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Valeria Aspajo Quirós
Universidad Metropolitana Castro Carazo ♦ 2010
 Cultura que nace del uso de la computadora para
la comunicación, el entretenimiento y el
mercadeo electrónico.
 Cultura nacida de la aplicación de las nuevas
tecnologías de la información y comunicación
como internet.
Cibercultura =
Ciber + Cultura
Se refiere a la
cibernética, así como lo
relacionado con la
realidad virtual.
conjunto de todos los patrones a
través de los cuales una
sociedad disciplina el
comportamiento de las personas
que la conforman.
 Interactividad: relación entre la persona y el
entorno digital definido por el hardware que los
conecta a los dos;
 Hipertextualidad: acceso interactivo a
cualquier cosa desde cualquier parte.
 Conectividad: lo potenciado por la tecnología,
por ejemplo internet.
 Ha puesto en el centro la utilización de las
tecnologías informáticas como medios de
información y comunicación, que han superado a
los medios anteriores.
 Nos permite observarnos como actores del
espacio virtual, nos permite situarnos no sólo
como observadores de lo otro, sino como
actores que observamos y nos observamos
simultáneamente.
Se constituye como sistema, se auto organiza.
 Es difícil trazar sus límites, de tal forma que no se
puede reducir su existencia al espacio de uso de las
nuevas tecnologías.
 Toda la información que se mueve en el ciberespacio
está en manos de una comunidad de usuarios
activos.
 El orden y el desorden se generan a través de la
interacción y la participación activa de los usuarios.
Amplia las formas de relaciones personales.
 Está transformando las formas de comunicación, a
través de comunidades virtuales.
 El diálogo virtual está estructurado conforme a
unas reglas conocidas por todos los que interactúan
en los "lugares" específicos del ciberespacio.
 Las formas de comunicación son muchas y muy
variadas, e incluyen la comunicación interpersonal
"cara a cara".
Creación de comunidades.
 Se crean comunidades con base a similitudes,
intereses, gustos y conocimientos compartidos.
 No importan la cercanía o lejanía entre los
actores que las conforman.
 La distancia se mide en términos de
participación, de cercanía afectiva y/o
cognitiva.
Cambia la forma de compartir la información.
 Cualquiera (receptor o emisor) puede ser creador
de información.
 La información pasa a ser vista como un atlas, como
un mapa de búsqueda y no como algo dado y
expuesto de forma estática e inamovible.
 Amplía las preguntas posibles, genera nuevas
formas de racionalidad, de construcción y
apropiación de conocimientos.
 Se pasa de la palabra escrita a la influencia de lo audiovisual;
 La comunicación pasa a ser circular o espiral en lugar de
lineal;
 La digitalización de las imágenes fotográficas cambia el
aspecto social y el compartir las imágenes.
 Cambia el contacto directo por el digital por medio de
programas como el Messenger, Chats o juegos virtuales.
 Es interactiva ya que mueves al modo que quieras la
comunicación o la información.
Sherry Turkle (1997)
 "…construimos nuestras tecnologías y nuestras
tecnologías nos construyen a nosotros en
nuestros tiempos. Nuestros tiempos nos hacen,
nosotros hacemos nuestras máquinas, nuestras
máquinas hacen nuestros tiempos. Nos
convertimos en los objetos que miramos
pasivamente, pero ellos se convierten en lo que
nosotros hacemos de ellos…".
Jesús Galindo (2004)
 "…configura poco a poco una nueva civilización, una
nueva forma general de orden social, de formas de
relación e interacción, de sentimiento y
pensamiento, de concepción de la vida misma y de la
sociedad misma…".
 La Cibercultura nos propone nuevas formas de
pensar y vivir la cultura, las cuales se amplían al ser
posible la interconexión con conocimientos de
diferentes realidades, lejanas geográficamente
pero accesibles en el ciberespacio.
Pierre Lévy (1997)
 Define la cibercultura como el movimiento social y
cultural que surge con la emergencia del
ciberespacio, que ha evolucionado desde que el
acceso a Internet ha empezado a ser común.
 Internet tiene acceso a un caudal de información
tan extenso como inmanejable.
 Internet sería un sistema cuasi-social en el que
tiene cabida todo tipo de conocimiento, pero que no
se impone bajo ningún criterio.
Pierre Lévy (1997)
 El ciberespacio es cada vez más abierto, más libre y
queda lejos de la constreñida forma de enfocar la
realidad de la televisión, por ejemplo.
 La cibercultura propicia la creación de una inteligencia
colectiva o sea una comunidad de usuarios que no
solamente se dedican a recopilar información, sino que
construyen, crean, comparten, opinan, debaten o
sugieren formando así el universo cibercultural.
 La cibercultura define una sociedad más participativa,
informada y colaborativa.
Daniel Saiz
 Es lo que sucede en la gran red, la cultura que está en línea.
 Esta cultura digital nos hace imaginar un sitio dentro del
computador en donde podemos almacenar cualquier tipo de
archivo y al que para encontrar damos una ruta sin que en el
mundo tangible exista.
 En el ciberespacio podemos vivir otras experiencias que nada
mas requiere de una presencia mental, además podemos
interactuar con personas de todo el mundo.

 El mundo digital necesita presencia y una nueva identidad.
 La Cibercultura modifica la cultura, modifica la
vida social, cambia al mundo, crea nuevas
condiciones de vida para mejorar o facilitarla
por medio de las tecnologías de información y
comunicación.
 Pero el problema en si será el manejo que le
demos, la apropiación y la creación de nuevas
subjetividades que se verán reflejadas en la
tecnología desde nuestra propia humanidad.
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Cibercultura

  • 1. Valeria Aspajo Quirós Universidad Metropolitana Castro Carazo ♦ 2010
  • 2.  Cultura que nace del uso de la computadora para la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico.  Cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet.
  • 3. Cibercultura = Ciber + Cultura Se refiere a la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. conjunto de todos los patrones a través de los cuales una sociedad disciplina el comportamiento de las personas que la conforman.
  • 4.  Interactividad: relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos;  Hipertextualidad: acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte.  Conectividad: lo potenciado por la tecnología, por ejemplo internet.
  • 5.  Ha puesto en el centro la utilización de las tecnologías informáticas como medios de información y comunicación, que han superado a los medios anteriores.  Nos permite observarnos como actores del espacio virtual, nos permite situarnos no sólo como observadores de lo otro, sino como actores que observamos y nos observamos simultáneamente.
  • 6. Se constituye como sistema, se auto organiza.  Es difícil trazar sus límites, de tal forma que no se puede reducir su existencia al espacio de uso de las nuevas tecnologías.  Toda la información que se mueve en el ciberespacio está en manos de una comunidad de usuarios activos.  El orden y el desorden se generan a través de la interacción y la participación activa de los usuarios.
  • 7. Amplia las formas de relaciones personales.  Está transformando las formas de comunicación, a través de comunidades virtuales.  El diálogo virtual está estructurado conforme a unas reglas conocidas por todos los que interactúan en los "lugares" específicos del ciberespacio.  Las formas de comunicación son muchas y muy variadas, e incluyen la comunicación interpersonal "cara a cara".
  • 8. Creación de comunidades.  Se crean comunidades con base a similitudes, intereses, gustos y conocimientos compartidos.  No importan la cercanía o lejanía entre los actores que las conforman.  La distancia se mide en términos de participación, de cercanía afectiva y/o cognitiva.
  • 9. Cambia la forma de compartir la información.  Cualquiera (receptor o emisor) puede ser creador de información.  La información pasa a ser vista como un atlas, como un mapa de búsqueda y no como algo dado y expuesto de forma estática e inamovible.  Amplía las preguntas posibles, genera nuevas formas de racionalidad, de construcción y apropiación de conocimientos.
  • 10.  Se pasa de la palabra escrita a la influencia de lo audiovisual;  La comunicación pasa a ser circular o espiral en lugar de lineal;  La digitalización de las imágenes fotográficas cambia el aspecto social y el compartir las imágenes.  Cambia el contacto directo por el digital por medio de programas como el Messenger, Chats o juegos virtuales.  Es interactiva ya que mueves al modo que quieras la comunicación o la información.
  • 11. Sherry Turkle (1997)  "…construimos nuestras tecnologías y nuestras tecnologías nos construyen a nosotros en nuestros tiempos. Nuestros tiempos nos hacen, nosotros hacemos nuestras máquinas, nuestras máquinas hacen nuestros tiempos. Nos convertimos en los objetos que miramos pasivamente, pero ellos se convierten en lo que nosotros hacemos de ellos…".
  • 12. Jesús Galindo (2004)  "…configura poco a poco una nueva civilización, una nueva forma general de orden social, de formas de relación e interacción, de sentimiento y pensamiento, de concepción de la vida misma y de la sociedad misma…".  La Cibercultura nos propone nuevas formas de pensar y vivir la cultura, las cuales se amplían al ser posible la interconexión con conocimientos de diferentes realidades, lejanas geográficamente pero accesibles en el ciberespacio.
  • 13. Pierre Lévy (1997)  Define la cibercultura como el movimiento social y cultural que surge con la emergencia del ciberespacio, que ha evolucionado desde que el acceso a Internet ha empezado a ser común.  Internet tiene acceso a un caudal de información tan extenso como inmanejable.  Internet sería un sistema cuasi-social en el que tiene cabida todo tipo de conocimiento, pero que no se impone bajo ningún criterio.
  • 14. Pierre Lévy (1997)  El ciberespacio es cada vez más abierto, más libre y queda lejos de la constreñida forma de enfocar la realidad de la televisión, por ejemplo.  La cibercultura propicia la creación de una inteligencia colectiva o sea una comunidad de usuarios que no solamente se dedican a recopilar información, sino que construyen, crean, comparten, opinan, debaten o sugieren formando así el universo cibercultural.  La cibercultura define una sociedad más participativa, informada y colaborativa.
  • 15. Daniel Saiz  Es lo que sucede en la gran red, la cultura que está en línea.  Esta cultura digital nos hace imaginar un sitio dentro del computador en donde podemos almacenar cualquier tipo de archivo y al que para encontrar damos una ruta sin que en el mundo tangible exista.  En el ciberespacio podemos vivir otras experiencias que nada mas requiere de una presencia mental, además podemos interactuar con personas de todo el mundo.   El mundo digital necesita presencia y una nueva identidad.
  • 16.  La Cibercultura modifica la cultura, modifica la vida social, cambia al mundo, crea nuevas condiciones de vida para mejorar o facilitarla por medio de las tecnologías de información y comunicación.  Pero el problema en si será el manejo que le demos, la apropiación y la creación de nuevas subjetividades que se verán reflejadas en la tecnología desde nuestra propia humanidad.