 Materiales

multimedia digitalizados que
invitan al alumno a explorar y manipular la
información en forma creativa, atractiva y
colaborativa.
 Generar

aprendizajes significativos
 Generar conocimiento nuevo
 Generar autonomía en el proceso de
aprendizaje.
 Apropia el conocimiento y lo lleva ala
practica.
 Desarrolla el pensamiento creativo, la
investigación, la reflexión y la critica.
Se abordan los temas más novedosos, actuales
y útiles para la vida diaria
 Innovación tecnológica, como entender,
usar y aplicar la tecnología
para aprovecharla al máximo.
 Temas interesantes y cursos encaminados
a desarrollar habilidades del pensamiento
de una manera interactiva y divertida
 Modalidad

de demostración.
 Modalidad practica.
 Modalidad de simulador.
 Modalidad de juego.
 Modalidad de consulta.
 Mejorar

la gestión de información y
contenidos educativos en entornos virtuales
de enseñanza y aprendizaje.
 Con el objetivo de obtener un mayor control
y enriquecimiento de la circulación de
contenidos educativos entre los distintos
agentes que interactúan en el modelo de
aprendizaje
 Manifestar

la importancia de mostrarlos de
manera eficaz para la comprensión del
estudiante y del docente y para facilitar el
proceso de aprendizaje
 ACORDE

AL GRUPO DE PERSONAS AL QUE SE
PRETENDE LLEGAR.

 SE

IDENTIFICAN INSUFICIENCIAS EDUCATIVAS.

 DETERMINACION

DE OBJETIVOS PARA
ESTABLECER ENLACES.
 AMBIENTES

VIRTUALES DE APRENDIZAJE.

 MODELO

DE INTERACCION ATRAVEZ DE
MEDIOS INVOLUCRADOS CON EL ALUMNO.

 CREAR

UN MODELO PEDAGOGICO QUE
REFLEJE LA DIDACTICA QUE SE ESPERA AL
CONCLUIR LOS CONTENIDOS.

Contenidos educativos

  • 2.
     Materiales multimedia digitalizadosque invitan al alumno a explorar y manipular la información en forma creativa, atractiva y colaborativa.
  • 3.
     Generar aprendizajes significativos Generar conocimiento nuevo  Generar autonomía en el proceso de aprendizaje.  Apropia el conocimiento y lo lleva ala practica.  Desarrolla el pensamiento creativo, la investigación, la reflexión y la critica.
  • 4.
    Se abordan lostemas más novedosos, actuales y útiles para la vida diaria  Innovación tecnológica, como entender, usar y aplicar la tecnología para aprovecharla al máximo.  Temas interesantes y cursos encaminados a desarrollar habilidades del pensamiento de una manera interactiva y divertida
  • 5.
     Modalidad de demostración. Modalidad practica.  Modalidad de simulador.  Modalidad de juego.  Modalidad de consulta.
  • 6.
     Mejorar la gestiónde información y contenidos educativos en entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje.  Con el objetivo de obtener un mayor control y enriquecimiento de la circulación de contenidos educativos entre los distintos agentes que interactúan en el modelo de aprendizaje
  • 7.
     Manifestar la importanciade mostrarlos de manera eficaz para la comprensión del estudiante y del docente y para facilitar el proceso de aprendizaje
  • 8.
     ACORDE AL GRUPODE PERSONAS AL QUE SE PRETENDE LLEGAR.  SE IDENTIFICAN INSUFICIENCIAS EDUCATIVAS.  DETERMINACION DE OBJETIVOS PARA ESTABLECER ENLACES.
  • 9.
     AMBIENTES VIRTUALES DEAPRENDIZAJE.  MODELO DE INTERACCION ATRAVEZ DE MEDIOS INVOLUCRADOS CON EL ALUMNO.  CREAR UN MODELO PEDAGOGICO QUE REFLEJE LA DIDACTICA QUE SE ESPERA AL CONCLUIR LOS CONTENIDOS.