El documento habla sobre la filosofía de crowdsourcing y co-creación para desarrollar materiales de aprendizaje. Propone adoptar un enfoque distribuido y colaborativo para la educación, así como pensar en aplicaciones móviles para complementar los planes de estudio. También menciona ejemplos de concursos y redes para que la comunidad académica colabore en la generación de conocimientos.
6. “ CADA VEZ MAS TECNOLOGÍA ”
“ CICLOS DE VIDA MAS CORTOS ”
INNOVAR Y EMPRENDER PARA SER
COMPETITIVOS
7. LA GENTE NO TRABAJA DE TENER TODO
CLARO, SÓLO DESDE LA TEORÍA
TRABAJA PARA APRENDER A NAVEGAR Y
ACEPTAR LA INCERTIDUMBRE
HABRÍA QUE CERTIFICAR LA
CAPACIDAD DE ACCION,
INCLUYENDOLA EN LOS CONTENIDOS
DE LAS MATERIAS DE GRADO
8. TIPOS DE CONOCIMIENTOS QUE
INTERVIENEN EN EL DESARROLLO DE UN
EMPRENDIMIENTO
TÉCNICOS TÉCNICOS
ESPECIFICOS DE GESTIÓN
PLAN DE
COMPETENCIAS
NEGOCIOS
SABERES TÁCITOS, QUE NO SUELEN SER
CODIFICADOS POR LA EDUCACIÓN
UNIVERSITARIA
9. AMBITOS DE FORMACION Y APRENDIZAJE
Competencias Contexto familiar Colegio Universidad Ámbito
para emprender secundario laboral
Motivación 36 3 22 57
Conocimiento
técnico 5 5 67 53
Resolver problemas 29 9 53 79
Manejo del riesgo 29 2 20 71
Otras
21 5 34 65
10. EL PROFE DE INGENIERÍA 2.0
COMPARTE LA DA CLASE Y APRENDE EN
INFORMACIÓN DESDE COLABORACIÓN
UNA LÓGICA
CONVERSACIONAL (ESPÍRITU COLABORATIVO)
NO EXISTEN ROLES DE EL CONOCIMIENTO QUE SE GENERA
APRENDÍZ Y MAESTRO DEBE SER ABIERTO.
LÓGICA DISTRIBUIDA EL VALOR NO RECIDE EN ACUMULAR
SINO EN COMPARTIR.
11. PROBLEMA
LA VELOCIDAD DEL CAMBIO TECNOLÓGICO VA MUCHO MAS
RÁPIDO QUE LA POSIBLIDAD DE MODIFICAR PLANES DE
ESTUDIO
12. PROBLEMA LA TEMÁTICA
EMPRENDEDORA SUELE
TERMINAR “ENCAPSULADA” EN
LAS MATERIAS DE GESTIÒN
DE PROYECTOS, ESTANDO
AJENAS A LAS MATERIAS
TÉCNICAS
13. PROBLEMA
NUESTRAS UNIVERSIDADES NO CUMPLEN EL PAPEL DE
ORGANIZACIONES INCUBADORAS
16. El gran desafío de la educación
emprendedora es involucrar a los
profesores.
Cambio de paradigma
17. Crowdsourcing
Una externalización o
encargo hacia el exterior.
Outsourcing: trabajos enviados a
empresas externas para abaratar
costos.
Crowdsourcing propone
problemas y recompensas a
quien o quienes lo solucionen
18. Por lo general, unaconvocatoria abierta
flexible a cambio de una recompensa.
20. MATERIALES PEDAGÓGICOS
CUADERNOS DE EJERCICIOS
VIDEOS EDUCATIVOS
MODELOS DE ROL POSITIVOS PRÁCTICOS Y DINÁMICOS
ENTRENAMIENTO INDUCTIVO
COMPETENCIAS EMPRENDEDORAS Y DE
INNOVACION
PLAY
CASOS DE ESTUDIO MANUAL DE BUENAS PRÁCTICAS
.HISTORIA REAL
.DATOS DE CONTEXTO GUÍA PARA LAS UNIVERSIDADES
.CARACTERÍSTICAS PERSONALES
.CONOCIMIENTOS
.HABILIDADES TÉCNICAS Y DE GESTIÓN
.DECISIONES
21. PENSAR EN LÓGICA DE Apps
NO SOLO PENSAR EN PLANES DE ESTUDIO
LA SUMA DE MUCHAS
APLICACIONES HARAN UN
GRAN CAMBIO
22. El PRECITYE le encarga soluciones a su propia
Comunidad de Aprendizaje
CONCURSO DE EJERCICIOS:
Más de 80,000 dólares en premios,
en categorías entre 500 y 1300
dólares.
350 propuestas de profesores de la
región.
Todas las disciplinas de las
ingenierías involucradas.
Dos categorías de competencia.