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  • 1.
  • 3. Proceso mediante el cual el aprendiz entra en contacto y absorbe conocimientos o destrezas, de alguna fuente autorizada. VOLVER
  • 4.
  • 5. Computación Ubicua APRENDIZAJE UBICUO Computación Situada Computación Interactiva Computación Participativa Computación Espacialmente Agnóstica Computación Intuitiva Computación Cognitivamente Integrada Computación Temporalmente Agnóstica SIGUIENTE
  • 14. Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la educación tradicional. Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como recurso productivo. Reordenar los equilibrios. Ampliar la gama y combinación de los modos de representación. Desarrollar las capacidades de conceptualización. Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida. Construir culturas de conocimiento colaborativo.