Este documento habla sobre Swing, un toolkit para Java que provee componentes para crear interfaces gráficas de usuario. Explica que Swing ofrece ventajas como menos limitaciones de plataforma y componentes más avanzados. Luego describe controles básicos como JLabel para etiquetas, JTextField para cuadros de texto, y JButton para botones. Finalmente concluye que Swing permite crear vistas interactivas y manejar eventos de los componentes.
Diseño y validacion GUI con java usando NetbeansEmerson Garay
Guía básica para empezar a diseñar una Interfaz Gráfica de Usuario (IGU) y la validación de los datos ingresados por el usuario, por medio del Lenguaje de programación Java y utilizando el IDE NetBeans.
Diseño y validacion GUI con java usando NetbeansEmerson Garay
Guía básica para empezar a diseñar una Interfaz Gráfica de Usuario (IGU) y la validación de los datos ingresados por el usuario, por medio del Lenguaje de programación Java y utilizando el IDE NetBeans.
Este es el trabajo del tema de java y casi todo lo que tiene que ver con ello. espero que le guste muchas gracias. y ya estaremos compartiendo mas información sobre nuestra carrera de Ing. de sistemas.
Este es el trabajo del tema de java y casi todo lo que tiene que ver con ello. espero que le guste muchas gracias. y ya estaremos compartiendo mas información sobre nuestra carrera de Ing. de sistemas.
Llamamos Interfaz Gráfica GUI (Graphical User Interface) al conjunto de componentes gráficos que posibilitan la interacción entre el usuario y la aplicación. Es decir ventnas, botones, combos, listas, cajas de diálogo, campos de texto, etc.
Primero tenemos que diseñar la aplicación, programarla y por último los eventos que se generan a medida que el usuario interactúa con la Interfaz.
Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base componente como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
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Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
Clase swing
1. Universidad Politécnica Amazónica
ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN I
DOCENTE: MARCO AURELIO PORRO CHULLI
TEMA: CLASE SWING
CARRERA: ING. SISTEMAS Y TELEMÁTICA
CICLO: III
ALUMNOS: SAAN GENNINSON PETSA YAGKUG
HOTONIEL HERNÁNDEZ SUÁREZ
2017
BAGUA GRANDE - PERÚ
2. ¿QUE ES JAVA SWING?
Swing es un toolkit para Java . Es parte de
Sun Microsystems ' Java Foundation Classes
(JFC) - un API para proporcionar una interfaz
gráfica de usuario (GUI) para programas
de Java. Swing fue desarrollado para
proporcionar un sofisticado conjunto más
del GUI componentes que el anterior
Window Toolkit Resumen.
Algunas de sus ventajas son:
• El diseño en Java puro posee menos
limitaciones de plataforma.
• El desarrollo de componentes Swing es más
activo.
• Los componentes de Swing soportan más
características.
3. JLbel
Este control, es una simple etiqueta donde pondremos texto fijo. Para
añadir un control, ademas de importar su paquete, debemos paser tres
fases. Primero instanciar el control, segundo colocarlo en una ubicación y
tercero añadirlo al panel con el método "add()", Este control es el que
utilizamos como campo de texto, en el podremos introducir texto para
posteriormente utilizarlo a nuestra conveniencia. Ahora vamos a colocar
en la ventana un campo de texto para poder escribir en el. Un objeto de
control Jlabel permite dibujar en el formulario una etiqueta, entendiéndose
como etiqueta una expresión estática que se quiere colocar. También es
usado para mostrar los resultados de un proceso
Los Contenedores de Clase Swing
4. JTextField
Este control es el que utilizamos como campo de texto, en el
podremos introducir texto para posteriormente utilizarlo a
nuestra conveniencia. Un objeto de control JTextField permite
dibujar en el formulario un cuadro de texto, es decir, una caja
que permite la introducción de un dato o valor. Este objeto es
utilizado para el ingreso de datos.
5. jButton
Este es el control de los famosos botones, con ellos
podremos programar las acciones que creamos pertinentes
para ellos. Un objeto de control JButton permite dibujar en
el formulario un objeto que contiene un proceso a ejecutar.
Se utiliza comúnmente para llevar a cabo procesos
específicos según la naturaleza de la aplicación.
6. RESUMEN
Con Swing le daremos vida a nuestro sistema, ya que se crearán las vistas de la aplicación,
por medio de las cuales el Usuario interactuará con el sistema, veremos que se tiene una
gran cantidad de posibilidades para estructurar nuestros desarrollos, se pueden manejar los
eventos de cada componente dependiendo de nuestras necesidades, así como utilizar look &
feel para modificar el aspecto visual de nuestras interfaces
Swing debe tener al menos un top-level container que contendrá toda la aplicación, estos
pueden ser:
javax.swing.JFrame: Una ventana independiente.
javax.swing.JApplet: Un applet. Diálogos: ventanas de interacción sencilla con el usuario
como por ejemplo:
java.swing.JOptionPane: Ventana de diálogo tipo SI_NO, SI_NO_CANCELAR, ACEPTAR,
etc...
java.swing.JFileChooser: Ventana para elejir un archivo.
java.swing.JColorChooser CONTROLES SWING BASICOS.
7. CONCLUSIONES
El paquete Swing es parte de la JFC (Java Foundation Classes) en la plataforma
Java. La JFC provee facilidades para ayudar a la gente a construir GUIs.(interfaces
gráficas de usuario). Swing abarca componentes como botones, tablas, marcos,
etc. Las componentes de Swing utilizan la infraestructura de AWT.
Como vimos existen gran cantidad de componentes pensados para diferentes
problemas o necesidades, los presentados son los mas comunes aunque también
pueden existir otros que tal vez no se mencionan aquí pero pueden ser mencionados
mas adelante.
La intención con esta entrada es servir como base para nuevos artículos donde se
crearan ejemplos un poco generales y otros al detalle de cada componente, mientras
tanto puede dar una idea de los tipos de componentes que tal vez necesitan utilizar, así
tan solo es cuestión de buscar el nombre y encontrar ejemplos de aplicación.