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ANÁLISIS DE CARACTERÍSTICAS DE LOS ESTÁNDARES EN ELEARNING, SUS 
POSIBILIDADES, LIMITACIONES ACTUALES Y LAS NUEVAS POSIBILIDADES QUE 
PLANTEA TIN CAN API PARA EL FUTURO DEL ELEARNING. 
 
Un paseo por los estándares de Elearning. 
Este ensayo quiere ser un paseo por los conceptos esenciales vinculados al elearning y 
relacionados con los estándares, limitaciones y nuevas vías de los mismos. 
Punto de partida​. 
Es un hecho que el uso generalizado de internet como plataforma de distribución está 
revolucionando varios aspectos de nuestra vida cotidiana, por ejemplo, en el ámbito educativo. 
El uso de las nuevas tecnologías se ha convertido en un objetivo en sí mismo, con lo que se 
hace necesaria una nueva alfabetización. La formación virtual (elearning) es una nueva vía 
para esta alfabetización. 
Dentro del e­learning, uno de los elementos fundamentales es el sistema de ​gestión del 
aprendizaje​ (en inglés, Learning Management System, LMS). Este permite varias operaciones: 
­ El acceso a los contenidos. 
­ La gestión de los recursos.  
­ La comunicación entre todos los actores implicados (alumnos, creadores de contenidos, 
tutores, etc.).  
La ​plataforma LMS ​habitualmente gestiona los accesos, actividades y permisos de los 
usuarios y proporciona herramientas de comunicación tanto síncronas como asíncronas. 
Los problemas que nos aparecen en este primer contexto elearning, son dos básicamente: el 
alto coste​ del desarrollo de cursos online y/o la ​baja​ posibilidad de r​eutilización/adaptación 
de contenidos o aplicaciones. 
¿Cómo se intenta paliar estos problemas? Se trata de sistematizar la creación de materiales 
educativos de calidad que puedan ser actualizados, reutilizados y mantenidos a lo largo del 
tiempo. De estas necesidades surge un nuevo modelo para el diseño de los cursos 
denominado ​modelo de objetos de aprendizaje u objetos educativos​ (Learning Objects). Se 
diseñan los cursos como agregados de ​objetos de aprendizaje​ (OA), que se supone que son 
independientes y reutilizables.  
Surgen​ recomendaciones y estándares ​ampliamente aceptados que posibilitan la 
reutilización de los OA y su interoperabilidad entre diferentes sistemas o diferentes LMS. 
Se facilita el intercambio de los contenidos entre diversas plataformas y sistemas.  
Ante el concepto “estándar” surgen reticencias respecto el nivel de creatividad o la forma de 
planificar una acción formativa. Pero no hay que olvidar que aunque existe la libertad de 
cátedra, siempre hay una estructura curricular en la formación reglada o no reglada. La 
formación se encajona en objetivos, planificación y evaluación de la misma. Así que tener que 
adaptar los contenidos a una estructura para incrementar su reutilización e integración en un 
LMS no tan dramático. Si además nos enfrentamos a proyectos ambiciosos como virtualizar 
una carrera completa o una universidad, se hace necesario el uso de estándares. 
 
Un concepto básico: El objeto de aprendizaje.  
Entonces analicemos el elemento central de este nuevo sistema de trabajo: el ​objeto de 
aprendizaje ​(en adelante OA).  
Una de las definiciones más citadas es la de ​IEEE . LOM, en el que se define un objeto de 1
aprendizaje como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada para el 
aprendizaje, la educación o el entrenamiento. También lo define como cualquier entidad digital 
o no digital que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje 
apoyado por la tecnología. 
Hay otras definiciones más específicas:  
­ Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje. El autor 
matiza que se usa para designar material educativo diseñado y creado en pequeñas unidades 
con el propósito de maximizar el número de situaciones educativas en las que se puede utilizar 
dicho recurso. (​Wiley​,2000) 
­  Unidad didáctica de contenido, autocontenida e independiente, predispuesta para su 
reutilización en múltiples contextos instruccionales. (​Polsani​, 2003). 
 
El ​objetivo​ es que los cursos se puedan crear por agregación de estos objetos de aprendizaje. 
El conjunto de especificaciones y estándares de e­learning pretenden facilitar todos los 
procesos asociados para que se puedan hacer de forma eficiente y sistemática. Se pretende 
normalizar aspectos como: 
­​ Descripción ​(mediante metadatos) de los objetos de aprendizaje de modo que puedan ser 
gestionados, indexados y clasificados de forma eficiente.  
­ ​Almacenamiento ​en catálogos o bases de datos (que habitualmente se denominan mediante 
el anglicismo repositorios) o la descripción de un curso completo.  
No presuponen ningún tipo de filosofía educativa determinada y, aunque se han utilizado 
principalmente siguiendo un enfoque instruccional, también se pueden utilizar en sistemas que 
1
 ​http://www.ieeespain.org/ 
utilicen otros paradigmas (por ejemplo, constructivista). 
Los ​problemas​ que se plantean son: 
­ Hay una falta de consenso sobre la definición concreta y la descripción de los objetos de 
aprendizaje así como sobre su tamaño (​granularidad​). De hecho muchos de los almacenes de 
recursos educativos no siguen ningún estándar y presentan contenidos muy diversos (páginas 
de contenido, fotos, cursos, libros electrónicos, etc).  
­ También es necesaria más experiencia en el aspecto de reutilizar dichos OA, ya que su 
combinación no es tan directa como cabría desear. 
 
El nacimiento de un estándar​. Lo que está claro es que el éxito de un estándar radica en su 
nivel de aceptación, por lo que un grupo de estandarización debe ser un organismo que se 
encargue de recopilar requisitos de múltiples fuentes y elabore con ellos una especificación 
consensuada. La obtención de un estándar formal se consigue como resultado de los esfuerzos 
combinados de numerosos organismos y consorcios que se agrupan de acuerdo a tres niveles 
de trabajo: 
● Nivel de especificación:​ Se trabaja en la elaboración de recomendaciones basadas en 
el análisis de las necesidades de los propios participantes. El objetivo es proponer la 
especificación elaborada a la comunidad e­learning de modo que se pueda 
experimentar, corregir y actualizar en función de las nuevas necesidades detectadas. 
● Nivel de validación:​ Se desarrollan nuevos productos que incorporan las 
especificaciones elaboradas en el paso anterior y se inician programas piloto con el fin 
de valorar la efectividad y aplicabilidad de la especificación. Así mismo, se crean 
modelos de referencia que muestran cómo las distintas especificaciones y estándares 
pueden ensamblarse para integrar un sistema e­learning completo. 
 
● Nivel de estandarización:​ Es el paso final de la elaboración. Las especificaciones, que 
ya han sido validadas, son retomadas por los organismos oficiales de estandarización 
que se encargan de realizar un último refinamiento, consolidación y clarificación de los 
requisitos que satisfacen. Habitualmente también hay un proceso de acreditación para 
los productos que cumplen un determinado estándar. Es importante distinguir entre la 
especificación (que es un proceso de trabajo en evolución) y el estándar acreditado 
(que es mucho más estable y, por tanto, menos propenso a cambios).   2
 
Las ​ventajas​ respecto a los contenidos son:  
­ Primero, se logra independencia de una aplicación concreta: los contenidos podrán ser 
intercambiables ​entre distintos LMS.  
­Segundo se obtiene ​independencia​ de la plataforma concreta de modo que se podrá cambiar 
de equipo informático o de sistema operativo sin problemas.  
­ Tercero, se obtiene una garantía en la ​durabilidad​ en los contenidos, ya que al seguir un 
estándar y no un formato propietario de una compañía se logra la seguridad de que perduren a 
lo largo del tiempo. 
2
 ​http://reddigital.cnice.mec.es/6/Articulos/pdf/Articulos_2.pdf​ Baltasar Fernández Manjón. 
­ Otro de los conceptos claves que se manejan es la ​interoperabilidad ​de los cursos. Poder 
reutilizar de manera global los cursos o contenidos educativos entre distintos sistemas de 
gestión de cursos o LMS.  
En palabras de Roberto Barchino , los ​estándares de elearning ​se pueden concretar en los 3
siguientes: 
❏ Interoperabilidad 
❏ Seguimiento del alumno 
❏ Durabilidad 
❏ Reutilización 
❏ Accesibilidad 
❏ Adaptabilidad 
 
Cito  ​ocho capas​ en las que destaca las iniciativas de estandarización, especificación o 4
formatos con una mayor aceptación: 
● La ​capa más baja​ hace referencia a ​aspectos ​puramente ​tecnológicos​ para las que 
ya existen estándares aceptados: TCP/IP y HTTP son los protocolos estándar de 
intercambio de información en Internet. 
● La​ segunda capa​ trata de los ​formatos​ en los que se crean los contenidos educativos. 
En este punto existe una gran variedad de modo que, en general, se acepta cualquier 
formato de contenido web que sea capaz de visualizar un navegador (incluso si para 
ello necesita algún complemento o plug­in). La realidad es que no existe aún un 
consenso claro de qué lenguaje o formato utilizar. XML y HTML son los principales 
candidatos actuales pero hay muchos sistemas que utilizan contenidos PDF por su 
portabilidad y calidad de impresión, o Macromedia Flash por su capacidad de animación 
o interacción. 
 
● La ​tercera capa​ selecciona los mecanismos que se utilizarán para representar los 
metadatos​ asociados con los contenidos educativos. Los metadatos son la información 
complementaria que se añade sobre los objetos educativos y que describen distintos 
aspectos sobre su contenido, sus objetivos didácticos, y facilitan los procesos de 
búsqueda, selección y recuperación. XML es la tecnología más frecuente para crear los 
metadatos, siendo considerada ya estándar de facto para esta capa. Entre las 
características que han convertido a XML en la tecnología más utilizada, vale la pena 
destacar: la validación automática de documentos, la separación entre contenido y 
procesamiento, y la independencia de herramientas o plataformas concretas. No 
obstante, con el desarrollo de la web semántica hay iniciativas para hacer dicha 
descripción utilizando RDF, ya que estas nuevas tecnologías facilitan el desarrollo de 
aplicaciones informáticas que traten e interpreten de manera automática dicha 
metainformación. 
3
 ​https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=46Y9st0FDu4​ Conferencia de Roberto 
Barchino. 
4
 ​Baltasar Fernández Manjón. 
● En​ la cuarta capa​, los esquemas de metadatos, se determina ​qué información es 
relevante​ para los objetivos del modelo, se agrupa de acuerdo a una serie de 
categorías​, que por lo general tienen carácter jerárquico, y por último, se adjunta al 
objeto ​como metadato (implementados habitualmente con XML). El principal estándar 
ya aprobado de IEEE es el esquema de metadatos LOM (Learning Object Metadata) 
que se ocupa de estos aspectos. 
● Las ​capas quinta y sexta​ hacen referencia a la necesidad de estructurar los objetos en 
unidades superiores de contenido​ (los cursos) y asegurar su portabilidad a través de 
la red en forma de fichero, aportando toda la información para que sea posible su 
reconstrucción exacta en el sistema destinatario. 
●  La ​séptima capa​ busca la homogeneidad en la estructuración de los ​perfiles ​de 
aquellos implicados en el proceso de enseñanza y en la forma de utilizar didácticamente 
los recursos educativos.  
● Por último​, la capa de nivel superior aborda los aspectos de​ adecuación lingüística, 
cultural y social ​a distintos contextos. Esta última capa tiene un gran nivel de dificultad, 
y todavía no hay trabajos significativos al respecto. 
 
Es decir, para los propios sistemas de gestión del aprendizaje, los estándares proporcionan un 
modelo ​arquitectónico coherente, en el cuál se pueden integrar distintas soluciones o 
programas y se pueden realizar evoluciones y ​actualizaciones ​de forma controlada, 
proporcionándose un ​mercado abierto​ en el que los usuarios pueden elegir el LMS deseado o 
incluso cambiarlo con un mínimo riesgo y coste. 
 
Instituciones que promueven los estándares . ​Existe una tendencia unificadora e 5
integradora entre los principales desarrolladores de especificaciones para e­learning, 
agrupadas bajo las iniciativas IMS, IEEE, LTSC (Learning Tecnology Standards Comitee), e 
ISO/IEC que puede ayudar a simplificar y generalizar la creación y adopción de un único 
estándar educativo que sirva de referencia. 
 
Por ejemplo, ​IMS​ propone un ​manifiesto​ que es un fichero XML que describe y organiza los 
contenidos de un paquete, añadiendo información adicional en forma de metadatos que pueden 
ser procesados y aprovechados en tareas de catalogación de contenidos. 
Finalmente, para la distribución e intercambio efectivo de los cursos lo que se crea es un 
Archivo de Intercambio de Paquetes (Package Interchange File, o simplemente PIF). El _PIF_ 
es un archivo que alberga en su interior el manifiesto y los recursos que se referencian en dicho 
manifiesto. Por tanto, podemos decir que es un paquete comprimido y con un formato de 
intercambio en .zip.  
 
De ​IEEE ​se destaca el tema de los ​metadatos ​que​ ​proporcionan descripciones, propiedades e 
información sobre los objetos de aprendizaje que permiten caracterizarlos de forma que se 
simplifica su uso y gestión. Se busca, mediante esta información complementaria, poder saber 
5
 ​Baltasar Fernández Manjón. 
cuál es el contenido y el propósito de un OA​ sin tener que acceder a dicho contenido. Los 
metadatos se pueden aplicar tanto a OA concretos como a cursos completos o a partes del 
curso.  
Actualmente LOM (IEEE Learning Object Meta­Data) es el estándar de e­learning formalmente 
aprobado que goza de mayor aceptación (estándar IEEE 1484.12.1 ­ 2002), y que ha sido 
adoptado en la especificación de IMS Learning Resorce Metadata.  
El objetivo de LOM es la creación de descripciones estructuradas de recursos 
educativos. ​Esta es una descripción jerárquica con nueve apartados principales que agrupan 
el resto de campos: 
● General:​ Aquí se describe el objeto educativo. Incluye campos como identificador del 
OA, título, descripción., etc. 
● Lifecycle:​ Almacena un histórico del objeto y su estado actual. Detalla quiénes han 
interactuado con este objeto desde que fue creado, y el tipo de interacción que han 
realizado. 
● Meta­ Metadata:​ Agrupa información sobre los metadatos. Esto puede parecer 
redundante a primera vista pero resulta muy interesante tener información como quién 
ha contribuido a la creación de los metadatos y el tipo de contribución que ha realizado. 
● Technical:​ Incluye la información técnica del recurso de aprendizaje tal como tamaño, 
ubicación, o formato en el que se encuentra. Además, en este elemento se almacenan 
los posibles requisitos técnicos necesarios para poder usar el objeto al que se refieren 
los metadatos. 
● Educational:​ En este elemento se encuentran las diferentes características 
pedagógicas del objeto. Típicamente se incluyen campos como tipo de recurso ejercicio, 
diagrama, figura , nivel de interactividad entre el usuario y el objeto alta, media, baja, o 
el contexto de uso del recurso universidad, enseñanza primaria, doctorado, entre otros. 
● Rights:​ Se incluyen los detalles sobre la propiedad intelectual del recurso. También se 
detallan las condiciones de utilización y el precio en caso de tenerlo. 
● Relation:​ Explica el tipo de relación que tiene el recurso de aprendizaje con otros OA. 
Posee un par nombre­valor en el que detalla el nombre del OA relacionado y el tipo de 
relación es parte de, está basado en, etc. 
● Annotation:​ Incluye comentarios sobre la utilización del LO, además de su autor y la 
fecha de creación. 
● Classification:​ Nos informa si el OA pertenece a algún tema en concreto.  
 
Otros aspectos de IMS: 
IMS Question & Test Interoperability Specification. ​Esta especificación contempla una 
estructura básica que describe la forma de representar ​preguntas individuales​ o ítems 
(assesment item) y gestionar ​evaluaciones o exámenes completos​ (assessment). Su objetivo 
es conseguir que tanto las evaluaciones como los resultados sean intercambiables entre los 
diferentes LMS. Así, podríamos disponer de almacenes de preguntas y bases de datos con los 
resultados obtenidos por los alumnos a los que cualquier sistema de enseñanza electrónica 
podría acceder.  
QTI trata de ser pedagógicamente neutral y proporciona un gran conjunto de preguntas que 
habitualmente se utilizan en las evaluaciones tales como elección verdadero/falso, elección 
múltiple con respuesta única, elección múltiple con varias respuestas válidas, rellenar campos 
en blanco, ordenar objetos, relacionar objetos, etc. Además permite definir nuevos tipos de 
preguntas si fuera necesario. 
IMS Learning Design. ​. Se ocupa de describir y codificar el diseño pedagógico, es decir las 6
metodologías educativas implícitas en un proceso de enseñanza de forma que sean 
procesables por un LMS. En este caso se utiliza un nuevo concepto que es la ​unidad de 
aprendizaje ​(UdA) ya que se considera que lo importante no son tanto los objetos de 
aprendizaje por sí mismos sino las ​actividades​ en las que se encuentran implicados. 
El elemento clave de una UdA es la actividad o tarea, que se concibe como uno o más actores 
(e.g. alumnos, profesores) que trabajan para lograr un cierto objetivo educativo en un 
determinado entorno. El entorno contiene los recursos y los servicios necesarios para realizar 
la actividad propuesta. Los alumnos aprenden realizando actividades en un entorno, en el cual 
los objetos de aprendizaje son recursos que permiten o facilitan la tarea.​ ​La visión es más 
amplia que la de los objetos de aprendizaje básicos ya que se contemplan el uso de 
herramientas o de procesos como la comunicación entre alumnos o entre alumnos y 
profesores.  
IMS Learner Information Package Specification 
Especificación que nos indica qué información se almacena referente a un alumno (o grupo de 
alumnos) o incluso a un productor de contenido educativo, y cómo debe almacenarse. El 
objetivo de esta especificación es definir una estructura que permita el intercambio de paquetes 
con información relativa a cualquiera de los implicados en el sistema de enseñanza. 
La existencia de formatos consensuados para la definición de expedientes de alumnos permite 
su exportación entre sistemas educativos heterogéneos. Es necesario decidir qué información 
debe incluirse en el expediente y el formato para representarla. Dentro de los estándares para 
perfiles y expedientes debe contemplarse tanto la información estática (ejemplo, datos 
personales) como la dinámica ( ej. calificaciones).  
Hay otras especificaciones de IMS que enumero, pero que no es el objeto de este ensayo: 
● Definición e intercambio de vocabulario.  
● Secuenciación de los contenidos educativos. 
● Interoperabilidad entre repositorios digitales.  
● Descripción de sistemas basados en competencias.  
● El modelo de información empresarial.  
● Servicios de empresa.  
 
Los perfiles de aplicación ​son una colección de estándares, especificaciones y guías de 
buenas prácticas que se combinan, adaptan y particularizan para su mejor aplicación en una 
determinada comunidad o en un determinado dominio. Ayudan a concretar aspectos que el 
estándar deja sin fijar y que dificultan su implementación o aplicación final.  
6
 ​Esta especificación ha sido el resultado de la integración dentro de IMS de la especificación 
Educational Modeling Language (lenguaje de modelado educacional) desarrollada inicialmente 
en la Universidad Abierta de Holanda. 
 
ADL/SCORM  7
ADL se ha centrado desde un principio en el aprendizaje sobre la Web. Actualmente es el 
modelo más utilizado en la industria y que cuenta con mayor cantidad de herramientas que lo 
soportan. Es un perfil de aplicación ya que combina muchas especificaciones (IMS, AICC, 
IEEE) y las particulariza para un caso concreto: ​SCORM ​(Sharable Courseware Object 
Reference Model) que propone un ​entorno de ejecución​, un ​modelo de metadatos​ y un 
modelo de la estructura de los cursos​. 
Los elementos más característicos del modelo son: 
● SCO​ (Sharable Courseware Object): curso o componente de un curso que cumple con 
los requisitos de interoperabilidad, durabilidad y que dispone de la información suficiente 
para poder ser reutilizado y accesible. Un SCO es la mínima unidad intercambiable 
entre sistemas compatibles con SCORM, y consiste en un objeto de aprendizaje que 
incluye un módulo software que le permite comunicarse con el entorno de ejecución 
proporcionado por el LMS. 
● Assets:​ Recursos o elementos básicos, como ficheros de texto, audio, video, etc. Estos 
recursos básicos se agrupan en los SCOs. 
● Entorno de ejecución​ (Runtime Environment, RTE): Propone un entorno estándar en el 
que se puede presentar un objeto de aprendizaje (en este caso un SCO) que es capaz 
de intercambiar datos con el LMS. El LMS se encarga de enviar los contenidos al 
alumno y el contenido intercambia la información sobre el alumno y el seguimiento de su 
interacción con el curso al LMS. 
Relaciones LMS y estándares ­ especificaciones. 
Algunos de los problemas identificados para la generalización de los estándares educativos 
han sido, por un lado, que algunos LMS han tardado en ser compatibles con las 
especificaciones, y por otro, la necesidad de que los educadores tengan bastante conocimiento 
técnico para su uso efectivo.  
No obstante, estos problemas están en vías de solución ya que cada vez aparecen nuevas 
versiones de los LMS, tanto comerciales como de software libre, que soportan el uso de 
algunas especificaciones y, por lo menos, la importación o la exportación de cursos completos 
empaquetados según IMS o SCORM. Además esto está unido también al desarrollo de nuevas 
herramientas que permiten la creación de objetos de aprendizaje y de cursos completos así 
como su anotación con metadatos sin necesidad de ser un experto en los estándares 
educativos. 
­​ LMS comerciales.​ WebCT Vista (www.webct.com ) y Blackboard (​www.blackboard.com​).  
­ ​LMS de software abierto.​ Moodle (www.moodle.com ), dotLRN (www.dotlrn.org), Claroline 
(www.claroline.net), Dokeos (www.dokeos.com) y últimamente LAMS ya que incluye soporte 
para IMS Learning Design (www.lamsinternational.com). 
­ ​Herramientas​ : Reload (www.reload.ac.uk) con gran repercusión. QuestionMark 
7
 ​Baltasar Fernandez Manjón. 
(www.questionmark.com) o CanvasLearning (www.canvaslearning.com). CopperCore.   
 
Repositorios de objetos de aprendizaje. 
Otro elemento importante para el éxito de los objetos de aprendizaje es la existencia de 
materiales​ educativos de calidad y fácilmente ​reutilizables​ por los educadores. Aquí hay 
muchos aspectos a considerar, que van desde los aspectos más técnicos como el formato de 
dichos materiales, su granularidad o su localización, a aspectos más legales, como su uso libre 
(incluso con modificación posterior) o si están protegidos por derechos de propiedad 
intelectual.(ejemplo, licencia Creative Commons (http://creativecommons.org/)).  
Otro de los elementos clave son los ​almacenes de objetos de aprendizaje o repositorios ​con 
los que se pretende disponer de grandes bases de datos de recursos educativos directamente 
utilizables y en muchos casos compatibles con los estándares (o por lo menos descritos 
mediante ellos). Hay muchos proyectos e iniciativas, que a su vez son muy diversas en cuanto 
a contenidos. Merlot (www.merlot.org), Ariadne (http://www.ariadne­eu.org/), EdNA Online 
(www.edna.edu.au) o SMETE (www.smete.org).  
 
Los estándares y especificaciones se generalizan en la medida que disminuye el nivel técnico 
necesario para manejar las herramientas que van surgiendo en torno a este mundo elearning, 
lo que mejorará su difusión. 
También que desde las instituciones se normalice los tipos de requisitos para generar 
aplicaciones educativas (ejemplo, Ministerio de defensa de EEUU). Además iniciativas, como, 
por ejemplo, MIT­OCW o las licencias Creative Commons que aumentan la cantidad y calidad 
de la información disponible, así como la mejora en los sistemas de almacenamiento y 
recuperación de objetos de aprendizaje simplificará los procesos de localización y reutilización 
de información de calidad.  
Para ir concluyendo, ​¿cuáles son los beneficios derivados de la adopción de un estándar? 
­ Los ​consumidores​ disponen de una ​mayor oferta de contenidos formativos​ que 
les permitirá elegir el curso que mejor se les adapte y la posibilidad de utilizar 
herramientas de creación de contenidos para cubrir sus necesidades específicas sin tener 
que recurrir a costosos desarrollos a medida. Y, en general, la mayor oferta de contenidos 
y plataformas conlleva una reducción de los costes de adquisición y una mejora en las 
calidades de los productos 
­ Los ​desarrolladores de contenidos​ tienen acceso a un mercado más amplio en el 
que, además, los recursos de aprendizaje desarrollados pueden utilizarlos repetidamente 
sin necesidad de hacer modificaciones en ellos 
­ Los ​desarrolladores de herramientas​ tienen una nueva parcela de negocio con 
las herramientas de creación de contenidos, las cuales van a permitir que usuarios no 
cualificados sean capaces de generar sus propios contenidos. 
­ Los ​desarrolladores de plataformas​ de formación pueden utilizar la certificación 
del cumplimiento del estándar como una credencial de calidad de sus productos. 
 
Limitaciones actuales. ​No obstante, los estándares no son la panacea universal ni resuelven 
todos los problemas. Hoy por hoy, solucionan fundamentalmente la interoperabilidad y la 
reusabilidad de los contenidos pero hay muchas situaciones educativas y nuevos modos de 
trabajo que no se tienen adecuadamente en cuenta. Por ejemplo, no está claro cómo incluir los 
juegos educativos (lo que se ha venido llamando edutaiment o serious gaming en inglés), o 
nuevos modelos basados en creación cooperativa de contenidos (v.g. wikis, foros de 
conversación) o en publicación personalizada (v.g. blogs). En cualquier caso, sí parece quedar 
claro que seguirá siendo crucial la importancia de la participación de los profesores y de los 
educadores en e­learning como lo es en todo proceso educativo tradicional (aunque quizás en 
roles diferentes). 
 
En este punto se da un ​paso más​ con ​TIN CAN API (o  Experience API): 
 
La “revolución” de Tin Can Api (Experience API) es que el registro de actividad se puede 
realizar sin estar conectados. Las experiencias de aprendizaje se transforman en declaraciones 
de estado (Statements) y se registran en un sistema LRS (Learning Record Store). Los 
“learning records” se pueden recoger en la “nube”. 
Daniel Porras habla de la evolución tecnológica junto a un nuevo paradigma evaluativo. Se va 
más allá del conocimiento se quieren ​desarrollar experiencias​. 
Desde el punto de vista técnico, se destaca que la comunicación entre experiencia de 
aprendizaje y LRS se fundamenta en tecnologías modernas, eficientes, multiplataforma y 
portables. 
Según Manuel Escamena, hay 4 capas del estándar: 
­ ​Nivel 1​: Nueva y optimizada versión estándar Scorm. 
­ ​Nivel 2​: Tecnología necesaria para grabar cualquier actividad de aprendizaje informal (redes 
sociales, recursos web 2.0, actividades con dispositivos móviles y actividades fuera de la red) 
­ ​Nivel 3​: Desarrollo del acceso a la lectura y escritura de datos. LRS con datos accesibles: 
grabación, lectura y exportación con herramientas de informes. 
­ ​Nivel 4​: Analiza si la formación es útil para el puesto de trabajo. Se pueden analizar datos 
reales del rendimiento de trabajo y datos de ocio que convergen. 
 
¿Por qué se debe incorporar TIN CAN API?. 
En palabras de Leonardo Rodriguez: 
­ Supera las limitaciones de SCORM y usa las nuevas tecnologías. 
­ Al registrar cualquier actividad puede tener futuro en mejorar el rendimiento, por ejemplo 
laboral (analizando vicios en el trabajo o medir la productividad). 
­ Podemos realizar experiencias más complejas. 
­ Mejor acceso a los datos almacenados: libertad para organizarlos, mostrarlos y analizarlos. ­ ­ 
Se pueden generar reportes personalizados. 
­ Otras ventajas que apunta Steve Boller van encaminadas a destacar el uso de las nuevas 
tecnologías y las sinergias del mundo  2.0 y 3.0. 
La visión sobre el futuro de esta especificación con tintes de estándar es muy variada: Se pasa 
de la incertidumbre (Juan Felipe Gómez de Sakai) a las incógnitas de José Manuel Martín 
sobre el nivel de adopción y de complejidad, a la oportunidad de aumentar las posibilidades de 
monitorear el aprendizaje (Javier Díez), hasta la constatación de la estabilización de la 
especificación Experience API como camino previo a convertirse en estándar (Leonardo 
Rodríguez). 
 
Sensaciones​: 
Mi sensación es que estamos ante un paso más de SCORM, que es TIN CAN API. Se da un 
paso fuera del LMS, es cómo el paso entre aprender dentro del aula o salir a hacer prácticas 
fuera de ésta.  
Otro tema interesante es el tema de la evaluación, se anima a ir más allá de prepararse para 
una prueba puntual y se quiere premiar las experiencias a través de actividades fuera del aula 
o LMS, pero registrándose esta “huella de trabajo”. Se plantea que lo que se aprende de 
manera informal también es importante y evaluable. En este punto hay varias dudas: 
¿Cuál es el límite para analizar lo “informal”? ¿Se corre el peligro de hacer formal lo que en 
principio era “informal”? ¿Hasta qué punto nos quedamos en un análisis cuantitativo del 
aprendizaje y no somos capaces de analizar los aspectos cualitativos? 
Me llama la atención el nacimiento de algunos de estos estándares dentro de contextos 
militares… si nos quedamos en la teoría, parece un mundo de ciencia ficción, donde se 
controlan nuestros movimientos. 
El concepto de juego (gamificación) que se quiere incluir en el proceso de aprendizaje, quizás 
no sea motivador para todos los públicos. Pero esto abriría la puerta a otro debate que no cabe 
en este momento. 
Por último, una aplicación práctica en la que puede ser de utilidad Tin CAn Api es para 
desarrollar los llamados Certificados de profesionalidad, que se fundamenta en el concepto 
competencias, desarrollando no sólo conocimientos, sino también habilidades y prácticas. Con 
lo que me parece muy adecuado para la puerta que se abre con la nueva normativa en este 
campo sobre la posibilidad de hacer certificados de profesionalidad a través de la 
teleformación. 
Quizás este momento de crisis sea un buen momento para potenciar este concepto de 
formación basado en experiencias buscadas en el mundo real en continuo cambio, quedando 
registrado para futuros estudiantes/estudiosos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
WEBGRAFIA: 
 
● http://www.americalearningmedia.com/edicion­018/208­tendencias/3134­tin­can­api­clav
es­de­una­nueva­especificacion­para­el­e­learning 
 
● http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/boneu.pdf 
 
● http://books.google.es/books?id=3zLsKKSOtLQC&pg=PA147&lpg=PA147&dq=estandar
+origen+elearning&source=bl&ots=EnaBMiHZ0a&sig=YhhXrFE_a2o5e9n0C5onsIN_k7g
&hl=es&sa=X&ei=cIp_Ur6GHNSa1AWi04HoCg&ved=0CGcQ6AEwBTgK#v=onepage&q
=estandar%20origen%20elearning&f=false 
 
● http://www.biblioteca.org.ar/libros/142103.pdf 
 
● http://www.derrhh.net/profiles/blogs/claves­y­recomendaciones­sobre­tin­can­api­un­nue
vo­est­ndar­para 
 
● http://www.buenaspracticas­elearning.com/capitulo­16­estandares­e­learning.html 
 
● http://bean­thinking.com/tendencias­del­e­learning­en­el­2013/ 
 
● http://www.josemanuelmartin.com/2012/07/tin­can­api/ 
 
 
● http://masquelearning.com/wordpress/infografia­de­scorm­1­2­para­no­tecnicos/ 
● http://masquelearning.com/wordpress/introduccion­al­scorm­1­2­para­no­tecnicos/#com
ment­1891 
  
 
 
 

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