APLICACIÓN DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL AL RECONOCIMIENTO DE OBJETOS POR COMANDOS DE VOZ CON ENFOQUE EDUCATIVO, UTILIZANDO ALGORITMOS DE REDES NEURONALES.
Este documento presenta una plantilla para un plan de unidad que explora la coordinación entre los sistemas nervioso y endocrino. La unidad se enfoca en ayudar a los estudiantes de sexto grado a comprender cómo estos sistemas trabajan juntos para regular el cuerpo humano. La unidad utilizará discusiones, proyectos, y actividades prácticas durante 3 clases de 80 minutos para lograr este objetivo.
Este documento contiene información sobre software educativo. Define software educativo y sus características, y discute los tipos de evaluación, componentes, modelos de ingeniería de software educativo, y teorías de pedagogía y andragogía. También incluye cuadros comparativos y ejemplos de software educativo.
Este documento describe el desarrollo de un sistema de contabilización para una veterinaria local llamada "Bobtail" en Loja, Ecuador. El objetivo es establecer un inventario y contabilización de los productos y mascotas del local para mejorar la gestión del negocio. Se utilizarán herramientas como MySQL, Enterprise Architect y diagramas para el análisis, diseño e implementación del sistema.
Este documento presenta el portafolio de tecnología educativa de Juan Carlos Hernández Alvarado para el segundo ciclo. Incluye objetivos, el programa del curso, y trabajos realizados como presentaciones, cuadros comparativos, resúmenes, informes de videos educativos creados, blogs y sitios web. El portafolio muestra la aplicación de diversas herramientas tecnológicas en actividades educativas, de acuerdo a los objetivos del curso de conocer la importancia de la tecnología en el aprendizaje
El documento presenta información sobre el uso de redes neuronales artificiales para ayudar a resolver problemas de aprendizaje como la dislexia. Explica que las redes neuronales se asemejan al cerebro humano y pueden utilizarse para desarrollar herramientas educativas que se adapten al ritmo de aprendizaje individual. También destaca que la tecnología multimedia y los tutores virtuales son útiles para facilitar la enseñanza a estudiantes con dislexia.
Escuela Superior de Cd Sahagun plantilla2.pptxjosevillaltadso
Los sistemas expertos son programas de computadora que usan conocimiento y procedimientos de inferencia para resolver problemas complejos. El documento describe las principales ramas de la inteligencia artificial, incluyendo la robótica, sistemas de visión, procesamiento de lenguaje natural, sistemas de aprendizaje, redes neuronales, lógica difusa y algoritmos genéticos. También explica los componentes clave de los sistemas expertos como la base de conocimiento, memoria activa, reglas e inferencia.
Es un programa que permite simular experimentos de
laboratorio de biología.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Laboratorio Celular y Assistant, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: No hay manuales
13
Software para Lengua y Literatura
SCRIBUS: Programa de diseño y maquetación de publicaciones.
Permite crear revistas, libros, catálogos, boletines, etc.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Scribus, instrucciones
Este documento describe el diseño de un software educativo para enseñar genética a estudiantes de un instituto. Incluye una introducción al proyecto, un análisis del problema actual de enseñanza, objetivos, requerimientos y diagramas para el desarrollo del software como casos de uso y clases. El software busca facilitar el aprendizaje de conceptos genéticos a través de actividades interactivas para reemplazar la falta de un laboratorio.
Este documento presenta una plantilla para un plan de unidad que explora la coordinación entre los sistemas nervioso y endocrino. La unidad se enfoca en ayudar a los estudiantes de sexto grado a comprender cómo estos sistemas trabajan juntos para regular el cuerpo humano. La unidad utilizará discusiones, proyectos, y actividades prácticas durante 3 clases de 80 minutos para lograr este objetivo.
Este documento contiene información sobre software educativo. Define software educativo y sus características, y discute los tipos de evaluación, componentes, modelos de ingeniería de software educativo, y teorías de pedagogía y andragogía. También incluye cuadros comparativos y ejemplos de software educativo.
Este documento describe el desarrollo de un sistema de contabilización para una veterinaria local llamada "Bobtail" en Loja, Ecuador. El objetivo es establecer un inventario y contabilización de los productos y mascotas del local para mejorar la gestión del negocio. Se utilizarán herramientas como MySQL, Enterprise Architect y diagramas para el análisis, diseño e implementación del sistema.
Este documento presenta el portafolio de tecnología educativa de Juan Carlos Hernández Alvarado para el segundo ciclo. Incluye objetivos, el programa del curso, y trabajos realizados como presentaciones, cuadros comparativos, resúmenes, informes de videos educativos creados, blogs y sitios web. El portafolio muestra la aplicación de diversas herramientas tecnológicas en actividades educativas, de acuerdo a los objetivos del curso de conocer la importancia de la tecnología en el aprendizaje
El documento presenta información sobre el uso de redes neuronales artificiales para ayudar a resolver problemas de aprendizaje como la dislexia. Explica que las redes neuronales se asemejan al cerebro humano y pueden utilizarse para desarrollar herramientas educativas que se adapten al ritmo de aprendizaje individual. También destaca que la tecnología multimedia y los tutores virtuales son útiles para facilitar la enseñanza a estudiantes con dislexia.
Escuela Superior de Cd Sahagun plantilla2.pptxjosevillaltadso
Los sistemas expertos son programas de computadora que usan conocimiento y procedimientos de inferencia para resolver problemas complejos. El documento describe las principales ramas de la inteligencia artificial, incluyendo la robótica, sistemas de visión, procesamiento de lenguaje natural, sistemas de aprendizaje, redes neuronales, lógica difusa y algoritmos genéticos. También explica los componentes clave de los sistemas expertos como la base de conocimiento, memoria activa, reglas e inferencia.
Es un programa que permite simular experimentos de
laboratorio de biología.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Laboratorio Celular y Assistant, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: No hay manuales
13
Software para Lengua y Literatura
SCRIBUS: Programa de diseño y maquetación de publicaciones.
Permite crear revistas, libros, catálogos, boletines, etc.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Scribus, instrucciones
Este documento describe el diseño de un software educativo para enseñar genética a estudiantes de un instituto. Incluye una introducción al proyecto, un análisis del problema actual de enseñanza, objetivos, requerimientos y diagramas para el desarrollo del software como casos de uso y clases. El software busca facilitar el aprendizaje de conceptos genéticos a través de actividades interactivas para reemplazar la falta de un laboratorio.
Este documento describe el diseño de un software educativo para enseñar genética a estudiantes de un instituto. Incluye una introducción al proyecto, un análisis del problema actual de enseñanza, objetivos, requerimientos y diagramas para el desarrollo del software como casos de uso y clases. El software busca facilitar el aprendizaje de conceptos genéticos a través de actividades interactivas para reemplazar la falta de un laboratorio.
Este documento describe un proyecto para diseñar un software educativo sobre genética para estudiantes de un instituto. Explica el planteamiento del problema de falta de aprendizaje efectivo, los objetivos de diseñar actividades motivadoras usando el software, y el enfoque metodológico que incluye entrevistas y diagramas para el desarrollo del software.
Este documento propone la introducción de la realidad aumentada en la educación secundaria. Presenta una revisión de la tecnología y sus usos actuales, así como los beneficios potenciales de su aplicación educativa. Luego, describe una guía de cinco pasos para crear experiencias de realidad aumentada accesibles para docentes sin conocimientos técnicos previos. Finalmente, propone objetivos como trasponer materiales didácticos existentes a este formato y crear nuevas actividades basadas en la realidad aumentada.
Este documento presenta el diseño de un proyecto para desarrollar un software educativo para enseñar genética a estudiantes de un instituto. El software utilizará diferentes técnicas como UML, DAO y JDBC para conectarse a una base de datos MySQL y así facilitar el aprendizaje de conceptos genéticos como las leyes de Mendel de manera interactiva.
El capacitador experto explica brevemente el programa
Laboratorio Celular, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_laboratorio_celular.pdf
EVOLVE: Es un software educativo que permite simular la evolución
biológica a través del tiempo geológico.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Evolve, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_evolve.pdf
13
Otras aplicaciones de biología
ANATOMY
Este documento presenta una variedad de recursos tecnológicos educativos como la pizarra digital, PowerPoint, Photoshop, Jclic, Nero, FrontPage, libros digitales, móviles, iPads y realidad aumentada. Describe brevemente cada recurso y discute sus ventajas y desventajas para su uso educativo. El autor concluye que estos recursos tienen un gran potencial para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, aunque se necesita formación docente y control para evitar distracciones.
Este documento presenta un proyecto de software educativo desarrollado por estudiantes del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare en Paz de Ariporo, Casanare, Colombia en 2012. El software tiene como objetivo reforzar el conocimiento de los estudiantes sobre temas de descubrimiento, invención e innovación tecnológica a través de tiempo usando nuevas tecnologías.
Este documento presenta el desarrollo de un sistema de contabilización para una veterinaria local llamada "Bobtail" en Loja, Ecuador. El proyecto tiene como objetivo principal diseñar un modelo que permita llevar un registro de los productos y mascotas del local para mejorar la gestión. Se incluye la problemática actual de la falta de inventario, los objetivos, el marco teórico sobre software, bases de datos y herramientas como MySQL y MySQL Workbench, y la metodología que se utilizará para el análisis, diseño e implementación del
El documento habla sobre la importancia de las TIC en la educación. Resalta que la educación, el conocimiento, la información y la comunicación son elementos fundamentales para mejorar la calidad de vida de las personas. También menciona la necesidad de fomentar las TIC en América Latina a través de portales educativos digitales y en el contexto nacional, capacitar a los docentes en estas tecnologías. Finalmente, concluye que las TIC cumplen un papel fundamental en el mejoramiento de la educación y el desarrollo de las naciones.
Este documento presenta las respuestas dadas por un grupo de estudiantes a las preguntas realizadas en la primera fase de un taller de conocimiento sobre su proyecto formativo de Observatorio Astronómico. Las respuestas describen los softwares, instrumentos, fuentes de información, requisitos y tecnologías que utilizarán para el desarrollo del proyecto.
El documento describe varias herramientas y métodos tecnológicos para la enseñanza y el aprendizaje, incluyendo plataformas educativas, materiales audiovisuales como sonoramas y videos, software educativo, webquests, miniquests, y podcasts. Explica cómo estas herramientas pueden usarse para impartir clases de manera dinámica y motivar a los estudiantes.
El documento describe los objetivos y resultados de una pasantía para conocer programas educativos basados en visualización 3D. Los objetivos incluyeron conocer modelos similares, procedimientos de generación de imágenes y videos, y plataformas virtuales. La pasantía incluyó visitas a universidades donde se observaron infraestructuras, se interactuó con docentes y estudiantes, y se ofreció colaboración futura.
Este documento describe las pizarras digitales y sus aplicaciones en la educación. Explica que hay dos tipos de pizarras digitales - pizarras digitales simples que permiten proyectar contenido digital pero no interactuar directamente, y pizarras digitales interactivas que permiten interactuar directamente con la superficie de proyección. También discute ejemplos de cómo se pueden usar las pizarras digitales en clases, sus ventajas y desventajas, y concluye que a pesar de los beneficios, su uso es limitado en las esc
Este documento describe el software educativo Ardora, el cual permite a los maestros crear actividades interactivas sin necesidad de conocimientos técnicos. Ardora ofrece más de 45 tipos de actividades como crucigramas y sopas de letras. Está dirigido a estudiantes de primaria para estimular su razonamiento. Los maestros solo deben enfocarse en los contenidos, mientras Ardora automáticamente crea las actividades. Tiene ventajas como ser gratuito, fácil de usar y motivar a los estudiantes.
Este documento presenta un manual de redes para estudiantes de décimo y undécimo grado. El objetivo es diseñar un software didáctico sobre el tema de redes utilizando Macromedia Flash que mejore el aprendizaje de los estudiantes. El documento justifica la necesidad del software debido a la falta de herramientas tecnológicas en la escuela para enseñar sobre redes. Se presenta un marco teórico sobre clasificación de redes como LAN, MAN, WAN y redes sociales.
El documento describe un proyecto para desarrollar simuladores digitales para la formación profesional. El proyecto tiene como objetivos ayudar a reducir la brecha entre la educación y el trabajo, crear un catálogo de simuladores centrados en competencias clave y aplicar estándares abiertos en la producción de contenidos. Los simuladores permitirán a los estudiantes adquirir experiencia de forma segura en situaciones reales de alto riesgo o coste.
Este documento presenta una propuesta educativa para el grado sexto de tecnología e informática en el año 2017. La propuesta se basa en el trabajo colaborativo y la interacción con rincones tecnológicos para aprender el funcionamiento de aparatos tecnológicos. Las prácticas educativas involucrarán roles de grupo y guías de lectura. Los estudiantes aprenderán sobre componentes electrónicos como linternas y circuitos a través de simuladores y prácticas con protoboards. El programa Cocodrile Clips y
Es un asistente virtual que puede
responder preguntas matemáticas, desde operaciones
básicas hasta cálculo.
Software para física
PHET INTERACTIVE SIMULATIONS:
Simulaciones interactivas de conceptos físicos
desarrolladas por la Universidad de Colorado.
VPYTHON: Entorno de programación 3D para
simulaciones físicas.
Software para química
Jmol: Visualizador y modelador molecular 3D de
código abierto.
ChemSketch: Editor de estructuras químicas 2D y 3D.
Software
Este taller de Power Point 2007 tiene como objetivo enseñar a estudiantes de bachillerato a usar esta herramienta. Se aplicarán enfoques conductista, cognitivista y constructivista. Los estudiantes aprenderán conceptos y habilidades de Power Point a través de explicaciones, videos y práctica creando una presentación. El taller busca desarrollar competencias tecnológicas de los estudiantes.
Este documento presenta una propuesta de adaptación curricular para estudiantes con necesidades educativas especiales en una escuela en Guayaquil, Ecuador. Actualmente la escuela no cuenta con un plan de este tipo. La propuesta se basa en los estándares de calidad educativa del Ministerio de Educación de Ecuador y busca mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de prácticas inclusivas y el uso de tecnología. El objetivo es desarrollar las competencias de los estudiantes y capacitar a los docentes en el uso de las
Este documento describe el diseño de un software educativo para enseñar genética a estudiantes de un instituto. Incluye una introducción al proyecto, un análisis del problema actual de enseñanza, objetivos, requerimientos y diagramas para el desarrollo del software como casos de uso y clases. El software busca facilitar el aprendizaje de conceptos genéticos a través de actividades interactivas para reemplazar la falta de un laboratorio.
Este documento describe un proyecto para diseñar un software educativo sobre genética para estudiantes de un instituto. Explica el planteamiento del problema de falta de aprendizaje efectivo, los objetivos de diseñar actividades motivadoras usando el software, y el enfoque metodológico que incluye entrevistas y diagramas para el desarrollo del software.
Este documento propone la introducción de la realidad aumentada en la educación secundaria. Presenta una revisión de la tecnología y sus usos actuales, así como los beneficios potenciales de su aplicación educativa. Luego, describe una guía de cinco pasos para crear experiencias de realidad aumentada accesibles para docentes sin conocimientos técnicos previos. Finalmente, propone objetivos como trasponer materiales didácticos existentes a este formato y crear nuevas actividades basadas en la realidad aumentada.
Este documento presenta el diseño de un proyecto para desarrollar un software educativo para enseñar genética a estudiantes de un instituto. El software utilizará diferentes técnicas como UML, DAO y JDBC para conectarse a una base de datos MySQL y así facilitar el aprendizaje de conceptos genéticos como las leyes de Mendel de manera interactiva.
El capacitador experto explica brevemente el programa
Laboratorio Celular, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_laboratorio_celular.pdf
EVOLVE: Es un software educativo que permite simular la evolución
biológica a través del tiempo geológico.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Evolve, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_evolve.pdf
13
Otras aplicaciones de biología
ANATOMY
Este documento presenta una variedad de recursos tecnológicos educativos como la pizarra digital, PowerPoint, Photoshop, Jclic, Nero, FrontPage, libros digitales, móviles, iPads y realidad aumentada. Describe brevemente cada recurso y discute sus ventajas y desventajas para su uso educativo. El autor concluye que estos recursos tienen un gran potencial para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, aunque se necesita formación docente y control para evitar distracciones.
Este documento presenta un proyecto de software educativo desarrollado por estudiantes del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare en Paz de Ariporo, Casanare, Colombia en 2012. El software tiene como objetivo reforzar el conocimiento de los estudiantes sobre temas de descubrimiento, invención e innovación tecnológica a través de tiempo usando nuevas tecnologías.
Este documento presenta el desarrollo de un sistema de contabilización para una veterinaria local llamada "Bobtail" en Loja, Ecuador. El proyecto tiene como objetivo principal diseñar un modelo que permita llevar un registro de los productos y mascotas del local para mejorar la gestión. Se incluye la problemática actual de la falta de inventario, los objetivos, el marco teórico sobre software, bases de datos y herramientas como MySQL y MySQL Workbench, y la metodología que se utilizará para el análisis, diseño e implementación del
El documento habla sobre la importancia de las TIC en la educación. Resalta que la educación, el conocimiento, la información y la comunicación son elementos fundamentales para mejorar la calidad de vida de las personas. También menciona la necesidad de fomentar las TIC en América Latina a través de portales educativos digitales y en el contexto nacional, capacitar a los docentes en estas tecnologías. Finalmente, concluye que las TIC cumplen un papel fundamental en el mejoramiento de la educación y el desarrollo de las naciones.
Este documento presenta las respuestas dadas por un grupo de estudiantes a las preguntas realizadas en la primera fase de un taller de conocimiento sobre su proyecto formativo de Observatorio Astronómico. Las respuestas describen los softwares, instrumentos, fuentes de información, requisitos y tecnologías que utilizarán para el desarrollo del proyecto.
El documento describe varias herramientas y métodos tecnológicos para la enseñanza y el aprendizaje, incluyendo plataformas educativas, materiales audiovisuales como sonoramas y videos, software educativo, webquests, miniquests, y podcasts. Explica cómo estas herramientas pueden usarse para impartir clases de manera dinámica y motivar a los estudiantes.
El documento describe los objetivos y resultados de una pasantía para conocer programas educativos basados en visualización 3D. Los objetivos incluyeron conocer modelos similares, procedimientos de generación de imágenes y videos, y plataformas virtuales. La pasantía incluyó visitas a universidades donde se observaron infraestructuras, se interactuó con docentes y estudiantes, y se ofreció colaboración futura.
Este documento describe las pizarras digitales y sus aplicaciones en la educación. Explica que hay dos tipos de pizarras digitales - pizarras digitales simples que permiten proyectar contenido digital pero no interactuar directamente, y pizarras digitales interactivas que permiten interactuar directamente con la superficie de proyección. También discute ejemplos de cómo se pueden usar las pizarras digitales en clases, sus ventajas y desventajas, y concluye que a pesar de los beneficios, su uso es limitado en las esc
Este documento describe el software educativo Ardora, el cual permite a los maestros crear actividades interactivas sin necesidad de conocimientos técnicos. Ardora ofrece más de 45 tipos de actividades como crucigramas y sopas de letras. Está dirigido a estudiantes de primaria para estimular su razonamiento. Los maestros solo deben enfocarse en los contenidos, mientras Ardora automáticamente crea las actividades. Tiene ventajas como ser gratuito, fácil de usar y motivar a los estudiantes.
Este documento presenta un manual de redes para estudiantes de décimo y undécimo grado. El objetivo es diseñar un software didáctico sobre el tema de redes utilizando Macromedia Flash que mejore el aprendizaje de los estudiantes. El documento justifica la necesidad del software debido a la falta de herramientas tecnológicas en la escuela para enseñar sobre redes. Se presenta un marco teórico sobre clasificación de redes como LAN, MAN, WAN y redes sociales.
El documento describe un proyecto para desarrollar simuladores digitales para la formación profesional. El proyecto tiene como objetivos ayudar a reducir la brecha entre la educación y el trabajo, crear un catálogo de simuladores centrados en competencias clave y aplicar estándares abiertos en la producción de contenidos. Los simuladores permitirán a los estudiantes adquirir experiencia de forma segura en situaciones reales de alto riesgo o coste.
Este documento presenta una propuesta educativa para el grado sexto de tecnología e informática en el año 2017. La propuesta se basa en el trabajo colaborativo y la interacción con rincones tecnológicos para aprender el funcionamiento de aparatos tecnológicos. Las prácticas educativas involucrarán roles de grupo y guías de lectura. Los estudiantes aprenderán sobre componentes electrónicos como linternas y circuitos a través de simuladores y prácticas con protoboards. El programa Cocodrile Clips y
Es un asistente virtual que puede
responder preguntas matemáticas, desde operaciones
básicas hasta cálculo.
Software para física
PHET INTERACTIVE SIMULATIONS:
Simulaciones interactivas de conceptos físicos
desarrolladas por la Universidad de Colorado.
VPYTHON: Entorno de programación 3D para
simulaciones físicas.
Software para química
Jmol: Visualizador y modelador molecular 3D de
código abierto.
ChemSketch: Editor de estructuras químicas 2D y 3D.
Software
Este taller de Power Point 2007 tiene como objetivo enseñar a estudiantes de bachillerato a usar esta herramienta. Se aplicarán enfoques conductista, cognitivista y constructivista. Los estudiantes aprenderán conceptos y habilidades de Power Point a través de explicaciones, videos y práctica creando una presentación. El taller busca desarrollar competencias tecnológicas de los estudiantes.
Este documento presenta una propuesta de adaptación curricular para estudiantes con necesidades educativas especiales en una escuela en Guayaquil, Ecuador. Actualmente la escuela no cuenta con un plan de este tipo. La propuesta se basa en los estándares de calidad educativa del Ministerio de Educación de Ecuador y busca mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de prácticas inclusivas y el uso de tecnología. El objetivo es desarrollar las competencias de los estudiantes y capacitar a los docentes en el uso de las
Similar a APLICACIÓN DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL (20)
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Durante el desarrollo embrionario, las células se multiplican y diferencian para formar tejidos y órganos especializados, bajo la regulación de señales internas y externas.
1. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
CARRERA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
APLICACIÓN DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL
TEMA
APLICACIÓN DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL AL
RECONOCIMIENTO DE OBJETOS POR COMANDOS DE VOZ CON
ENFOQUE EDUCATIVO, UTILIZANDO ALGORITMOS DE REDES
NEURONALES.
AUTORES
GAVILANES MORÁN HENRY MAURICIO.
PINEDA REASCO ALVARO LUIS.
QUEZADA MOTOCHE JEAN CARLOS.
VEGA CARRILLO PAOLA ALEXANDRA.
DOCENTE
ING. SIST. WILMER RIVAS AZANSA, MG. SC.
MACHALA – ECUADOR
ENERO, 2016
2. ÍNDICE GENERAL
1. INTRODUCCIÓN. ..............................................................................................................3
2. PROBLEMA........................................................................................................................3
2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. ....................................................................3
2.2. FORMULACION DEL PROBLEMA..........................................................................4
3. VARIABLES DE INVESTIGACIÓN..................................................................................4
3.1. VARIABLE DEPENDIENTE......................................................................................4
3.2. VARIABLE INDEPENDIENTE..................................................................................4
4. OBJETIVOS. .......................................................................................................................4
4.1. OBJETIVO GENERAL. ..............................................................................................4
4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS. ......................................................................................4
5. DISEÑO ARQUITECTÓNICO. ..........................................................................................5
6. REQUISITOS PREVIOS. ....................................................................................................6
6.1. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE TALKING JAVA 1.7.0. ........................6
6.2. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE NETBEANS 6.8, JDK 1.6 y JRE 1.6.....8
6.3. INTEGRACIÓN DE LIBRERÍAS AL PROYECTO. ................................................11
6.4. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE POSTGRESQL 9.2..............................16
7. DESARROLLO DE LA APLICACIÓN. ...........................................................................25
7.1. CLASES Y MÉTODOS.............................................................................................25
7.2. INTERFACES............................................................................................................31
8. CONCLUSIONES. ............................................................................................................32
9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. ..............................................................................33
3. 1. INTRODUCCIÓN.
Las redes neuronales artificiales (RNA), son una aproximación a la inteligencia fundamentada
en el cerebro de los mamíferos, mas explícitamente en la neuronas biológicas. En la actualidad
son ampliamente usadas en diferentes campos del conocimiento para: análisis de datos,
reconocimiento de patrones y problemas de predicción.
En la educación existen distintos métodos de enseñanza cuyo objetivo es dirigirse los
estudiantes para asimilar conocimientos con algunos de sus sentidos, sin embargo existen
diversos estilos de aprendizajes, los cuales son particularmente diferentes en cada uno de los
estudiantes.
Existen personas cuyo estilo de aprendizaje se orienta más hacia la asimilación de la
información a través del oído y no por la vista, a este estilo se lo conoce como auditivo. Si bien
la gran mayoría de la gente tiende a ser principalmente visuales en la forma de relacionarse con
el mundo alrededor de ellos, la estimulación de audio se emplea a menudo como un medio
secundario de encontrar y absorber conocimientos. Para un pequeño porcentaje de las personas,
el aprendizaje auditivo supera los estímulos visuales y sirve como el método de aprendizaje de
primaria, con el aprendizaje visual cada vez secundaria, es decir, que la ayuda del aprendizaje
visual permite identificar ideas erróneas y visualizar patrones e interrelaciones en la
información, factores necesarios para la comprensión e interiorización profunda de conceptos.
En este caso particular, las redes neuronales serán aplicadas en el campo de reconocimiento de
objetos por comandos de voz con enfoque educativo, aplicando el aprendizaje supervisado en
las redes neuronales, que se caracteriza porque el proceso de aprendizaje se realiza mediante un
entrenamiento controlado por un agente externo (supervisor, maestro) que determina la
respuesta que debería generar la red a partir de una entrada determinada.
2. PROBLEMA.
2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
Existe un gran número de problemas en ciencia e ingeniería que implican la extracción de
información a partir de datos complejos e inciertos. Para muchos de estos problemas, las
aproximaciones tradicionales resultan inadecuadas. Durante muchas décadas se trató de
solucionar estos problemas mediante la utilización de algoritmos. Los desalentadores resultados
obtenidos en visión artificial y otras áreas, hicieron que en la década de los 70 se percatasen de
la imposibilidad de manejar todas las combinaciones posibles en situaciones reales, base de
estructura en algoritmo, debido al casi infinito número de perturbaciones que pueden existir. En
4. la actualidad el uso de redes neuronales artificiales en la educación, ha hecho que algunos
profesionales de la rama se enfoquen a desarrollar aplicaciones que beneficien de alguna manera
a los estudiantes.
Por tal motivo, el presente trabajo propone aportar a la educación inicial o primaria aplicaciones
de reconocimiento de voz mediante la visualización de imágenes mejorando el reconocimiento
audio-visual de los estudiantes. Este prototipo sirve como punto de inicio para otras aplicaciones
referentes a este proyecto, es decir, este proyecto tiene como fin ayudar a los estudiantes a
mejorar sus habilidades de reconocimiento de imágenes por medio de la voz.
2.2. FORMULACION DEL PROBLEMA.
¿Cómo aplicar los conocimientos adquiridos en el módulo de Aplicación de Inteligencia
artificial para aportar a la educación inicial o primaria aplicaciones de reconocimiento de voz
mediante la visualización de imágenes mejorando el reconocimiento audio-visual de los
estudiantes?
3. VARIABLES DE INVESTIGACIÓN.
3.1. VARIABLE DEPENDIENTE.
Desarrollo de una aplicación que emplee inteligencia artificial, con enfoque en las redes
neuronales y el método de aprendizaje supervisado, mediante la implementación del
reconocimiento de voz y de una base de datos con resultados esperados.
3.2. VARIABLE INDEPENDIENTE.
• Integración de reconocimiento de voz con TALKING JAVA.
• Integración de una base de datos con resultados esperados en PostgreSQL.
4. OBJETIVOS.
4.1. OBJETIVO GENERAL.
Aportar a la educación inicial o primaria aplicaciones de reconocimiento de voz mediante la
visualización de imágenes para mejorar el reconocimiento audio-visual de los estudiantes.
4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.
• Integrar herramientas open source en el desarrollo de aplicaciones de inteligencia
artificial.
5. • Diseñar modelos de aprendizaje para los diferentes casos de aplicación de redes
neuronales.
• Incentivar al desarrollo de herramientas inteligentes con fines educativos para mejorar
la enseñanza-aprendizaje.
5. DISEÑO ARQUITECTÓNICO.
A continuación detallamos el proceso que realiza nuestra aplicación mediante un diseño
arquitectónico. Observamos que la voz se ingresa al computador y esta es procesada por el
Talking Java, decodificando el audio en bits, para luego realizar la respectiva comparación con
los datos almacenados en PostgreSQL, finalmente a través del algoritmo de redes neuronales se
obtiene los resultados correspondientes.
SISTEMA OPERATIVO WINDOWS
10101011101
01010101010
10101010101
0101101010
PROCESAMIENTO
BD
JRE: JAVA RUNTIME ENVIRONMENT
TalkingJava
speech.recognition
6. 6. REQUISITOS PREVIOS.
Debemos tener en claro que esta aplicación solo será ejecutable en el sistema operativo
Windows. A continuación presentamos los requisitos del sistema (hardware y software), la
instalación y configuración de las herramientas, las librerías, la conexión de la base de datos que
se utilizó en el desarrollo de la aplicación.
Link de descarga.
Para descargar Talking Java, NetBeans con su respectiva versión de JDK y JRE y las
correspondientes librerías, ingresamos una carpeta compartida en google drive de este proyecto,
en donde descargaremos todas las herramientas, podemos encontrarlos en la siguiente dirección:
https://drive.google.com/open?id=0B1kNRDgh03PldEtvek1KVjdaVVk
6.1. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE TALKING JAVA 1.7.0.
Requisitos del sistema.
RAM 512 MB.
Procesador Intel Pentium III o posterior.
Espacio en
Disco
2050 MB de espacio libre en el disco.
Instalación y configuración.
Debemos tener en cuenta que esta herramienta realizará la recodificación respectiva de la voz a
bits. Una vez descargado, procedemos a ingresar a dicha carpeta.
Buscamos el setup, y ejecutamos como administrador.
7. Es una instalación intuitiva, en la primera pantalla que nos aparece aceptamos los términos y
damos clic en siguiente.
Seleccionamos la carpeta donde se instalara, en nuestro caso dejamos la dirección por defecto.
Damos clic en Install SDK, y esperamos a que se instale.
Una vez que termina la instalación, nos aparecerá un mensaje, donde debemos dar clic en OK.
8. Y listo, el programa se abrirá automáticamente para empezar a utilizarlo.
6.2. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE NETBEANS 6.8, JDK 1.6 y JRE
1.6.
Requisitos del sistema.
RAM 512 MB.
Procesador Intel Pentium III o posterior.
Espacio en
Disco
750 MB de espacio libre en el disco.
Instalación y configuración.
Una vez descargado el Java Java SE Development Kit and NetBeans IDE Installer, procedemos
a instalarlo. Es una instalación intuitiva, en la primera pantalla que nos aparece procedemos a
dar clic en siguiente.
9. Para continuar debemos aceptar los términos de instalación. Y presionamos clic en siguiente.
Elegimos la dirección donde se va a instalar el JDK, en nuestro caso hemos dejado la dirección
por defecto. Y presionamos clic en siguiente.
De igual manera debemos elegir la dirección donde se va a instalar NetBeans, en nuestro caso
hemos dejado la dirección por defecto. Y presionamos clic en siguiente.
10. Una vez realizados todos estos pasos, debemos dar clic en Install para que se inicie la
instalación. Debemos esperar hasta que finalice.
Debemos desactivar todos los check y finalmente dar clic en Finish para empezar a utilizarlo.
11. 6.3. INTEGRACIÓN DE LIBRERÍAS AL PROYECTO.
Instalación y configuración.
Debemos tener presente que esta librería nos ayudará a que la voz que utilicemos como entrada
sea reconocida por el programa. Una vez descargado, procedemos a copiarlo a la dirección
donde se instaló el JDK.
Cambiamos el nombre de la carpeta, de paquete a talkingJava.
12. Luego debemos crear y cargar una librería antes de usarla, para eso nos dirigimos a NetBeans,
damos clic en el menú Tools y seleccionamos Libraries.
Procedemos a crear una nueva librería, en este caso la nombraremos Reconocedor, que será de
tipo class.
Dentro de la librería creada, agregamos un .jar o un folder.
13. En nuestro caso, buscaremos la carpeta que copiamos a la dirección del JDK para cargar un .jar,
dentro de talkingJava encontraremos la librería cgjsapi.
Como observamos se muestra la dirección del .jar que queremos cargar, debemos dar clic en
OK para que esto se realice.
Una vez creada y cargada, procedemos a ir a las propiedades de nuestro proyecto.
14. Seleccionamos la categoría Libraries, y agregamos la librería creada, para eso damos clic en
Add Library.
Procedemos a buscar y seleccionar la librería Reconocedor, y presionamos Add Library.
15. Finalmente para cargar la librería a nuestro proyecto debemos dar clic en OK.
Como observamos, la librería se ha cargado correctamente a nuestro proyecto y podemos
utilizar todos sus paquetes.
16. 6.4. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE POSTGRESQL 9.2.
Requisitos del sistema.
RAM 512 MB.
Procesador Intel Pentium III o posterior.
Espacio en
Disco
4028 MB de espacio libre en el disco.
Instalación y configuración.
Una vez descargado PostgreSQL Enterprise, procedemos a instalarlo. Es una instalación
intuitiva, en la primera pantalla que nos aparece procedemos a dar clic en siguiente.
17. Elegimos el directorio de instalación, en nuestro caso usamos la dirección por defecto. Damos
clic en siguiente.
También elegimos el directorio de datos, nuestro caso usamos la dirección por defecto. Damos
clic en siguiente.
Procedemos a elegir una contraseña con la cual accederemos a nuestra base de datos. Damos
clic en siguiente.
18. Seleccionamos el puerto en el que el servidor deberá escuchar, en nuestro caso le dejamos el
que viene por defecto. Damos clic en siguiente.
Algunas opciones avanzadas que debemos configurar son las regionales, le dejamos la que viene
por defecto. Damos clic en siguiente.
19. Finalmente, PostgreSQL está listo para instalarse, damos clic en siguiente y la instalación se
procederá a realizar.
20. Esperamos hasta que este proceso termine.
Desactivamos el check y para empezar a utilizar nuestra base de datos basta con dar clic en
terminar.
21. Creación de base de datos.
Procedemos a abrir PostgreSQL, damos clic derecho sobre la opción Base de Datos y
seleccionamos Nueva Base de Datos.
Se nos abre una ventana donde nos pedirá que ingresemos el nombre y el propietario de la base
de datos, en nuestro caso IABD y postgres respectivamente. Damos clic en OK.
Desplegamos las opciones de la base de datos que hemos creado, y en esquemas encontramos la
opción public, damos clic derecho seleccionamos Nuevo Objeto y seguidamente damos clic en
Nueva Tabla.
22. Se nos abre una ventana, en la opción Propiedades, nos pedirá que ingresemos el nombre el
propietario y el esquema de la tabla, en nuestro caso Datos, postgres y public respectivamente.
Damos clic en OK.
23. Ahora nos dirigimos a la opción Columnas donde agregaremos tres, para el dato, la imagen y el
id, con tipo de datos text, bytea y serial respectivamente. Damos clic en OK, para crear cada
una.
25. 7. DESARROLLO DE LA APLICACIÓN.
Una vez instaladas todas las herramientas procedemos a desarrollar la aplicación.
7.1. CLASES Y MÉTODOS.
A continuación detallamos cada clase y método utilizado.
CLASE CONEXIÓN
Ésta clase permitirá realizar una conexión entre Java y una base de datos administrada con
PostgreSQL.
Principales Atributos
El atributo “conn” permite guardar un objeto de la clase Connection mediante el driver
específico para Postgres
El atributo “pst” permite guardar y ejecutar una sentencia SQL a partir de una cadena de texto
con dicha sentencia.
Método Conectar
En el método Conectar() se define el driver con el que se va a trabajar. Se especifica también el
puerto y el nombre de la base de datos con los cuales va a trabajar.
26. Se debe ingresar el mismo usuario y contraseña de la base de datos. Ejecutamos el driver y
realizamos la conexión con la base de datos.
Método Desconectar
Se hace un llamado a la variable que contiene la conexión y la cerramos con el método close().
Método EjecutarSQL
Recibe una cadena de texto la cual representa la sentencia sql a ejecutar. Se crea un objeto tipo
sentencia y le enviamos la cadena SQL. Luego se ejecuta dicha sentencia y el resultado retorna
hacia el método que lo invocó.
CLASE VENTANA
Esta clase hereda de la clase JFrame, por lo tanto se la considera una ventana en la cual se
agregarán todos los demás componentes del programa.
Principales Atributos
27. El atributo “pa” permite guardar un objeto de la clase Aprender para que posteriormente el
programa aprenda datos registrados en una base de datos.
El atributo “pj” permite guardar un objeto de la clase Juego para posteriormente obtener los
datos aprendidos.
El atributo “con” permite almacenar un objeto de la clase Conexión para poder conectarse a la
base de datos.
Método Nuevo Juego
Este método se ejecuta al seleccionar el menú Nuevo Juego. Primero elimina todos los
componentes que tenga el panel principal. Luego inicializa el objeto de la clase Juego.
A continuación agrega al panel principal el panel que corresponde al objeto Juego. Por último se
hace visible el panel principal.
Método Aprender.
Este método se encarga de presentar el panel para ingresar datos que tiene que aprender el
programa.
Primero elimina todos los componentes que tenga el panel principal. Luego inicializa el objeto
de la clase Aprender.
A continuación agrega al panel principal el panel que corresponde al objeto Aprender. Por
último se hace visible el panel principal.
28. CLASE ESCUCHADOR.
Ésta clase hereda de la clase ResultAdapter.
Principales Atributos.
El atributo “recognizer” es un objeto de la clase Recognizer la cual permite hacer uso del
reconocimiento de voz.
El atributo gst permite almacenar el resultado que entrega el objeto de la clase Recognizer.
El atributo “juego” es una instancia del panel padre en donde se cargarán las imágenes con los
datos.
Método ResultAccepted.
Como el nombre lo dice este método se ejecutará automáticamente cuando el reconocedor de
patrones de voz encuentre un patrón de voz aceptable para empezar el reconocimiento.
Primero se obtiene los elementos de la cadena de texto y se los almacena en la variable “res”.
Luego de esos elementos se obtiene uno, el mejor elemento resultante.
A continuación se crea una cadena de texto en donde se almacenará el resultado de la consulta.
Luego se crea un ciclo que concatena un elemento recibido de otro hasta formar una palabra o
frase, luego se envía el resultado concatenado al método comparar() para su posterior revisión y
calificación.
29. CLASE APRENDER.
Principales Atributos
El atributo “filtro” permite crear un filtro al explorador de archivos para que solo muestre
archivos con extensión “.jpg”
La cadena de texto “ruta” almacenará la dirección de la imagen a usar en el sistema de archivos
del sistema oerativo.
El atributo “fis” almacenará la imagen como tal en forma de flujo de entrada.
El atributo “longitudBytes” permite almacenar la cantidad de bytes que contiene la imagen
cargada.
Método Examinar.
Este método permitirá cargar una imagen en el panel.
Primero inicializamos la cadena de texto “ruta” sin ningún dato. Luego creamos un objeto
JFileChooser que permitirá elegir una imagen en el explorador de archivos. Se limita a abrir
30. únicamente archivos. Luego se configura el filtro anteriormente creado en el objeto
JFileChooser.
En la variable “opción” se guarda el resultado que arroja la exploración de los archivos, se
identifica si se canceló o se aceptó la búsqueda.
Luego si se trata de una aceptación se procede a cargar el flujo de datos del archivo
seleccionado.
Se almacena la cantidad de bytes que tiene ese archivo de imagen y también la ruta de dicho
archivo.
Se crea un objeto de tipo ImageIcon con la ruta del archivo. Se extrae la imagen y se le
redimensiona al tamaño de 350x350 pixeles. Se vuelve a crear un objeto tipo ImageIcon con la
imagen redimensionada y por último se carga la imagen en el panel.
Método Guardar.
Este método me permite ingresar un nuevo registro en la base de datos siempre y cuando se
haya proporcionado el dato y su imagen respectiva.
Primero se valida que ambos parámetros se cumplan tanto el dato como la imagen no deben
estar vacíos.
Luego se crea una cadena de texto con la sentencia SQL, en la cual se maneja un INSERT en la
tabla Datos cuyos valores a ingresar deben ser especificados, en este caso solamente el dato y la
imagen.
31. Luego se prepara la sentencia SQL a través de la conexión establecida con anterioridad, la cual
necesita que se especifique los datos a usar.
A continuación se envían los datos dependiendo de la columna, se escriben como parámetros el
index de la columna y el valor a guardar.
En este caso se guardará el dato escrito por el usuario y la imagen como flujo de datos.
Se procede a ejecutar la sentencia y posteriormente a cerrarla. Por último se limpian los campos.
CLASE JUEGO.
7.2. INTERFACES.
A continuación explicaremos el funcionamiento de la aplicación.
32. 8. CONCLUSIONES.
Redes neuronales artificiales son redes interconectadas masivamente en paralelo de elementos
simples (usualmente adaptativos) y con organización jerárquica, las cuales intentan interactuar
con los objetos del mundo real del mismo modo que lo hace el sistema nervioso biológico.
Debido a su constitución y a sus fundamentos, las redes neuronales artificiales presentan un
gran número de características semejantes a las del cerebro. Por ejemplo, son capaces de
aprender de la experiencia, de generalizar de casos anteriores a nuevos casos, de abstraer
características esenciales a partir de entradas que representan información irrelevante, etc.
En el contexto educativo, son muchas las áreas de interés en donde se podrían emplear técnicas,
metodologías y herramientas de la Inteligencia Artificial: sistemas tutoriales inteligentes,
modelación de los estudiantes a nivel individual y grupal, sistemas basados en agentes
inteligentes, la web semántica, el descubrimiento de conocimiento y el aprendizaje automático.
Es un hecho visible el incremento de la utilización de las tecnologías de la información y la
comunicación en los procesos de enseñanza/aprendizaje en las instituciones y centros de
enseñanza. Una etapa de avance en este proceso sería el emplear las tecnologías basadas en la
Inteligencia Artificial, como los tutores inteligentes, los agentes inteligentes, los sistemas de
gestión de aprendizaje, entre otros, para incorporarlos a los sistemas de enseñanza/aprendizaje.
La investigación en este campo es muy activa y plantea objetivos tan impactantes como el de la
construcción de sistemas inteligentes para analizar el grado de atención y el nivel de
productividad de los alumnos y personal con algunos problemas de concentración.
Así, la propuesta presente de presentar está basada en diversas técnicas de la Inteligencia
Artificial aplicando múltiples herramientas capaces de aprender, como son las técnicas de
personalización basadas en modelos de los estudiantes y de grupos, los agentes inteligentes y las
técnicas de descubrimiento de conocimiento.
Hasta el momento, el desenvolvimiento de los alumnos primarios y secundarios ha demostrado
que el uso de este tipo de herramienta facilita la asimilación de los conceptos y técnicas de la
Inteligencia Artificial, empleando las propias técnicas que dicha disciplina ha desarrollado para
la Educación.
33. 9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
• Jonathan Garcia. Reconocedor de voz (Netbeans 7.1). 13 de Mayo del 2012. Disponible
en: https://www.youtube.com/watch?v=Eddff7nL8uo
• Douglas IR. Java reconocedor de voz. 10 de Abril del 2013. Disponible en:
https://www.youtube.com/watch?v=VGoacF-YQak
• César Martín Ortiz Pintado. Java, Reconocimiento y Sintetización de voz con Cloud
Garden TalkingJava SDK with Java Speech API implementation. 09 de Junio del 2010.
Disponible en: https://cmop17.wordpress.com/2010/06/09/javareconocimiento-y-
sintetizacion-de-voz-con-cloud-garden-talkingjava-sdk-with-java-speech-api-
implementation/
• Sarf Khan. Speech To Text using Java API. 06 de Febrero del 2011. Disponible en:
http://half-wit4u.blogspot.com/2011/02/speech-to-text-using-java-api.html
• Luis. A. Cruz Beltrán y Marco. A. Acevedo Mosqueda. Reconocimiento de Voz usando
Redes Neuronales Artificiales Backpropagation y Coeficientes LPC. 2008. Disponible
en:
http://campusv.uaem.mx/cicos//cicos2008/imagenes/memorias/6tocicos2008/Articulos/
Ponencia%207.pdf
• Jaime Varela y Eric Loaiza. Reconocimiento de palabras aisladas mediante redes
neuronales sobre FPGA. 2008. Disponible en:
http://repositorio.utp.edu.co/dspace/bitstream/11059/1712/1/6213822V293.pdf