Este documento presenta el desarrollo de un sistema de contabilización para una veterinaria local llamada "Bobtail" en Loja, Ecuador. El proyecto tiene como objetivo principal diseñar un modelo que permita llevar un registro de los productos y mascotas del local para mejorar la gestión. Se incluye la problemática actual de la falta de inventario, los objetivos, el marco teórico sobre software, bases de datos y herramientas como MySQL y MySQL Workbench, y la metodología que se utilizará para el análisis, diseño e implementación del
1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
LOJA 29 DE MAYO
AREA DE LA EDUCACION, EL ARTE Y LA
COMUNICACION
DEL 2012
DESARROLLO DE UN SISTEMA DE CONTABILIZACIÓN PARA
UN LOCAL VETERINARIO
INFORMATICA EDUCATIVA
AUTORAS:
ANDREA LUZURIAGA
ROSARIO LLOGLLA
DOCENTE:
Ing. LENA RUIZ
2. INFORMATICA EDUCATIVA
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INDICE
I. TEMA…………….…………………………………………………………………2
II. INTRODUCCION...........................................................................................3
III. PROBLEMÁTICA………………………………………….……………………...4
IV. JUSTIFICACION…………………………………………..………………………5
V. OBJETIVOS...................................................................................................6
VI. MARCO TEORICO........................................................................................7
VII. RECURSOS………………………………………………………………………15
VIII. METODOLOGIA…………………………………………………………………16
NECESIDADES………………………………………………………………….17
ESPECIFICACIONES…………………………………………………………...17
REQUERIMIENTOS……………………………………………………………..18
ANÁLISIS…………………………………………………………………………19
DISEÑO…………………………………………………………………………...20
IX. CONCLUSIONES………………………………………………………………..23
X. RECOMENDACIONES………………………………………………………….24
BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………….25
ANEXOS………………………………………………………………………....26
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II. INTRODUCCION
Cuando estamos incursionando una revolución tecnológica y científica a nivel
global, se proyecta la Universidad Nacional de Loja a formar profesionales de
calidad, que influyan en la sociedad positivamente; en donde el estudiante realiza
un estudio autónomo y muestra todas sus capacidades en el campo educativo
tanto en la teoría como en la práctica.
En vista de estos propósitos nosotras como alumnas de esta prestigiosa institución
educativa hemos elaborado y realizado nuestro proyecto en la veterinaria
“BOBTAIL” ubicada en la ciudad de Loja, con fines de aplicar nuestros
conocimientos aprendidos y así irnos acercando de una mejor manera a cómo
elaborar un proyecto; para más adelante obtener una facilidad de redacción de un
documento, utilizando técnicas de estudio aprendidas durante todo el transcurso
de nuestro taller y de toda nuestra vida educativa.
De ahí la importancia de difundir este proyecto con miras de buscar una solución a
la problemática planteada. Además lo hacemos con el fin de mejorar nuestros
conocimientos y concienciar la importancia que tienen los distintos programas para
realizar un software (MySQL, Enterprise Architect, etc.) ya que esto nos servirá de
mucho para los módulos venideros y nuestra vida profesional.
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III. PROBLEMÁTICA
En la actualidad los avances tecnológicos nos han ayudado al desarrollo
intelectual creando en nosotros nuevas expectativas de aprender cada día más; y
por ello están en la obligación de implementar nuevas técnicas de aprendizaje las
cuales vayan mejorando sus capacidades.
Estando al tanto de las necesidades que tenemos como estudiantes nos hemos
propuesto realizar un pequeño proyecto, en el cual nos sumergimos hasta el fondo
preguntando y analizando los requerimientos y necesidades de la dueña del local
veterinario llegando a obtener la siguiente problemática:
En el local no cuentan con un inventario o contabilización actual, por lo cual
nosotras como futuras profesionales y creyéndonos capaces de dar solución al
problema le propusimos a la dueña del local a darle una idea de cómo realizar la
contabilización de sus productos y mascotas en una forma más rápida la cual le
permitirá llevar de una manera más ordenada su negocio.
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IV. JUSTIFICACION
El presente proyecto está centrado en la utilización e implementación de distintos
programas como son MySQL, Enterprise Architect, etc, como ayuda didáctica
para nosotros los estudiantes para resolver y reforzar dificultades que se
presentan en el desarrollo de distintas actividades del taller de programación , ya
que constituye una actividad humana muy importante para que nosotros los
educandos reforcemos nuestros conocimientos.
A nuestro trabajo lo consideramos interesante, frente a la necesidad de detectar y
analizar los problemas que se vienen presentando dentro del aula; ya que
mediante el mismo estamos relacionando la teoría con la práctica y por ende
reforzando lo que estamos aprendiendo.
Además es satisfactorio para nosotros porque nos fortalecemos y nos integramos
como un ente positivo y competitivo para la sociedad.
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V. OBJETIVOS
5.1. OBGETIVO GENERAL
Diseñar y elaborar un modelado que nos permita establecer la
contabilización de los productos y mascotas de la Veterinaria "Bobtail”; para
así contribuir con propuestas alternativas para mejorar el manejo del local.
5.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Establecer una adecuada distribución de las mascotas, productos y
medicamentos veterinarios que hay en el local.
Crear diagramas de uso y de secuencia que nos permita obtener una mejor
visión del trabajo realizado.
Dar a conocer nuestras experiencias al docente y compañeros, para
mediante esto obtener críticas para la mejora del trabajo.
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VI. MARCO TEORICO
6.1. QUÉ ES EL SOFTWARE
El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que
permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten
en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el
significado de sus elementos y expresiones. Un lenguaje de programación permite
a los programadores del software especificar, en forma precisa, sobre qué datos
debe operar una computadora.
Los ordenadores sólo procesan lenguaje binario, pero para las personas este no
es un modo válido de comunicarse (salvo a nivel sináptico ). Si bien en los tiempos
heroicos de los primeros ordenadores no les quedaba otro remedio que hacerlo,
los programadores hace mucho que no escriben su código en lenguaje binario
(denominado técnicamente ``código-máquina''), pues es terriblemente tedioso,
improductivo y muy sujeto a errores. Hace tiempo que los programadores escriben
las instrucciones que ha de ejecutar el procesador de la máquina mediante
lenguajes formales, llamados ``de alto nivel'', bastante cercanos al inglés, si bien
con rígidas reglas sintácticas que lo asemejan a los lenguajes lógico-formales.
El lenguaje utilizado por el software, para comunicarse con el hardware, es de tipo binario,
viene en forma de instrucciones, las cuales son ejecutadas, por cada una de las partes del
hardware (monitor, mouse, teclado, impresora, CPU, CD-ROM, disco duro, etc.
6.2. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
El software puede dividirse en dos categorías básicas:
Software de aplicación
Software de sistema
Es el software básico o sistema operativo. Es un conjunto de programas que
controlan los trabajos del ordenador o computadora. SE encarga de administrar y
asignar los recursos de hardware.
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6.2.1. Software de aplicación
Son los programas que controlan y dirige las distintas tareas que se realizan las
computadoras. Creando un ambiente amigable entre el pc y el usuario. Llevan a
cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares.
6.2.2. Diseño de software
La evolución del diseño de software, como parte del proceso de desarrollo de
software, es un proceso continuo que se ha ido produciendo durante las últimas
tres décadas. Los primeros trabajos sobre diseño se centraron sobre los criterios
para el desarrollo de programas modulares y los métodos para mejorar la
arquitectura del software de una manera descendente. Los aspectos
procedimentales de la definición del diseño evolucionaron hacia una filosofía
denominada programación estructurada. Posteriores trabajos propusieron
métodos para la traducción del flujo de datos o de la estructura de los datos, en
una definición de diseño. Nuevos enfoques para el diseño proponen un método
orientado a objetos para la obtención del diseño.
Cada metodología de diseño de software introduce heurísticas y notaciones
propias, así como una visión algo particular de lo que caracteriza a la calidad del
diseño. Sin embargo, todas las metodologías tienen varias características
comunes:
Un mecanismo para la traducción de la representación del campo de
información en una representación de diseño.
Una notación para representar los componentes funcionales y sus
interfaces.
Heurísticas para el refinamiento y la partición.
Criterios para la valoración de la calidad.
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6.2.3. Diseño puede definirse como:
“Proceso iterativo de tomar un modelo lógico de un sistema junto con un conjunto
de objetivos fuertemente establecidos para este sistema y producir las
especificaciones de un sistema físico que satisfaga estos objetivos.” (Gane -
Sarson).
“Actividad por la cual un relevamiento de datos y funciones de un sistema (modelo
esencial) se traduce en un plan de implementación. El modelo es volcado en una
tecnología determinada”.
“El proceso de aplicar distintas técnicas y principios con el propósito de definir un
dispositivo, proceso o sistema con los suficientes detalles como para permitir su
realización física.” (E. Taylor)
6.2.4. Objetivos del Diseño
El objetivo más importante es:
Entregar las funciones requeridas por el usuario (Satisfaga una
especificación funcional dada).
Pero además para lograr esto deben considerarse los aspectos de:
Rendimiento: cuán rápido permitirá el diseño realizar el trabajo dado un
recurso particular de hardware. Es decir que contemple las limitaciones del
medio donde será implementado el sistema, y alcance los requerimientos
de performance y uso de recursos.
Control: protección contra errores humanos, máquinas defectuosas, o
daños intencionales.
Confiabilidad: facilidad con la cual el diseño permite modificar el sistema.
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Generalmente estos tres factores trabajan unos contra otros: un sistema con
muchos controles tenderá a degradar su rendimiento, un sistema diseñado para
un alto rendimiento solo podrá ser cambiado con dificultad, etc.
Además deberá
Satisfacer criterios de diseño sobre la forma interna y externa del producto
obtenido.
Satisfacer restricciones sobre el proceso de diseño en sí mismo, tales como
su tiempo o costo, o las herramientas disponibles para hacer el diseño.
Una vez establecidos los requisitos del sistema, el diseño es la primera de tres
actividades técnicas (diseño, codificación y prueba). Cada actividad transforma la
información de forma que finalmente se obtiene un software para computadora
validado.
6.3. QUÉ ES MYSQL
MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional, licenciado bajo la
GPL de la GNU. Su diseño multihilo le permite soportar una gran carga de forma
muy eficiente. MySQL fue creada por la empresa sueca MySQL AB, que mantiene
el copyright del código fuente del servidor SQL, así como también de la marca.
Aunque MySQL es software libre, MySQL AB distribuye una versión comercial de
MySQL, que no se diferencia de la versión libre más que en el soporte técnico que
se ofrece, y la posibilidad de integrar este gestor en un software propietario, ya
que de no ser así, se vulneraría la licencia GPL.
Este gestor de bases de datos es, probablemente, el gestor más usado en el
mundo del software libre, debido a su gran rapidez y facilidad de uso. Esta gran
aceptación es debida, en parte, a que existen infinidad de librerías y otras
herramientas que permiten su uso a través de gran cantidad de lenguajes de
programación, además de su fácil instalación y configuración.
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6.3.1. Seguridad
Un sistema de privilegios y contraseñas que es muy flexible y seguro,
y que permite verificación basada en el host. Las contraseñas son
seguras porque todo el tráfico de contraseñas está cifrado cuando se
conecta con un servidor.
6.3.2. Escalabilidad y límites
Soporte a grandes bases de datos. Usamos MySQL Server con
bases de datos que contienen 50 millones de registros. También
conocemos a usuarios que usan MySQL Server con 60.000 tablas y
cerca de 5.000.000.000.000 de registros.
Se permiten hasta 64 índices por tabla (32 antes de MySQL 4.1.2).
Cada índice puede consistir desde 1 hasta 16 columnas o partes de
columnas. El máximo ancho de límite son 1000 bytes (500 antes de
MySQL 4.1.2).Un índice puede usar prefijos de una columna para los
tipos de columna CHAR, VARCHAR, BLOB, o TEXT.
6.4. MYSQL WORKBENCH
MySQL Workbench es una aplicación para el diseño y documentación de bases de
datos (sucesora de la aplicación DBDesigner4) pensada para ser usada con el
sistema de gestión de bases de datos MySQL (recién adquirido por Sun
Microsystems). Existen dos versiones del producto, una es open source y la otra
es una versión comercial. Evidentemente, la versión comercial proporciona
algunas funcionalidades que pueden resultar de interés en algún ámbito, aunque
la versión open source es más que suficiente para la realización de la práctica.
6.5. BASE DE DATOS
Una base de datos es una colección de información organizada de forma que un
programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos
que necesite. Una base de datos es un sistema de archivos electrónico.
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Las bases de datos tradicionales se organizan por campos, registros y archivos.
Un campo es una pieza única de información; un registro es un sistema completo
de campos; y un archivo es una colección de registros. Por ejemplo, una guía de
teléfono es análoga a un archivo. Contiene una lista de registros, cada uno de los
cuales consiste en tres campos: nombre, dirección, y número de teléfono.
6.6. ENTERPRISE ARCHITECT
Enterprise Architect es una aplicación completa para la elaboración de proyectos
de Ingeniería. Está diseñado especialmente para el enfoque empresarial, y junto a
ello, se especializa en la realización de diagramas UML de todo tipo:
Componentes, Paquetes, Clases y Bases de Datos. Soporta el trabajo sobre
varios lenguajes de programación como Java, C++, PHP, C#, entre otros.
Enterprise Architect es una herramienta comprensible de diseño y análisis UML,
que cubre el desarrollo de software desde la captura de requerimientos a través de
las etapas del análisis, modelos de diseño, pruebas y mantenimiento. EA es una
herramienta de multi-usuarios, basada en Windows, diseñada para ayudar a
construir software robusto y fácil de mantener. Además, ofrece salida de
documentación flexible y de alta calidad. El manual de usuario está disponible en:
6.6.1. Velocidad, estabilidad y rendimiento
El Lenguaje Unificado de Modelado provee beneficios significativos para ayudar a
construir modelos de sistemas de software rigurosos y donde es posible mantener
la trazabilidad de manera consistente. Enterprise Architect soporta este proceso
en un entorno fácil de usar, rápido y flexible. Para obtener una vista previa del
modelado UML en Enterprise Architect vea nuestro tutorial UML y documentos.
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6.6.2. Soporte para los 13 diagramas de UML 2 y más.
Diagramas Diagramas de Extendidos:
Estructurales: Comportamiento: Análisis (actividad simple)
Clase Casos de Uso Personalizado (para requisitos,
Objeto Comunicación cambios, UI)
Compuesto Secuencia
Paquete Interacción
Componente Actividades
Despliegue Estado
Tiempo
EA soporta la generación e ingeniería inversa de código fuente para muchos
lenguajes populares, incluyendo C++, C#, Java, Delphi, VB.Net, Visual Basic,
ActionScript y PHP. También hay disponibles Add-ins gratis para CORBA y
Python. Con un editor de código fuente con "resaltador de sintaxis" incorporado,
EA le permite navegar y explorar su modelo de código fuente en el mismo entorno.
Para aquellos que trabajan en Eclipse o Visual Studio.Net, SparxSystems también
vende puentes livianos para estas IDE's, permitiéndole modelar en EA y saltar
directamente al código fuente en su editor preferido. Las plantillas de generación
de código le permiten personalizar el código fuente generado de acuerdo a las
especificaciones de su compañía.
EA le ayuda a visualizar sus aplicaciones soportando la ingeniería inversa de un
amplio rango de lenguajes de desarrollo de software y esquemas de repositorios
de base de datos. Ingrese los marcos de trabajo completos desde el código fuente
o archivos Java .jar - o aún ensambladores binarios .Net! Importando los marcos
de trabajo y librerías de código, puede maximizar la re-utilización y entendimiento
de su inversión existente.
EA soporta transformaciones de Arquitectura avanzada dirigida por modelos
(MDA) usando plantillas de transformaciones fáciles de editar y desarrollar. Con
las transformaciones incorporadas para DDL, C#, Java, EJB y XSD, puede
desarrollar rápidamente soluciones complejas desde los "modelos independientes
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de plataforma" (MIP) simples que son el objetivo en los "modelos específicos de
plataforma" (MEP). Un MIP se puede usar para generar y sincronizar múltiples
MIP's - proporcionando un aumento de productividad significativo.
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VII. RECURSOS
7.1. RECURSOS HUMANOS
Dueña de la Veterinaria “EL BOBTAIL”
Docente
Alumnas
7.2. RECURSOS DE OFICINA
Computador
Pen Drive
Cámara
Esferos
Cuaderno
Internet
Programas Enterprise Architect, MySQL, Workbeanch
7.3. RECURSOS ECONÒMICOS
Impresión
Internet
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VIII. METODOLOGIA
8.1. UBICACIÓN DEL LUGAR A REALIZAR EL PROYECTO
El presente trabajo fue realizado en la veterinaria “El Bobtail”, en la ciudad de Loja;
en la calle principal Mercadillo entre la Sucre y Bolívar.
8.2. MÉTODOS
Para el desarrollo de nuestro proyecto hemos utilizado los siguientes métodos:
8.2.1. MÉTODO CIENTIFICO
Este método se aplicó para conocer el funcionamiento del local veterinario, es
decir cómo se manejan las actividades en este lugar.
8.2.2. MÉTODO INDUCTIVO – DEDUCTIVO
Este método juega un papel fundamental, dentro del trabajo investigativo,
permitiendo distinguir de manera específica el problema, la utilización del mismo
servirá para el cumplimiento de los objetivos planteados.
La inducción servirá para plantear soluciones al problema, para generalizar todos
los conocimientos particulares sobre la temática, mientras que la deducción servirá
para partir de una teoría general de las metodologías sobre el diagnóstico del
problema y su incidencia en el desarrollo del proyecto de software.
8.2.3. MÉTODO ANALÍTICO
Este método nos sirvió para explicar con qué y cómo trabajamos, es decir
mediante la propuesta que le dimos a la dueña del local necesitamos distintos
programas para realizar nuestro trabajo.
Para el modelado de la base de datos utilizamos MySQL Workbench 5.2 el mismo
que es un programa fácil de usar y es útil para realizar tablas de base de datos lo
cual es recomendable para llevar una contabilidad, inventario, datos específicos
de una institución tanto educativa como comercial.
A continuación se creó un diagrama de casos de uso y de secuencia en donde
utilizamos el programa Enterprise Architect, en el cual el diagrama de casos de
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uso nos permitió tener una visión general del software a realizar y los diagramas
de secuencia nos mostraron de una forma más desglosada las acciones que
realiza el propietario para ingresar, actualizar, buscar y eliminar los datos de un
cliente.
8.3. NECESIDADES
De acuerdo al proyecto que se nos designó, en primer lugar nos tocó definir en
qué lugar realizar el proyecto, a partir de esto concretamos todos los implementos
a utilizar como son los programas para desarrollar el modelado, casos de uso y de
secuencia.
Una vez ya definido el lugar a realizar el proyecto nos dedicamos a recopilar
información entrevistando a la dueña del local, para así lograr llegar al eje del
problema.(ANEXO 6)
Ya localizado el problema nos dimos cuenta de que en este local no llevan una
contabilización de los productos y mascotas que existen en la veterinaria.
8.4. ESPECIFICACIONES
El propósito de nuestro trabajo es en primer lugar entender que es lo que vamos a
realizar y en segundo lugar de hacerle conocer a la dueña del local que vamos a
desarrollar o construir.
8.4.1. Determinación de los requerimientos
Como ya lo hemos mencionado para realizar nuestro proyecto recolectamos
información necesaria, logrando así comprender los requerimientos del cliente.
Para todo esto hemos necesitado los programas antes mencionados (Netbeans,
MySQL, Enterprise Architect, etc.), y la entrevista realizada a la dueña del
local.(ANEXO 6)
Como involucrados en nuestro proyecto están la empleada, la dueña del local
veterinario y nosotras como estudiantes, siendo así muy importantes para el
desarrollo de dicho trabajo.
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8.5. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
De acuerdo a nuestro trabajo realizado el software que hemos creado cumple con
las siguientes características:
El sistema permitirá ingresar todos los datos personales del cliente.
Nuestra base de datos permite buscar un cliente de acuerdo a su número
de cedula; en donde mediante el cual se puede emitir una factura de forma
más rápida y sencilla.
Además nuestro programa nos va a permitir grabar o guardar los datos
personales de los clientes en una forma más ordenada.
Nos permite llevar una mejor contabilización de los productos del local de
acuerdo a su código; facilitándonos de una mejor manera el manejo de los
mismos.
A parte de todo esto podemos ir actualizando y modificando los datos de los
clientes en caso de ser necesario.
En nuestro sistema además podemos eliminar a un cliente de acuerdo al
nombre o cedula del mismo.
8.6. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Para realizar nuestra base de datos utilizamos MySQLWorkbench 5.2 en
donde creamos las tablas de nuestro modelado.
Para realizar los diagramas de casos de uso y de secuencia utilizamos el
programa Enterprise Architect 7.1.
8.7. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE
Para poder realizar este tipo de software se debe contar con lo siguiente:
Requisitos de placa madre.
Requisitos de memoria para que puedan instalar los programas.
Requisitos de espacio disponible en disco duro.
Requisitos de monitor y adaptador de video.
Requisitos de unidades de CD, DVD, ratón, impresora, módem, tarjeta de
red, puertos disponibles.
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Deben estar instalados los programas a utilizar en el software.
El computador debe tener internet.
8.8. ANÁLISIS
Para obtener una mejor visión del problema a tratar en nuestro proyecto hemos
realizado una entrevista a la dueña del local la misma que nos sirvió de mucha
ayuda para determinar la problemática a estudiar.
8.9. DISEÑO
8.9.1. DISEÑO GENERAL
Para el modelado de nuestro tema hemos propuesto los siguientes actores:
Propietaria
Empleada
Cliente
Productos
Mascotas
Factura
Con todos estos actores hemos realizado un modelado con su relación y a partir
de esto realizamos un diagrama de uso general los cuales los detallamos a
continuación:
IMAGEN 1: DIAGRAMA DE BASE DE DATOS EN MySQL Workbench
MODELADO
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21. INFORMATICA EDUCATIVA
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IMAGEN 2:DIAGRAMA CASO DE USO ELABORADO EN ENTERPRISE
8.9.2. DISEÑO DETALLE
Luego de haber realizado el modelado y el diagrama de uso hemos realizado tres
diagramas de secuencia en donde explicamos los pasos que realiza el propietario
para ingresar, buscar, actualizar y eliminar los datos de un cliente.
Los diagramas de secuencia fueron de igual forma creados en Enterprise Architect
mismos que van detallados a continuación:
Diagrama 1: Acción Ingresar
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23. INFORMATICA EDUCATIVA
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IX. CONCLUSIONES
De acuerdo al trabajo realizado hemos logrado obtener las siguientes
conclusiones:
Es de suma importancia que la dueña del local lleve una contabilización
mensual de sus productos y mascotas ya que así se le facilitara el manejo
de su negocio.
La entrevista con la Dra. Andrea nos sirvió de mucho para detectar el
problema a estudiar, lo que nos muestra que es muy importante utilizar
estas técnicas de recolección de información porque solo así se llega al
fondo de un problema.
Hemos logrado cumplir con los objetivos propuestos, logrando así aportar
con una herramienta muy útil tanto para la dueña del local como para
nosotras mismas; porque así logramos tener mejores expectativas del
desarrollo y las necesidades de un software.
Realizar un diagrama de casos de uso es de mucha ayuda porque solo así
podemos darnos cuenta del panorama general que va a tener nuestro
software.
Gracias a este proyecto le dimos a la dueña del local una nueva alternativa
para que maneje su negocio, es decir en una forma mas automatizada y
fácil de usar.
Con este trabajo logramos determinar, cuáles son nuestras debilidades y
fortalezas que tenemos para realizar un proyecto, en donde comprobamos
que se necesita de mucha dedicación y responsabilidad para cumplir con
los objetivos deseados.
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X. RECOMENDACIONES
De acuerdo a las observaciones realizadas estamos en la capacidad de
recomendar lo siguiente:
Se le sugiere a la dueña del local que realice cada mes la contabilidad de
los productos y de las mascotas, para que así se le facilite de una mejor
manera el manejo de su negocio.
Para establecer la relación en el modelado debemos identificar cuáles son
sus identidades o con qué campo se relacionan, caso contrario el esfuerzo
seria inválido.
En el caso de que la Dra. desee trabajar con este tipo de software se le
recomienda que adquiera un computador con una suficiente capacidad de
memoria para que pueda instalar todos los programas que necesite para
llevar técnicamente el manejo de su local.
Se debe crear un software que sea de fácil uso y entendible tanto para la
dueña de la veterinaria y para nosotras.
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BIBLIOGRAFIA
publicalpha.com/¿que-es-el-software-educativo/
http://tecno-educativa.blogspot.com/2007/03/software-definicin-y-
caractersticas.html
http://www.software-shop.com/in.php?mod=ver_producto&prdID=325
http://coba.dc.fi.udc.es/~bd/bd2/MySQLWB/tutorialWB.html#Q1
http://dev.mysql.com/doc/refman/5.0/es/features.html
http://danielpecos.com/docs/mysql_postgres/x57.html
http://html.rincondelvago.com/diseno-de-software.html
www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-software/
http://definicion.de/software/
http://cupi2.uniandes.edu.co/site/index.php/tutoriales/enterprise-architect
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26. INFORMATICA EDUCATIVA
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ANEXOS
ANEXO 1: CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
MAYO
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
ACTIVIDADES
Formación de x x
grupos
Determinación x
del lugar del
proyecto
Entrevista a la x
dueña de la
veterinaria
Reunión para x
determinar el
tema del
proyecto
Elaboración de x x x
la primera fase
del proyecto
Entrega primera x
fase del
proyecto
Diseño del x x x x x x x
modelado y
diagramas de
uso y de
secuencia
Entrega de x
segunda fase
del proyecto
Elaboración de x x x x x x
informe final
Entrega de X
informe final y
defensa del
mismo
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
ANEXO 5
ENTREVISTA PARA LEVANTAMIENTO DE INFORMACIÓN
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
ÁREA DE LA EDUCACIÓN, EL ARTE Y LA COMUNICACIÓN
Por medio de la presente permítanos expresarle un cordial saludo, somos
estudiantes de la Universidad Nacional de Loja, del Área de la Educación, el Arte y
la Comunicación carrera de Informática Educativa Módulo IV; nos encontramos
desarrollando un proyecto el mismo que trata de realizar una pequeña práctica de
elaboración de un modelo de software el que nos servirá dentro del desarrollo de
nuestros estudios, motivo por el cual solicitamos se digne contestar las siguientes
interrogantes:
NOMBRE DE LA DUEÑA DE LA VETERINARIA:Dra. Andrea Ludeña
CARGO:Doctora Veterinaria
NOMBRE DE LA EMPLEADA:Silvana Ocampo
ENTREVISTADORES: Andrea Luzuriaga y Rosario Lloglla
FECHA DE ENTREVISTA:19 de mayo del 2012
1. ¿Hace cuantos años puso su negocio?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
2. ¿Qué despacha o que productos tienen en su local?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
3. ¿Desde el primer mes de trabajo en su negocio realizo inventario o contabilización de
sus productos y mascotas?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
4. ¿Le parece importante llevar un inventario mensual de su negocio?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
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30. INFORMATICA EDUCATIVA
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
5. ¿Conoce usted que es un software y para qué sirve?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
6. ¿Utiliza alguna tecnología informática para llevar datos de su local?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
7. ¿Qué software le interesaría a usted que le ayudemos a crear?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
8. ¿Qué le gustaría que implementemos en el software a crear?
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
9. ¿Cómo maneja el registro de sus clientes?
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………..
GRACIAS POR SU COLABORACIÓN
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