1. 1. ¿Qué es una hackathon?
La hackathon es un evento que consiste en el encuentro de equipos multidisciplinarios con la
participación de desarrolladores, programadores informáticos y gestores que se realizan una jornada
de ideación y prototipado colaborativo con la finalidad de cubrir soluciones a problemas puntuales.
2. Organizadores
La Hackathon del Foro Mundial de la Bicicleta 2018 - FMB7 es impulsada por la Pontificia Universidad
Católica del Perú (PUCP), WWF Perú (World Wildlife Fund), Red Universitaria Ambiental (RUA) y
PIKBIK.
3. ¿Por qué una hackathon en el 7mo Foro Mundial de la Bicicleta?
Está demostrado en distintas investigaciones que el uso de la bicicleta genera una diversidad
amplia de co-beneficios (sociales, económicos, saludables, etc). Su promoción en la ciudad, ante
una tendencia creciente de diversos desafíos, poco a poco va tomando un mayor grado de interés
nacional e internacional por evidencia probada en algunas ciudades en el mundo y por su gran
importancia para el desarrollo. Su uso genera una mejora de estilos de vida, desarrollo de ecosistemas
sociales, efectos positivos a favor de la lucha frente al cambio climático, entre otros.
A pesar de ello, aún se conoce poco sobre sus potencialidades y los desafíos que enfrenta la bicicleta
como una herramienta para cambiar y mejorar la ciudad. En ese sentido, resulta importante crear
espacios como este para poder contribuir a su difusión. Trata de la creación de iniciativas por medio
de la generación y transformación de ideas en un marco de trabajo combinado entre los ciudadanos:
personas de la misma ciudad con diversas experiencias y técnicas.
La Hackatón del FMB7 tiene como objetivos; debatir propuestas y políticas para incentivar el uso
de la bicicleta en la ciudad, generar un espacio de expresión orientado a reconocer y (re)generar
afinidades, identidades, solidaridad teniendo como símbolo la bicicleta; así como sensibilizar
respecto al uso de la bicicleta como posibilidad de movilidad en nuestras ciudades.
4. Locación
La hackathon se llevará a cabo en la Sala UNO de la Pontificia Universidad Católica del Perú el
sábado 24 de febrero de 2018, de 9:00 a.m. a 7:00 p.m. Se pide a los asistentes que estén en la
PUCP desde las 8:30 a.m.¡. Acorde con la normas de seguridad; la cantidad de integrantes de los
equipos participantes en el día del evento será como máximo de 100 personas. Por esta razón, sólo
participarán en el evento las personas que vayan anunciando su asistencia en el local durante el
período indicado, hasta que la suma de los integrantes complete el aforo máximo, sin excepciones.
HACKATHON:
Movilidad Sostenible
y Ciudad
BASES
2. 5. Participantes
La convocatoria es abierta al público en general, personas interesadas en la reivindicación del uso de
la bicicleta dentro del espacio público así como la generación y promoción de ciudades sostenibles.
Se promueve especialmente la participación de personas con experiencia como desarrolladores,
programadores, ingenieros, diseñadores, especialistas en temas ambientales, investigadores
sociales, entre otros.
Los participantes deben inscribirse de manera individual. Los postulantes deberán registrarse a
través de https://goo.gl/forms/kuizJ5PMvkfMEe6a2
Los grupos estarán conformados por una cantidad mínima de 3 personas y un máximo de 5 personas.
Los equipos serán organizados durante el taller y será a partir del uso de las metodologías elaboradas
para la ocasión. Se promueve el valor de la diversidad dentro de los equipos, para ello presentamos
tres perfiles idóneos:
Desarrollador: Son personas que crean soluciones a retos por medio del uso de herramientas
tecnológicas (uso del lenguajes de programación y herramientas digitales).
Diseñador: Son personas que manejan herramientas de diseños audiovisuales
(comunicadores, diseñadores audiovisuales, diseñadores industriales, entre otros)
Gestor: Son personas con conocimientos y experiencias en diversos campos quienes
aportarán a las creaciones de propuestas. Se aceptan todos las ocupaciones.
Para registrarse se requiere DNI o carnet de extranjería. Los menores de edad podrán participar
acompañados de uno de sus padres o tutor.
La inscripción implica el conocimiento y aceptación plena de todas las condiciones establecidas en
las presentes bases.
Nota: La organización excluirá de la Hackatón a aquellos participantes cuyos datos no se ajusten a
su identidad real o que incumplan cualquier condición exigida.
La fecha límite para la inscripción es 21 de febrero de 2018.
6. Recursos
Los participantes deberán llevar sus propias herramientas de trabajo: laptops, tablets, hosting y otros
elementos para crear su aplicación, y cualquier otro tipo de hardware o software que requieran.
El evento proveerá internet, mesas de trabajo, pizarras, papeles, plumones y post-its.
Durante la Hackathon se proveerá bebidas, café y refrigerios para los participantes inscritos.
7. Estructura de la Hackathon
La Hackathon se desarrollará durante 10 horas.
Durante las primeras horas, se realizará la exposición de la problemática a través de nuestros expertos
en la temática, a la par se realizará el establecimiento de los equipos de hackers. La distribución
de los horarios serán de manera equitativa. Se les permitirá a los participantes poder acceder a su
refrigerio en el plazo de una hora. La evaluación de los equipos de la hackathon se realizará el mismo
día 24 de febrero a partir de las 18 horas.
3. Los equipos participantes deberán declarar lo siguiente:
i. Apellidos y nombres de los integrantes.
ii. Documento de identidad de los integrantes.
iii. Centro académico de procedencia o en el que estudian los integrantes, de
corresponder.
iv. Identificar a los integrantes del grupo que ejercerán los roles de:
Coordinador, que representará al equipo.
Documentador, el encargado de redactar la solución.
El equipo apto para participar deberá permanecer dentro de las instalaciones en las que se realiza
el evento, durante toda la jornada programada. Podrá contar con apoyo externo, a través de medios
electrónicos o telefónicos.
Al final del evento, los equipos deberán presentar la solución desarrollada de acuerdo a lo requerido.
8. Data Sets
Los participantes podrán trabajar con la data proporcionada por los organizadores, así como con
otra data adicional. La data set será enviada a través de un correo de confirmación. Se promueve el
cruce de data sets. Su uso no es obligatorio.
9. Productos / Soluciones / Aplicaciones
Se busca promover ideas y conceptos con gran potencial para que puedan luego ser desarrollados
en productos finales. Los participantes deben pensar en soluciones tecnológicas e innovadoras que
faciliten que los ciudadanos observen lo que sucede con los desafíos y que los motive a actuar.
En ese sentido, se espera que los participantes consideren los siguientes productos:
i. Aplicaciones Web y Móviles
ii. Soluciones para la sensibilización social (por ejemplo juegos, predicciones,
simulacros, etc.)
iii. Soluciones de visualización de Data
iv. Inteligencia Analítica / Tratamiento de Datos
v. Otros dispositivos Tecnológicos (por ejemplo hardware)
El producto a entregar no debe ser una versión final, pero sí es necesario contar con el desarrollo de
un prototipo que permita comprender el concepto y la solución planteada.
Al final de la Hackathon, los participantes deberán entregar el prototipo o producto desarrollado
junto con un documento breve en Word (máximo tres páginas) o PPT (máximo siete diapositivas)
con lo siguiente:
i. Descripción y relevancia del problema o situación que están tratando.
ii. La propuesta de solución y sus beneficios concretos (impacto social, ambiental u
otros).
iii. Mencionar el porqué se considera una solución innovadora (originalidad).
iV. Ambiente Tecnológico (ambiente de hardware y software, en términos de usabilidad,
complejidad u otro criterio).
iv. Cualquier otro aspecto que consideren relevante mencionar.
Sobre el software a usar:
i. Los participantes podrán usar cualquier lenguaje de programación, el uso de
cualquier plataforma y/o sistema operativo, y entorno o framework de desarrollo.
ii. Todos los insumos informáticos se publicarán bajo código abierto.
4. 10. Evaluación
El jurado estará integrado por 5 miembros, entre expertos independientes y profesionales
especializados designados por el equipo organizador, los cuales contarán con total autonomía para
sus deliberaciones y decisiones.
Los criterios de evaluación serán los siguientes:
i. Identificación del problema y solución (Creatividad, Impacto y Justificación)
ii. Experiencia (Aplicación intuitiva y Valor)
iii. Viabilidad de Implementación (Factibilidad y Singularidad)
Criterios de Evaluación de manera más detallada:
Uso Tecnológico
Completitud; Nivel de desarrollo del software, definición de datos, parametrización y
especificación técnica.
Alcance tecnológico: Tipos de dispositivos en los que la solución se puede utilizar.
Tecnología cognitiva: Reconoce experiencia y brinda ayuda.
Alcance del Servicio
Potencial de uso; Potenciales usuarios de la solución.
Aprovechamiento de datos; Aprovechamiento de los datos expuestos o requeridos.
Facilidad de uso; Sencillez sobre complejidad. De fácil uso, no requiere mayor
explicación.
Experiencia Usuaria
Creativa; Novedosa e innovadora.
Memorable; Fácil de recordar.
Adictiva; Placer por usarlo.
El equipo organizador entregará un diploma de reconocimiento a los integrantes de los equipos
ganadores.
11. Restricciones
• Las aplicaciones que fomenten la discriminación o la violencia serán descalificadas.
• Hasta un día antes del inicio del evento será responsabilidad de los participantes
mantenerse informados.
• Los participantes se comprometen a hacer un buen uso de las instalaciones donde se
celebrará el evento. Solo tendrán acceso a los ambientes que los organizadores indicarán
durante la inauguración. Está totalmente prohibido el consumo de bebidas alcohólicas
o fumar en las instalaciones. Los organizadores se reservan el derecho de admisión y en
caso de considerarlo necesario, podrán disponer el retiro de una persona o equipo por
no observar una conducta adecuada, quedando automáticamente descalificado.
• De no respetarse las reglas del evento, el Jurado y/o el equipo organizador de la
hackathon podrá descalificar al equipo o participante infractor. Cualquier controversia,
duda o aspectos no contemplados serán resueltos por ambos.