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quien hemos tenido el
privilegio de conocer y
escuchar personalmente.
a) http://observatorio.itesm.mx/ (Tendencias en educación)
b) http://ciie.itesm.mx/es/ (Congreso de Innovación Educativa)
c) https://edutoolstec.itesm.mx (Recomendación de recursos)
d) https://www.educaplay.com (Crear actividades)
e) http://www.nmc.org/nmc-horizon/ (Tendencias mundiales)
g) https://aprende.org (Curso Maestro Innovador)
h) Sugata Mitra (estrategias innovadoras):
https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_build_a_school_in_the_cloud?language=es
Recursos
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En línea
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retractors for joysticks? Videogame experience decreases the time needed to acquire surgical
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Charla tecnologia educativa noviembre 2016

  • 1. { Daniel Arturo Gutiérrez Colorado, M.C. www.danielgc.com Noviembre de 2016 Innovación con Tecnología Educativa
  • 2. Disco duro de 5 Megabytes y 1 tonelada de peso. http://www.xataka.com/perifericos/disco-duro-de-hace-50-anos
  • 3.
  • 5. Las prácticas anteriores en la educación no serán abandonadas, sino acomodadas y mejoradas con nuevas tecnologías y enfoques pedagógicos ¿Se sustituirán las prácticas educativas anteriores?
  • 6.  El acceso a la Web (en especial a recursos educativos abiertos) de un mayor número de personas.  El surgimiento de mentores electrónicos “inteligentes”, que podrían adaptar el contenido educativo de acuerdo al estudiante.  La perpetuidad del proceso enseñanza aprendizaje.  Zonas de aprendizaje libre. La siguiente década verá una tensión entre los crecientes costos de la educación privada y el conocimiento libre. Tendencias
  • 7.  El acceso a la Web.  Calidad de los contenidos. (Pensamiento Crítico).  Plagio.  Predominancia del Inglés.  Entrenamiento de los profesores. ¿MTE? ¿MOOCs?  Entrenamiento de los alumnos. Desafíos
  • 8. 1. Cada tecnología tiene sus fortalezas. 2. Rol y responsabilidad del docente. 3. Debemos aprovechar de manera práctica y bien pensada la tecnología en cada uno de los elementos del proceso enseñanza aprendizaje. Conclusiones
  • 9. a) Incorporar la tecnología al aula es una tarea que incluye a todos los actores sociales lo que incluye a las autoridades educativas, la empresas y fundaciones a los actores escolares, padres de familia, directivos y docentes y alumnos. Recomendaciones
  • 10. b) Un modelo educativo mixto (blended learning) es adaptable en todas las escuelas que cuenten con la tecnología básica para ello Recomendaciones
  • 11. Es nuestra responsabilidad como educadores y como “evangelistas tecnológicos” el impulsar de manera personal el uso de estas tecnologías analizadas entre nuestros colegas y estudiantes, además de involucrarnos en proyectos que permitan acercar la tecnología educativa a los jóvenes en desventaja, por ejemplo, tal como trabaja el Dr. Paul Kim (citado por Bonk, 2009) y a quien hemos tenido el privilegio de conocer y escuchar personalmente.
  • 12. a) http://observatorio.itesm.mx/ (Tendencias en educación) b) http://ciie.itesm.mx/es/ (Congreso de Innovación Educativa) c) https://edutoolstec.itesm.mx (Recomendación de recursos) d) https://www.educaplay.com (Crear actividades) e) http://www.nmc.org/nmc-horizon/ (Tendencias mundiales) g) https://aprende.org (Curso Maestro Innovador) h) Sugata Mitra (estrategias innovadoras): https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_build_a_school_in_the_cloud?language=es Recursos
  • 13. { Video de Youtube de Sugata Mitra En línea
  • 16. Gracias por tu atención Email: daniel.gutierrez@um.edu.mx Twitter: @danielgc Website: www.danielgc.com
  • 17.  Alonso, R. y Castro, C. (2013). La información digital actual, un nuevo modelo de contenido educativo para un entorno de aprendizaje ubicuo. RED, Revista de Educación a Distancia, 39(1). Disponible en http://www.um.es/ead/red/39/  Bonk, C. J. (2009). The world is open: How Web technology is revolutionizing education. EE. UU. : Jossey-Bass.  Chang, C.Y., Sheu, J.P. y Chan, T.W. (2003). Concept and design of ad hoc and mobile classrooms. Journal of Computer Assisted Learning, 19(3), 336-346. Disponible en http://chan.lst.ncu.edu.tw/paper2/22.pdf  García-Galaviz J, Gómez A, Gómez V, Melgoza M, Ramírez J. (2010). Colocación de sonda nasogástrica en simuladores clínicos. Ponencia presentada en el II congreso Internacional de Educación Médica. Cancún, México. Disponible en http://amfem.edu.mx/cancun/carteles/AMFEM2010.pdf  Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. ACM Computers in entertainment 1(1), pp. 1-4. Disponible en http://studentweb.niu.edu/3/~Z1629863/tportfolio/games.pdf  Grid Survey. (2014). Second Life Grid Survey. Disponible en http://gridsurvey.com/index.php Referencias
  • 18.  Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47-51. Disponible en http://dh101.humanities.ucla.edu/DH101Fall12Lab4/archive/files/6070f0882cc89baa5a1 2992aaea56028.pdf  Ramón, H., Russo, C., Sarobe, M., Pérez, D., Esnaola, L., y Alonso, N. (2013). Innovación en los ambientes virtuales de aprendizaje: Las TIC y su relación con los sistemas ubicuos. Disponible en http://hdl.handle.net/10915/27456  Ilkyu, H., y Chonggun, K. (2014). Understanding user behaviors in social networking service for mobile learning: A case study with Twitter. Malaysian Journal Of Computer Science, 27(2), 112-123.  Kalman, J. y Guerrero, I. (2014). Los “enteractivos” de micompu.mx: Una aproximación analítica a la noción de calidad de los materiales didácticos de educación básica. Disponible en http://goo.gl/poc3MZ  Medina, Sonia (2010). [Revisión del libro U-Learning: El futuro está aquí, de Eva Fernández Gómez]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), 7(2). UOC. Disponible en http://rusc.uoc.edu/ojs/index.php/rusc/article/view/v7n2-medina/v7n2-medina  Renaud, C., y Wagoner, B. (2011). The gamification of learning. Principal leadership, 12(1), 57-59. Referencias
  • 19.  Reuters. (2014, 29 de julio). Crece 24% número de usuarios activos en Twitter. Milenio, sección Negocios. Recuperado de http://goo.gl/Ynd2vC  Robson, R. (2003). Mobile Learning and Handheld Devices in the Classroom. Recuperado de http://goo.gl/h8ot7b  SEP. (2014). Comunicado 120. Programa MiCompu.MX, para facilitar la inclusión y la alfabetización digital de los alumnos. Recuperado de http://www.comunicacion.sep.gob.mx/index.php/comunicados/mayo-2014/514- comunicado-120-programa-micompu-mx-para-facilitar-la-inclusion-y-la-alfabetizacion- digital-de-los-alumnos  Shane, M., Pettitt, B., Morgenthal, C., y Smith, C. (2008). Should surgical novices trade their retractors for joysticks? Videogame experience decreases the time needed to acquire surgical skills. Surgical Endoscopy, 22(5):1294-1297.  Sijing W. y Spence, I. (2013). Playing shooter and driving videogames improves top-down guidance in visual search. Attention, Perception, & Psychophysics. DOI: 10.3758/s13414-013- 0440-2  Yahya, S., Ahmad, E., y Abd Jalil, K. (2010). The definition and characteristics of ubiquitous learning: A discussion. International Journal of Education and Development using ICT, 6(1). Disponible en: http://ijedict.dec.uwi.edu/viewarticle.php?id=785 Referencias
  • 20.  Heredia, Y. (2010, junio). Incorporación de tecnología educativa en educación básica: dos escenarios escolares en México. Ponencia presentada en el XI Encuentro Internacional Virtual Educa, Santo Domingo, República Dominicana.Disponible en: http://ijedict.dec.uwi.edu/viewarticle.php?id=785 Referencias