UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ
             FACULTAD DE CIENCIAS INFORMÁTICAS
             CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
                       INFORMÁTICOS



                   Trabajo de Investigación




                             TEMA:

Actualizar la información de CD interactivo, que nos facilitó
el docente tutor de la asignatura de Calculo Diferencial en
base        a       los    archivos   desactualizados    del   CD
i n t e r a c t i v o , implementar nuevas técnicas y métodos para
la calidad de los aprendizajes de los estudiantes del 2do. “B”
de la facultad de Ciencias Informáticas de la U.T.M.




                          Docente Tutor:
                       Ing. José Cevallos S.




                        Integrantes:
                   Bravo Cedeño Jonathan
                 Bryan Elías Domo Solórzano
               Zambrano Macías Gabriel Moisés
               Escobar Pinargote Edwin Andrés




                      Calculo Diferencial
                            2do”B”




                           Periodo
                Septiembre 2012 - Febrero 2013
INTRODUCCIÓN

Las matemáticas son tan antiguas como la humanidad, desde la aparición del hombre las
matemáticas han sido la base principal para el desarrollo de la ciencia y la tecnología, ya
que las matemáticas surgen con el fin de hacer los cálculos en el comercio, para medir la
tierra y para preceder los conocimientos astrológicos, entre otros.

La experiencia nos ha demostrado que a pesar del esfuerzo de los profesores, la idoneidad y
modernidad de sus métodos de enseñanza y la profundidad de sus conocimientos, en los
cursos de matemática, los alumnos casi siempre parecen necesitar un apoyo adicional, el
cual se traduce en clases particulares, asesorías personalizadas, guías de prácticas, etc. Para
poder cubrir con éxito estos tópicos, los profesores del área de matemática constantemente
deben buscar nuevos caminos y nuevas técnicas que les permitan optimizar el proceso
enseñanza – aprendizaje.

Para adquirir la habilidad matemática, como para adquirir cualquier otra habilidad, se
requiere de mucha práctica. Un alumno universitario difícilmente podrá aprobar una
asignatura matemática si solo se limita a estudiar, entender o memorizar los problemas y
ejercicios hechos por el profesor como ejemplos. Y en ello radica una de las principales
dificultades, pues siempre se encontrará con problemas que no pueda resolver y necesitará
pedir ayuda al profesor o al jefe de prácticas, pero sucede que los profesores y jefes de
prácticas no están disponibles las veinticuatro horas del día, ni pueden brindar su tiempo
ilimitadamente. En nuestra Universidad, los profesores del área de matemática tienen,
además de nuestras horas de clase, horas adicionales de asesorías en las cuales estamos a
disposición de las interrogantes o consultas que se tengan.

Para los profesores del área de matemáticas, las posibilidades que brinda la multimedia
representan una atractiva novedad, pues les permiten ilustrar aquello que hasta hace poco
sólo se podía mostrar en forma abstracta, en base a fórmulas o problemas tipo. El formato
multimedia, nos ofrece la posibilidad de contar con imágenes fijas, en movimiento, sonido,
texto, gráficos, esquemas, bases de datos, etc., es decir, un conjunto de recursos que
reunidos nos permiten hacer asociaciones didácticas entre definiciones, fórmulas, procesos,
problemas y razonamiento lógico.
JUSTIFICACIÓN

El presente trabajo de investigación se realizo con el objetivo de actualizar y fortalecer el
CD Interactivo, del segundo nivel “B” dela Facultad de Ciencias Informáticas de la
Universidad Técnica de Manabí.


El motivo fundamental que lleva a la realización de este CD interactivo en la materia de
Calculo Diferencial de la carrera de informática de la Universidad Técnica de Manabí
radica en facilitar a los estudiantes el manejo del CD interactivo creado mediante el
software multimedia “Auto Play”, para contribuir al fortalecimiento de los temas tratados
en el semestre y a la vez      desarrollar sus capacidades reflexivas y meta cognitivas,
determinando el uso del Matlab en diferentes operaciones matemáticas y sus formas de
programación, con el fin de que se aplique como estrategias metodológicas orientadas a la
resolución de los problemas matemáticos de la materia de Cálculo Diferencial.


Para desarrollar esta investigación, se cuenta con los recursos humanos, económicos,
materiales y sobre todo con la predisposición y motivación de los investigadores y el
tiempo suficiente para emplear en el proceso de investigación.


Si este trabajo de investigación no se hubiera culminado se truncarían las posibilidades de
avanzar un nivel más en nuestra etapa académica y además que los aspirantes a este curso
no puedan beneficiarse y fortalecer sus conocimientos mediante el CD Interactivo.
OBJETIVOS


OBJETIVO GENERAL


Actualizar la información de CD interactivo, que nos facilitó el docente tutor de la
asignatura de Calculo Diferencial en base a los archivos desactualizados del CD
interactivo, implementar nuevas técnicas y métodos para la calidad de los aprendizajes de
los estudiantes del 2do. “B” de la facultad de Ciencias Informáticas de la U.T.M.



OBJETIVOS ESPECIFICOS


    Actualizar los contenidos del CD interactivo proporcionado por el docente.
    Fortalecer el proceso de aprendizaje mediante nueva información para el CD interactivo.
    Diseñar una nueva interfaz para el CD interactivo.
    Lograr el funcionamiento y rendimiento del trabajo de investigación
    Facilitar un CD interactivo a cada equipo de trabajo.
MARCO TEORICO

MULTIMEDIA

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a
nosotros por computadora u otros medios electrónicos, es un tema presentado con lujos de
detalles, cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación
deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos, puede electrizar a su
auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.

MULTIMEDIA INTERACTIVA:

Es cuando se le permite al usuario final, el observador de un proyecto multimedia controlar
ciertos elementos de cuándo deben presentarse.

CD INTERACTIVOS

Los cd interactivos son una de las herramientas publicitarias más innovadoras e impactantes
que actualmente se destaca en el mercado multimedia. Usted podrá exponer a su empresa
de una manera origina y de alta calidad, permitiéndole a sus clientes que naveguen a través
de un ambiente interactivo que contiene textos, audio, vídeo, animación, efecto visuales,
gráficos y fotos. De esta manera brindará una imagen moderna y de prestigio a su empresa.

Las características principales son que posee un autorun, que hace que una vez insertado en
la lectora de cd, se empiece a reproducir automáticamente, generalmente a pantalla
completa.

El contenido generalmente esta realizado con software especiales, uno de ellos el Director
de Macromedia, con mayores alcances, y el otro que se esta desarrollando es el software de
Flash, que es la tendencia en la elaboración de sitios web , y se usa para aplicaciones
interactivas, ambos tienen capacidad de realizar lo que llamamos un proyector que hace que
tras el diseño, se pueda ver correctamente en las computadoras, sin necesidad de instalar
ningún software, esto claro si el diseño esta correcto.
Un Cd Interactivo se usa para mostrar lo que deseemos, como un catalogo de productos, la
presentación de una empresa, un video a un cierto tamaño y tiempo entre otros, puede ser el
contenido muy sencillo y llamativo, o complejo y con gran cantidad de información.

Los costos dependen de la manera que los clientes desean ver el producto final.

Un CD interactivo es una herramienta novedosa que permite al educando captar los
conocimientos, utilizando los recursos informáticos tal como el video que permite la parte
visual de las imágenes, consiguiendo que se graben en la memoria con mucha facilidad.

El CD interactivo posee un programa autoejecutable, llamado autorun, que hace que cuando
la lectora reconoce el CD se presente una pantalla que ofrece distintas rutas para explorar el
contenido del CD.

El contenido se presenta a través de distintos lenguajes y formatos, se trabaja desde videos,
audios hasta documentos de texto, fotografías y animaciones, por eso decimos que el CD
interactivo es además multimedia.

Desde lo comunicacional, el CD interactivo es pensado como un producto que va hacia al
destinatario, a diferencia de una página Web que necesita que el usuario vaya a su
encuentro. Por lo tanto podemos concluir que adopta una estrategia proactiva.

El CD interactivo presenta una interacción que siempre está mediada por la ruta y la
cantidad de contenidos que desarrolle el que diseña el CD. Es por esto que la interacción
con el usuario es relativa, determinada por quienes diseñan el producto.

Usos del CD interactivo

La utilización de CD interactivo es amplia y diversa, y lo usan tanto entidades públicas
como privadas. Algunas de ellas son:

Como herramienta publicitaria para exponer a una empresa

Para capacitación del personal de una organización, como por ejemplo para facilitar al
personal el aprendizaje de un software determinada
Como material complementario a otras publicaciones en otros soportes, como las
producciones gráficas

Para presentar nuevos catálogos y balances anuales, que luego se entregan a los accionistas
de la empresa

Replicado y multicopiado

Existen básicamente dos métodos de producir CD en cantidad: el multiplicado y el
replicado.

El multicopiado se hace en computadoras que trabajan con muchas bandejas en paralelo, y
se van cargando con CD vírgenes. Existen empresas específicas que se dedican a eso. Es el
método recomendable cuando se trabaja con una cantidad por debajo de las 500 unidades.
Las empresas que trabajan con Multicopiado estipulan la duración de todo el proceso entre
24 y 48 horas.

Cuando la producción sobrepasa las 500 copias se trabaja con el método Replicado, ya que
resulta mas económico que el multicopiado. El Replicado es la forma como se hacen los
CD de música .Se usa otra tecnología que implica la instalación de una matriz. Una matriz
es una especie de molde. Ese molde se mete en una máquina, que es una prensa que se
inyecta el plástico con determinada presión y en estado líquido. La presión de esa prensa
fabrica el plástico redondo directamente con los datos adentro. Las empresas estipulan que
este proceso puede llevar de 5 a 7 días.

¿Que puede exponer en un CD interactivo?

• Presentación de empresas o entidades.

• Catálogo de productos o servicios.

• Invitaciones para congresos y seminarios.

• Manuales Interactivos y Educativos.

• Demostraciones de producto.
Desarrollamos el contenido y la imagen a exponer en el CD interactivo, deliberamos junto
al cliente diferentes propuestas para que su empresa marque la diferencia de una manera
innovadora y de alta calidad.

NUEVAS TECNOLOGÍAS, NUEVOS ENTORNOS DIDÁCTICOS

Las Nuevas Tecnologías y su incorporación al ámbito educativo promueven la creación de
nuevos entornos didácticos que afectan de manera directa tanto a los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje como al escenario donde se lleva a cabo el mismo.

Este nuevo entorno, creado a partir de las Nuevas Tecnologías requiere, según Cabero
Almenara (1996), un nuevo tipo de alumno; más preocupado por el proceso que por el
producto, preparado para la toma de decisiones y elección de su ruta de aprendizaje, en
definitiva, preparado para el autoaprendizaje, lo cual abre un desafío a nuestro sistema
educativo, preocupado por la adquisición y memorización de información y la reproducción
de la misma en función de patrones previamente establecidos.

Es por ello que las Nuevas Tecnologías aportan un nuevo reto al sistema educativo que
consiste en pasar de un modelo unidireccional de formación, donde por lo general los
saberes recaen en el profesor o en su sustituto el libro de texto, a modelos más abiertos y
flexibles, donde la información situada en grandes bases de datos, tiende a ser compartida
entre diversos alumnos, frente a los modelos tradicionales de comunicación que se dan en

nuestra cultura escolar, algunas de las tecnologías generan una nueva alternativa
tendiente a modificar el aula como conjunto arquitectónico y cultural estable donde el
alumno puede interactuar con otros compañeros y profesores que no tienen por qué estar
situados en un mismo contexto espacial.

Esta nueva perspectiva espacio-temporal          exige nuevos modelos de estructuras
organizativas de las escuelas que determinen no sólo el tipo de información transmitida,
valores y filosofía del hecho educativo, sino también cómo los materiales se integran en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, las funciones que se le atribuyen y los espacios que se le
concede.
En esta línea, Escudero Muñoz (1995) propone para una integración aceptable de las
Nuevas Tecnologías de la información y comunicación, “la pre-existencia de un programa
o proyecto pedagógico, como marco de sentido y significación para decidir sobre el
cuándo, cómo y por qué del uso o no de un determinado medio o tecnología” (406).

Esta integración escolar de las Nuevas Tecnologías exige una línea de argumentación
propiamente educativa, centrada en reflexionar y debatir sobre qué cuestiones ideológicas
entran en juego al utilizar en la educación ciertos medios dentro de sus posibilidades
educativas, administrativas, y culturales.

Para que los medios queden integrados en el trabajo cotidiano de las aulas, se requiere la
participación activa de un elemento clave: el profesional de la educación, es él quien, en
cada situación de aprendizaje, con sus decisiones y su actuación, conseguirá que el medio
quede integrado, desde esta perspectiva es evidente que el papel que debe desempeñar el
profesor ha de sufrir un cambio profundo con respecto al que ha ejercido de forma
tradicional.

El profesor pasará de ser el elemento predominante y exclusivo en la transmisión de
conocimientos a convertirse en una pieza clave del proceso enseñanza-aprendizaje, como
elemento mediador generador y organizador de situaciones las situaciones de aprendizaje.

El profesor constituye una pieza esencial de todo proceso de mejora cualitativa de la
enseñanza, para lo cual su formación inicial en Nuevas Tecnologías resulta fundamental, de
ahí que haya que plantearse seriamente el tema de la formación de docentes en el uso de
las   Nuevas   Tecnologías     desde   planteamientos   pedagógicos   que   garanticen     la
verdadera integración de estas herramientas en la realidad escolar.

EL APRENDIZAJE CON EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES

Cuando se habla de nuevas formas de aprendizaje debemos analizar si se trata de cambios e
innovaciones en términos de los procesos cognitivos del individuo o de nuevos
procedimientos, metodologías y modelos para promover el aprendizaje, aprovechando para
ello diversos recursos y estrategias a nuestro alcance, en especial la introducción de las
redes que en la educación ha venido a ampliar y acelerar el manejo e intercambio de
información y de comunicación y en especial la educación a distancia.

Los ambientes de aprendizaje son planeados para crear las condiciones pedagógicas y
contextuales, donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor
principal para formar una "sociedad del conocimiento". Como innovaciones para el
aprendizaje en dicha planeación deben atenderse sus componentes: los asesores, tutores o
monitores, los estudiantes, los contenidos y su tratamiento o metodología didáctica y los
medios tecnológicos.

En la actualidad hay diversas maneras de concebir un ambiente de aprendizaje en la
educación formal, que contemplan no solamente los espacios físicos y los medios, sino
también los elementos básicos del diseño instruccional.

Hablar de Nuevas Tecnologías es referirse a la multimedia, la televisión por cable y satélite,
al CD-ROM, y a los hipertextos donde su materia prima es la información, se consideran
nuevas tecnologías esencialmente las computadoras y los programas informáticos
que permiten el acceso a redes, básicamente porque los avances tecnológicos, han dado a la
computadora un protagonismo como instrumento pedagógico ya que permite el acceso
a grandes cantidades de información.

SISTEMAS INTERACTIVOS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

El objetivo principal de los Sistemas Interactivos de Enseñanza/Aprendizaje (SIEA) es
conseguir que los alumnos de la Facultad de Ciencias Informáticas de la Universidad
Técnica de Manabí sean capaces de adquirir las bases que fundamentan el desarrollo y uso
de los llamados sistemas interactivos de enseñanza/aprendizaje (EA). Entendiendo como
tales a los sistemas que en el campo de la educación utilizan fundamentalmente las técnicas
y los recursos provenientes del campo de la Inteligencia Artificial.

Con el auge de Internet hoy en día se tiende a relacionar estos sistemas con cualquier
entorno disponible en la web que ofrezca información en el ámbito educativo. Esto
constituye una visión claramente limitada de lo que supone un sistema de estas
características.
SOFTWARE UTILIZADOS PARA LA ELABORACION DEL CD

MACROMEDIA FLASH CS3

“Las películas Flash son imágenes y animaciones para los sitios web, aunque están
compuestas principalmente por imágenes vectoriales, también pueden incluir imágenes de
mapa de bits y sonidos importados.

Las películas Flash pueden incorporar interacción para permitir la introducción de datos de
los espectadores, creando películas no lineales que permiten interactuar con            otras
aplicaciones, los diseñadores de la web utilizan Flash para crear controles de
navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonidos sincronizados e
incluso sitios web con capacidad sensorial.

Las películas Flash son gráficos vectoriales compactos que se descargan y adaptan de
inmediato al tamaño de la pantalla del usuario.

Macromedia Flash proporciona todo lo necesario para crear y publicar complejas
aplicaciones de grandes presentaciones y contenido web, tanto si diseña gráficos con
movimiento como si crea aplicaciones gestionadas por datos, Flash tiene las herramientas
necesarias para producir excelentes resultados y ofrecer al usuario la posibilidad de utilizar
los productos en distintas plataformas y dispositivos.

Flash es una herramienta de edición con la que pueden crearse desde animaciones
simples hasta complejas aplicaciones web interactivas, como una tienda en línea.          Las
aplicaciones de Flash pueden enriquecerse añadiendo imágenes, sonido y video, Flash
incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con muchas prestaciones
sin perder por ello la facilidad de uso.

Flash    es la     herramienta     perfecta   para       los diseñadores de páginas web,
profesionales de medios interactivos o personas especializadas que desarrollen contenido
multimedia, pone énfasis en la creación, importación y manipulación de distintos tipos de
medios (audio, video, mapas de bits, vectores, texto y datos).
Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas que
aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia
para que el usuario elija.

La integración de los elementos de una presentación multimedia se ve reforzada por los
hipervínculos.        Los hipervínculos conectan de manera creativa los diferentes
elementos de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o de una
pequeña imagen denominado ícono que el usuario señala con el cursor o puntero y activa
asiendo clic con el mouse.

Adobe Flash se refiere tanto al programa de edición multimedia como a Macromedia
Flash Player, escrito y distribuido por Adobe, que utiliza gráficos vectoriales e
imágenes, sonido, código de programa, flujo de video y audio bidireccional.

CONCEPTOS BASICOS LÍNEA DE TIEMPO

Para cambiar el tamaño de la línea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Si la línea de tiempo esta acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la
         barra que separa la línea de tiempo de la ventana de la aplicación.
    Si la línea de tiempo no está acoplada a la ventana de la aplicación principal,
         arrastre la esquina inferior derecha.

La cabeza lectora se mueve por la línea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra
en cada momento en el escenario, el encabezado de la línea de tiempo muestra los números
de fotograma de la animación.

FOTOGRAMA

Un fotograma es un espacio en el cual podemos tener objetos vectoriales, imágenes
o símbolos, un conjunto de fotogramas conforman una animación.

Pueden realizar las siguientes modificaciones tanto a los fotogramas como a los fotogramas
clave:

     Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave.
 Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posición en la misma capa o
          entra diferente.
     Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.
     Convertir fotogramas clave en fotogramas.
     Arrastrar un elemento desde la ventana Biblioteca hasta el escenario y agregar el
          elemento al fotograma clave actual.

FOTOGRAMA CLAVE

Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animación o bien
se incluyen acciones de fotograma para modificar una película. Los fotogramas clave son
fundamentales en la animación interpolada arrastrando un fotograma clave en la línea de
tiempo.

Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, utilice uno de los
siguientes procedimientos:

Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y su contenido arrástrelo a
la posición deseada.

ALMACENAMIENTO DE ARCHIVOS DE PELICULA

Puede guardar una película FLA de Flash utilizando su nombre y ubicación actuales,
o bien guardar el documento utilizando un nombre o una ubicación diferentes, también
puede volver a la última versión guardada de un archivo.

SNAGIT

Captura todo tipo de información para luego permitirle editarla muy fácilmente y
convertirla en el tipo de archivo que desee. Impresionante capturador y convertidor de
imágenes, videos, textos, documentos

Además podrá grabar videos (con sonido incluido) a partir de secuencias del escritorio o
capturar páginas web enteras con enlaces incluidos, utilizando SNAGIT las tareas se hacen
más eficientes, impactantes y agradables para la creación de manuales, imágenes e incluso
hasta video.

NEOBOOK

Las publicaciones electrónicas les permiten a los autores y editores crear y distribuir
información vía electrónica en lugar de usar el papel, a diferencia de los materiales
tradicionales basados en papel, las publicaciones electrónicas no están limitadas a las
imágenes estáticas y el texto.

Las e– pubs pueden incluso incluir animaciones, videos, música, narración, efectos
visuales, vínculos a internet y elementos interactivos, dado a que no existe la limitación de
lo que se puede escribir en papel, las e-pubs pueden ser usadas para representar, e incluso
recabar, información de una forma nueva y atrayente.

Las e-pubs creadas con netbook pueden ser presentaciones simples, requiriendo que el
usuario proporcione muy pocos datos o ninguno e interactuar con el en una forma
inteligente y entretenida.

Las publicaciones pueden realizar cálculos, recabar información, determinar respuestas
correctas, comunicarse con otros programas y mucho más, de hecho, muchas publicaciones
de NeoBook tienen más en común con programas de computadoras que con documentos
impresos.

AUTORUNPRO

Son muchas las capacidades de este programa para crear autoarranques para CD sin escribir
en una sola línea de programación, con él podrá añadir pantallas de bienvenidas con o sin
videos, archivos de sonidos que suenen de fondo, submenús, visores de texto e
imágenes, crear botones y mucho más.

Incorpora un asistentes que guía en el proceso básico de crear aplicación, así como unas
plantillas prediseñadas listas para ser incorporadas.

AUTORUN PRO es un programa que puede ser muy útil para aquella gente con ganas de
explorar sus opciones en profundidad y aprender sus limitaciones y modo de uso.
CAMTASIA

“Es un programa que permite grabar la pantalla del ordenador en vídeo, es decir, captura
todo lo que va ocurriendo por la pantalla y lo guarda en un archivo en formato de vídeo,
pero no sólo se queda ahí, sino que además proporciona todas las herramientas de edición y
producción del vídeo, para crear videos con una calidad ideal y en cualquier formato,
vamos, que es un programa todo-en-uno que permite crear contenido profesional en vídeo a
partir de la pantalla de nuestro ordenador.

Camtasia Studio se puede descargar libremente y se tiene completo acceso a las
funcionalidades del programa durante 30 días, que es más que de sobra para probarlo,
comprobar si nos interesa y comprar la licencia si queremos seguir usándolo.

Esta estrategia de prueba gratuita con el 100% de uso del programa es sin duda muy
interesante para que las personas se animen a comprar el software, pero ello unido a que
tiene un precio razonable, para las funcionalidades que aporta, y que se dispone de una
serie de video tutoriales para aprender a manejarlo (en inglés, pero fáciles de seguir), hacen
que Camtasia en poco tiempo se convierta en un producto muy tentador.

AUTOPLAY MEDIA 8

AutoPlay Media Studio 8 es el resultado de casi 20 años de experiencia en la creación de
herramientas profesionales de desarrollo de software. Con más de 20.000 desarrolladores
de software que utilizan nuestros productos en todo el mundo, está definitivamente en
buena compañía.

MILES DE USOS

Cree profesional autorun de CD / DVD ‘s y miles de otras aplicaciones de software
multimedia. Perfecto para la programación de bases de datos, desarrollo de aplicaciones
empresariales, software de creación de prototipos, aplicaciones de entrenamiento, los
servicios de red, prueba de concepto, la automatización de pruebas de software y proyectos
de desarrollo ágil de software.
METODOLOGÍA

TIPO DE ESTUDIO
El tipo de estudio que vamos a realizar es de Tipo Descriptivo, porque se está centrando el
estudio en un campo que corresponde a un lugar específico y a tratar de solucionar los
problemas que se presenten tales como determinar el bajo nivel de conocimiento el cual
provoca dificultad a los estudiantes en su rendimiento académico.


                MÉTODOS, TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

MÉTODOS

El método a utilizar en este documento es el METODO NO EXPERIMENTAL, ya que el
método mencionado no toma en cuenta los fenómenos ni hechos. Además de ser objetivo
porque recoge la información y las opiniones de las personas involucradas.

TÉCNICAS

Las técnicas a utilizar en este documento son esencialmente la ENCUESTA, por lo que
estas es la mejore técnica para conocer una información exacta, personal y objetiva del
fenómeno en cuestión.

INSTRUMENTOS

Los instrumentos que vamos a usar serán varios pero mencionaremos los más esenciales.

Para la encuesta, la hoja con las preguntas preparadas, plumas, fotografías, video cámara,
computador recursos económicos entre otros.

Avance calculo diferencial

  • 1.
    UNIVERSIDAD TÉCNICA DEMANABÍ FACULTAD DE CIENCIAS INFORMÁTICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS Trabajo de Investigación TEMA: Actualizar la información de CD interactivo, que nos facilitó el docente tutor de la asignatura de Calculo Diferencial en base a los archivos desactualizados del CD i n t e r a c t i v o , implementar nuevas técnicas y métodos para la calidad de los aprendizajes de los estudiantes del 2do. “B” de la facultad de Ciencias Informáticas de la U.T.M. Docente Tutor: Ing. José Cevallos S. Integrantes: Bravo Cedeño Jonathan Bryan Elías Domo Solórzano Zambrano Macías Gabriel Moisés Escobar Pinargote Edwin Andrés Calculo Diferencial 2do”B” Periodo Septiembre 2012 - Febrero 2013
  • 2.
    INTRODUCCIÓN Las matemáticas sontan antiguas como la humanidad, desde la aparición del hombre las matemáticas han sido la base principal para el desarrollo de la ciencia y la tecnología, ya que las matemáticas surgen con el fin de hacer los cálculos en el comercio, para medir la tierra y para preceder los conocimientos astrológicos, entre otros. La experiencia nos ha demostrado que a pesar del esfuerzo de los profesores, la idoneidad y modernidad de sus métodos de enseñanza y la profundidad de sus conocimientos, en los cursos de matemática, los alumnos casi siempre parecen necesitar un apoyo adicional, el cual se traduce en clases particulares, asesorías personalizadas, guías de prácticas, etc. Para poder cubrir con éxito estos tópicos, los profesores del área de matemática constantemente deben buscar nuevos caminos y nuevas técnicas que les permitan optimizar el proceso enseñanza – aprendizaje. Para adquirir la habilidad matemática, como para adquirir cualquier otra habilidad, se requiere de mucha práctica. Un alumno universitario difícilmente podrá aprobar una asignatura matemática si solo se limita a estudiar, entender o memorizar los problemas y ejercicios hechos por el profesor como ejemplos. Y en ello radica una de las principales dificultades, pues siempre se encontrará con problemas que no pueda resolver y necesitará pedir ayuda al profesor o al jefe de prácticas, pero sucede que los profesores y jefes de prácticas no están disponibles las veinticuatro horas del día, ni pueden brindar su tiempo ilimitadamente. En nuestra Universidad, los profesores del área de matemática tienen, además de nuestras horas de clase, horas adicionales de asesorías en las cuales estamos a disposición de las interrogantes o consultas que se tengan. Para los profesores del área de matemáticas, las posibilidades que brinda la multimedia representan una atractiva novedad, pues les permiten ilustrar aquello que hasta hace poco sólo se podía mostrar en forma abstracta, en base a fórmulas o problemas tipo. El formato multimedia, nos ofrece la posibilidad de contar con imágenes fijas, en movimiento, sonido, texto, gráficos, esquemas, bases de datos, etc., es decir, un conjunto de recursos que reunidos nos permiten hacer asociaciones didácticas entre definiciones, fórmulas, procesos, problemas y razonamiento lógico.
  • 3.
    JUSTIFICACIÓN El presente trabajode investigación se realizo con el objetivo de actualizar y fortalecer el CD Interactivo, del segundo nivel “B” dela Facultad de Ciencias Informáticas de la Universidad Técnica de Manabí. El motivo fundamental que lleva a la realización de este CD interactivo en la materia de Calculo Diferencial de la carrera de informática de la Universidad Técnica de Manabí radica en facilitar a los estudiantes el manejo del CD interactivo creado mediante el software multimedia “Auto Play”, para contribuir al fortalecimiento de los temas tratados en el semestre y a la vez desarrollar sus capacidades reflexivas y meta cognitivas, determinando el uso del Matlab en diferentes operaciones matemáticas y sus formas de programación, con el fin de que se aplique como estrategias metodológicas orientadas a la resolución de los problemas matemáticos de la materia de Cálculo Diferencial. Para desarrollar esta investigación, se cuenta con los recursos humanos, económicos, materiales y sobre todo con la predisposición y motivación de los investigadores y el tiempo suficiente para emplear en el proceso de investigación. Si este trabajo de investigación no se hubiera culminado se truncarían las posibilidades de avanzar un nivel más en nuestra etapa académica y además que los aspirantes a este curso no puedan beneficiarse y fortalecer sus conocimientos mediante el CD Interactivo.
  • 4.
    OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Actualizar lainformación de CD interactivo, que nos facilitó el docente tutor de la asignatura de Calculo Diferencial en base a los archivos desactualizados del CD interactivo, implementar nuevas técnicas y métodos para la calidad de los aprendizajes de los estudiantes del 2do. “B” de la facultad de Ciencias Informáticas de la U.T.M. OBJETIVOS ESPECIFICOS  Actualizar los contenidos del CD interactivo proporcionado por el docente.  Fortalecer el proceso de aprendizaje mediante nueva información para el CD interactivo.  Diseñar una nueva interfaz para el CD interactivo.  Lograr el funcionamiento y rendimiento del trabajo de investigación  Facilitar un CD interactivo a cada equipo de trabajo.
  • 5.
    MARCO TEORICO MULTIMEDIA Es cualquiercombinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos, es un tema presentado con lujos de detalles, cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos, puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado. MULTIMEDIA INTERACTIVA: Es cuando se le permite al usuario final, el observador de un proyecto multimedia controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. CD INTERACTIVOS Los cd interactivos son una de las herramientas publicitarias más innovadoras e impactantes que actualmente se destaca en el mercado multimedia. Usted podrá exponer a su empresa de una manera origina y de alta calidad, permitiéndole a sus clientes que naveguen a través de un ambiente interactivo que contiene textos, audio, vídeo, animación, efecto visuales, gráficos y fotos. De esta manera brindará una imagen moderna y de prestigio a su empresa. Las características principales son que posee un autorun, que hace que una vez insertado en la lectora de cd, se empiece a reproducir automáticamente, generalmente a pantalla completa. El contenido generalmente esta realizado con software especiales, uno de ellos el Director de Macromedia, con mayores alcances, y el otro que se esta desarrollando es el software de Flash, que es la tendencia en la elaboración de sitios web , y se usa para aplicaciones interactivas, ambos tienen capacidad de realizar lo que llamamos un proyector que hace que tras el diseño, se pueda ver correctamente en las computadoras, sin necesidad de instalar ningún software, esto claro si el diseño esta correcto.
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    Un Cd Interactivose usa para mostrar lo que deseemos, como un catalogo de productos, la presentación de una empresa, un video a un cierto tamaño y tiempo entre otros, puede ser el contenido muy sencillo y llamativo, o complejo y con gran cantidad de información. Los costos dependen de la manera que los clientes desean ver el producto final. Un CD interactivo es una herramienta novedosa que permite al educando captar los conocimientos, utilizando los recursos informáticos tal como el video que permite la parte visual de las imágenes, consiguiendo que se graben en la memoria con mucha facilidad. El CD interactivo posee un programa autoejecutable, llamado autorun, que hace que cuando la lectora reconoce el CD se presente una pantalla que ofrece distintas rutas para explorar el contenido del CD. El contenido se presenta a través de distintos lenguajes y formatos, se trabaja desde videos, audios hasta documentos de texto, fotografías y animaciones, por eso decimos que el CD interactivo es además multimedia. Desde lo comunicacional, el CD interactivo es pensado como un producto que va hacia al destinatario, a diferencia de una página Web que necesita que el usuario vaya a su encuentro. Por lo tanto podemos concluir que adopta una estrategia proactiva. El CD interactivo presenta una interacción que siempre está mediada por la ruta y la cantidad de contenidos que desarrolle el que diseña el CD. Es por esto que la interacción con el usuario es relativa, determinada por quienes diseñan el producto. Usos del CD interactivo La utilización de CD interactivo es amplia y diversa, y lo usan tanto entidades públicas como privadas. Algunas de ellas son: Como herramienta publicitaria para exponer a una empresa Para capacitación del personal de una organización, como por ejemplo para facilitar al personal el aprendizaje de un software determinada
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    Como material complementarioa otras publicaciones en otros soportes, como las producciones gráficas Para presentar nuevos catálogos y balances anuales, que luego se entregan a los accionistas de la empresa Replicado y multicopiado Existen básicamente dos métodos de producir CD en cantidad: el multiplicado y el replicado. El multicopiado se hace en computadoras que trabajan con muchas bandejas en paralelo, y se van cargando con CD vírgenes. Existen empresas específicas que se dedican a eso. Es el método recomendable cuando se trabaja con una cantidad por debajo de las 500 unidades. Las empresas que trabajan con Multicopiado estipulan la duración de todo el proceso entre 24 y 48 horas. Cuando la producción sobrepasa las 500 copias se trabaja con el método Replicado, ya que resulta mas económico que el multicopiado. El Replicado es la forma como se hacen los CD de música .Se usa otra tecnología que implica la instalación de una matriz. Una matriz es una especie de molde. Ese molde se mete en una máquina, que es una prensa que se inyecta el plástico con determinada presión y en estado líquido. La presión de esa prensa fabrica el plástico redondo directamente con los datos adentro. Las empresas estipulan que este proceso puede llevar de 5 a 7 días. ¿Que puede exponer en un CD interactivo? • Presentación de empresas o entidades. • Catálogo de productos o servicios. • Invitaciones para congresos y seminarios. • Manuales Interactivos y Educativos. • Demostraciones de producto.
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    Desarrollamos el contenidoy la imagen a exponer en el CD interactivo, deliberamos junto al cliente diferentes propuestas para que su empresa marque la diferencia de una manera innovadora y de alta calidad. NUEVAS TECNOLOGÍAS, NUEVOS ENTORNOS DIDÁCTICOS Las Nuevas Tecnologías y su incorporación al ámbito educativo promueven la creación de nuevos entornos didácticos que afectan de manera directa tanto a los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje como al escenario donde se lleva a cabo el mismo. Este nuevo entorno, creado a partir de las Nuevas Tecnologías requiere, según Cabero Almenara (1996), un nuevo tipo de alumno; más preocupado por el proceso que por el producto, preparado para la toma de decisiones y elección de su ruta de aprendizaje, en definitiva, preparado para el autoaprendizaje, lo cual abre un desafío a nuestro sistema educativo, preocupado por la adquisición y memorización de información y la reproducción de la misma en función de patrones previamente establecidos. Es por ello que las Nuevas Tecnologías aportan un nuevo reto al sistema educativo que consiste en pasar de un modelo unidireccional de formación, donde por lo general los saberes recaen en el profesor o en su sustituto el libro de texto, a modelos más abiertos y flexibles, donde la información situada en grandes bases de datos, tiende a ser compartida entre diversos alumnos, frente a los modelos tradicionales de comunicación que se dan en nuestra cultura escolar, algunas de las tecnologías generan una nueva alternativa tendiente a modificar el aula como conjunto arquitectónico y cultural estable donde el alumno puede interactuar con otros compañeros y profesores que no tienen por qué estar situados en un mismo contexto espacial. Esta nueva perspectiva espacio-temporal exige nuevos modelos de estructuras organizativas de las escuelas que determinen no sólo el tipo de información transmitida, valores y filosofía del hecho educativo, sino también cómo los materiales se integran en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las funciones que se le atribuyen y los espacios que se le concede.
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    En esta línea,Escudero Muñoz (1995) propone para una integración aceptable de las Nuevas Tecnologías de la información y comunicación, “la pre-existencia de un programa o proyecto pedagógico, como marco de sentido y significación para decidir sobre el cuándo, cómo y por qué del uso o no de un determinado medio o tecnología” (406). Esta integración escolar de las Nuevas Tecnologías exige una línea de argumentación propiamente educativa, centrada en reflexionar y debatir sobre qué cuestiones ideológicas entran en juego al utilizar en la educación ciertos medios dentro de sus posibilidades educativas, administrativas, y culturales. Para que los medios queden integrados en el trabajo cotidiano de las aulas, se requiere la participación activa de un elemento clave: el profesional de la educación, es él quien, en cada situación de aprendizaje, con sus decisiones y su actuación, conseguirá que el medio quede integrado, desde esta perspectiva es evidente que el papel que debe desempeñar el profesor ha de sufrir un cambio profundo con respecto al que ha ejercido de forma tradicional. El profesor pasará de ser el elemento predominante y exclusivo en la transmisión de conocimientos a convertirse en una pieza clave del proceso enseñanza-aprendizaje, como elemento mediador generador y organizador de situaciones las situaciones de aprendizaje. El profesor constituye una pieza esencial de todo proceso de mejora cualitativa de la enseñanza, para lo cual su formación inicial en Nuevas Tecnologías resulta fundamental, de ahí que haya que plantearse seriamente el tema de la formación de docentes en el uso de las Nuevas Tecnologías desde planteamientos pedagógicos que garanticen la verdadera integración de estas herramientas en la realidad escolar. EL APRENDIZAJE CON EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES Cuando se habla de nuevas formas de aprendizaje debemos analizar si se trata de cambios e innovaciones en términos de los procesos cognitivos del individuo o de nuevos procedimientos, metodologías y modelos para promover el aprendizaje, aprovechando para ello diversos recursos y estrategias a nuestro alcance, en especial la introducción de las
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    redes que enla educación ha venido a ampliar y acelerar el manejo e intercambio de información y de comunicación y en especial la educación a distancia. Los ambientes de aprendizaje son planeados para crear las condiciones pedagógicas y contextuales, donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor principal para formar una "sociedad del conocimiento". Como innovaciones para el aprendizaje en dicha planeación deben atenderse sus componentes: los asesores, tutores o monitores, los estudiantes, los contenidos y su tratamiento o metodología didáctica y los medios tecnológicos. En la actualidad hay diversas maneras de concebir un ambiente de aprendizaje en la educación formal, que contemplan no solamente los espacios físicos y los medios, sino también los elementos básicos del diseño instruccional. Hablar de Nuevas Tecnologías es referirse a la multimedia, la televisión por cable y satélite, al CD-ROM, y a los hipertextos donde su materia prima es la información, se consideran nuevas tecnologías esencialmente las computadoras y los programas informáticos que permiten el acceso a redes, básicamente porque los avances tecnológicos, han dado a la computadora un protagonismo como instrumento pedagógico ya que permite el acceso a grandes cantidades de información. SISTEMAS INTERACTIVOS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE El objetivo principal de los Sistemas Interactivos de Enseñanza/Aprendizaje (SIEA) es conseguir que los alumnos de la Facultad de Ciencias Informáticas de la Universidad Técnica de Manabí sean capaces de adquirir las bases que fundamentan el desarrollo y uso de los llamados sistemas interactivos de enseñanza/aprendizaje (EA). Entendiendo como tales a los sistemas que en el campo de la educación utilizan fundamentalmente las técnicas y los recursos provenientes del campo de la Inteligencia Artificial. Con el auge de Internet hoy en día se tiende a relacionar estos sistemas con cualquier entorno disponible en la web que ofrezca información en el ámbito educativo. Esto constituye una visión claramente limitada de lo que supone un sistema de estas características.
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    SOFTWARE UTILIZADOS PARALA ELABORACION DEL CD MACROMEDIA FLASH CS3 “Las películas Flash son imágenes y animaciones para los sitios web, aunque están compuestas principalmente por imágenes vectoriales, también pueden incluir imágenes de mapa de bits y sonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interacción para permitir la introducción de datos de los espectadores, creando películas no lineales que permiten interactuar con otras aplicaciones, los diseñadores de la web utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonidos sincronizados e incluso sitios web con capacidad sensorial. Las películas Flash son gráficos vectoriales compactos que se descargan y adaptan de inmediato al tamaño de la pantalla del usuario. Macromedia Flash proporciona todo lo necesario para crear y publicar complejas aplicaciones de grandes presentaciones y contenido web, tanto si diseña gráficos con movimiento como si crea aplicaciones gestionadas por datos, Flash tiene las herramientas necesarias para producir excelentes resultados y ofrecer al usuario la posibilidad de utilizar los productos en distintas plataformas y dispositivos. Flash es una herramienta de edición con la que pueden crearse desde animaciones simples hasta complejas aplicaciones web interactivas, como una tienda en línea. Las aplicaciones de Flash pueden enriquecerse añadiendo imágenes, sonido y video, Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con muchas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Flash es la herramienta perfecta para los diseñadores de páginas web, profesionales de medios interactivos o personas especializadas que desarrollen contenido multimedia, pone énfasis en la creación, importación y manipulación de distintos tipos de medios (audio, video, mapas de bits, vectores, texto y datos).
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    Entre los elementosinteractivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. La integración de los elementos de una presentación multimedia se ve reforzada por los hipervínculos. Los hipervínculos conectan de manera creativa los diferentes elementos de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o de una pequeña imagen denominado ícono que el usuario señala con el cursor o puntero y activa asiendo clic con el mouse. Adobe Flash se refiere tanto al programa de edición multimedia como a Macromedia Flash Player, escrito y distribuido por Adobe, que utiliza gráficos vectoriales e imágenes, sonido, código de programa, flujo de video y audio bidireccional. CONCEPTOS BASICOS LÍNEA DE TIEMPO Para cambiar el tamaño de la línea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:  Si la línea de tiempo esta acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que separa la línea de tiempo de la ventana de la aplicación.  Si la línea de tiempo no está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la esquina inferior derecha. La cabeza lectora se mueve por la línea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el escenario, el encabezado de la línea de tiempo muestra los números de fotograma de la animación. FOTOGRAMA Un fotograma es un espacio en el cual podemos tener objetos vectoriales, imágenes o símbolos, un conjunto de fotogramas conforman una animación. Pueden realizar las siguientes modificaciones tanto a los fotogramas como a los fotogramas clave:  Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave.
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     Arrastrar fotogramasy fotogramas clave a una nueva posición en la misma capa o entra diferente.  Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.  Convertir fotogramas clave en fotogramas.  Arrastrar un elemento desde la ventana Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual. FOTOGRAMA CLAVE Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animación o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar una película. Los fotogramas clave son fundamentales en la animación interpolada arrastrando un fotograma clave en la línea de tiempo. Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, utilice uno de los siguientes procedimientos: Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y su contenido arrástrelo a la posición deseada. ALMACENAMIENTO DE ARCHIVOS DE PELICULA Puede guardar una película FLA de Flash utilizando su nombre y ubicación actuales, o bien guardar el documento utilizando un nombre o una ubicación diferentes, también puede volver a la última versión guardada de un archivo. SNAGIT Captura todo tipo de información para luego permitirle editarla muy fácilmente y convertirla en el tipo de archivo que desee. Impresionante capturador y convertidor de imágenes, videos, textos, documentos Además podrá grabar videos (con sonido incluido) a partir de secuencias del escritorio o capturar páginas web enteras con enlaces incluidos, utilizando SNAGIT las tareas se hacen
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    más eficientes, impactantesy agradables para la creación de manuales, imágenes e incluso hasta video. NEOBOOK Las publicaciones electrónicas les permiten a los autores y editores crear y distribuir información vía electrónica en lugar de usar el papel, a diferencia de los materiales tradicionales basados en papel, las publicaciones electrónicas no están limitadas a las imágenes estáticas y el texto. Las e– pubs pueden incluso incluir animaciones, videos, música, narración, efectos visuales, vínculos a internet y elementos interactivos, dado a que no existe la limitación de lo que se puede escribir en papel, las e-pubs pueden ser usadas para representar, e incluso recabar, información de una forma nueva y atrayente. Las e-pubs creadas con netbook pueden ser presentaciones simples, requiriendo que el usuario proporcione muy pocos datos o ninguno e interactuar con el en una forma inteligente y entretenida. Las publicaciones pueden realizar cálculos, recabar información, determinar respuestas correctas, comunicarse con otros programas y mucho más, de hecho, muchas publicaciones de NeoBook tienen más en común con programas de computadoras que con documentos impresos. AUTORUNPRO Son muchas las capacidades de este programa para crear autoarranques para CD sin escribir en una sola línea de programación, con él podrá añadir pantallas de bienvenidas con o sin videos, archivos de sonidos que suenen de fondo, submenús, visores de texto e imágenes, crear botones y mucho más. Incorpora un asistentes que guía en el proceso básico de crear aplicación, así como unas plantillas prediseñadas listas para ser incorporadas. AUTORUN PRO es un programa que puede ser muy útil para aquella gente con ganas de explorar sus opciones en profundidad y aprender sus limitaciones y modo de uso.
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    CAMTASIA “Es un programaque permite grabar la pantalla del ordenador en vídeo, es decir, captura todo lo que va ocurriendo por la pantalla y lo guarda en un archivo en formato de vídeo, pero no sólo se queda ahí, sino que además proporciona todas las herramientas de edición y producción del vídeo, para crear videos con una calidad ideal y en cualquier formato, vamos, que es un programa todo-en-uno que permite crear contenido profesional en vídeo a partir de la pantalla de nuestro ordenador. Camtasia Studio se puede descargar libremente y se tiene completo acceso a las funcionalidades del programa durante 30 días, que es más que de sobra para probarlo, comprobar si nos interesa y comprar la licencia si queremos seguir usándolo. Esta estrategia de prueba gratuita con el 100% de uso del programa es sin duda muy interesante para que las personas se animen a comprar el software, pero ello unido a que tiene un precio razonable, para las funcionalidades que aporta, y que se dispone de una serie de video tutoriales para aprender a manejarlo (en inglés, pero fáciles de seguir), hacen que Camtasia en poco tiempo se convierta en un producto muy tentador. AUTOPLAY MEDIA 8 AutoPlay Media Studio 8 es el resultado de casi 20 años de experiencia en la creación de herramientas profesionales de desarrollo de software. Con más de 20.000 desarrolladores de software que utilizan nuestros productos en todo el mundo, está definitivamente en buena compañía. MILES DE USOS Cree profesional autorun de CD / DVD ‘s y miles de otras aplicaciones de software multimedia. Perfecto para la programación de bases de datos, desarrollo de aplicaciones empresariales, software de creación de prototipos, aplicaciones de entrenamiento, los servicios de red, prueba de concepto, la automatización de pruebas de software y proyectos de desarrollo ágil de software.
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    METODOLOGÍA TIPO DE ESTUDIO Eltipo de estudio que vamos a realizar es de Tipo Descriptivo, porque se está centrando el estudio en un campo que corresponde a un lugar específico y a tratar de solucionar los problemas que se presenten tales como determinar el bajo nivel de conocimiento el cual provoca dificultad a los estudiantes en su rendimiento académico. MÉTODOS, TÉCNICAS E INSTRUMENTOS MÉTODOS El método a utilizar en este documento es el METODO NO EXPERIMENTAL, ya que el método mencionado no toma en cuenta los fenómenos ni hechos. Además de ser objetivo porque recoge la información y las opiniones de las personas involucradas. TÉCNICAS Las técnicas a utilizar en este documento son esencialmente la ENCUESTA, por lo que estas es la mejore técnica para conocer una información exacta, personal y objetiva del fenómeno en cuestión. INSTRUMENTOS Los instrumentos que vamos a usar serán varios pero mencionaremos los más esenciales. Para la encuesta, la hoja con las preguntas preparadas, plumas, fotografías, video cámara, computador recursos económicos entre otros.