Traducir un algoritmo (I)
● Ahora es el momento de escribir nuestro diagrama en
un lenguaje de programación el cual es conocido como
Pseudo - código
● Para ello escribiremos con las palabras reservadas
mencionadas anteriormente (ver diapositiva Traducir un
algoritmo)
Traducir un algoritmo (II)
//Indicamos el inicio del programa
INICIO
//Declaramos las variables y las iniciamos
ENTERO fichas_rojas = 3;
ENTERO fichas_azules = 6;
ENTERO fichas_amarillas = 4;
ENTERO puntaje_final = 0;
//Escribirmos la operación a utilizar
puntaje_final = fichas_rojas^3 + 2*fichas_azules - fichas_amarillas^2;
//Imprimimos por pantalla el texto que queremos mostrar
IMPRIMIR "El puntaje final de Andres es de "
//Imprimimos por pantalla la variable que queremos mostrar
IMPRIMIR puntaje_final;
//Indicamos el fin del programa
FIN
Ayudas:
// indica comentario
Depurar el programa
Para hacer la depuración debemos ir reemplazando los
valores de las variables en nuestro programa.
● Tenemos los valores ya dados por el enunciado: f_rojas
= 3, f_azules = 6 y f_amarillas = 4, estos valores
debemos reemplazarlos en nuestra fórmula inicial:
puntaje_final = 3^3 + 2*6 - 4^2;
● Realizando el cálculo nos da como resultado:
puntaje_final = 39;
● Impresión por pantalla:
El puntaje final de Andres es de 39
Veamos si generalizamos
el problema
¿Qué sucede si existen más jugadores?
¿Cómo podríamos calcular el puntaje final para un nuevo
jugador y con cantidades de fichas distintas a Andrés?
¿Tienes alguna idea?
Análisis del problema
● Tenemos la base del problema, en el ejercicio teníamos
el cálculo para una persona (Andrés) con una cantidad
de fichas determinadas (3 rojas, 6 azules y 4 amarillas)
● Nos preguntamos:
○ ¿Tengo que cambiar la fórmula? No, el cálculo se
mantiene igual.
○ ¿De dónde obtengo las fichas?
○ ¿Como puedo cambiar los valores de las fichas?
● Como no sabemos dónde obtengo los datos podemos
decir que esos datos me los entrega el usuario, al ser
asi el usuario debe ingresar los datos, esta entrada
seria por teclado.
Diseñar un algoritmo
Traducir un algoritmo
INICIO
ENTERO f_rojas=0, f_azules=0, f_amarillas=0, puntaje_final=0;
TEXTO nombre_jugador = " "; //se inicia con un espacio
IMPRIMIR "Ingrese el nombre del jugador: ";
LEER nombre_jugador;
IMPRIMIR "Ingrese cantidad fichas rojas:";
LEER f_rojas;
IMPRIMIR "Ingrese cantidad fichas azules:";
LEER f_azules;
IMPRIMIR "Ingrese cantidad fichas amarillas:";
LEER f_amarillas;
puntaje_final = f_rojas^3 + 2*f_azules - f_amarillas^2;
IMPRIMIR "El puntaje final de ";
IMPRIMIR nombre_jugador;
IMPRIMIR " es de: ";
IMPRIMIR puntaje_final;
FIN
Depurar el programa
● En este caso nuestra depuracion seria
distinta porque ahora debemos hacer un par
de pruebas, con valores distintos dado que
es el usuario quien ingresa los valores de
las fichas y el nombre del jugador.
● Tenemos que usar valores supuestos, es
decir nos imaginamos que valores podria
ingresar el usuario y dados a estos valores
hacemos la depuracion.
Depurar el programa
Debemos imaginarnos la ejecución del programa,
suponiendo que el usuario nos ingresa los valores
siguientes.
Ingrese nombre jugador: Jorge
Se asigna el texto Jorge en la variable nombre_jugador
Ingrese cantidad fichas rojas: 2
Se asigna el número 2 en la variable f_rojas
Ingrese cantidad fichas azules: 4
Se asigna el número 4 en la variable f_azules
Ingrese cantidad fichas amarillas: 2
Se asigna el número 6 en la variable f_amarillas
Depurar el progrma
Reemplazando los valores ingresados por el usuario en la
formula quedaría
puntaje_final = 2^3 + 2*4 - 6^2
Resultado de la operación:
puntaje_final = -20
Impresión por pantalla:
El puntaje final de Jorge es de -20
Y si agregamos algo mas?
● Sucede que ahora queremos seguir calculando
más jugadores, por ejemplo 50 o 15 o 1000,
pero sin tener que ejecutar tantas veces
nuestro programa, solo sabemos que el usuario
me diría cuantos jugadores se desea que le
calculemos el puntaje.
● ¿Alguna idea? ¿como puedo modificar mi
programa para que calcule los puntajes tantas
veces según el usuario me ha dicho en un inicio
la cantidad de jugadores?
Análisis del problema
● Ya sabemos como calcular para un jugador
en donde el usuario ingresa la cantidad de
las distintas fichas, solo sabemos que
funciona para un jugador.
● Nos preguntamos entonces:
○ ¿que necesito para "n" jugadores? solo se que "n"
me lo da el usuario
○ ¿como puedo hacer que repita la operación de
calcular el puntaje?
Análisis del problema
● Bueno en realidad si pensamos que son 5 jugadores
copiamos nuestro código 5 veces ¿o no?... pero creo
que eso no es muy eficiente porque si fuesen 50 o 100
o 1000.
● La verdad tenemos pensar que no sabemos realmente
cuántos jugadores son, solo sabemos que el usuario
nos dirá en el inicio la cantidad.
● Como la operación se repite tantas veces según la
cantidad de jugadores, sabemos que debemos usar
una condición de iteración
Diseñar un algoritmo
● El diseño de éste algoritmo es tan grande
que en la siguiente diapositiva la puedes
encontrar.
Reacción
Creo que estás así nuevamente... o ¿no?
AAAAAH!!!!
Reacción
Respira y....
meditar
Traducir un algoritmo
INICIO
ENTERO f_rojas=0, f_azules=0, f_amarillas=0, puntaje_final=0;
ENTERO cantidad_jugadores = 0, contador = 0;
TEXTO nombre_jugador = " "; //se inicia con un espacio
IMPRIMIR "Ingrese la cantidad de jugadores: ";
LEER cantidad_jugadores;
MIENTRAS (contador < cantidad_jugadores)
IMPRIMIR "Ingrese el nombre del jugador: ";
LEER nombre_jugador;
IMPRIMIR "Ingrese cantidad fichas rojas:";
LEER f_rojas;
IMPRIMIR "Ingrese cantidad fichas azules:";
LEER f_azules;
IMPRIMIR "Ingrese cantidad fichas amarillas:";
LEER f_amarillas;
Traducir un algoritmo
puntaje_final = f_rojas^3 + 2*f_azules - f_amarillas^2;
IMPRIMIR "El puntaje final de ";
IMPRIMIR nombre_jugador;
IMPRIMIR " es de: ";
IMPRIMIR puntaje_final;
contador = contador + 1;
FIN MIENTRAS
IMPRIMIR "Se ha calculado los puntajes de los jugadores";
FIN
Depurar un algoritmo
● En este caso haremos una tabla para
mostrar la depuración del programa,
imaginándonos las impresiones por pantalla.
● Suponemos que el
usuario quiere calcular
el puntaje de 4
jugadores.
● Iniciamos nuestras
variables.
Variables / n° vueltas valor inicial
cantidad_jugadores 4
contador (valor inicial) 0
nombre_jugador " "
f_rojas 0
f_azules 0
f_amarillas 0
puntaje_final 0
Variables / n° vueltas valor inicial 1
cantidad_jugadores 4 4
contador (valor inicial) 0 0
nombre_jugador " " Jorge
f_rojas 0 10
f_azules 0 5
f_amarillas 0 0
puntaje_final 0 1010
Validamos la condición mientras:
contador < cantidad_jugadores
Reemplazamos los valores: 0 < 4
Donde el resultado de esta operación es
VERDADERA, por lo que entra al ciclo
mientras y ejecuta las operaciones que
están dentro.
Vuelta (iteración) 1
● El usuario ingresa los valores de cada ficha y las reemplazamos en la fórmula donde
obtenemos el resultado final.
● La última operación del ciclo mientras es:
● contador = contador + 1, es decir estamos aumentando en 1 la variable
contador por lo que su nuevo valor es 1, este valor inicial de la siguiente vuelta.
Vuelta (iteración) 2
Volvemos a validar la
condición mientras con
nuevo valor de la variable
contador: 1 < 4
Donde el resultado
VERDADERA, se entra al
ciclo mientras y ejecuta
las operaciones
nuevamente
Variables / n° vueltas valor inicial 1 2
cantidad_jugadores 4 4 4
contador (valor inicial) 0 0 1
nombre_jugador " " Jorge Ana
f_rojas 0 10 8
f_azules 0 5 4
f_amarillas 0 0 3
puntaje_final 0 1010 511
● El usuario ingresa los valores de cada ficha y las reemplazamos en la fórmula donde
obtenemos el resultado final.
● La última operación del ciclo mientras es:
● contador = contador + 1, es decir estamos aumentando en 1 la variable
contador por lo que su nuevo valor es 2, este valor inicial de la siguiente vuelta.
Vuelta (iteración) 3
Volvemos a validar la
condición mientras con
nuevo valor de la variable
contador: 2 < 4
Donde el resultado
VERDADERA, se entra al
ciclo mientras y ejecuta
las operaciones
nuevamente
Variables / n° vueltas valor inicial 1 2 3
cantidad_jugadores 4 4 4 4
contador (valor inicial) 0 0 1 2
nombre_jugador " " Jorge Ana Fran
f_rojas 0 10 8 7
f_azules 0 5 4 3
f_amarillas 0 0 3 5
puntaje_final 0 1010 511 324
● El usuario ingresa los valores de cada ficha y las reemplazamos en la fórmula donde
obtenemos el resultado final.
● La última operación del ciclo mientras es:
● contador = contador + 1, es decir estamos aumentando en 1 la variable
contador por lo que su nuevo valor es 3, este valor inicial de la siguiente vuelta.
Vuelta (iteración) 4
Volvemos a validar la
condición mientras con
nuevo valor de la
variable contador:
3 < 4
Donde el resultado
VERDADERA, se
entra al ciclo mientras
y ejecuta las
operaciones
nuevamente
Variables / n° vueltas VI 1 2 3 4
cantidad_jugadores 4 4 4 4 4
contador (valor inicia) 0 0 1 2 3
nombre_jugador " " Jorge Ana Fran Fabiola
f_rojas 0 10 8 7 6
f_azules 0 5 4 3 2
f_amarillas 0 0 3 5 7
puntaje_final 0 1010 511 324 171
● El usuario ingresa los valores de cada ficha y las reemplazamos en la fórmula donde
obtenemos el resultado final.
● La última operación del ciclo mientras es:
● contador = contador + 1, es decir estamos aumentando en 1 la variable
contador por lo que su nuevo valor es 4, este valor inicial de la siguiente vuelta.
Vuelta (iteración) 5
Variables / n° vueltas valor inicial 1 2 3 4 5
cantidad_jugadores 4 4 4 4 4 4
contador (valor que inicia) 0 0 1 2 3 4
nombre_jugador " " Jorge Ana Francisco Fabiola -
f_rojas 0 10 8 7 6 -
f_azules 0 5 4 3 2 -
f_amarillas 0 0 3 5 7 -
puntaje_final 0 1010 511 324 171 -
Volvemos a validar la condición mientras con nuevo valor de la variable contador: 4 < 4
Donde el resultado FALSA, no entra al ciclo mientras y muestra por pantalla el mensaje final
y finaliza nuestro programa.
Depurar el programa
● Así se resuelven las depuraciones de
nuestra traducción.
● La finalidad, recordar, es verificar si nuestro
análisis, diseño y traducción están correctos.
● En caso de haber error sabremos en que
parte tenemos el error y así corregirlo.
● La depuración también se realiza en caso de
un programa ya existente.
¡Solo debes practicar!
Validaciones
● Te dejo una pregunta para que resuelvas y con el fin de
mejorar las soluciones ya planteadas.
● ¿Qué sucede si el usuario ingresa números negativos o
letras?
● ¿Sigue funcionando el programa o existen errores?
Son cosas que también debemos tener presente al
analizar el problema aunque no estén en el enunciado
Ejercicios propuestos
Dejo 2 ejercicios propuestos:
1. Dado tres números ingresados por teclado enteros
mostrar por pantalla los números ordenados de mayor a
menor, en caso de ser iguales mostrar un aviso.
2. Calcular el promedio de "n" números ingresados por
teclado, mostrar por pantalla el resultado.
Recuerda seguir las etapas
Comentarios Finales
● Espero que con esta presentación se pueda
entender mas o tener una idea mas clara de
como resolver problemas de algoritmos.
● Recuerda seguir los pasos:
○ Analizar (Entender), Diseñar (Trazar),
Traducir (Ejecutar) y Depurar (Revisar).
● Siempre puede haber otra solución, trata de
hacer el mismo problema con diferentes
soluciones y/o agregar restricciones.
Referencias
ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN
Algoritmo y Programación - Guía para el docente
Wikipedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
http://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc%C3%B3digo
FIN!

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Diferenciación numérica Metodos Numericos
Diferenciación numérica Metodos NumericosDiferenciación numérica Metodos Numericos
Diferenciación numérica Metodos NumericosTensor
 
EJERCICIOS DE ALGORITMOS RESUELTOS
EJERCICIOS DE ALGORITMOS RESUELTOS EJERCICIOS DE ALGORITMOS RESUELTOS
EJERCICIOS DE ALGORITMOS RESUELTOS Luis Eduardo
 
Metodologia de los Sistemas blandos aplicada a la empresa sidecom
Metodologia de los Sistemas blandos aplicada a la empresa sidecomMetodologia de los Sistemas blandos aplicada a la empresa sidecom
Metodologia de los Sistemas blandos aplicada a la empresa sidecomeduardo lopez
 
aplicacion de Ecuaciones Diferenciales
aplicacion de Ecuaciones Diferencialesaplicacion de Ecuaciones Diferenciales
aplicacion de Ecuaciones DiferencialesPablo D. Torres D.
 
Ordenamiento en C++
Ordenamiento en C++Ordenamiento en C++
Ordenamiento en C++compumet sac
 
Algoritmo
AlgoritmoAlgoritmo
Algoritmodayanib
 
Metodo de biseccion y regla falsa
Metodo de biseccion y regla falsaMetodo de biseccion y regla falsa
Metodo de biseccion y regla falsaSool Egurrola
 
Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...
Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...
Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...Dulcevelazquez6
 
Ejercicios propuesto 3
Ejercicios propuesto 3Ejercicios propuesto 3
Ejercicios propuesto 3jfranco_123
 
Cuadratura de gauss
Cuadratura de gaussCuadratura de gauss
Cuadratura de gaussTensor
 
Ventajas y Desventajas de Métodos de Bisección, Secante y Newton Raphson
Ventajas y Desventajas de Métodos de Bisección, Secante y Newton RaphsonVentajas y Desventajas de Métodos de Bisección, Secante y Newton Raphson
Ventajas y Desventajas de Métodos de Bisección, Secante y Newton RaphsonDiana Laura Ochoa Gallegos
 
Algoritmos y diagramas de flujos
Algoritmos y diagramas de flujosAlgoritmos y diagramas de flujos
Algoritmos y diagramas de flujosWalter Manero
 
Ejemplo del Método de Falsa Posición
Ejemplo del Método de Falsa PosiciónEjemplo del Método de Falsa Posición
Ejemplo del Método de Falsa PosiciónDaniela Medina
 
Metodos numéricos, códigos en Matlab
Metodos numéricos, códigos en MatlabMetodos numéricos, códigos en Matlab
Metodos numéricos, códigos en MatlabBryan José Sarango
 

La actualidad más candente (20)

Diferenciación numérica Metodos Numericos
Diferenciación numérica Metodos NumericosDiferenciación numérica Metodos Numericos
Diferenciación numérica Metodos Numericos
 
Prueba de escritorio
Prueba de escritorioPrueba de escritorio
Prueba de escritorio
 
ALGORITMO RESUELTOS EN PSEINT
ALGORITMO RESUELTOS EN PSEINTALGORITMO RESUELTOS EN PSEINT
ALGORITMO RESUELTOS EN PSEINT
 
EJERCICIOS DE ALGORITMOS RESUELTOS
EJERCICIOS DE ALGORITMOS RESUELTOS EJERCICIOS DE ALGORITMOS RESUELTOS
EJERCICIOS DE ALGORITMOS RESUELTOS
 
Metodologia de los Sistemas blandos aplicada a la empresa sidecom
Metodologia de los Sistemas blandos aplicada a la empresa sidecomMetodologia de los Sistemas blandos aplicada a la empresa sidecom
Metodologia de los Sistemas blandos aplicada a la empresa sidecom
 
aplicacion de Ecuaciones Diferenciales
aplicacion de Ecuaciones Diferencialesaplicacion de Ecuaciones Diferenciales
aplicacion de Ecuaciones Diferenciales
 
Ordenamiento en C++
Ordenamiento en C++Ordenamiento en C++
Ordenamiento en C++
 
Algoritmo
AlgoritmoAlgoritmo
Algoritmo
 
Algoritmos secuenciales resueldos
Algoritmos  secuenciales resueldosAlgoritmos  secuenciales resueldos
Algoritmos secuenciales resueldos
 
Solución de problemas con algoritmos
Solución de problemas con algoritmosSolución de problemas con algoritmos
Solución de problemas con algoritmos
 
Metodo de biseccion y regla falsa
Metodo de biseccion y regla falsaMetodo de biseccion y regla falsa
Metodo de biseccion y regla falsa
 
1.3 errores (1)
1.3 errores (1)1.3 errores (1)
1.3 errores (1)
 
Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...
Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...
Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...
 
Ejercicios propuesto 3
Ejercicios propuesto 3Ejercicios propuesto 3
Ejercicios propuesto 3
 
Cuadratura de gauss
Cuadratura de gaussCuadratura de gauss
Cuadratura de gauss
 
Ventajas y Desventajas de Métodos de Bisección, Secante y Newton Raphson
Ventajas y Desventajas de Métodos de Bisección, Secante y Newton RaphsonVentajas y Desventajas de Métodos de Bisección, Secante y Newton Raphson
Ventajas y Desventajas de Métodos de Bisección, Secante y Newton Raphson
 
Algoritmos y diagramas de flujos
Algoritmos y diagramas de flujosAlgoritmos y diagramas de flujos
Algoritmos y diagramas de flujos
 
Ejemplo del Método de Falsa Posición
Ejemplo del Método de Falsa PosiciónEjemplo del Método de Falsa Posición
Ejemplo del Método de Falsa Posición
 
Metodos numéricos, códigos en Matlab
Metodos numéricos, códigos en MatlabMetodos numéricos, códigos en Matlab
Metodos numéricos, códigos en Matlab
 
Diagrama de flujo
Diagrama de flujoDiagrama de flujo
Diagrama de flujo
 

Destacado

Procesos de expansion y contraccion de ideas
Procesos de expansion y contraccion de ideasProcesos de expansion y contraccion de ideas
Procesos de expansion y contraccion de ideasRosytio
 
Centralización administrativa impacto de las medidas de kemmerer
Centralización administrativa   impacto de las medidas de kemmererCentralización administrativa   impacto de las medidas de kemmerer
Centralización administrativa impacto de las medidas de kemmererkatpesantez
 
PROCESO DE EXPANSIÓN Y CONTRACCIÓN DE IDEAS
PROCESO DE EXPANSIÓN Y CONTRACCIÓN DE IDEASPROCESO DE EXPANSIÓN Y CONTRACCIÓN DE IDEAS
PROCESO DE EXPANSIÓN Y CONTRACCIÓN DE IDEASCarlita Calderon
 
Crisis cacaotera
Crisis cacaoteraCrisis cacaotera
Crisis cacaoteraJona Revelo
 
Auge cacaotero del ecuador
Auge cacaotero del ecuadorAuge cacaotero del ecuador
Auge cacaotero del ecuadorDavidEncalada1
 
procesos basicos observacion y descripcion
procesos basicos observacion y descripcionprocesos basicos observacion y descripcion
procesos basicos observacion y descripcionMizheliita Ramirez
 
Lección 13 procesos integradores
Lección 13 procesos integradoresLección 13 procesos integradores
Lección 13 procesos integradoresGabriela Prado
 
Lenguaje semantico
Lenguaje semanticoLenguaje semantico
Lenguaje semanticoCarlos Lopez
 
LECCION 8. PROCESOS BÁSICOS DEL PENSAMIENTO. CAMBIOS Y SECUENCIAS
LECCION 8. PROCESOS BÁSICOS DEL PENSAMIENTO. CAMBIOS Y SECUENCIASLECCION 8. PROCESOS BÁSICOS DEL PENSAMIENTO. CAMBIOS Y SECUENCIAS
LECCION 8. PROCESOS BÁSICOS DEL PENSAMIENTO. CAMBIOS Y SECUENCIASZully Carvache
 
Ejercicios resueltos tema 1
Ejercicios resueltos tema 1Ejercicios resueltos tema 1
Ejercicios resueltos tema 1Santo Tomás
 
Portafolio desarrolllo del pensamiento tomo 3
Portafolio desarrolllo del pensamiento tomo 3Portafolio desarrolllo del pensamiento tomo 3
Portafolio desarrolllo del pensamiento tomo 3Fabián Román
 
2 características de la comunicación escrita
2 características de la comunicación escrita2 características de la comunicación escrita
2 características de la comunicación escritaCarlaPineda
 
Proyecto de Tesis Doctoral ¿Cómo debe plantearse el Objeto de estudio?
Proyecto de Tesis Doctoral ¿Cómo debe plantearse el Objeto de estudio?Proyecto de Tesis Doctoral ¿Cómo debe plantearse el Objeto de estudio?
Proyecto de Tesis Doctoral ¿Cómo debe plantearse el Objeto de estudio?misaelsierra14
 
Desarrollo pensamiento tomo 2 a senescyt (ICA)
Desarrollo pensamiento tomo 2 a senescyt (ICA)Desarrollo pensamiento tomo 2 a senescyt (ICA)
Desarrollo pensamiento tomo 2 a senescyt (ICA)Kevin Veloz
 
Procesos Básicos del Pensamiento (Observación)
Procesos Básicos del Pensamiento (Observación)Procesos Básicos del Pensamiento (Observación)
Procesos Básicos del Pensamiento (Observación)Joaquin Lara Sierra
 

Destacado (20)

Procesos de expansion y contraccion de ideas
Procesos de expansion y contraccion de ideasProcesos de expansion y contraccion de ideas
Procesos de expansion y contraccion de ideas
 
Solución de problemas
Solución de problemasSolución de problemas
Solución de problemas
 
Centralización administrativa impacto de las medidas de kemmerer
Centralización administrativa   impacto de las medidas de kemmererCentralización administrativa   impacto de las medidas de kemmerer
Centralización administrativa impacto de las medidas de kemmerer
 
PROCESO DE EXPANSIÓN Y CONTRACCIÓN DE IDEAS
PROCESO DE EXPANSIÓN Y CONTRACCIÓN DE IDEASPROCESO DE EXPANSIÓN Y CONTRACCIÓN DE IDEAS
PROCESO DE EXPANSIÓN Y CONTRACCIÓN DE IDEAS
 
Considerar otros puntos de vista
Considerar otros puntos de vistaConsiderar otros puntos de vista
Considerar otros puntos de vista
 
Crisis cacaotera
Crisis cacaoteraCrisis cacaotera
Crisis cacaotera
 
Auge cacaotero del ecuador
Auge cacaotero del ecuadorAuge cacaotero del ecuador
Auge cacaotero del ecuador
 
procesos basicos observacion y descripcion
procesos basicos observacion y descripcionprocesos basicos observacion y descripcion
procesos basicos observacion y descripcion
 
Lección 13 procesos integradores
Lección 13 procesos integradoresLección 13 procesos integradores
Lección 13 procesos integradores
 
Lenguaje semantico
Lenguaje semanticoLenguaje semantico
Lenguaje semantico
 
Texto ica
Texto ica Texto ica
Texto ica
 
Algoritmos+y+solucion+de+problemas
Algoritmos+y+solucion+de+problemasAlgoritmos+y+solucion+de+problemas
Algoritmos+y+solucion+de+problemas
 
LECCION 8. PROCESOS BÁSICOS DEL PENSAMIENTO. CAMBIOS Y SECUENCIAS
LECCION 8. PROCESOS BÁSICOS DEL PENSAMIENTO. CAMBIOS Y SECUENCIASLECCION 8. PROCESOS BÁSICOS DEL PENSAMIENTO. CAMBIOS Y SECUENCIAS
LECCION 8. PROCESOS BÁSICOS DEL PENSAMIENTO. CAMBIOS Y SECUENCIAS
 
Ejercicios resueltos tema 1
Ejercicios resueltos tema 1Ejercicios resueltos tema 1
Ejercicios resueltos tema 1
 
Portafolio desarrolllo del pensamiento tomo 3
Portafolio desarrolllo del pensamiento tomo 3Portafolio desarrolllo del pensamiento tomo 3
Portafolio desarrolllo del pensamiento tomo 3
 
2 características de la comunicación escrita
2 características de la comunicación escrita2 características de la comunicación escrita
2 características de la comunicación escrita
 
Conjuntos
ConjuntosConjuntos
Conjuntos
 
Proyecto de Tesis Doctoral ¿Cómo debe plantearse el Objeto de estudio?
Proyecto de Tesis Doctoral ¿Cómo debe plantearse el Objeto de estudio?Proyecto de Tesis Doctoral ¿Cómo debe plantearse el Objeto de estudio?
Proyecto de Tesis Doctoral ¿Cómo debe plantearse el Objeto de estudio?
 
Desarrollo pensamiento tomo 2 a senescyt (ICA)
Desarrollo pensamiento tomo 2 a senescyt (ICA)Desarrollo pensamiento tomo 2 a senescyt (ICA)
Desarrollo pensamiento tomo 2 a senescyt (ICA)
 
Procesos Básicos del Pensamiento (Observación)
Procesos Básicos del Pensamiento (Observación)Procesos Básicos del Pensamiento (Observación)
Procesos Básicos del Pensamiento (Observación)
 

Similar a Algoritmos

SOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE AGORITMOS
SOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE AGORITMOSSOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE AGORITMOS
SOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE AGORITMOSKatherinBarrios17
 
SOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE ALGORITMOS
SOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE ALGORITMOSSOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE ALGORITMOS
SOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE ALGORITMOSKatherinBarrios17
 
Solucionar Problemas Por Medio de Algoritmos
Solucionar Problemas Por Medio de AlgoritmosSolucionar Problemas Por Medio de Algoritmos
Solucionar Problemas Por Medio de Algoritmospilgrim15
 
Solucionar problemas por_medio_de_algoritmos
Solucionar problemas por_medio_de_algoritmosSolucionar problemas por_medio_de_algoritmos
Solucionar problemas por_medio_de_algoritmosEspitiaGiancarlo
 
Solucionar problemas por medio de algoritmos
Solucionar problemas por medio de algoritmosSolucionar problemas por medio de algoritmos
Solucionar problemas por medio de algoritmospilgrim15
 
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmoSolucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmoEspitiaGiancarlo
 
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmoSolucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmoramosmendezshura
 
Diana010
Diana010Diana010
Diana010dani t
 
Introducción a la Programación
Introducción a la ProgramaciónIntroducción a la Programación
Introducción a la ProgramaciónJeckson Loza
 
Resolviendo Ecuaciones
Resolviendo EcuacionesResolviendo Ecuaciones
Resolviendo Ecuacionesricardo martin
 
Solucionar problemas por medio de algoritmos
Solucionar problemas por medio de algoritmosSolucionar problemas por medio de algoritmos
Solucionar problemas por medio de algoritmosheidiromero11
 
Lógica y Algoritmos 4. estructuras secuenciales y selectivas
Lógica y Algoritmos 4. estructuras secuenciales y selectivasLógica y Algoritmos 4. estructuras secuenciales y selectivas
Lógica y Algoritmos 4. estructuras secuenciales y selectivasEdward Ropero
 
1 conceptos algoritmos
1 conceptos algoritmos1 conceptos algoritmos
1 conceptos algoritmosLeidy Campos
 
Metodologia programacion
Metodologia  programacionMetodologia  programacion
Metodologia programacionAquino1912
 

Similar a Algoritmos (20)

Tarea programacion 1
Tarea programacion 1Tarea programacion 1
Tarea programacion 1
 
SOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE AGORITMOS
SOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE AGORITMOSSOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE AGORITMOS
SOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE AGORITMOS
 
SOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE ALGORITMOS
SOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE ALGORITMOSSOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE ALGORITMOS
SOLUCIONAR PROBLEMAS POR MEDIO DE ALGORITMOS
 
Solucionar Problemas Por Medio de Algoritmos
Solucionar Problemas Por Medio de AlgoritmosSolucionar Problemas Por Medio de Algoritmos
Solucionar Problemas Por Medio de Algoritmos
 
Solucionar problemas por_medio_de_algoritmos
Solucionar problemas por_medio_de_algoritmosSolucionar problemas por_medio_de_algoritmos
Solucionar problemas por_medio_de_algoritmos
 
Solucionar problemas por medio de algoritmos
Solucionar problemas por medio de algoritmosSolucionar problemas por medio de algoritmos
Solucionar problemas por medio de algoritmos
 
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmoSolucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
 
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmoSolucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
 
Diana010
Diana010Diana010
Diana010
 
Introducción a la Programación
Introducción a la ProgramaciónIntroducción a la Programación
Introducción a la Programación
 
Algoritmos con PSeInt
Algoritmos con PSeIntAlgoritmos con PSeInt
Algoritmos con PSeInt
 
Resolviendo Ecuaciones
Resolviendo EcuacionesResolviendo Ecuaciones
Resolviendo Ecuaciones
 
Actividad 1 semana 3
Actividad 1 semana 3Actividad 1 semana 3
Actividad 1 semana 3
 
Ppt uca
Ppt ucaPpt uca
Ppt uca
 
Tarea de word
Tarea de wordTarea de word
Tarea de word
 
CALCULADORA VOYAGE Capitulo 5(9)
CALCULADORA VOYAGE Capitulo 5(9)CALCULADORA VOYAGE Capitulo 5(9)
CALCULADORA VOYAGE Capitulo 5(9)
 
Solucionar problemas por medio de algoritmos
Solucionar problemas por medio de algoritmosSolucionar problemas por medio de algoritmos
Solucionar problemas por medio de algoritmos
 
Lógica y Algoritmos 4. estructuras secuenciales y selectivas
Lógica y Algoritmos 4. estructuras secuenciales y selectivasLógica y Algoritmos 4. estructuras secuenciales y selectivas
Lógica y Algoritmos 4. estructuras secuenciales y selectivas
 
1 conceptos algoritmos
1 conceptos algoritmos1 conceptos algoritmos
1 conceptos algoritmos
 
Metodologia programacion
Metodologia  programacionMetodologia  programacion
Metodologia programacion
 

Último

Teoría de usos y gratificaciones 2024.pptx
Teoría de usos y gratificaciones 2024.pptxTeoría de usos y gratificaciones 2024.pptx
Teoría de usos y gratificaciones 2024.pptxlm24028
 
Campo_magnético_y_fuerzas_magnéticas.pdf
Campo_magnético_y_fuerzas_magnéticas.pdfCampo_magnético_y_fuerzas_magnéticas.pdf
Campo_magnético_y_fuerzas_magnéticas.pdfArturoDavilaObando
 
enfermedades infecciosas diarrea viral bovina presentacion umss
enfermedades infecciosas diarrea viral bovina presentacion umssenfermedades infecciosas diarrea viral bovina presentacion umss
enfermedades infecciosas diarrea viral bovina presentacion umssCinthyaMercado3
 
TEST BETA III: APLICACIÓN E INTERPRETACIÓN.pptx
TEST BETA III: APLICACIÓN E INTERPRETACIÓN.pptxTEST BETA III: APLICACIÓN E INTERPRETACIÓN.pptx
TEST BETA III: APLICACIÓN E INTERPRETACIÓN.pptxXavierCrdenasGarca
 
Codigo rojo manejo y tratamient 2022.pptx
Codigo rojo manejo y tratamient 2022.pptxCodigo rojo manejo y tratamient 2022.pptx
Codigo rojo manejo y tratamient 2022.pptxSergioSanto4
 
Sucesión de hongos en estiércol de vaca experimento
Sucesión de hongos en estiércol de vaca experimentoSucesión de hongos en estiércol de vaca experimento
Sucesión de hongos en estiércol de vaca experimentoFriasMartnezAlanZuri
 
PARES CRANEALES. ORIGEN REAL Y APARENTE, TRAYECTO E INERVACIÓN. CLASIFICACIÓN...
PARES CRANEALES. ORIGEN REAL Y APARENTE, TRAYECTO E INERVACIÓN. CLASIFICACIÓN...PARES CRANEALES. ORIGEN REAL Y APARENTE, TRAYECTO E INERVACIÓN. CLASIFICACIÓN...
PARES CRANEALES. ORIGEN REAL Y APARENTE, TRAYECTO E INERVACIÓN. CLASIFICACIÓN...ocanajuanpablo0
 
Mata, S. - Kriegsmarine. La flota de Hitler [2017].pdf
Mata, S. - Kriegsmarine. La flota de Hitler [2017].pdfMata, S. - Kriegsmarine. La flota de Hitler [2017].pdf
Mata, S. - Kriegsmarine. La flota de Hitler [2017].pdffrank0071
 
Centro de masa, centro de gravedad y equilibrio.pptx
Centro de masa, centro de gravedad y equilibrio.pptxCentro de masa, centro de gravedad y equilibrio.pptx
Centro de masa, centro de gravedad y equilibrio.pptxErichManriqueCastill
 
Informe Aemet Tornados Sabado Santo Marchena Paradas
Informe Aemet Tornados Sabado Santo Marchena ParadasInforme Aemet Tornados Sabado Santo Marchena Paradas
Informe Aemet Tornados Sabado Santo Marchena ParadasRevista Saber Mas
 
Generalidades de Morfología y del aparato musculoesquelético.pdf
Generalidades de Morfología y del aparato musculoesquelético.pdfGeneralidades de Morfología y del aparato musculoesquelético.pdf
Generalidades de Morfología y del aparato musculoesquelético.pdfJosefinaRojas27
 
Ejercicios de estimulación prenatales.pptx
Ejercicios de estimulación prenatales.pptxEjercicios de estimulación prenatales.pptx
Ejercicios de estimulación prenatales.pptxYahairaVaraDiaz1
 
Harvey, David. - Paris capital de la modernidad [2008].pdf
Harvey, David. - Paris capital de la modernidad [2008].pdfHarvey, David. - Paris capital de la modernidad [2008].pdf
Harvey, David. - Paris capital de la modernidad [2008].pdffrank0071
 
valoracion hemodinamica y respuesta a fluidorerapia
valoracion hemodinamica y respuesta a fluidorerapiavaloracion hemodinamica y respuesta a fluidorerapia
valoracion hemodinamica y respuesta a fluidorerapiaresiutihjaf
 
Tractos ascendentes y descendentes de la médula
Tractos ascendentes y descendentes de la médulaTractos ascendentes y descendentes de la médula
Tractos ascendentes y descendentes de la méduladianymorales5
 
registro cardiotocografico interpretacion y valoracion
registro cardiotocografico interpretacion y valoracionregistro cardiotocografico interpretacion y valoracion
registro cardiotocografico interpretacion y valoracionMarcoAntonioJimenez14
 
Vectores y operaciones con vectores, producto interno y vectorial de vectores...
Vectores y operaciones con vectores, producto interno y vectorial de vectores...Vectores y operaciones con vectores, producto interno y vectorial de vectores...
Vectores y operaciones con vectores, producto interno y vectorial de vectores...ErichManriqueCastill
 
LOS DISTINTOS MUNICIPIO_SALUDABLE DE BOLIVIA
LOS DISTINTOS MUNICIPIO_SALUDABLE DE BOLIVIALOS DISTINTOS MUNICIPIO_SALUDABLE DE BOLIVIA
LOS DISTINTOS MUNICIPIO_SALUDABLE DE BOLIVIALozadaAcuaMonserratt
 
Fowler, Will. - Santa Anna, héroe o villano [2018].pdf
Fowler, Will. - Santa Anna, héroe o villano [2018].pdfFowler, Will. - Santa Anna, héroe o villano [2018].pdf
Fowler, Will. - Santa Anna, héroe o villano [2018].pdffrank0071
 
Tortosa et al. 2º Simposio Internacional Composta.pdf
Tortosa et al. 2º Simposio Internacional Composta.pdfTortosa et al. 2º Simposio Internacional Composta.pdf
Tortosa et al. 2º Simposio Internacional Composta.pdfGermán Tortosa
 

Último (20)

Teoría de usos y gratificaciones 2024.pptx
Teoría de usos y gratificaciones 2024.pptxTeoría de usos y gratificaciones 2024.pptx
Teoría de usos y gratificaciones 2024.pptx
 
Campo_magnético_y_fuerzas_magnéticas.pdf
Campo_magnético_y_fuerzas_magnéticas.pdfCampo_magnético_y_fuerzas_magnéticas.pdf
Campo_magnético_y_fuerzas_magnéticas.pdf
 
enfermedades infecciosas diarrea viral bovina presentacion umss
enfermedades infecciosas diarrea viral bovina presentacion umssenfermedades infecciosas diarrea viral bovina presentacion umss
enfermedades infecciosas diarrea viral bovina presentacion umss
 
TEST BETA III: APLICACIÓN E INTERPRETACIÓN.pptx
TEST BETA III: APLICACIÓN E INTERPRETACIÓN.pptxTEST BETA III: APLICACIÓN E INTERPRETACIÓN.pptx
TEST BETA III: APLICACIÓN E INTERPRETACIÓN.pptx
 
Codigo rojo manejo y tratamient 2022.pptx
Codigo rojo manejo y tratamient 2022.pptxCodigo rojo manejo y tratamient 2022.pptx
Codigo rojo manejo y tratamient 2022.pptx
 
Sucesión de hongos en estiércol de vaca experimento
Sucesión de hongos en estiércol de vaca experimentoSucesión de hongos en estiércol de vaca experimento
Sucesión de hongos en estiércol de vaca experimento
 
PARES CRANEALES. ORIGEN REAL Y APARENTE, TRAYECTO E INERVACIÓN. CLASIFICACIÓN...
PARES CRANEALES. ORIGEN REAL Y APARENTE, TRAYECTO E INERVACIÓN. CLASIFICACIÓN...PARES CRANEALES. ORIGEN REAL Y APARENTE, TRAYECTO E INERVACIÓN. CLASIFICACIÓN...
PARES CRANEALES. ORIGEN REAL Y APARENTE, TRAYECTO E INERVACIÓN. CLASIFICACIÓN...
 
Mata, S. - Kriegsmarine. La flota de Hitler [2017].pdf
Mata, S. - Kriegsmarine. La flota de Hitler [2017].pdfMata, S. - Kriegsmarine. La flota de Hitler [2017].pdf
Mata, S. - Kriegsmarine. La flota de Hitler [2017].pdf
 
Centro de masa, centro de gravedad y equilibrio.pptx
Centro de masa, centro de gravedad y equilibrio.pptxCentro de masa, centro de gravedad y equilibrio.pptx
Centro de masa, centro de gravedad y equilibrio.pptx
 
Informe Aemet Tornados Sabado Santo Marchena Paradas
Informe Aemet Tornados Sabado Santo Marchena ParadasInforme Aemet Tornados Sabado Santo Marchena Paradas
Informe Aemet Tornados Sabado Santo Marchena Paradas
 
Generalidades de Morfología y del aparato musculoesquelético.pdf
Generalidades de Morfología y del aparato musculoesquelético.pdfGeneralidades de Morfología y del aparato musculoesquelético.pdf
Generalidades de Morfología y del aparato musculoesquelético.pdf
 
Ejercicios de estimulación prenatales.pptx
Ejercicios de estimulación prenatales.pptxEjercicios de estimulación prenatales.pptx
Ejercicios de estimulación prenatales.pptx
 
Harvey, David. - Paris capital de la modernidad [2008].pdf
Harvey, David. - Paris capital de la modernidad [2008].pdfHarvey, David. - Paris capital de la modernidad [2008].pdf
Harvey, David. - Paris capital de la modernidad [2008].pdf
 
valoracion hemodinamica y respuesta a fluidorerapia
valoracion hemodinamica y respuesta a fluidorerapiavaloracion hemodinamica y respuesta a fluidorerapia
valoracion hemodinamica y respuesta a fluidorerapia
 
Tractos ascendentes y descendentes de la médula
Tractos ascendentes y descendentes de la médulaTractos ascendentes y descendentes de la médula
Tractos ascendentes y descendentes de la médula
 
registro cardiotocografico interpretacion y valoracion
registro cardiotocografico interpretacion y valoracionregistro cardiotocografico interpretacion y valoracion
registro cardiotocografico interpretacion y valoracion
 
Vectores y operaciones con vectores, producto interno y vectorial de vectores...
Vectores y operaciones con vectores, producto interno y vectorial de vectores...Vectores y operaciones con vectores, producto interno y vectorial de vectores...
Vectores y operaciones con vectores, producto interno y vectorial de vectores...
 
LOS DISTINTOS MUNICIPIO_SALUDABLE DE BOLIVIA
LOS DISTINTOS MUNICIPIO_SALUDABLE DE BOLIVIALOS DISTINTOS MUNICIPIO_SALUDABLE DE BOLIVIA
LOS DISTINTOS MUNICIPIO_SALUDABLE DE BOLIVIA
 
Fowler, Will. - Santa Anna, héroe o villano [2018].pdf
Fowler, Will. - Santa Anna, héroe o villano [2018].pdfFowler, Will. - Santa Anna, héroe o villano [2018].pdf
Fowler, Will. - Santa Anna, héroe o villano [2018].pdf
 
Tortosa et al. 2º Simposio Internacional Composta.pdf
Tortosa et al. 2º Simposio Internacional Composta.pdfTortosa et al. 2º Simposio Internacional Composta.pdf
Tortosa et al. 2º Simposio Internacional Composta.pdf
 

Algoritmos

  • 2. Tabla de contenidos ● ¿Qué es un algoritmo? ● ¿Cómo resuelvo un problema? ○ Entender el problema ○ Trazar un plan ○ Ejecutar el plan ○ Revisar ● ¿Cómo resuelvo un algoritmo? ○ Análisis del problema ○ Diseñar un algoritmo ○ Traducir un algoritmo ○ Depurar el programa ● Ejercicios propuestos
  • 3. ¿Qué es un algoritmo? De acuerdo a Wikipedia la definición del un algoritmo es: "...es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución..."
  • 4. ¿Cómo resuelvo un problema? Para entender como resolver un problema debemos entender el siguiente esquema, según Polya. Inicio
  • 5. Entender el problema Básicamente es poner a prueba nuestra comprensión de lectura (también puede ser oral) del problema. Debemos seguir estos pasos: 1. Leer y re leer el problema 2. Entender la pregunta, es decir, tener claro cual es el resultado esperado. 3. Identificar los datos importantes 4. Organizar y clasificar los datos e información 5. Realizar un esquema o figura.
  • 6. Trazar (configurar) un plan Esto quiere decir que acciones debemos hacer con los datos y verificar nuestros datos, por lo que debemos tener presente estas preguntas: ● ¿Qué operaciones (acciones) necesito? ● ¿Qué datos que poseo no son importantes? ● ¿Será mejor descomponer el problema en otros más pequeños? ● ¿Tengo más alternativas?
  • 7. Ejecutar Plan ● Ahora que entendemos el problema y hemos elegido nuestras operaciones debemos ejecutarlo, esto quiere decir seguir paso a paso nuestra traza (configuración) y verificar si vamos llegando al resultado esperado. ● Debemos ejecutar las operaciones y preguntarnos ¿vamos por camino correcto? si es así seguimos con las siguientes operaciones y comprobar si nos acercamos a la solución. Recuerda en apoyarte con dibujos o diagramas.
  • 8. Revisar ● Luego de ejecutar nuestro plan y al comprobar que hemos llegado al resultado esperado debemos entregar una respuesta completa. ● Podemos preguntarnos si existe otra forma de resolver el problema y comenzamos el ciclo de nuevo. Ver si podemos hacerlo más genérico para casos similares. ● Tener en la mente el problema porque puede servir de ayuda en un caso similar.
  • 9. Manos a la obra! En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo? (Adaptado de Melo (2001), página 30).
  • 10. Primera reacción Esto es lo que pensamos... o ¿no? ¿Qué dijo?! ¿Cómo fue? AAAAAH!!!!
  • 11. Respiramos y continuamos Entonces ahora comenzamos aplicar nuestro ciclo. Primero ENTENDER el problema, leamos de nuevo pero más lento y por partes.
  • 12. Parte 1 del enunciado En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. ¿Tenemos datos importantes? Así es, debemos entender que existen 3 tipos de fichas para cada lugar Ayudas: Subrayar y colorear
  • 13. Parte 2 del enunciado Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. ¿Tenemos datos importantes? Sí! tenemos una fórmula para calcular el puntaje final.
  • 14. Parte 3 del enunciado Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo? ¿Tenemos datos importantes? Sí, tenemos la cantidad de veces que Andrés ha ganado en los 3 distintos lugares. Además tenemos la pregunta, es decir, sabemos que debemos tener un resultado concreto.
  • 15. ¿Y ahora? Hemos leído el enunciado y re leído, obtuvimos los datos de acuerdo a cada parte del enunciado, por lo que ahora pasamos a TRAZAR un plan según los datos que tenemos. Es decir ordenarlos según por cada parte del enunciado y verificar que operaciones necesito para resolver el problema.
  • 16. Trazando nuestro plan Parte 1: Roja para el primer lugar Azul para el segundo lugar Amarilla para el tercer lugar Parte 2: Armamos la fórmula para calcular puntaje final: PF = (R3 )+ (2 x Az) - (Am2 ) Parte 3: Andrés tiene: 3 fichas rojas (R), 6 azules (Az) y 4 amarillas (Am).
  • 17. Continuamos... Nuestro tercer paso es EJECUTAR nuestra traza según los datos obtenidos al entender el problema. Quiere decir unir las operaciones elegidas y aplicar los datos en dichas operaciones.
  • 18. Ejecutando el plan Por lo que tenemos: Andrés tiene: 3 fichas rojas (R), 6 azules (Az) y 4 amarillas (Am). Y la fórmula obtenida: PF = (R3 )+ (2 x Az) - (Am2 ) Reemplazando tenemos: PF = (33 ) + (2x6) - (42 ) Continuando cada operación: PF = 27 + 12 - 16 Nuestro resultado final es: PF = 23
  • 19. Revisando Al ejecutar nuestro plan ahora debemos REVISAR, para ello debemos comprobar que nuestro resultado es correcto, quiere decir que debemos revisar los cálculos y verificar con la solución estimada. Tenemos que dar una solución completa, en nuestro caso sería como respuesta según la pregunta del problema: El puntaje final que obtuvo Andrés fue de 23
  • 20. Resumiendo Entonces para resolver un problema debemos: Entender Trazar Ejecutar Revisar
  • 21. ¿Cómo resuelvo un algoritmo? Ahora que entendemos un poco más de cómo resolver un problema ahora llevemos el mismo teorema para resolver un algoritmo en computación. Cuyas fases serían entonces:
  • 22. Analizar el problema Esta etapa sería Entender el problema por lo que aquí debemos: ● Formular el problema ● Conocer el resultado esperado ● Identificar datos e información ● Definir las operaciones ● Restricciones del problema
  • 23. Diseñar un algoritmo (I) Es la representación gráfica mediante un diagrama la secuencia de las operaciones de forma lógica. Esta etapa sería Trazar el problema.
  • 24. Diseñar un algoritmo (II) El diagrama para diseñar un algoritmo es conocido como Diagrama de Flujo, representa la secuencia lógica de nuestro análisis. Cuya simbología es:
  • 26. Traducir un algoritmo Es Ejecutar el problema, es decir que debemos pasar nuestro diagrama a un lenguaje (idioma), en donde cada lenguaje posee su propia gramática y sintaxis: ● Comenzar y terminar un programa: INICIO, FIN ● Declarar los tipos de los datos: entero, decimal, letra, texto. ● Entrada por teclado: leer ● Desición: si - sino ● Iteración: mientras ● Mostrar por pantalla: imprimir
  • 27. Depurar un programa ● Esta etapa es Revisar. ● Aquí revisamos y se corrigen los errores de nuestra traducción mediante el resultado obtenido que debemos probar y validar. ● Para depurar nuestro programa debemos asignar valores a nuestras variables y seguir el flujo (secuencia) de nuestro diseño y nuestra traducción. ● Nos podemos ayudar haciendo una tabla para seguir el flujo de nuestro programa y anotar los valores de las variables a medida se vayan modificando.
  • 28. Manos a la obra! ● Tenemos el mismo enunciado del ejercicio ya visto anteriormente. ● En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
  • 29. Análisis del problema Para nuestro ejercicio tenemos en esta etapa, según lo entendido al leer el problema: ● Existen 3 tipos de fichas para cada lugar ○ Rojas, Azules y Amarillas ● Fórmula para calcular el puntaje final. ○ PF = (R3 )+ (2 x Az) - (Am2 ) ● cantidad de veces que Andrés ha ganado en los 3 distintos lugares ○ 3 fichas rojas, 6 azules y 4 amarillas ● Debemos tener un resultado concreto.
  • 30. Diseñar un algoritmo ● Quiere decir que debemos utilizar la simbología de Diagrama de Flujo (ir a diapositiva) para diseñar nuestra solución. ● Básicamente es "dibujar" el análisis realizado anteriormente utilizando Diagrama de Flujo (ir a diapositiva). ● Debemos definir nuestros datos, las operaciones y el resultado a mostrar
  • 32. Traducir un algoritmo (I) ● Ahora es el momento de escribir nuestro diagrama en un lenguaje de programación el cual es conocido como Pseudo - código ● Para ello escribiremos con las palabras reservadas mencionadas anteriormente (ver diapositiva Traducir un algoritmo)
  • 33. Traducir un algoritmo (II) //Indicamos el inicio del programa INICIO //Declaramos las variables y las iniciamos ENTERO fichas_rojas = 3; ENTERO fichas_azules = 6; ENTERO fichas_amarillas = 4; ENTERO puntaje_final = 0; //Escribirmos la operación a utilizar puntaje_final = fichas_rojas^3 + 2*fichas_azules - fichas_amarillas^2; //Imprimimos por pantalla el texto que queremos mostrar IMPRIMIR "El puntaje final de Andres es de " //Imprimimos por pantalla la variable que queremos mostrar IMPRIMIR puntaje_final; //Indicamos el fin del programa FIN Ayudas: // indica comentario
  • 34. Depurar el programa Para hacer la depuración debemos ir reemplazando los valores de las variables en nuestro programa. ● Tenemos los valores ya dados por el enunciado: f_rojas = 3, f_azules = 6 y f_amarillas = 4, estos valores debemos reemplazarlos en nuestra fórmula inicial: puntaje_final = 3^3 + 2*6 - 4^2; ● Realizando el cálculo nos da como resultado: puntaje_final = 39; ● Impresión por pantalla: El puntaje final de Andres es de 39
  • 35. Veamos si generalizamos el problema ¿Qué sucede si existen más jugadores? ¿Cómo podríamos calcular el puntaje final para un nuevo jugador y con cantidades de fichas distintas a Andrés? ¿Tienes alguna idea?
  • 36. Análisis del problema ● Tenemos la base del problema, en el ejercicio teníamos el cálculo para una persona (Andrés) con una cantidad de fichas determinadas (3 rojas, 6 azules y 4 amarillas) ● Nos preguntamos: ○ ¿Tengo que cambiar la fórmula? No, el cálculo se mantiene igual. ○ ¿De dónde obtengo las fichas? ○ ¿Como puedo cambiar los valores de las fichas? ● Como no sabemos dónde obtengo los datos podemos decir que esos datos me los entrega el usuario, al ser asi el usuario debe ingresar los datos, esta entrada seria por teclado.
  • 38. Traducir un algoritmo INICIO ENTERO f_rojas=0, f_azules=0, f_amarillas=0, puntaje_final=0; TEXTO nombre_jugador = " "; //se inicia con un espacio IMPRIMIR "Ingrese el nombre del jugador: "; LEER nombre_jugador; IMPRIMIR "Ingrese cantidad fichas rojas:"; LEER f_rojas; IMPRIMIR "Ingrese cantidad fichas azules:"; LEER f_azules; IMPRIMIR "Ingrese cantidad fichas amarillas:"; LEER f_amarillas; puntaje_final = f_rojas^3 + 2*f_azules - f_amarillas^2; IMPRIMIR "El puntaje final de "; IMPRIMIR nombre_jugador; IMPRIMIR " es de: "; IMPRIMIR puntaje_final; FIN
  • 39. Depurar el programa ● En este caso nuestra depuracion seria distinta porque ahora debemos hacer un par de pruebas, con valores distintos dado que es el usuario quien ingresa los valores de las fichas y el nombre del jugador. ● Tenemos que usar valores supuestos, es decir nos imaginamos que valores podria ingresar el usuario y dados a estos valores hacemos la depuracion.
  • 40. Depurar el programa Debemos imaginarnos la ejecución del programa, suponiendo que el usuario nos ingresa los valores siguientes. Ingrese nombre jugador: Jorge Se asigna el texto Jorge en la variable nombre_jugador Ingrese cantidad fichas rojas: 2 Se asigna el número 2 en la variable f_rojas Ingrese cantidad fichas azules: 4 Se asigna el número 4 en la variable f_azules Ingrese cantidad fichas amarillas: 2 Se asigna el número 6 en la variable f_amarillas
  • 41. Depurar el progrma Reemplazando los valores ingresados por el usuario en la formula quedaría puntaje_final = 2^3 + 2*4 - 6^2 Resultado de la operación: puntaje_final = -20 Impresión por pantalla: El puntaje final de Jorge es de -20
  • 42. Y si agregamos algo mas? ● Sucede que ahora queremos seguir calculando más jugadores, por ejemplo 50 o 15 o 1000, pero sin tener que ejecutar tantas veces nuestro programa, solo sabemos que el usuario me diría cuantos jugadores se desea que le calculemos el puntaje. ● ¿Alguna idea? ¿como puedo modificar mi programa para que calcule los puntajes tantas veces según el usuario me ha dicho en un inicio la cantidad de jugadores?
  • 43. Análisis del problema ● Ya sabemos como calcular para un jugador en donde el usuario ingresa la cantidad de las distintas fichas, solo sabemos que funciona para un jugador. ● Nos preguntamos entonces: ○ ¿que necesito para "n" jugadores? solo se que "n" me lo da el usuario ○ ¿como puedo hacer que repita la operación de calcular el puntaje?
  • 44. Análisis del problema ● Bueno en realidad si pensamos que son 5 jugadores copiamos nuestro código 5 veces ¿o no?... pero creo que eso no es muy eficiente porque si fuesen 50 o 100 o 1000. ● La verdad tenemos pensar que no sabemos realmente cuántos jugadores son, solo sabemos que el usuario nos dirá en el inicio la cantidad. ● Como la operación se repite tantas veces según la cantidad de jugadores, sabemos que debemos usar una condición de iteración
  • 45. Diseñar un algoritmo ● El diseño de éste algoritmo es tan grande que en la siguiente diapositiva la puedes encontrar.
  • 46.
  • 47. Reacción Creo que estás así nuevamente... o ¿no? AAAAAH!!!!
  • 49. Traducir un algoritmo INICIO ENTERO f_rojas=0, f_azules=0, f_amarillas=0, puntaje_final=0; ENTERO cantidad_jugadores = 0, contador = 0; TEXTO nombre_jugador = " "; //se inicia con un espacio IMPRIMIR "Ingrese la cantidad de jugadores: "; LEER cantidad_jugadores; MIENTRAS (contador < cantidad_jugadores) IMPRIMIR "Ingrese el nombre del jugador: "; LEER nombre_jugador; IMPRIMIR "Ingrese cantidad fichas rojas:"; LEER f_rojas; IMPRIMIR "Ingrese cantidad fichas azules:"; LEER f_azules; IMPRIMIR "Ingrese cantidad fichas amarillas:"; LEER f_amarillas;
  • 50. Traducir un algoritmo puntaje_final = f_rojas^3 + 2*f_azules - f_amarillas^2; IMPRIMIR "El puntaje final de "; IMPRIMIR nombre_jugador; IMPRIMIR " es de: "; IMPRIMIR puntaje_final; contador = contador + 1; FIN MIENTRAS IMPRIMIR "Se ha calculado los puntajes de los jugadores"; FIN
  • 51. Depurar un algoritmo ● En este caso haremos una tabla para mostrar la depuración del programa, imaginándonos las impresiones por pantalla. ● Suponemos que el usuario quiere calcular el puntaje de 4 jugadores. ● Iniciamos nuestras variables. Variables / n° vueltas valor inicial cantidad_jugadores 4 contador (valor inicial) 0 nombre_jugador " " f_rojas 0 f_azules 0 f_amarillas 0 puntaje_final 0
  • 52. Variables / n° vueltas valor inicial 1 cantidad_jugadores 4 4 contador (valor inicial) 0 0 nombre_jugador " " Jorge f_rojas 0 10 f_azules 0 5 f_amarillas 0 0 puntaje_final 0 1010 Validamos la condición mientras: contador < cantidad_jugadores Reemplazamos los valores: 0 < 4 Donde el resultado de esta operación es VERDADERA, por lo que entra al ciclo mientras y ejecuta las operaciones que están dentro. Vuelta (iteración) 1 ● El usuario ingresa los valores de cada ficha y las reemplazamos en la fórmula donde obtenemos el resultado final. ● La última operación del ciclo mientras es: ● contador = contador + 1, es decir estamos aumentando en 1 la variable contador por lo que su nuevo valor es 1, este valor inicial de la siguiente vuelta.
  • 53. Vuelta (iteración) 2 Volvemos a validar la condición mientras con nuevo valor de la variable contador: 1 < 4 Donde el resultado VERDADERA, se entra al ciclo mientras y ejecuta las operaciones nuevamente Variables / n° vueltas valor inicial 1 2 cantidad_jugadores 4 4 4 contador (valor inicial) 0 0 1 nombre_jugador " " Jorge Ana f_rojas 0 10 8 f_azules 0 5 4 f_amarillas 0 0 3 puntaje_final 0 1010 511 ● El usuario ingresa los valores de cada ficha y las reemplazamos en la fórmula donde obtenemos el resultado final. ● La última operación del ciclo mientras es: ● contador = contador + 1, es decir estamos aumentando en 1 la variable contador por lo que su nuevo valor es 2, este valor inicial de la siguiente vuelta.
  • 54. Vuelta (iteración) 3 Volvemos a validar la condición mientras con nuevo valor de la variable contador: 2 < 4 Donde el resultado VERDADERA, se entra al ciclo mientras y ejecuta las operaciones nuevamente Variables / n° vueltas valor inicial 1 2 3 cantidad_jugadores 4 4 4 4 contador (valor inicial) 0 0 1 2 nombre_jugador " " Jorge Ana Fran f_rojas 0 10 8 7 f_azules 0 5 4 3 f_amarillas 0 0 3 5 puntaje_final 0 1010 511 324 ● El usuario ingresa los valores de cada ficha y las reemplazamos en la fórmula donde obtenemos el resultado final. ● La última operación del ciclo mientras es: ● contador = contador + 1, es decir estamos aumentando en 1 la variable contador por lo que su nuevo valor es 3, este valor inicial de la siguiente vuelta.
  • 55. Vuelta (iteración) 4 Volvemos a validar la condición mientras con nuevo valor de la variable contador: 3 < 4 Donde el resultado VERDADERA, se entra al ciclo mientras y ejecuta las operaciones nuevamente Variables / n° vueltas VI 1 2 3 4 cantidad_jugadores 4 4 4 4 4 contador (valor inicia) 0 0 1 2 3 nombre_jugador " " Jorge Ana Fran Fabiola f_rojas 0 10 8 7 6 f_azules 0 5 4 3 2 f_amarillas 0 0 3 5 7 puntaje_final 0 1010 511 324 171 ● El usuario ingresa los valores de cada ficha y las reemplazamos en la fórmula donde obtenemos el resultado final. ● La última operación del ciclo mientras es: ● contador = contador + 1, es decir estamos aumentando en 1 la variable contador por lo que su nuevo valor es 4, este valor inicial de la siguiente vuelta.
  • 56. Vuelta (iteración) 5 Variables / n° vueltas valor inicial 1 2 3 4 5 cantidad_jugadores 4 4 4 4 4 4 contador (valor que inicia) 0 0 1 2 3 4 nombre_jugador " " Jorge Ana Francisco Fabiola - f_rojas 0 10 8 7 6 - f_azules 0 5 4 3 2 - f_amarillas 0 0 3 5 7 - puntaje_final 0 1010 511 324 171 - Volvemos a validar la condición mientras con nuevo valor de la variable contador: 4 < 4 Donde el resultado FALSA, no entra al ciclo mientras y muestra por pantalla el mensaje final y finaliza nuestro programa.
  • 57. Depurar el programa ● Así se resuelven las depuraciones de nuestra traducción. ● La finalidad, recordar, es verificar si nuestro análisis, diseño y traducción están correctos. ● En caso de haber error sabremos en que parte tenemos el error y así corregirlo. ● La depuración también se realiza en caso de un programa ya existente. ¡Solo debes practicar!
  • 58. Validaciones ● Te dejo una pregunta para que resuelvas y con el fin de mejorar las soluciones ya planteadas. ● ¿Qué sucede si el usuario ingresa números negativos o letras? ● ¿Sigue funcionando el programa o existen errores? Son cosas que también debemos tener presente al analizar el problema aunque no estén en el enunciado
  • 59. Ejercicios propuestos Dejo 2 ejercicios propuestos: 1. Dado tres números ingresados por teclado enteros mostrar por pantalla los números ordenados de mayor a menor, en caso de ser iguales mostrar un aviso. 2. Calcular el promedio de "n" números ingresados por teclado, mostrar por pantalla el resultado. Recuerda seguir las etapas
  • 60. Comentarios Finales ● Espero que con esta presentación se pueda entender mas o tener una idea mas clara de como resolver problemas de algoritmos. ● Recuerda seguir los pasos: ○ Analizar (Entender), Diseñar (Trazar), Traducir (Ejecutar) y Depurar (Revisar). ● Siempre puede haber otra solución, trata de hacer el mismo problema con diferentes soluciones y/o agregar restricciones.
  • 61. Referencias ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN Algoritmo y Programación - Guía para el docente Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo http://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc%C3%B3digo
  • 62. FIN!