El Centro de Educación Infantil Avantis implementó la mesa digital ActivTable para apoyar su metodología de trabajo por rincones. La ActivTable permite que grupos de hasta 6 estudiantes trabajen juntos de forma colaborativa y autónoma en actividades digitales. Esto ha mejorado la motivación de los estudiantes, el aprendizaje entre pares, y el desarrollo de habilidades a una edad temprana de forma lúdica. Avantis se ha convertido en pionero en España en el uso de esta tecnología colaborativa en el a
La Escuela Infantil Gran Vía ha integrado con éxito las tecnologías en el aula infantil desde edades tempranas, utilizando una pizarra digital interactiva de Promethean. Esto ha permitido cambiar el rol pasivo del alumno a protagonista activo, proporcionar retroalimentación continua que motiva el aprendizaje, y favorecer el desarrollo cognitivo de los niños de forma lúdica.
Este documento describe la experiencia de una maestra de educación infantil con el uso de una pizarra digital en su escuela. La maestra explica que la pizarra digital ha permitido renovar su metodología de enseñanza y despertar interés en las nuevas tecnologías entre sus estudiantes. También ha potenciado el aprendizaje, la creatividad y la motivación de los estudiantes. La maestra detalla algunas de las actividades que ha realizado con la pizarra digital, como exposiciones, actividades interactivas, proyecciones
El documento discute los desafíos que enfrentan los docentes en la era digital. Propone que los docentes deben adaptar su papel a ser facilitadores del aprendizaje de los estudiantes en un entorno donde la información es accesible para todos. También enfatiza la importancia de desarrollar nuevas estrategias de enseñanza centradas en el estudiante, la evaluación para mejorar el aprendizaje, y la colaboración entre docentes, estudiantes y familias para lograr una educación inclusiva y de calidad.
Este documento describe cómo las TIC pueden utilizarse para abrir el aula y fomentar la corresponsabilidad educativa a través de experiencias educativas integradas. Propone que el aula se abra al entorno físico y virtual para proporcionar un espacio más flexible para el aprendizaje. También sugiere integrar el currículo y utilizar metodologías como el aprendizaje basado en proyectos para involucrar a la comunidad y hacer que la educación sea más significativa para los estudiantes.
12 claves educativas para la sociedad digital by Fundacion TelefonicaPaco Prieto
El documento describe doce claves para la innovación educativa en la Sociedad Digital. Estas claves incluyen el liderazgo y compromiso, diseño de un plan de innovación, aprendizaje basado en proyectos, énfasis en competencias, redefinición de tiempos y espacios, y el papel de la tecnología como catalizador del cambio. El documento invita a los lectores a descargar la publicación "Prepara tu Escuela para la Sociedad Digital" que explora estas doce claves para ayudar a las escuelas a sumarse al cambio.
¿Qué hacen los centros con fracaso escolar inferior al 5%? (julio, 2018)PERE MARQUES
Aspectos curriculares
Uso de recursos TIC y de las infraestructuras del centro
Aspectos metodológicos y organizativos
Personalización y tutoría
La colaboración con las familias
Compromiso, formación y apoyo al profesorado
El documento habla sobre la gamificación en el aula y cómo los Colegios GSD están apostando por esta técnica pedagógica que incorpora elementos del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La gamificación mejora la motivación del alumnado, sus resultados académicos y les transmite competencias para el mundo global mediante el uso de nuevas tecnologías como Minecraft. El próximo 9 de mayo se celebrará en GSD Las Suertes la Jornada de Gamificación 2020.
Proyecto sobre las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)moniconrom
Proyecto relacionado con propuestas que podemos poner en juego dentro del aula en relación al uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) de una manera creativa.
La Escuela Infantil Gran Vía ha integrado con éxito las tecnologías en el aula infantil desde edades tempranas, utilizando una pizarra digital interactiva de Promethean. Esto ha permitido cambiar el rol pasivo del alumno a protagonista activo, proporcionar retroalimentación continua que motiva el aprendizaje, y favorecer el desarrollo cognitivo de los niños de forma lúdica.
Este documento describe la experiencia de una maestra de educación infantil con el uso de una pizarra digital en su escuela. La maestra explica que la pizarra digital ha permitido renovar su metodología de enseñanza y despertar interés en las nuevas tecnologías entre sus estudiantes. También ha potenciado el aprendizaje, la creatividad y la motivación de los estudiantes. La maestra detalla algunas de las actividades que ha realizado con la pizarra digital, como exposiciones, actividades interactivas, proyecciones
El documento discute los desafíos que enfrentan los docentes en la era digital. Propone que los docentes deben adaptar su papel a ser facilitadores del aprendizaje de los estudiantes en un entorno donde la información es accesible para todos. También enfatiza la importancia de desarrollar nuevas estrategias de enseñanza centradas en el estudiante, la evaluación para mejorar el aprendizaje, y la colaboración entre docentes, estudiantes y familias para lograr una educación inclusiva y de calidad.
Este documento describe cómo las TIC pueden utilizarse para abrir el aula y fomentar la corresponsabilidad educativa a través de experiencias educativas integradas. Propone que el aula se abra al entorno físico y virtual para proporcionar un espacio más flexible para el aprendizaje. También sugiere integrar el currículo y utilizar metodologías como el aprendizaje basado en proyectos para involucrar a la comunidad y hacer que la educación sea más significativa para los estudiantes.
12 claves educativas para la sociedad digital by Fundacion TelefonicaPaco Prieto
El documento describe doce claves para la innovación educativa en la Sociedad Digital. Estas claves incluyen el liderazgo y compromiso, diseño de un plan de innovación, aprendizaje basado en proyectos, énfasis en competencias, redefinición de tiempos y espacios, y el papel de la tecnología como catalizador del cambio. El documento invita a los lectores a descargar la publicación "Prepara tu Escuela para la Sociedad Digital" que explora estas doce claves para ayudar a las escuelas a sumarse al cambio.
¿Qué hacen los centros con fracaso escolar inferior al 5%? (julio, 2018)PERE MARQUES
Aspectos curriculares
Uso de recursos TIC y de las infraestructuras del centro
Aspectos metodológicos y organizativos
Personalización y tutoría
La colaboración con las familias
Compromiso, formación y apoyo al profesorado
El documento habla sobre la gamificación en el aula y cómo los Colegios GSD están apostando por esta técnica pedagógica que incorpora elementos del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La gamificación mejora la motivación del alumnado, sus resultados académicos y les transmite competencias para el mundo global mediante el uso de nuevas tecnologías como Minecraft. El próximo 9 de mayo se celebrará en GSD Las Suertes la Jornada de Gamificación 2020.
Proyecto sobre las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)moniconrom
Proyecto relacionado con propuestas que podemos poner en juego dentro del aula en relación al uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) de una manera creativa.
El documento describe varias técnicas innovadoras para aplicar en el aula como proyectos de aprendizaje, gamificación, flipped classroom, aprendizaje móvil y storytelling. Estas técnicas buscan motivar a los estudiantes y hacer las clases más interactivas que las clases magistrales tradicionales.
Claves para la integración de recursos digitales al proyecto escolarHugo Martínez Alvarado
Presentación de Claves para la integración de recursos digitales al proyecto escolar, realizado el 14 de noviembre en el marco del Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación de la OEI desarrollado en Buenos Aires.
Sapiens de centro. Una guía para transformar los centros educativosDominique Gross
A QUIÉN VA DIRIGIDO
A equipos directivos de centros educativos, docentes con ganas de cambiar, gestores y líderes educativos, agrupaciones de centros…
Cualquier persona, grupo, organización o entidad que esté
interesada en la innovación educativa.
Cualquiera que piense que la creatividad y la innovación son las palancas que nos hacen progresar como sociedad y como individuos.
ATENCIÓN:
Estas son las personas y los grupos a los que nos dirigimos,
pero el viaje que os proponemos y las reflexiones y acciones que se pondrán en marcha tendrán consecuencias en todos los
integrantes de la comunidad educativa. Así, deberán participar
también y empoderarse del proceso: las familias, los alumnos,
los agentes sociales, las asociaciones, los docentes, los equipos directivos, el personal de administración y servicios, y cualquier otro colectivo que entre por la puerta del centro y pueda colaborar con ganas e ilusión.
ATENCIÓN:
Para usar esta guía, no es necesario tener capacidades sobrehumanas ni competencias especiales, basta con tener ganas de reflexionar, de mejorar, innovar y ser creativos, y contar con ilusión, humildad, generosidad y vocación.
El documento define el modelo pedagógico de Flipped Classroom y destaca su importancia en el ámbito educativo. Propone que los estudiantes aprendan los contenidos fuera del aula a través de videos u otras herramientas, para luego desarrollar actividades más participativas en el aula con la guía del docente. De esta forma, el estudiante asume un rol más activo en su aprendizaje y el docente puede enfocarse en resolver dudas y consolidar conocimientos.
El documento describe la necesidad de un nuevo tipo de docente, el "Docente 2.0", que se aleje de las metodologías tradicionales de enseñanza y en su lugar fomente la participación, la construcción del conocimiento y el aprendizaje significativo. El Docente 2.0 debe utilizar herramientas tecnológicas de manera efectiva para facilitar el aprendizaje individualizado y colaborativo, guiando a los estudiantes a usar la tecnología de forma creativa para resolver problemas. El documento hace un llamado a los docentes a reflexion
Teorías de aprendizaje y visones pedagógicas del siglo XXIFernando Santamaría
Presentación realizada en la Universidad San Buenaventura (Sede Cartagena), en la que hacemos un pequeña introducción a los frameworks de aprendizaje y teorías que emergen en este siglo XXI.
Este documento presenta varias metodologías inclusivas para la atención a la diversidad. Describe 11 metodologías diferentes como el aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en el pensamiento y flipped classroom. Explica brevemente cada metodología, sus objetivos, competencias que desarrolla y ejemplos de aplicación. El objetivo es asesorar a los profesores sobre estrategias que favorezcan la inclusión educativa y el desarrollo de competencias
Este documento presenta el trabajo final de un proyecto educativo para fortalecer el aprendizaje de operaciones básicas y resolución de problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado a través del uso de objetos virtuales de aprendizaje (OVAs). Describe la problemática actual, los objetivos del proyecto, la metodología de diseño de OVAs a utilizar y el plan de trabajo, incluyendo un cronograma. El objetivo general es mejorar los resultados de los estudiantes en matemáticas mediante el uso de estrategias innov
Este documento presenta un trabajo sobre la creación de ambientes virtuales de aprendizaje para niños de preescolar y primaria. El trabajo fue presentado por Nathalia Pedrosa para la profesora Analida Carvajal como parte de su formación complementaria en el tercer semestre del año 2013 en la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla. El documento discute cómo las herramientas virtuales pueden usarse de manera innovadora con niños pequeños para hacer la enseñanza más didáctica y apoyar su progreso y desarrollo.
Este documento presenta un trabajo final grupal y colaborativo realizado por 7 estudiantes con la tutoría de Sergio Augusto Navarro. El trabajo está destinado a docentes en ejercicio y formadores de docentes. El grupo decidió presentar el trabajo a través de una página web utilizando la herramienta WordPress para permitir la incorporación de diferentes recursos como fotos, videos y texto interactivo. La página incluirá diferentes temas abordados con recursos como videos y gráficos para enriquecer la propuesta.
El plan de aula describe el uso de la herramienta Diigo para que los estudiantes investiguen los diferentes géneros literarios. Los estudiantes utilizaron computadores e Internet para buscar información sobre los géneros literarios y almacenar sus hallazgos en Diigo. Esto les permitió desarrollar habilidades de investigación y trabajo en equipo mientras aprendían sobre los géneros literarios en su contexto.
Proyecto expedición experiencias - 1 era edicion - focus ed - 2015Raúl Olmedo Burgos
El documento describe el Proyecto Expedición de la ONG Realis, una iniciativa que busca mejorar la educación en Chile mediante el uso de nuevas tecnologías y metodologías de aprendizaje activo. El proyecto provee recursos educativos digitales gratuitos a docentes, con el objetivo de convertir las aulas en espacios interactivos que motiven a los estudiantes y los empoderen como protagonistas de su propio aprendizaje. Actualmente el proyecto está implementado piloto en 6 colegios y para 2019 se espera beneficiar a
El documento presenta las visiones de varios expertos sobre la pedagogía del siglo XXI. Peter Drucker señala que el activo más valioso de las instituciones actuales son sus trabajadores del conocimiento. Jhon Moravec propone un aprendizaje invisible basado en compartir experiencias e impulsar el pensamiento crítico. Judi Harris introduce la metodología TPACK para integrar tecnología, pedagogía y contenidos. Los demás expertos abogan por inyectar creatividad, desarrollar habilidades a través del aprendizaje experimental
Aulas abiertas: Enseñar y aprender en modos distribuidos y abiertosMaría Ernestina ALONSO
Este documento describe las aulas abiertas en el Vivero de Innovación Educativa, un espacio virtual de encuentro y trabajo colaborativo alojado en una red social educativa abierta. Las aulas abiertas ofrecen talleres y tertulias virtuales con el objetivo de promover comunidades de aprendizaje a través de recursos educativos abiertos y el trabajo en red. Los participantes aprenden modelando, practicando y reflexionando de forma colaborativa, mientras que la evaluación se centra en la autoevaluación, coevaluación y mejora
Este documento presenta estrategias metodológicas inclusivas para mejorar la práctica educativa. Describe 18 estrategias como aprendizaje basado en proyectos, alumno embajador, aprendizaje cooperativo y más. Explica los principios de una escuela inclusiva como altas expectativas, diversidad, feedback y colaboración. Además, ofrece pautas para la práctica como revisiones diarias, material nuevo de forma gradual y comprobaciones del aprendizaje. El objetivo es que todos los estudiantes tengan éx
Este proyecto busca favorecer el aprendizaje de matemáticas, lectura y escritura en niños preescolares mediante el uso de herramientas TIC como un blog y un webquest. La maestra Marta Bautista creó estas herramientas con juegos y actividades interactivas para motivar a docentes, padres y niños a aprender de manera colaborativa y divertida aprovechando las ventajas educativas de la tecnología.
Este proyecto busca favorecer el aprendizaje de matemáticas, lectura y escritura en niños preescolares mediante el uso de herramientas digitales como un webquest y un blog de manera colaborativa entre docentes, padres de familia e institución. Se implementarán juegos y actividades interactivas en estas plataformas para motivar a los niños a aprender de forma divertida y participativa. El proyecto será evaluado a través de rúbricas, entrevistas y material audiovisual para medir su efectividad.
El Colegio Claret Aranda implementó soluciones educativas de Promethean como pizarras digitales y sistemas de respuesta para estudiantes para transformar su proceso de enseñanza y hacerlo más participativo e individualizado. Esto ha permitido que los estudiantes se sientan más atraídos por los contenidos y aprendan a su propio ritmo, fomentando la colaboración. El profesorado también se ha implicado más al incorporar nuevas herramientas en el aula.
Este documento describe varias metodologías innovadoras emergentes en educación que aprovechan las tecnologías de la información. Presenta el Flipped Classroom, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en números, las estrategias de pensamiento visual, la metodología SOLE y la ludificación. Cada metodología se explica brevemente con ejemplos de su aplicación. El documento concluye que estas metodologías permiten enriquecer el trabajo docente y favorecer el aprendizaje autónomo de los estud
El documento describe varias técnicas innovadoras para aplicar en el aula como proyectos de aprendizaje, gamificación, flipped classroom, aprendizaje móvil y storytelling. Estas técnicas buscan motivar a los estudiantes y hacer las clases más interactivas que las clases magistrales tradicionales.
Claves para la integración de recursos digitales al proyecto escolarHugo Martínez Alvarado
Presentación de Claves para la integración de recursos digitales al proyecto escolar, realizado el 14 de noviembre en el marco del Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación de la OEI desarrollado en Buenos Aires.
Sapiens de centro. Una guía para transformar los centros educativosDominique Gross
A QUIÉN VA DIRIGIDO
A equipos directivos de centros educativos, docentes con ganas de cambiar, gestores y líderes educativos, agrupaciones de centros…
Cualquier persona, grupo, organización o entidad que esté
interesada en la innovación educativa.
Cualquiera que piense que la creatividad y la innovación son las palancas que nos hacen progresar como sociedad y como individuos.
ATENCIÓN:
Estas son las personas y los grupos a los que nos dirigimos,
pero el viaje que os proponemos y las reflexiones y acciones que se pondrán en marcha tendrán consecuencias en todos los
integrantes de la comunidad educativa. Así, deberán participar
también y empoderarse del proceso: las familias, los alumnos,
los agentes sociales, las asociaciones, los docentes, los equipos directivos, el personal de administración y servicios, y cualquier otro colectivo que entre por la puerta del centro y pueda colaborar con ganas e ilusión.
ATENCIÓN:
Para usar esta guía, no es necesario tener capacidades sobrehumanas ni competencias especiales, basta con tener ganas de reflexionar, de mejorar, innovar y ser creativos, y contar con ilusión, humildad, generosidad y vocación.
El documento define el modelo pedagógico de Flipped Classroom y destaca su importancia en el ámbito educativo. Propone que los estudiantes aprendan los contenidos fuera del aula a través de videos u otras herramientas, para luego desarrollar actividades más participativas en el aula con la guía del docente. De esta forma, el estudiante asume un rol más activo en su aprendizaje y el docente puede enfocarse en resolver dudas y consolidar conocimientos.
El documento describe la necesidad de un nuevo tipo de docente, el "Docente 2.0", que se aleje de las metodologías tradicionales de enseñanza y en su lugar fomente la participación, la construcción del conocimiento y el aprendizaje significativo. El Docente 2.0 debe utilizar herramientas tecnológicas de manera efectiva para facilitar el aprendizaje individualizado y colaborativo, guiando a los estudiantes a usar la tecnología de forma creativa para resolver problemas. El documento hace un llamado a los docentes a reflexion
Teorías de aprendizaje y visones pedagógicas del siglo XXIFernando Santamaría
Presentación realizada en la Universidad San Buenaventura (Sede Cartagena), en la que hacemos un pequeña introducción a los frameworks de aprendizaje y teorías que emergen en este siglo XXI.
Este documento presenta varias metodologías inclusivas para la atención a la diversidad. Describe 11 metodologías diferentes como el aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en el pensamiento y flipped classroom. Explica brevemente cada metodología, sus objetivos, competencias que desarrolla y ejemplos de aplicación. El objetivo es asesorar a los profesores sobre estrategias que favorezcan la inclusión educativa y el desarrollo de competencias
Este documento presenta el trabajo final de un proyecto educativo para fortalecer el aprendizaje de operaciones básicas y resolución de problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado a través del uso de objetos virtuales de aprendizaje (OVAs). Describe la problemática actual, los objetivos del proyecto, la metodología de diseño de OVAs a utilizar y el plan de trabajo, incluyendo un cronograma. El objetivo general es mejorar los resultados de los estudiantes en matemáticas mediante el uso de estrategias innov
Este documento presenta un trabajo sobre la creación de ambientes virtuales de aprendizaje para niños de preescolar y primaria. El trabajo fue presentado por Nathalia Pedrosa para la profesora Analida Carvajal como parte de su formación complementaria en el tercer semestre del año 2013 en la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla. El documento discute cómo las herramientas virtuales pueden usarse de manera innovadora con niños pequeños para hacer la enseñanza más didáctica y apoyar su progreso y desarrollo.
Este documento presenta un trabajo final grupal y colaborativo realizado por 7 estudiantes con la tutoría de Sergio Augusto Navarro. El trabajo está destinado a docentes en ejercicio y formadores de docentes. El grupo decidió presentar el trabajo a través de una página web utilizando la herramienta WordPress para permitir la incorporación de diferentes recursos como fotos, videos y texto interactivo. La página incluirá diferentes temas abordados con recursos como videos y gráficos para enriquecer la propuesta.
El plan de aula describe el uso de la herramienta Diigo para que los estudiantes investiguen los diferentes géneros literarios. Los estudiantes utilizaron computadores e Internet para buscar información sobre los géneros literarios y almacenar sus hallazgos en Diigo. Esto les permitió desarrollar habilidades de investigación y trabajo en equipo mientras aprendían sobre los géneros literarios en su contexto.
Proyecto expedición experiencias - 1 era edicion - focus ed - 2015Raúl Olmedo Burgos
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El documento presenta las visiones de varios expertos sobre la pedagogía del siglo XXI. Peter Drucker señala que el activo más valioso de las instituciones actuales son sus trabajadores del conocimiento. Jhon Moravec propone un aprendizaje invisible basado en compartir experiencias e impulsar el pensamiento crítico. Judi Harris introduce la metodología TPACK para integrar tecnología, pedagogía y contenidos. Los demás expertos abogan por inyectar creatividad, desarrollar habilidades a través del aprendizaje experimental
Aulas abiertas: Enseñar y aprender en modos distribuidos y abiertosMaría Ernestina ALONSO
Este documento describe las aulas abiertas en el Vivero de Innovación Educativa, un espacio virtual de encuentro y trabajo colaborativo alojado en una red social educativa abierta. Las aulas abiertas ofrecen talleres y tertulias virtuales con el objetivo de promover comunidades de aprendizaje a través de recursos educativos abiertos y el trabajo en red. Los participantes aprenden modelando, practicando y reflexionando de forma colaborativa, mientras que la evaluación se centra en la autoevaluación, coevaluación y mejora
Este documento presenta estrategias metodológicas inclusivas para mejorar la práctica educativa. Describe 18 estrategias como aprendizaje basado en proyectos, alumno embajador, aprendizaje cooperativo y más. Explica los principios de una escuela inclusiva como altas expectativas, diversidad, feedback y colaboración. Además, ofrece pautas para la práctica como revisiones diarias, material nuevo de forma gradual y comprobaciones del aprendizaje. El objetivo es que todos los estudiantes tengan éx
Este proyecto busca favorecer el aprendizaje de matemáticas, lectura y escritura en niños preescolares mediante el uso de herramientas TIC como un blog y un webquest. La maestra Marta Bautista creó estas herramientas con juegos y actividades interactivas para motivar a docentes, padres y niños a aprender de manera colaborativa y divertida aprovechando las ventajas educativas de la tecnología.
Este proyecto busca favorecer el aprendizaje de matemáticas, lectura y escritura en niños preescolares mediante el uso de herramientas digitales como un webquest y un blog de manera colaborativa entre docentes, padres de familia e institución. Se implementarán juegos y actividades interactivas en estas plataformas para motivar a los niños a aprender de forma divertida y participativa. El proyecto será evaluado a través de rúbricas, entrevistas y material audiovisual para medir su efectividad.
El Colegio Claret Aranda implementó soluciones educativas de Promethean como pizarras digitales y sistemas de respuesta para estudiantes para transformar su proceso de enseñanza y hacerlo más participativo e individualizado. Esto ha permitido que los estudiantes se sientan más atraídos por los contenidos y aprendan a su propio ritmo, fomentando la colaboración. El profesorado también se ha implicado más al incorporar nuevas herramientas en el aula.
Este documento describe varias metodologías innovadoras emergentes en educación que aprovechan las tecnologías de la información. Presenta el Flipped Classroom, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en números, las estrategias de pensamiento visual, la metodología SOLE y la ludificación. Cada metodología se explica brevemente con ejemplos de su aplicación. El documento concluye que estas metodologías permiten enriquecer el trabajo docente y favorecer el aprendizaje autónomo de los estud
El documento discute el uso de herramientas tecnológicas como planes audiovisuales en la educación. Argumenta que la educación debe caminar hacia el futuro mediante el uso de nuevas metodologías y medios que motiven a los estudiantes. También enfatiza la importancia de que los estudiantes se expresen y compartan emociones, y de fomentar proyectos emprendedores y la participación de las familias en las escuelas.
Este documento habla sobre la importancia de integrar las tecnologías en el aula de educación infantil desde los primeros años. La autora ha estado utilizando las TIC en su clase durante los últimos 15 años y reflexiona sobre cómo ha ido incorporando paulatinamente herramientas como el ordenador, la cámara digital, y las tabletas como un recurso para que los niños sean protagonistas de sus propios aprendizajes de una manera creativa y motivadora. También destaca la importancia de los proyectos colaborativos entre alumnos de diferentes edades
Este documento describe la pizarra digital interactiva (PDI) y su uso en el aula de educación infantil. Explica que la PDI combina el uso de la pizarra tradicional con recursos multimedia y tecnológicos. Detalla los tipos de PDI, sus características, ventajas e inconvenientes, y ofrece numerosos ejemplos de cómo se puede utilizar la PDI en educación infantil para apoyar diferentes áreas del currículo. Finalmente, comparte experiencias de otros maestros sobre el uso de la PDI.
Este documento describe cómo una maestra y directora de escuela llamadas Doña Díriga y Olga se involucraron en un proyecto para integrar el uso de blogs y recursos audiovisuales en la enseñanza. Juntas se unieron a una red llamada TRIBE 2.0 con otros profesionales comprometidos con la educación. El proyecto buscaba proporcionar una enseñanza más integral e involucrar a todos los actores educativos como docentes, familias y estudiantes. El uso de estas herramientas tecnológicas
Este documento resume un artículo sobre la importancia de incorporar planes audiovisuales y el uso de la tecnología en los centros educativos. Argumenta que los medios audiovisuales permiten educar de manera integral y desarrollar competencias en los estudiantes. También enfatiza la necesidad de que los docentes estén capacitados para formar a los estudiantes considerando las tendencias del futuro.
El documento resume los conceptos clave del Capítulo 4 del libro "Evolución y retos de la Educación Virtual. Construyendo el e-learning del siglo XXI" sobre aprender y enseñar en colaboración. Explica las ventajas del aprendizaje colaborativo, técnicas como grupos de discusión y tormenta de ideas, y la importancia de integrar las TIC y el trabajo en red en el aula para transformarla en una comunidad de aprendizaje.
Este documento describe las características de un colegio del siglo XXI. Propone una metodología basada en las nuevas tecnologías y la enseñanza personalizada, con profesores que utilizan métodos innovadores. El aprendizaje se basa en la colaboración entre profesores, alumnos y padres, con clases pequeñas de máximo 15 alumnos. El colegio contaría con espacios como biblioteca, aulas virtuales y recursos para apoyar a alumnos con necesidades especiales.
Este documento resume 5 proyectos educativos innovadores que utilizan las TIC. El primero promueve el aprendizaje con TIC en estudiantes con necesidades especiales. El segundo involucra a los estudiantes en la creación de podcasts. El tercero provee acceso a computadores y educación de calidad a niños de bajos recursos. El cuarto utiliza blogs para motivar la lectura y escritura. El quinto personaliza la educación a través de una plataforma y guías de trabajo adaptadas a cada estudiante.
Capítulo 4: Aprender y enseñar en colaboración. CONTEXTUALIZACIÓN AL AL TRABA...Gaby Ricardez
Analizando la publicación de Begoña Gros .
Evolución y retos de la Educación Virtual. Construyendo el e-learning del siglo XXI
Capítulo 4: Aprender y enseñar en colaboración.
CONTEXTUALIZACIÓN AL TRABAJO DE EDUCACIÓN ESPECIAL.
Capítulo 4: Aprender y enseñar en colaboración. CONTEXTUALIZACIÓN AL TRABAJO ...Gaby Ricardez
El documento resume un capítulo sobre aprendizaje colaborativo. Explica que el aprendizaje es más efectivo cuando hay apoyo y colaboración entre estudiantes y maestros. También describe varias técnicas de aprendizaje colaborativo como grupos de discusión, tormentas de ideas y grupos de retroalimentación positiva. Finalmente, propone diseñar actividades colaborativas que integren el trabajo en equipo y las tecnologías.
El documento describe los aprendizajes flexibles y cómo se están implementando en contextos rurales en Colombia. Estos modelos educativos flexibles permiten que los estudiantes elijan cuándo, dónde y cómo aprender de acuerdo a su contexto. El uso de herramientas tecnológicas como INNOVATIC permite crear ambientes de aprendizaje más dinámicos que motivan a los estudiantes y les ayudan a adquirir conocimientos de manera significativa y duradera.
El documento habla sobre la importancia de las nuevas tecnologías en la educación y la necesidad de contar con recursos educativos digitales estructurados. Explica que los "Métodos Digitales LADO" ofrecen actividades interactivas complementarias al material físico para enriquecer las enseñanzas de forma atractiva y que estimulan el aprendizaje activo de los estudiantes. Menciona dos ejemplos concretos de estos métodos: el Método Digital para Bloques Lógicos y el Método Digital para Regletas.
Clases Digitales es un sistema de aprendizaje digital que permite incorporar el uso de equipamiento tecnológico como computadoras portátiles, proyectores y pizarras digitales en las clases para gestionar los procesos de aprendizaje de una manera activa y colaborativa entre los estudiantes, centrada en lograr una mayor comprensión de los contenidos a través de la problematización, experimentación y reflexión.
Aquí tenéis una presentación acerca del cambio que creo se debe efectuar en la escuela. Propongo algunos ejemplos de competencias básicas, trabajo por tarea y nueva metodología.
Algunos modelos actuales de educación infantil Andrea Ortega
El documento presenta tres modelos de educación infantil: el programa High Scope, desarrollado en 1962 por David Weikart para ayudar a niños desfavorecidos basado en el aprendizaje activo; la educación infantil en Reggio Emilia, Italia, iniciada en 1963 para construir una sociedad más justa considerando a los niños como capaces de pensar por sí mismos; y el programa Preescolar na Casa de Galicia desde 1977 para formar a los padres como educadores primarios de sus hijos en el entorno familiar.
El documento discute los beneficios de enseñar programación con Scratch en educación preescolar. Scratch permite a estudiantes y maestros aprender de manera creativa y sencilla usando TICs. Usar Scratch ayuda a estudiantes con necesidades educativas especiales a aprender de manera activa y significativa. Además, Scratch permite compartir proyectos y aprender de otros. También es efectivo para estudiantes autistas porque promueve la interacción social y el aprendizaje colaborativo.
La importancia de la computadora en la educacionpatpamtic
El documento describe la importancia de la computadora en la educación inicial. Explica que la tecnología puede proporcionar nuevas perspectivas y metodologías en el aula, como videos, murales electrónicos y juegos educativos. Estos recursos pueden motivar e involucrar a los estudiantes y enseñarles conceptos de una manera entretenida. Además, el uso de la tecnología puede mejorar el aprendizaje y crear un ambiente interactivo entre estudiantes y maestros.
Similar a Caso de éxito Colegio Infantil Avantis y Promethean (20)
Caso de éxito Colegio Infantil Avantis y Promethean
1. Caso de éxito: Avantis, Centro de Educación Infantil de Pineda y Xaloc | Febrero 2013
Caso de éxito: Centro de Educación Infantil de Pineda y Xaloc | Febrero 2013
Avantis: pioneros en la implantación de tecnología
colaborativa en el aula
Con la integración en el aula de la mesa digital ActivTable, Avantis se convierte en el primer
centro educativo en España en la implantación de metodologías basadas en esta innovadora
tecnología.
El Reto
El Centro de Educación Infantil Avantis
buscaba una solución tecnológica que diera
respuesta a la metodología del trabajo por
rincones, que sigue la pedagogía científica
de María Montessori. El colegio dispone de
una gran aula, estructurada en rincones, en la
que los niños desarrollan sus capacidades y
habilidades asumiendo retos a través del
juego y del trabajo cooperativo.
Necesitaban crear el rincón donde ellos
pudieran desarrollar su habilidad digital, a
través de una herramienta basada en las
nuevas tecnologías, que fuera atractiva,
motivadora y aplicable desde un enfoque de
trabajo cooperativo.
“Necesitábamos un recurso digital con
múltiples actividades que nos permitiese
la interacción entre un grupo de 4 a 6
alumnos y que, a su vez, todos aplicaran
sus talentos individuales para poder
conseguir un mismo objetivo final”,
(tutora de P5, Sara Abad).
La Solución
La perfecta solución ha sido la mesa digital
ActivTable, que ofrece una gran superficie
interactiva para ser utilizada de forma
simultánea por hasta seis alumnos, con plena
accesibilidad, contenido preparado y
múltiples herramientas.
El Resultado
La solución implantada permite que cada
alumno pueda hacer uso de las herramientas
individuales que le ofrece el software de la
ActivTable e interactuar entre ellos para
buscar la solución al problema planteado.
Este sistema permite hacer grupos
heterogéneos y conseguir que los niños
aprendan unos de otros y a valorar a todos
los componentes del grupo. “De este
modo, el autoconcepto de uno mismo y la
inclusión de todos los miembros del grupo
se enriquecen de forma positiva, algo muy
importante en estas primeras edades”,
afirma S. Abad.
2. Caso de éxito: Centro de Educación Infantil de Pineda y Xaloc | Febrero 2013
El lanzamiento de la mesa digital ActivTable
supone un antes y un después en la forma de
integrar la tecnología educativa en el aula.
Avantis, como centro educativo innovador
ha contado con esta solución para fomentar
desde edades tempranas el desarrollo de
habilidades entre los niños, convirtiéndose
en pioneros en la implantación de este tipo
de tecnología innovadora.
Este centro destaca por su eficaz modelo
educativo para responder a los diferentes
ritmos de aprendizaje. Siempre bajo una
atención personalizada, su preocupación por
una educación integral le ha llevado a buscar
metodologías educativas que buscan el
máximo desarrollo de las potencialidades de
cada uno.
El sistema innovador de la mesa digital
ActivTable de Promethean se ha adaptado
perfectamente a este enfoque educativo.
Lydia González, tutora de P4 de Avantis,
explica cómo se ha integrado la mesa digital
en el marco de “metodología del trabajo por
rincones”, que consiste en una división del
aula y de los alumnos en zonas, que llaman
rincones. ”La mesa digital forma parte del
rincón de las nuevas tecnologías. Es una
propuesta metodológica que favorece que
nuestros alumnos sepan trabajar su
autonomía y a aprendan a trabajar en
equipo”.
Cuando se puso en práctica este sistema, a
inicios del segundo trimestre, previamente
hubo un trabajo dedicado por parte de las
profesoras para introducirlo de forma
gradual a los alumnos según su edad. Hasta
ahora no había ningún sistema que pudiera
integrarse en el rincón dedicado a nuevas
tecnologías, y que permitiera que los niños y
niñas, de forma autónoma al profesor,
interactuar entre ellos para conseguir un
mismo propósito.
Gracias a la ActivTable los alumnos pueden
trabajar, de manera globalizada, diferentes
aspectos del conocimiento y, además, de una
forma lúdica. “Es maravilloso ver cómo
niños de 3 años cooperan para realizar una
actividad en la mesa digital, con el único
objetivo en mente de jugar, y sin darse
cuenta de nuestros objetivos que,
incluyendo el juego, van mucho más allá
de este”, sostiene Lydia González.
Desde el equipo docente ya se aprecian los
primeros resultados con esta herramienta
educativa, al ver que están fomentando la
motivación de los alumnos y la participación
de todos ellos de forma grupal y a la vez
autónoma, permitiendo tener en cuenta los
distintos ritmos de aprendizaje, un pilar
fundamental en la base educativa de
Avantis.
“Se fomenta el trabajo cooperativo, la
aceptación del error, el respeto a las
aportaciones de los compañeros, la
paciencia, la escucha activa, la lengua
extranjera...”, son algunos de los beneficios
de esta herramienta que destaca Ana
Zamorano, Coordinadora académica.
3. Caso de éxito: Centro de Educación Infantil de Pineda y Xaloc | Febrero 2013
La herramienta educativa ActivTable es totalmente recomendable por sus múltiples
posibilidades educativas, así lo explica Sara Abad, tutora de P5:
- Las actividades son de fácil manejo para los alumnos de 4 a 6 años.
- Es un recurso vistoso y motivador que ofrece una presentación ordenada y de fácil
identificación de sus elementos y herramientas ofreciéndolas simultáneamente a todos
los componentes del grupo.
- Los alumnos desarrollan sus habilidades individuales y comparten sus avances con el
resto de alumnos en trabajo cooperativo.
- Es un rincón digital en el que la interacción entre iguales está asegurada.
- Potencia el desarrollo positivo de la autoestima.
- Permite trabajar la inclusión de todos los miembros del grupo.
- Es un rincón en el que se trabaja la autonomía y la responsabilidad colectiva del grupo.
La maestra solo interviene en la explicación del reto y son los alumnos los que avisan
cuando han llegado al objetivo marcado. Cuando conocen la actividad a desarrollar el
grupo funciona de manera autónoma sin la intervención de la maestra.
- Posibilita encontrar de forma creativa más de una solución a los problemas
consiguiendo el consenso.
La familiarización con las tecnologías, especialmente entre los más pequeños, ha ayudado que la
integración de esta herramienta en el aula haya sido muy natural, con una plena aceptación
tanto por parte de profesores como de alumnos, permitiendo, tal y como explica Lydia
González, tutora de P5, “respetar el ritmo de aprendizaje y, en el caso de la mesa digital,
favorecer que los alumnos se ayuden y enseñen entre iguales, enriqueciéndose de una
retroalimentación continua. A su vez, favorecemos un trabajo cooperativo, donde se
promueven las relaciones sociales y trabajamos aspectos tan importantes en nuestra etapa
como la destreza motriz”.
4. Caso de éxito: Centro de Educación Infantil de Pineda y Xaloc | Febrero 2013
País: España | Caso: Centro de Educación Infantil Avantis | Febrero 2013
Beneficios de la mesa digital ActivTable:
Adaptación personalizada al alumno desde edades tempranas, a su ritmo y
peculiaridades personales.
Proceso de aprendizaje que fomenta la inclusión de todos los miembros del
grupo y la cooperación.
Motivación de los alumnos y la participación de todos ellos de forma grupal y a
la vez autónoma.
Desarrollo de habilidades y capacidades desde la etapa infantil de forma lúdica.
Centro de Educación Infantil Avantis
Avantis es el centro de educación infantil de
Pineda y Xaloc. Se trata de un nuevo
concepto de educación para niños y niñas
desde los 0 a los 6 años que integra, mediante
el desarrollo de las inteligencias múltiples, las
últimas investigaciones de los sistemas
pedagógicos infantiles actuales.
Web: http:// www.avantis.edu.es
Prodel
Empresa constituida en 1982 dedicada a
la distribución de equipamiento didáctico
en los diferentes niveles de formación,
desde Educación Infantil, pasando por
Primaria, Secundaria, Formación
Profesional y Formación Universitaria con
30 años de experiencia en el sector.
Web: http://www.prodel.com/
Promethean España
Promethean lidera el sector de la tecnología didáctica interactiva, con productos innovadores que
equipan a los profesores para motivar, enseñar y evaluar a sus alumnos. Desarrollados por y para
educadores, nuestros galardonados productos están totalmente integrados en la metodología de
cada centro educativo, para ayudar a los profesores a educar y motivar a sus alumnos.
Web: http://www1.prometheanworld.com/spanish
Blog: http://www.prometheanblog.es
Facebook: http://www.facebook.com/PrometheanEsp
Twitter: http://twitter.com/Promethean_Esp