22. 13 de cada 1,000 son estudiantes STEM
2013-2014 solo un 5,8% de matriculas Vs China 40%
-25% en la ultima década
2025
7 millones de puestos
en estas áreas
Reto TALENTO 4.0
27. http://astichallenge.com/
OBJETIVOS
• Inspirar y empoderar a la próxima generación de
líderes en robótica móvil colaborativa
• Desarrollar la educación computacional en
España y el fomento de vocaciones STEM.
• Colaborar con los profesores, centros educativos y
universidades en materias de robótica,
programación y educación digital para el
aprendizaje de las tecnologías habilitadoras de la
Industria 4.0.
33. REGLAS DEL TORNEO
1. Todos los robots móviles podrán llevar en su núcleo una placa Raspberry Pi,
Arduino, Lego Mindstorms o microcontroladores similares.
2. Se podrá utilizar un componente adicional para controlar el robot
(mando de videojuego, portátil, teléfono móvil o tablet) pero no podrá estar
físicamente unido al robot.
3. Todos los robots deberán estar alimentados por baterías y no requerirán
red eléctrica salvo para cargar las mismas.
4. Todos los robots tendrán unas dimensiones máximas de 225mm de ancho
por 300 mm de largo.
5. Durante la competición se permitirá añadir o quitar compontes del robot para
adaptarlo a cada uno de los retos del torneo. Estos accesorios no podrán
sumar más de 225 mm de ancho y 100 mm de largo al tamaño máximo original.
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34. REGLAS DEL TORNEO
6. El torneo constará de una serie de retos que tendrá que afrontar cada robot y
cuya puntación en cada uno de ellos servirá de base para la puntuación total de
rendimiento del robot.
7. Cada uno de los retos y su sistema de puntuación serán publicados en la
web del desafío.
8. Todos los retos serán obligatorios para los robots finalistas que participan
en el torneo.
9. Los robots participarán en tres categorías distintas en función de la etapa
educativa de los miembros del equipo: 1.- 4º ESO y Bachillerato; 2.- FP; 3.-
Universidad
10.Los robots competirán contra otros de su misma categoría.
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35. RETOS DEL TORNEO 2016/2017
1. Prueba de velocidad en línea recta
2. Mini laberinto: Navegación
3. Guiado: Seguir la línea
4. Estrategia: Duelo de robots
5. Carrera de obstáculos: Navegación
6. Bolos: Agilidad
7. Golf: Precisión
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40. 5 Premios por categoria
Equipo ganador .
Equipo con mejor rendimiento en los retos del torneo.
Equipo con mejor gestión del proyecto.
Equipo con mejor producto.
Al Centro educativo o Universidad del equipo ganador de cada categoría
42. 33 equipos inscritos; Un total de
134 participantes;
Procedentes de 5
comunidades autónomas:
Castilla y León, Madrid, Cataluña,
Galicia y Canarias. Universidad: 8 -
Makers: 3 -FP: 1- Bachillerato: 8 -
4º ESO: 13