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COLEGIO NACIONAL
NICOLAS ESGUERRA


     04. CRISTIAN STIVEN BUITRAGO FRAGOZO
             makankan29@hotmail.es
      03. DAVID LEONARDO BRICEÑO MORENO
            miguelangebric@hotmail.es




        CRUCIGRAMA
1. A N T I       -   A




PISTAS HORIZONTALES…

  1. Una técnica que calca el valor medio del color de los pixeles (los puntos que
     forman las imágenes en el monitor) en el contorno de los objetos para eliminar
     los bordes dentados (también conocidos como efecto de escalera) que aparecen
     en las líneas diagonales. – anti-aliasing

  2. Estas curvas permiten controlar diversos aspectos de las animaciones o de los
     objetos, como la velocidad de los desplazamientos, el nivel de transparencia, la
     intensidad de las luces, etc… - curvas de función.
3.    Determina la forma en que la luz se refleja en una superficie. Las superficies sucias
     o rugosas producen un reflejo especular amplio y suave – especularidad

4. Un área de memoria reservada exclusivamente para la visualización de imágenes.–
   framebuffer.

5. Imágenes que se utilizan como fondo para las escenas. - Imágenes de fondo

6. Son imágenes que aparecen delante de las escenas representadas. Imágenes de
   primer plano

7. Una técnica mediante la cual se extienden imágenes en la superficie de un objeto. –
   mapeado de imágenes.

8. La cantidad de luz que cambia de dirección (o es refractada) según pasa a través de
   un objeto o sustancia. – Índice de refracción

9. Se trata de un conjunto de objetos padre / hijo enlazados entre sí. Jerarquía de
   objetos

10. Cuadros clave. Son los fotograms o cuadros de la animación que sirve como un
    punto de referencia y representa las poses. – keyframes

11. El método más rápido para representar animaciones, aunque no ofrece los
    resultados más realistas. – scanline.

12. Esta es una tecina de representación que elimina las diferencias de color entre
    polígonos adyacentes. – sombreado Gouraud

     PISTAS VERTICALES…
13. Un método de representación que muestra los reflejos de la luz sobre los objetos (
    luz especular) – sombreado phong

14. Un método matemático para unir puntos desconectados con una curva suave. –
    splines

15. También conocido como “representación alámbrica” – wireframe

16. Se trata de un método para moldear objetos mediante la intersección de un objeto
    con otro. – operaciones booleanes

17. Objetos por formas geométricas básicas como esferas, cubos y conos. –primitivas

18. Es el método de representación más lento, aunque también es el que produce las
    imágenes más realistas. – raytracing
19. El proceso mediante el cual la escena vuelve a dibujarse en la pantalla después de
    realizar alguna modificación, o cuando se reproduce una animación dentro de 3d
    studio Max. – redibujado

20. Es una técnica que utiliza una imagen en escala de grises para simular
    irregularidades en la superficie de los objetos. – mapeado de protuberancias.

21. Es una tecina con la que se consigue que la superficie d los objetos muestre una
    reflexión conveniente distorsionada de la imagen de fondo. – mapeado de reflexión

22. Permite definir áreas transparentes en la superficie de los objetos. Mapeado de
    transparencia.

23. Una serie de atributos que se asignan a un objeto tridimensional para definir su
    apariencia. Material

24. Formas definidas en un espacio tridimensional. – objetos 3D

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Técnicas de representación 3D en 3ds Max

  • 1. COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA 04. CRISTIAN STIVEN BUITRAGO FRAGOZO makankan29@hotmail.es 03. DAVID LEONARDO BRICEÑO MORENO miguelangebric@hotmail.es CRUCIGRAMA
  • 2. 1. A N T I - A PISTAS HORIZONTALES… 1. Una técnica que calca el valor medio del color de los pixeles (los puntos que forman las imágenes en el monitor) en el contorno de los objetos para eliminar los bordes dentados (también conocidos como efecto de escalera) que aparecen en las líneas diagonales. – anti-aliasing 2. Estas curvas permiten controlar diversos aspectos de las animaciones o de los objetos, como la velocidad de los desplazamientos, el nivel de transparencia, la intensidad de las luces, etc… - curvas de función.
  • 3. 3. Determina la forma en que la luz se refleja en una superficie. Las superficies sucias o rugosas producen un reflejo especular amplio y suave – especularidad 4. Un área de memoria reservada exclusivamente para la visualización de imágenes.– framebuffer. 5. Imágenes que se utilizan como fondo para las escenas. - Imágenes de fondo 6. Son imágenes que aparecen delante de las escenas representadas. Imágenes de primer plano 7. Una técnica mediante la cual se extienden imágenes en la superficie de un objeto. – mapeado de imágenes. 8. La cantidad de luz que cambia de dirección (o es refractada) según pasa a través de un objeto o sustancia. – Índice de refracción 9. Se trata de un conjunto de objetos padre / hijo enlazados entre sí. Jerarquía de objetos 10. Cuadros clave. Son los fotograms o cuadros de la animación que sirve como un punto de referencia y representa las poses. – keyframes 11. El método más rápido para representar animaciones, aunque no ofrece los resultados más realistas. – scanline. 12. Esta es una tecina de representación que elimina las diferencias de color entre polígonos adyacentes. – sombreado Gouraud PISTAS VERTICALES… 13. Un método de representación que muestra los reflejos de la luz sobre los objetos ( luz especular) – sombreado phong 14. Un método matemático para unir puntos desconectados con una curva suave. – splines 15. También conocido como “representación alámbrica” – wireframe 16. Se trata de un método para moldear objetos mediante la intersección de un objeto con otro. – operaciones booleanes 17. Objetos por formas geométricas básicas como esferas, cubos y conos. –primitivas 18. Es el método de representación más lento, aunque también es el que produce las imágenes más realistas. – raytracing
  • 4. 19. El proceso mediante el cual la escena vuelve a dibujarse en la pantalla después de realizar alguna modificación, o cuando se reproduce una animación dentro de 3d studio Max. – redibujado 20. Es una técnica que utiliza una imagen en escala de grises para simular irregularidades en la superficie de los objetos. – mapeado de protuberancias. 21. Es una tecina con la que se consigue que la superficie d los objetos muestre una reflexión conveniente distorsionada de la imagen de fondo. – mapeado de reflexión 22. Permite definir áreas transparentes en la superficie de los objetos. Mapeado de transparencia. 23. Una serie de atributos que se asignan a un objeto tridimensional para definir su apariencia. Material 24. Formas definidas en un espacio tridimensional. – objetos 3D