Este documento presenta dos juegos de cooperación llamados "¿Ya conseguiste tu cuota?" y "La cuenta de ahorro". El primer juego involucra a equipos que deben reunir conjuntos de cartas mediante el intercambio estratégico de cartas. El segundo juego desafía a los participantes a aumentar sus ahorros cooperativamente sin exceder el límite del 20% que puede solicitar bonos por ronda. El objetivo general es que todos los equipos o participantes alcancen sus metas a través de la comunicación y la estrategia cooper
Este documento describe varios juegos matemáticos para educación infantil utilizando materiales sencillos como botones, dados y cajas. Explica cómo jugar a llenar cajas tirando dados, o recoger botones del suelo y contarlos, variando las reglas para trabajar conceptos como suma, resta y clasificación. Además, ofrece consejos para sacar el máximo provecho educativo de los juegos haciendo preguntas a los niños.
Los juegos propuestos incluyen actividades como preparar una merienda juntos, expresar qué les gusta de sus compañeros, formar equipos para superar obstáculos, y simular ser parte de una máquina fabricando sueños haciendo sonidos asignados. La mayoría de los juegos no requieren elementos y buscan fomentar la interacción y cooperación entre los niños.
Este documento habla sobre la didáctica de las matemáticas en el nivel inicial. Explica que se puede introducir a los niños al conocimiento matemático a través de juegos. También menciona que las matemáticas están integradas en todas las áreas educativas como lengua, ciencias naturales, música y educación corporal y plástica. Finalmente, presenta algunas propuestas de actividades para trabajar conceptos matemáticos como el número, espacio y medida.
Este documento describe un juego matemático llamado "El Juego del Árbol" que se puede usar en el aula de educación infantil. El juego se juega en un tablero de madera con cuatro árboles pintados en diferentes colores. Los estudiantes tiran un dado y agregan o quitan bolas de colores de sus árboles según el número en el dado. El objetivo es llenar su árbol con bolas o deshacerse de todas primero. El juego ayuda a los niños a practicar conceptos como suma, resta y cantidad
Este documento describe varios juegos matemáticos para educación infantil utilizando materiales sencillos como botones, dados y cajas. Explica cómo jugar a llenar cajas tirando dados, o recoger botones del suelo y contarlos, variando las reglas para trabajar conceptos como suma y resta. También incluye instrucciones detalladas para fabricar un tablero de juego de árbol para trabajar esos mismos conceptos.
Este documento describe varios juegos matemáticos para educación infantil utilizando materiales sencillos como botones, dados y cajas. Explica cómo jugar a llenar cajas tirando dados, un juego de mesa con árboles y manzanas, y un juego de recoger botones del suelo para trabajar conceptos como contar y sumar. Proporciona instrucciones detalladas sobre los materiales, reglas y variaciones para cada juego.
Este documento presenta una serie de juegos de rompehielos para integrar a grupos. Incluye juegos que involucran formar nudos humanos, saludarse de diferentes maneras, tocar el piso con partes limitadas del cuerpo, formar rompecabezas humanos, y otros para formar subgrupos de manera divertida. Los objetivos son crear confianza, bajar las defensas, y promover la interacción entre participantes.
Este documento describe seis juegos y videojuegos y cómo se relacionan con tres teorías del desarrollo infantil. Se analizan Twister y Just Dance en relación a la teoría fisiológica por promover la actividad física. Operation y ser veterinario en Australia se vinculan a la teoría de la anticipación funcional por preparar destrezas para la vida adulta. Catan y cazar en Hunting Simulator 2 se asocian a la teoría de la recapitulación por simular actividades históricas.
Este documento describe varios juegos matemáticos para educación infantil utilizando materiales sencillos como botones, dados y cajas. Explica cómo jugar a llenar cajas tirando dados, o recoger botones del suelo y contarlos, variando las reglas para trabajar conceptos como suma, resta y clasificación. Además, ofrece consejos para sacar el máximo provecho educativo de los juegos haciendo preguntas a los niños.
Los juegos propuestos incluyen actividades como preparar una merienda juntos, expresar qué les gusta de sus compañeros, formar equipos para superar obstáculos, y simular ser parte de una máquina fabricando sueños haciendo sonidos asignados. La mayoría de los juegos no requieren elementos y buscan fomentar la interacción y cooperación entre los niños.
Este documento habla sobre la didáctica de las matemáticas en el nivel inicial. Explica que se puede introducir a los niños al conocimiento matemático a través de juegos. También menciona que las matemáticas están integradas en todas las áreas educativas como lengua, ciencias naturales, música y educación corporal y plástica. Finalmente, presenta algunas propuestas de actividades para trabajar conceptos matemáticos como el número, espacio y medida.
Este documento describe un juego matemático llamado "El Juego del Árbol" que se puede usar en el aula de educación infantil. El juego se juega en un tablero de madera con cuatro árboles pintados en diferentes colores. Los estudiantes tiran un dado y agregan o quitan bolas de colores de sus árboles según el número en el dado. El objetivo es llenar su árbol con bolas o deshacerse de todas primero. El juego ayuda a los niños a practicar conceptos como suma, resta y cantidad
Este documento describe varios juegos matemáticos para educación infantil utilizando materiales sencillos como botones, dados y cajas. Explica cómo jugar a llenar cajas tirando dados, o recoger botones del suelo y contarlos, variando las reglas para trabajar conceptos como suma y resta. También incluye instrucciones detalladas para fabricar un tablero de juego de árbol para trabajar esos mismos conceptos.
Este documento describe varios juegos matemáticos para educación infantil utilizando materiales sencillos como botones, dados y cajas. Explica cómo jugar a llenar cajas tirando dados, un juego de mesa con árboles y manzanas, y un juego de recoger botones del suelo para trabajar conceptos como contar y sumar. Proporciona instrucciones detalladas sobre los materiales, reglas y variaciones para cada juego.
Este documento presenta una serie de juegos de rompehielos para integrar a grupos. Incluye juegos que involucran formar nudos humanos, saludarse de diferentes maneras, tocar el piso con partes limitadas del cuerpo, formar rompecabezas humanos, y otros para formar subgrupos de manera divertida. Los objetivos son crear confianza, bajar las defensas, y promover la interacción entre participantes.
Este documento describe seis juegos y videojuegos y cómo se relacionan con tres teorías del desarrollo infantil. Se analizan Twister y Just Dance en relación a la teoría fisiológica por promover la actividad física. Operation y ser veterinario en Australia se vinculan a la teoría de la anticipación funcional por preparar destrezas para la vida adulta. Catan y cazar en Hunting Simulator 2 se asocian a la teoría de la recapitulación por simular actividades históricas.
Este documento contiene una lista de 30 juegos matemáticos diferentes y las reglas y sugerencias didácticas para algunos de ellos. Los juegos incluyen "Llegar a cien", "Buscando el camino", "El juego del siete" y otros juegos de estrategia, cálculo mental, lógica y azar. También incluye instrucciones para jugar al "Bingo matemático" y ejemplos de problemas para resolver.
Este trabajo es un compendio de juegos recreativos para trabajar diversos temas en el área de matemática con niños de educación primaria.
Agradeceré a que ustedes me hagan llegar sus aportaciones y sugerencias al correo electrónico que estoy mencionando. Coreo Elec. : Ju4n_123@hotmail.com
Este documento describe 9 juegos motores para la asignatura de Didáctica de la Educación Física. Los juegos tienen el objetivo de desarrollar competencias matemáticas como reconocimiento numérico, cálculos, memoria matemática, así como objetivos de educación física como coordinación, equilibrio y habilidades motrices. Se explica la organización, reglas y materiales necesarios para cada juego.
Este documento presenta una serie de 21 juegos de rompehielos diseñados para integrar a grupos. Los juegos incluyen formar nudos humanos, saludarse de diferentes maneras, tocar el piso con partes limitadas del cuerpo, y formar rompecabezas humanos. El objetivo general es crear confianza entre los participantes y un ambiente de cooperación al inicio de un curso o trabajo en grupo.
Este documento presenta varias estrategias para mejorar la enseñanza de las matemáticas, incluyendo juegos de mesa, crucigramas, juegos grupales, el uso de TIC y la resolución de problemas de la vida cotidiana. También propone aplicar un enfoque constructivista y la transposición didáctica para que los estudiantes construyan su propio aprendizaje de manera significativa.
Este documento presenta un plan de trabajo para prevenir el pandillerismo en niños y adolescentes a través de la implementación de cuatro talleres semanales: activación física, danza, manualidades y música. El plan describe las actividades propuestas para cada taller con el objetivo de mantener ocupados a los participantes en actividades positivas que fortalezcan factores de protección como la familia y la comunidad.
Este documento proporciona varias estrategias y recursos didácticos para enseñar las tablas de multiplicar. Incluye ideas para juegos, actividades prácticas y el uso de la tecnología para hacer el aprendizaje más significativo e interactivo. También recomienda una progresión para enseñar las tablas y comparte experiencias exitosas usando hojas de cálculo y construcciones libres. El objetivo general es desarrollar diferentes formas creativas y lúdicas de practicar las tablas de multiplicar.
El documento habla sobre la importancia de la educación para desarrollar una generación con confianza y capacidad para ayudar a moldear el futuro. Describe algunos programas educativos y juegos enfocados en las matemáticas y la comunicación, que son importantes para el desarrollo de las mentes de los niños y el proceso de aprendizaje, enseñándoles valores como el respeto y la solidaridad.
El documento presenta un juego matemático llamado "Ensalada de números" que ayuda a reconocer características de números como si son pares o impares, mayores o menores que otro número, o múltiplos de otro. El juego involucra a los participantes sentados en círculo con una tarjeta que tiene un número escrito para que puedan ver los números de los demás. El objetivo es reconocer propiedades de los números para desarrollar el sentido numérico.
El documento describe diferentes materiales y recursos que se pueden utilizar en la enseñanza de las matemáticas, desde los tradicionales como libros y pizarras hasta otros más prácticos del entorno como papel usado, dados y barajas. Señala que estos materiales son una herramienta para lograr aprendizajes significativos y no un fin en sí mismos. Además, explica algunas actividades matemáticas que se pueden realizar con cada recurso.
Este documento presenta una guía de juguetes para padres organizada por franjas de edad. Proporciona información sobre criterios de clasificación de juguetes, objetivos de la guía, y descripciones detalladas de numerosos juguetes que desarrollan habilidades motrices, sensoriales y de aprendizaje para cada grupo de edad, con el fin de ayudar a los padres a elegir los juguetes más adecuados para sus hijos.
Este documento presenta una serie de juegos de cooperación. Incluye juegos como "Paseo de las tortugas" donde los participantes avanzan en fila agarrados de los tobillos, "El puente" donde deben cruzar un río imaginario usando "piedras" de papel, y "Los anillos" donde los equipos compiten por obtener la mayor cantidad de anillos posible a través de la negociación. Los juegos buscan fomentar la coordinación, cooperación, resolución de problemas y toma de decisiones en grupo. Se
Este documento describe varios juegos cooperativos para grupos grandes que pueden jugarse en una "mesa gigante". Incluye instrucciones para juegos como crucigramas cooperativos con letras, palitos chinos gigantes, y una versión a gran escala de conecta cuatro donde las fichas son personas. Los objetivos de los juegos son fomentar la cooperación, coordinación, resolución de problemas y toma de decisiones en equipo.
Este documento presenta una actividad de juego llamada "Ensalada de números" para desarrollar habilidades matemáticas en niños. El juego involucra tarjetas con números diferentes que los participantes analizan basados en características como si son pares o impares. El objetivo es reconocer números a través de sus propiedades. Se proveen instrucciones detalladas para llevar a cabo la actividad de manera efectiva.
El documento describe las reglas de un juego educativo sobre geografía para ser jugado en equipos. El objetivo es superar pruebas de trivia, dibujo y mímica relacionadas con la geografía para avanzar en el tablero y llegar primero a la meta. El equipo gana obteniendo 3 pegatinas de colores y acertando una última pregunta al llegar a la meta.
El documento describe las reglas de un juego educativo sobre geografía para ser jugado en equipos. El objetivo es llegar a la meta del tablero respondiendo correctamente preguntas, dibujos o mímicas extraídas al azar de tarjetas. Cada respuesta correcta otorga un punto de color y tres puntos permiten intentar llegar a la meta lanzando los dados. El primer equipo en llegar a la meta y responder bien la última pregunta gana.
El documento describe las reglas de un juego educativo sobre geografía para ser jugado en equipos. El objetivo es llegar a la meta del tablero respondiendo correctamente preguntas, dibujos o mímicas extraídas al azar de tarjetas. Cada respuesta correcta otorga un punto de color y tres puntos permiten intentar llegar a la meta lanzando los dados. El primer equipo en alcanzar la meta y responder bien la tarjeta final gana.
Este documento presenta un juego de ruleta y dado para que los estudiantes aprendan a comparar números de hasta tres dígitos. Las reglas del juego incluyen lanzar un dado tres veces por turno y tomar la cantidad indicada en la ruleta, y canjear 10 unidades por una decena. Al final, los estudiantes compararán los puntajes obtenidos para determinar el ganador. También se les pide a los estudiantes representar un número usando billetes para pagar una cantidad dada.
Este documento presenta un juego de ruleta y dado para que los estudiantes aprendan a comparar números de hasta tres dígitos. Las reglas del juego incluyen lanzar un dado tres veces por turno y tomar la cantidad correspondiente de bloques o placas de acuerdo al número de la ruleta. Al final, los estudiantes cuentan sus bloques y placas y los convierten a centenas y decenas para determinar el ganador. El propósito es que los estudiantes aprendan a expresar cantidades usando el tablero de valor posicional.
La lotería es un juego de azar popular donde los jugadores reciben una plantilla con imágenes y deben ir llenando los espacios a medida que el cantador nombra las figuras de las cartas. El objetivo es ser el primero en completar todos los espacios gritando "Lotería". El documento también explica que la lotería se usa comúnmente en las aulas para enseñar diversos temas de una manera entretenida y que fomenta la participación de los estudiantes.
Este documento presenta una serie de 17 juegos de rompehielos para utilizar con grupos. Los juegos varían en edad apropiada, duración, espacio necesario, ritmo de actividad y materiales requeridos. Algunos juegos populares incluidos son "El nudo", "Saludar de formas diferentes", "Tocar el piso" y "Parejas congeladas", los cuales buscan promover la interacción, diversión e integración entre los participantes de manera lúdica y a través del contacto físico. Cada j
Este documento contiene una lista de 30 juegos matemáticos diferentes y las reglas y sugerencias didácticas para algunos de ellos. Los juegos incluyen "Llegar a cien", "Buscando el camino", "El juego del siete" y otros juegos de estrategia, cálculo mental, lógica y azar. También incluye instrucciones para jugar al "Bingo matemático" y ejemplos de problemas para resolver.
Este trabajo es un compendio de juegos recreativos para trabajar diversos temas en el área de matemática con niños de educación primaria.
Agradeceré a que ustedes me hagan llegar sus aportaciones y sugerencias al correo electrónico que estoy mencionando. Coreo Elec. : Ju4n_123@hotmail.com
Este documento describe 9 juegos motores para la asignatura de Didáctica de la Educación Física. Los juegos tienen el objetivo de desarrollar competencias matemáticas como reconocimiento numérico, cálculos, memoria matemática, así como objetivos de educación física como coordinación, equilibrio y habilidades motrices. Se explica la organización, reglas y materiales necesarios para cada juego.
Este documento presenta una serie de 21 juegos de rompehielos diseñados para integrar a grupos. Los juegos incluyen formar nudos humanos, saludarse de diferentes maneras, tocar el piso con partes limitadas del cuerpo, y formar rompecabezas humanos. El objetivo general es crear confianza entre los participantes y un ambiente de cooperación al inicio de un curso o trabajo en grupo.
Este documento presenta varias estrategias para mejorar la enseñanza de las matemáticas, incluyendo juegos de mesa, crucigramas, juegos grupales, el uso de TIC y la resolución de problemas de la vida cotidiana. También propone aplicar un enfoque constructivista y la transposición didáctica para que los estudiantes construyan su propio aprendizaje de manera significativa.
Este documento presenta un plan de trabajo para prevenir el pandillerismo en niños y adolescentes a través de la implementación de cuatro talleres semanales: activación física, danza, manualidades y música. El plan describe las actividades propuestas para cada taller con el objetivo de mantener ocupados a los participantes en actividades positivas que fortalezcan factores de protección como la familia y la comunidad.
Este documento proporciona varias estrategias y recursos didácticos para enseñar las tablas de multiplicar. Incluye ideas para juegos, actividades prácticas y el uso de la tecnología para hacer el aprendizaje más significativo e interactivo. También recomienda una progresión para enseñar las tablas y comparte experiencias exitosas usando hojas de cálculo y construcciones libres. El objetivo general es desarrollar diferentes formas creativas y lúdicas de practicar las tablas de multiplicar.
El documento habla sobre la importancia de la educación para desarrollar una generación con confianza y capacidad para ayudar a moldear el futuro. Describe algunos programas educativos y juegos enfocados en las matemáticas y la comunicación, que son importantes para el desarrollo de las mentes de los niños y el proceso de aprendizaje, enseñándoles valores como el respeto y la solidaridad.
El documento presenta un juego matemático llamado "Ensalada de números" que ayuda a reconocer características de números como si son pares o impares, mayores o menores que otro número, o múltiplos de otro. El juego involucra a los participantes sentados en círculo con una tarjeta que tiene un número escrito para que puedan ver los números de los demás. El objetivo es reconocer propiedades de los números para desarrollar el sentido numérico.
El documento describe diferentes materiales y recursos que se pueden utilizar en la enseñanza de las matemáticas, desde los tradicionales como libros y pizarras hasta otros más prácticos del entorno como papel usado, dados y barajas. Señala que estos materiales son una herramienta para lograr aprendizajes significativos y no un fin en sí mismos. Además, explica algunas actividades matemáticas que se pueden realizar con cada recurso.
Este documento presenta una guía de juguetes para padres organizada por franjas de edad. Proporciona información sobre criterios de clasificación de juguetes, objetivos de la guía, y descripciones detalladas de numerosos juguetes que desarrollan habilidades motrices, sensoriales y de aprendizaje para cada grupo de edad, con el fin de ayudar a los padres a elegir los juguetes más adecuados para sus hijos.
Este documento presenta una serie de juegos de cooperación. Incluye juegos como "Paseo de las tortugas" donde los participantes avanzan en fila agarrados de los tobillos, "El puente" donde deben cruzar un río imaginario usando "piedras" de papel, y "Los anillos" donde los equipos compiten por obtener la mayor cantidad de anillos posible a través de la negociación. Los juegos buscan fomentar la coordinación, cooperación, resolución de problemas y toma de decisiones en grupo. Se
Este documento describe varios juegos cooperativos para grupos grandes que pueden jugarse en una "mesa gigante". Incluye instrucciones para juegos como crucigramas cooperativos con letras, palitos chinos gigantes, y una versión a gran escala de conecta cuatro donde las fichas son personas. Los objetivos de los juegos son fomentar la cooperación, coordinación, resolución de problemas y toma de decisiones en equipo.
Este documento presenta una actividad de juego llamada "Ensalada de números" para desarrollar habilidades matemáticas en niños. El juego involucra tarjetas con números diferentes que los participantes analizan basados en características como si son pares o impares. El objetivo es reconocer números a través de sus propiedades. Se proveen instrucciones detalladas para llevar a cabo la actividad de manera efectiva.
El documento describe las reglas de un juego educativo sobre geografía para ser jugado en equipos. El objetivo es superar pruebas de trivia, dibujo y mímica relacionadas con la geografía para avanzar en el tablero y llegar primero a la meta. El equipo gana obteniendo 3 pegatinas de colores y acertando una última pregunta al llegar a la meta.
El documento describe las reglas de un juego educativo sobre geografía para ser jugado en equipos. El objetivo es llegar a la meta del tablero respondiendo correctamente preguntas, dibujos o mímicas extraídas al azar de tarjetas. Cada respuesta correcta otorga un punto de color y tres puntos permiten intentar llegar a la meta lanzando los dados. El primer equipo en llegar a la meta y responder bien la última pregunta gana.
El documento describe las reglas de un juego educativo sobre geografía para ser jugado en equipos. El objetivo es llegar a la meta del tablero respondiendo correctamente preguntas, dibujos o mímicas extraídas al azar de tarjetas. Cada respuesta correcta otorga un punto de color y tres puntos permiten intentar llegar a la meta lanzando los dados. El primer equipo en alcanzar la meta y responder bien la tarjeta final gana.
Este documento presenta un juego de ruleta y dado para que los estudiantes aprendan a comparar números de hasta tres dígitos. Las reglas del juego incluyen lanzar un dado tres veces por turno y tomar la cantidad indicada en la ruleta, y canjear 10 unidades por una decena. Al final, los estudiantes compararán los puntajes obtenidos para determinar el ganador. También se les pide a los estudiantes representar un número usando billetes para pagar una cantidad dada.
Este documento presenta un juego de ruleta y dado para que los estudiantes aprendan a comparar números de hasta tres dígitos. Las reglas del juego incluyen lanzar un dado tres veces por turno y tomar la cantidad correspondiente de bloques o placas de acuerdo al número de la ruleta. Al final, los estudiantes cuentan sus bloques y placas y los convierten a centenas y decenas para determinar el ganador. El propósito es que los estudiantes aprendan a expresar cantidades usando el tablero de valor posicional.
La lotería es un juego de azar popular donde los jugadores reciben una plantilla con imágenes y deben ir llenando los espacios a medida que el cantador nombra las figuras de las cartas. El objetivo es ser el primero en completar todos los espacios gritando "Lotería". El documento también explica que la lotería se usa comúnmente en las aulas para enseñar diversos temas de una manera entretenida y que fomenta la participación de los estudiantes.
Este documento presenta una serie de 17 juegos de rompehielos para utilizar con grupos. Los juegos varían en edad apropiada, duración, espacio necesario, ritmo de actividad y materiales requeridos. Algunos juegos populares incluidos son "El nudo", "Saludar de formas diferentes", "Tocar el piso" y "Parejas congeladas", los cuales buscan promover la interacción, diversión e integración entre los participantes de manera lúdica y a través del contacto físico. Cada j
Este documento presenta 18 juegos de rompehielos para realizar con grupos. Los juegos incluyen formar un nudo humano, saludarse de diferentes maneras, tocar el piso con partes limitadas del cuerpo, y formar un rompecabezas humano en el suelo. El objetivo general de los juegos es crear un ambiente de confianza y cooperación entre los participantes al inicio de un curso o taller de grupo.
Este documento propone varios juegos matemáticos con decimales para trabajar múltiples inteligencias. Los objetivos son estimular las inteligencias lógico-matemática, espacial e interpersonal e intrapersonal. Se realizarán talleres de 15 minutos 3 veces por semana durante 2 semanas. Los juegos incluyen actividades de denominación, comparación, ordenación y aprendizaje de reglas numéricas usando materiales como barajas y tableros de decimales.
Este documento propone varios juegos matemáticos para trabajar con números decimales que estimulan múltiples inteligencias. Los objetivos son profundizar el conocimiento de los decimales, automatizar su uso y relacionar las matemáticas con la diversión. Se describen juegos de denominación, comparación, aprendizaje de reglas numéricas y familias de números decimales. Se propone realizar talleres de 15 minutos 3 veces por semana durante 3 semanas y evaluar la participación, motivación y conocimientos adquiridos de los estudiantes.
El juego del Mikado es un juego tradicional chino que requiere habilidad motriz y paciencia. Los jugadores deben retirar palillos de madera de un montón sin mover los demás, ganando puntos según las bandas de colores en cada palillo. Se juega en rondas hasta retirar todos los palillos, ganando quien obtenga la puntuación más alta. Además de destrezas, fomenta actitudes cooperativas y aprender a ganar y perder de forma sana.
Este documento presenta una serie de 20 juegos de rompehielos para utilizar al inicio de cursos o talleres con el objetivo de integrar a los participantes, reducir las barreras entre desconocidos y crear un ambiente de confianza. Los juegos involucran contacto físico, trabajo en parejas y grupos pequeños, y tareas cooperativas que requieren coordinación y comunicación entre los participantes. Cada juego incluye instrucciones detalladas, objetivos, variaciones y comentarios adicionales.
Este plan de clase propone tres actividades para que los alumnos desarrollen su habilidad de contar colecciones pequeñas: 1) un juego llamado "El árbol de los pájaros" donde colocan fichas en un tablero según los números en un dado, 2) un juego de mesa "La oca de puntos" donde avanzan según configuraciones en un dado especial, y 3) un juego de memoria "Memorama de puntos" para formar pares de tarjetas con igual cantidad de puntos distribuidos de forma diferente.
En esta sesión de matemáticas de primer grado, los estudiantes emplearán estrategias heurísticas como simulación, conteo y uso de tablas y esquemas para resolver problemas aditivos simples que involucren aumentos y disminuciones. Jugarán un juego llamado "La Banda de Música" y usarán materiales como cajas y esquemas para representar cantidades que aumentan o disminuyen al resolver problemas como "Cuántas panderetas le quedan a Fátima si vendió 7 de sus 13 panderetas".
Amigos docentes, les comparto la primera de una serie de sesiones que he preparado sobre la resolución de los PAEV. Esta es una sesión para un problema de cambio 2 que puedes usarla así o adaptarla a tu situación significativa. Espero que te sirva, tiene el formato de las sesiones MED.
Este documento describe varios juegos matemáticos que pueden usarse para enseñar matemáticas a niños de manera divertida. Explica que los juegos permiten a los niños desarrollar habilidades mientras se divierten y aprenden estrategias. Incluye instrucciones para juegos como la lotería numérica, el boliche, y rompecabezas matemáticos. Recomienda usar libros de texto y recursos adicionales que incluyan juegos matemáticos.
Objetivo del juego: Una cabaña con dos habitaciones en la que viven los dos miembros de la familia; esto es todo lo que tienen los jugadores al empezar la partida. Los distintos espacios ofrecerán a los jugadores varias posibilidades para mejorar su vivienda, cultivar sus campos, criar más ganado y, en definitiva, llegar a vivir mejor.
Este documento describe la importancia de los juegos matemáticos para el aprendizaje de los niños. Explica que los juegos permiten a los niños desarrollar habilidades mientras se divierten y aprenden estrategias. Además, los juegos pueden usarse al inicio, durante y al final de un tema para motivar, reforzar conceptos y evaluar. El documento proporciona numerosos ejemplos de juegos matemáticos que pueden incluirse en las lecciones.
El documento describe dos compañías de danza contemporánea mexicanas: El Ballet Nacional de México y el Ballet Teatro del Espacio. El Ballet Nacional de México fue fundado en 1948 y se dedicó a llevar la danza moderna al público mexicano hasta su disolución en 2006. El Ballet Teatro del Espacio es una compañía dirigida por Gladiola Orozco y Michel Descombey con el objetivo de crear un arte abierto que refleje la realidad de México. Ambas compañías han tenido una importante influencia en la danza mexic
El documento resume la historia del teatro desde sus orígenes en las ceremonias religiosas griegas en honor a Dionisio hasta el Siglo de Oro del teatro español en el siglo XVII. Explica los orígenes del teatro griego y romano antiguo, el teatro medieval religioso y profano, el Renacimiento con la creación de la ópera, y el desarrollo del teatro isabelino inglés y francés con autores como Shakespeare y Molière. Finalmente, destaca que el siglo XVII fue el Siglo de Oro del teatro en España con la creación
Este documento presenta descripciones detalladas de la indumentaria tradicional de diferentes regiones de México, incluyendo prendas, accesorios y peinados típicos de hombres y mujeres. Se proporcionan detalles de la ropa utilizada para danzas y bailes regionales de estados como Baja California, Guerrero, Veracruz, Hidalgo y otros.
Este documento describe la metodología de un estudio sobre los bailes y danzas desarrollados en el puerto de Acapulco. Presenta la ubicación y características geográficas e históricas de Acapulco. Explica que el estudio utilizará un enfoque cualitativo descriptivo para identificar las características culturales que dieron origen al folklor local y reconocer los bailes antes y después de la conquista, además de aquellos que permanecen en las tradiciones.
El documento describe las principales fiestas y tradiciones de Acapulco, México. Estas celebraciones combinan la fe y la alegría de los residentes y muestran los valores que unen a la comunidad. Algunas de las festividades más importantes son el carnaval en febrero, la celebración de San José el 19 de marzo, una feria en noviembre en honor a las relaciones comerciales con China, y una procesión y feria floral dedicada a la Virgen de Guadalupe el 12 de diciembre. Las danzas tradicional
Este documento describe los bailes y danzas tradicionales de la región de Costa Chica en Guerrero, México, incluyendo su origen y desarrollo. Explica que muchos de los bailes se introdujeron a través del puerto de Acapulco y luego se extendieron por la región. Describe varios bailes populares como el son, la chilena, el jarabe y los sones de artesa, y explica sus orígenes y características musicales. También proporciona detalles sobre la tarima tradicional utilizada para bailar
Este documento resume la historia y características geográficas, económicas y culturales de Acapulco, México. Explica que Acapulco ha sido habitado por más de 2,000 años y fue un importante puerto para los galeones españoles que viajaban entre México y Filipinas. Actualmente, la economía de Acapulco depende en gran medida del turismo y los servicios, aunque también tiene una pequeña industria manufacturera. La población ha crecido rápidamente en los últimos 50 años y la mayoría de los residentes son j
Este documento presenta la metodología de un estudio sobre los bailes y danzas desarrollados en el puerto de Acapulco. El estudio utiliza un enfoque cualitativo descriptivo para identificar las características culturales que dieron origen al folklor local y reconocer los bailes antes y después de la conquista. El objetivo es describir la evolución de las danzas en Acapulco para comprender mejor la cultura tradicional.
Este documento presenta descripciones detalladas de la indumentaria tradicional de diferentes regiones de México, incluyendo prendas, accesorios y peinados típicos de hombres y mujeres. Se proporcionan detalles sobre los atuendos usados para danzas folclóricas y bailes regionales. En total, se describen los trajes tradicionales de 16 estados mexicanos.
Funciones en el ámbito de la educación físicaNietzsche
Este documento describe las funciones de los profesores y inspectores de educación física en la escuela primaria. Los profesores deben planificar, aplicar y evaluar las clases de educación física, participar en eventos y reuniones, y presentar documentación como planes anuales y evaluaciones de los estudiantes. Los inspectores supervisan a los profesores, los asesoran, y verifican que se cumplan los objetivos y normas del programa de educación física. Ambos deben promover la participación de la comunidad escolar.
La guía describe la misión de crear e implementar políticas para fomentar actividades físicas y deportivas en la población para mejorar el desarrollo social y humano. Recomienda tres minutos diarios de actividad física vigorosa para prevenir la diabetes, según un estudio de 2009.
Este documento presenta los nuevos Programas de Estudio 2009 para el segundo grado de educación primaria en México. Describe la estructura y objetivos de la reforma educativa en curso, incluyendo la adopción de un enfoque basado en competencias y la articulación curricular entre los niveles educativos. Además, presenta la organización de las asignaturas para el segundo grado y los responsables de su desarrollo.
Este documento presenta los programas de estudio para tercer grado de educación primaria en México. Incluye la introducción del secretario de Educación Pública y describe la estructura y contenidos de las asignaturas de Español, Matemáticas, Ciencias Naturales, Estudio de la Entidad donde Vivo, Formación Cívica y Ética, Educación Física y Educación Artística para tercer grado. El objetivo es mejorar la calidad de la educación primaria en México enfocándose en el desarrollo de compet
Este documento presenta los nuevos programas de estudio para el cuarto grado de educación primaria en México. Describe la necesidad de mejorar la calidad de la educación básica para formar ciudadanos capaces de desarrollar todo su potencial. Explica que los programas se probaron en años anteriores y se ajustarán según los resultados obtenidos antes de su implementación generalizada. Presenta la estructura y organización de las asignaturas de los nuevos programas de estudio para el cuarto grado.
Este documento presenta los nuevos programas de estudio para quinto grado de educación primaria en México. Incluye una introducción que explica el contexto y objetivos de la reforma educativa integral en el país, así como la estructura y enfoque del plan de estudios basado en el desarrollo de competencias. Además, presenta de manera detallada cada uno de los programas de las asignaturas que componen quinto grado: español, matemáticas, ciencias naturales, geografía, historia, formación cívica y ética
El documento presenta los programas de estudio para el sexto grado de educación primaria en México. Detalla la estructura de la Secretaría de Educación Pública y las diferentes direcciones generales involucradas en el desarrollo de los programas. Explica que los programas fueron elaborados por personal académico de la Dirección General de Desarrollo Curricular como parte de una reforma integral de la educación básica en México.
El documento presenta los nuevos programas de estudio para el primer grado de educación primaria en México. Explica que los programas fueron desarrollados por personal académico de la Secretaría de Educación Pública como parte de una reforma integral de la educación básica, con el objetivo de mejorar la calidad educativa y formar ciudadanos competentes. Los programas se probaron en escuelas durante los ciclos escolares 2008-2009 y 2009-2010, y se implementarán de manera generalizada a partir del ciclo 2010-2011.
Este documento presenta los programas de estudio para cuarto grado de educación primaria en México. Describe la estructura de la Secretaría de Educación Pública y las diferentes direcciones generales involucradas en el desarrollo de los programas. Además, explica los objetivos y enfoque de la nueva propuesta curricular basada en el desarrollo de competencias.
Este documento presenta los nuevos programas de estudio para el tercer grado de educación primaria en México. Incluye la introducción de los programas, que describe el enfoque basado en competencias y el perfil de egreso para la educación básica. También presenta la estructura del plan de estudios de primaria y las asignaturas que lo componen. La segunda sección contiene los programas detallados para cada asignatura del tercer grado, con los objetivos, organización y aprendizajes esperados. El objetivo es mejorar la calidad de
Este documento presenta los nuevos programas de estudio para la educación primaria en México diseñados para desarrollar competencias en los estudiantes. Se realizó una prueba de los programas en varias escuelas primarias y los resultados sugieren que es pertinente implementarlos a nivel nacional. Los programas se basan en un enfoque por competencias y definen los aprendizajes esperados por grado y asignatura. El documento describe el perfil de egreso deseado y la estructura del plan de estudios de primaria, e incluye los
Leyes de los gases según Boyle-Marriote, Charles, Gay- Lussac, Ley general de...Shirley Vásquez Esparza
Las diapositivas sobre las leyes de los gases están diseñadas para ofrecer una presentación visual y didáctica de conceptos fundamentales en la física y la química. Cada diapositiva explora una ley específica como la ley de Boyle, Charles y Gay-Lussac, utilizando gráficos claros que representan las relaciones matemáticas entre presión, volumen y temperatura.
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Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
ROMPECABEZAS DE COMPETENCIAS OLÍMPICAS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y diseña el ROMPECABEZAS DE COMPETENCIAS OLÍMPICAS. Esta actividad de aprendizaje lúdico se ha diseñado para ocultar gráficos representativos de las disciplinas olímpicas del pentatlón. La intención de esta actividad es, promover la ruptura de patrones del pensamiento de fijación funcional, a través de procesos lógicos y creativos, como: memoria, perspicacia, percepción (geométrica y conceptual), imaginación, inferencia, viso-espacialidad, toma de decisiones, etcétera. Su enfoque didáctico es por descubrimiento y transversal, ya que integra diversas áreas, entre ellas: matemáticas (geometría), arte, lenguaje (gráfico), neurociencias, etc.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Fundamentos filosóficos de la metodología de la enseñanza
Cooperación 121-124
1. 7. Juegos de cooperación
Índice
_______________________________________________________
7.121. ¿Ya conseguiste tu cuota? p. 146
7.122. La cuenta de ahorro p. 148
7.123. Zapatos soldados p. 151
7.124. Rebotes p. 152
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145
2. 7. Juegos de cooperación
7.12
7.121. ¿Ya conseguiste tu cuota?
Edad A partir de 15 años
Duración 30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Paquete de naipes por cada
16 personas
1. Definición
Se trata de juntar las cinco diferentes ‘cuotas’ de cartas en cada equipo.
2. Objetivos
Juego de estrategia, coordinación y comunicación efectivas en equipo y
cooperación con todo el grupo. Diversión.
3. Desarrollo
(Se puede jugar con varios subgrupos de 16 personas, con un paquete de naipes
para cada subgrupo. Aquí explicamos el juego para un grupo de 16 personas)
El grupo se divide en 5 equipos de 3 y una persona (el banco) que reparte las
cartas y apunta los resultados en el marcador: el pizarrón o un papel con una tabla
que tiene los nombres de los equipos y los 5 diferentes patrones que tienen que
conseguir:
• 8 cartas de figuras (rey, reina o joto)
• 8 cartas de un solo color
• 8 cartas del mismo color y además en orden numérico
• 8 cartas de cualquier color, todas con números pares
• 8 cartas de cualquier color, todas con números nones
De cada equipo un(a) representante van con el banco y recibe 9 cartas (al azar).
El/la representante regresa con su equipo y da 3 cartas a cada quien. Cada equipo
está apartado de otros equipos, revisa sus cartas y decide la estrategia a seguir en
esta vuelta (cual patrón tratarán de completar).
Una vez listos los equipos inicia el primer tiempo de intercambio. El banco grita
‘YA’ y el grupo tendrá 3 minutos para hacer trueques. Al finalizar los 180 segundos
el banco grita ‘ALTO’. Habrá 5 momentos para intercambio. Un equipo que ya
consiguió su objetivo simplemente se abstiene a intercambiar cartas.
Durante los momentos de intercambio todas las personas de los equipos caminan
e intercambian cartas. Se intercambian las cartas sin enseñar (dorso arriba).
Quien quiere intercambiar nada más grita el número de cartas que quiere cambiar
(¡Una!, ¡Dos! o ¡Tres!). Después de un cambio cada quien revisa discretamente
146
3. 7. Juegos de cooperación
sus propias cartas para decidir la siguiente movida: seguir intercambiando o
abstenerse.
Al final de una vuelta de intercambio los equipos se reúnen (separados de otros
equipos) para revisar sus resultados y tomar decisiones estratégicas. Sus
representantes llevan los patrones completados al banco, quien apunta los
resultados en el marcador, revuelve todas las cartas recibidas y reparte 8 nuevas
cartas a los equipos (quienes ya se quedaron con la novena carta). Después de
dos vueltas en algún juego la tabla podría verse más o menos así:
Figuras Un color Color/núm Pares Nones
Equipo 1
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 4
Equipo 5
El grupo gana si todos los equipos logran completar los cinco patrones diferentes.
Todo el grupo pierde si hay un solo equipo que no supera todos los retos.
4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Lograron terminar todos los equipos? ¿Qué hicieron para
mejorar las estrategias cooperativas? ¿Cómo ves a tu grupo después del juego?
7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op parlor games. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(2),
1987 (1), p. 20-21.
147
4. 7. Juegos de cooperación
7.122.
7.122. La cuenta de ahorro
22 cuenta
Edad A partir de 12 años
Duración 40-60 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Copias
1. Definición
Se trata de obtener un ahorro de mínimo 10,000 pesos para cada participante y
evitar la quiebra de cualquiera.
2. Objetivos
Juego de estrategia, coordinación y comunicación efectivas en equipo y
cooperación con todo el grupo. Diversión.
3. Desarrollo
Una persona será ‘Jefa’ y las demás personas son ‘trabajadoras’. En grupos
numerosos conviene tener una persona de apoyo para la Jefa (para revisar las
cuentas individuales). Cada trabajadora recibe una copia del material de entrega
y empieza con $ 1,000 de ahorro en su cuenta. (Es probable que el grupo tendrá
que jugar dos veces o más para ganar el juego, prepara suficientes copias)
El juego se desarrolla en muchas vueltas cortas. Al inicio de cada vuelta cada
trabajadora decide en secreto si va a pedir un bono ($ 5,000) o un pago normal
($ 500) y expresa su decisión marcando con ‘x’ (Si desea un bono en la primera
vuelta marca un ‘x’ en la columna de BONO en la fila que inicia con el número 1, si
desea un pago normal en la segunda vuelta marca un ‘x’ en la columna de
NORMAL en la fila que inicia con el número 2, etcétera). Esta decisión se tiene
que hacer por escrito, en secreto y una vuelta a la vez. (Primero se trabaja la
vuelta 1, se revisen los resultados y después todo el grupo empieza con la 2). Al
terminar esta toma de decisiones la Jefa (y/o asistente) revisa discretamente
todas las hojas y cuenta la cantidad de personas que pide bonos.
El problema es que únicamente el 20% del grupo puede pedir un bono por vuelta.
En un grupo de 30 personas, no más de 6 personas pueden pedir un bono por
vuelta. Cuando hace falta se redondea hacia arriba: en un grupo de 28 personas el
20% son 5,6 personas, lo que se ajusta a 6. Cuando se respeta el límite de
personas para el bono (6 o menos del grupo de 30 piden un bono) se da a cada
quien la cantidad que pide ($ 5,000 para las personas con bono, $ 500 para
aquellas con pago normal). Cada quien apunta sus ingresos en la columna
correspondiente. Si hay más que 20% del grupo quien pide bonos nadie recibe
ingresos y se apuntan ceros en la columna de ingresos.
148
5. 7. Juegos de cooperación
También hay gastos en cada vuelta y por desgracia son cada vez mayores. En la
primera vuelta los gastos son $ 100, y cada vuelta suben $ 100 (en la vuelta 8 ya
son $ 800 de gastos, por ejemplo). Los gastos se apuntan en cada vuelta.
En la columna subtotal se apunta la resta entre los gastos de la vuelta (por
ejemplo $ 900 en la vuelta 9) y los ingresos en esta misma vuelta (pueden ser $ 0,
$ 500 o $ 5,000 según el caso). Pueden ser números negativos.
En la columna total se apunta la suma de los ahorros anteriores a la vuelta en
marcha con el subtotal de la vuelta.
Si alguien obtiene cero o números negativos en la columna total el grupo pierde.
El grupo gana cuando todo el mundo (sin excepción) obtiene $ 10,000 o más.
4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Lograron aumentar los ahorros de todo el mundo? ¿Cómo
les fue al principio/en un primer intento? ¿Qué cambió? ¿Qué hicieron para
mejorar las estrategias cooperativas? ¿Cómo ves a tu grupo después del juego?
5. Variaciones
En grupos numerosos se puede trabajar en parejas o tríos para facilitar la revisión
de las decisiones (bono o normal) y verbalizar más el proceso de toma de
decisiones (en la pareja o el trío se tiene que hablar a fuerzas sobre cada decisión
a tomar). También se puede limitar la comunicación directa entre trabajadoras en
un primer momento del juego. Después de este primer intento se evalúa el juego
(10-15 minutos) y se organiza un segundo intento.
Se acelera un poco el juego si las personas que piden bono levantan la mano a
una señal de la Jefa (pero se pierde también una parte del suspenso que hace
divertido el juego).
7. Fuente
Adaptación de Pink Slip en Deacove, Jim, Co-op parlor games. Perth, Ontario,
Family Pastimes, 1997(2), 1987 (1), p. 25-26. Primeras variaciones de Frans
Limpens.
8. Material de entrega
149
6. 7. Juegos de cooperación
La cuenta de ahorro
# Bono Normal Ingreso
Ingresos Gastos Sub Total
(5,000) (500) total
0. 1,000 0 1,000 1,000
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
10.
11.
11.
12.
12.
13.
13.
14.
14.
15.
15.
16.
16.
17.
17.
18.
18.
19.
19.
20.
20.
150
7. 7. Juegos de cooperación
7.123. Zapatos soldados
Edad A partir de 10 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de avanzar en grupo como si los extremos de mis pies fueran soldados a
los pies de mis vecin@s.
2. Objetivos
Coordinación y cooperación. Generación de diferentes ideas. Diversión.
3. Desarrollo
Primer reto
Se juega mejor en pequeños equipos entre 5 y 7 personas, pero sin convertirlo en
competencia entre equipos. Cada equipo se pone en una fila el patio o un espacio
grande, una persona detrás de la otra, todo el mundo mirando hacia el mismo
lado. Cada quien abre un poco las piernas –para mantener mejor equilibrio- y
luego se acerca tanto a las demás personas del equipo hasta que las puntas de
mis pies tocan los talones de la persona en frente. Se pueden imaginar que tienen
todos los zapatos izquierdos “soldados” por un lado, y todos los zapatos derechos
por otro lado. A una señal todo el grupo tratará de avanzar unos 8 metros pero
nadie puede despegar ningún zapato de los zapatos de las personas atrás o
adelante suya. Parece sencillo pero no lo es para nada.
Segundo reto
Una vez superado el reto se puede pedir que la mitad del equipo de una vuelta de
189 grados. Si las personas en posiciones pares miran hacia el norte, por ejemplo,
las personas en posiciones impares de la fila miran hacia el sur… En esta nueva
posición el equipo otra vez se acomoda con los pies “soldados” y trata de caminar
unos 8 metros sin despegarse.
¿Logran repetir la hazaña con más de un equipo unidos en una sola fila?
4. Evaluación
¿Lograron ponerse de acuerdo, escucharse, ponderar diferentes propuestas,
ensayar algunas de las ideas? ¿Cómo les fue? ¿Lograron el objetivo?
7. Fuente
Idea original de Frans Limpens, inspirada en Tobillos soldados (juego 7.78)
151
8. 7. Juegos de cooperación
7.124. Rebotes
Edad A partir de 12 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Cartón para huevos, pelotas
de ping-pong
1. Definición
Se trata de llenar (una parte de) un cartón para huevos con pelotas de ping-pong
lanzadas desde cierta distancia por todo el equipo.
2. Objetivos
Toma colectiva de decisiones, coordinación y cooperación. Generación de
diferentes ideas. Manejo de la frustración. Diversión.
3. Desarrollo
La idea es muy sencilla: se pone un cartón para huevos a cierta distancia (2-3
metros) del equipo (mejor entre 2 y 12 personas), cerca de una pared. El equipo
dispone de una docena (o más) de pelotas de ping-pong (u otras pelotitas que
rebotan mucho) y trata de llenar los espacios del cartón con pelotitas, lanzándolas
desde la distancia acordada (se puede trazar una línea). Se recogen las pelotitas
‘perdidas’ y se vuelven a tirar.
Después de unos minutos de ensayo el equipo puede formular su reto:
• Full house: se llenan todos los espacios (muy difícil)
• Cuadrado de tres por tres: se llena un cuadrado con un total de 9
espacios
• Tres en línea: se llenan tres espacios
• etcétera
No importa el reto: se trabaja como un solo equipo.
4. Evaluación
¿Lograron formular un reto interesante para el grupo? ¿Tuvieron que cambiar el
reto durante el juego? ¿Por qué (no)? ¿Lograron vencer los obstáculos para lograr
el objetivo? ¿Cuáles eran? ¿Cómo se hizo? ¿Qué aprendieron sobre la
cooperación en este juego?
7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2),
1974 (1), p. 8.
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