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La programación orientada a objetos 
es un paradigma de programación q 
usa objetos y sus interacciones para 
diseñar aplicaciones
• Esto es diferente de la programación estructurado 
tradicional en lo q los datos y procedimientos están 
separados y sin relación ya q lo único q se busca es el 
procedimiento
• Clase mensaje 
• Objeto propietario atributo 
• Método estado interno 
• Evento componentes de un objeto
• Método :algoritmo asociado a un objeto 
• Cuento : suceso en un sistema 
• Mensaje: comunicación 
• Propiedad o atributo :contenedor de un tipo de datos asociado 
a un objeto 
• Componentes de un objeto : son los componentes de un 
sistema es decir los atributos entidades y métodos 
• Estado interno :variable q se declara 
• Presentación de objetos : se presenta x una identidad q esta 
compuesta por sus funciones correspondientes
Ay un cierto desacuerdo sobre exactamente 6 características de 
lenguaje de programación se define como (ORIENTADA A OBJETOS) 
• Atracción :cada objeto en el sistema sirve como modelo de un 
(OBJETO) abstracto q puede realizar trabajos ,informar y cambiar su 
estado 
• Encapsulamiento: significa reunir a todos los elementos q pueden 
considerarse pertenecientes a una misma entidad a un mismo nivel 
de obturación 
• Principio de ocultación : coda objeto esta aislado de el exterior o 
modelo natural cada tipo de objeto expone un objeto de interfaz con 
los otros objetos 
• Poliformismo:se refiere a la capacidad para q varias clases 
derivadas de una antecesora utilice el mismo método de forma 
diferente 
• Herencia: es la adaptación de todas las características de una clase 
por parte de otra clase que es definición como deciden la principal 
consecuencia de la renuncia
• Existen 4 fundamentos básicos de la POO 
Un paradigma es un modelo q aparece desaparece cuando las personas ya no lo acogen en si 
cuando pierden popularidad
1. Cual es la filosofía de la programación orientada a 
objetos 
Es un paradigma de programación q utiliza objetos y sus y 
sus interacciones son diferentes de la programación 
estructurada tradicional los datos están separados y sin 
relación para ingresar datos de entrada para buscar datos 
de salía
2. unir con líneas lo correcto 
Clase 
objeto 
método 
Algoritmos asociaos a un objeto una clase de objeto 
cuyo ejecución se desencadene tras la reacción de un 
mensaje 
Un suceso en el sistema total como una interacción del 
usuario con la maquina o un mensaje 
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propiedades o atributos de comportamiento o 
funcionalidad 
Evento 
Una comunicación dirigida a un objeto q le ordena q 
ejecute uno de sus métodos con parámetros asociados 
Contenedor Atributo de un tipo de datos asociado a un objeto 
Atributo 
Atributo
3 Defina lo siguiente 
• Abstracción: cada objeto es el sistema q sirve como modelo en un 
agente abstracto 
• Encapsulamiento: consiste en reunir a todos los elementos q puede 
considerarse pertenecientes a una misma entidad 
• Principio de ocultación : cada objeto esta aislado de el exterior en 
un modo natural 
• Polimorfismo :capacidad para q varias clases derivadas de una 
antecesora 
• Herencia : es la adaptación de todas las características de una 
clase por parte de otra clase 
4 grafique el paradigma de la POO 
Paradigma 
de la POO 
Modelo de programación que se 
diferencia de la programación 
tradicional estudiada en q trabaja en 
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Encapsulamiento 
Herencia 
Atracción 
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• Es el artefacto tecnológico en un sistema interactivo q 
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interacEcli ódens acroronllo us nd es istema informático 
entornos gráficos 
permiten acceder 
a un ordenador 
La mayoría de los 
creadores 
domesticas 
necesita de visual 
Basic 
La historia de la 
informática esta 
unida a las 
interfaces 
Gui surge de la 
necesidad de hacer 
los ordenadores mas 
accesibles a los 
usuarios 
gui utiliza un 
conjunto de 
imágenes y objetos 
gráficos para 
representar
• Una interfaz de hardware a nivel de los dispositivos 
utilizados para ingresar procesar y integrar los datos 
• visualización : una interfaz de software destinada a 
entregar información oraría de los procesos y 
herramientas de control de lista de lo q el usuario 
dPiUsLtBri by uzoyuem einng la pantalla eje; 
user interfaz las 
guis q no son puls 
son encontradas en 
los juegos 
Las funciones de 
Windows son el cor 
azón de las 
aplicaciones de 
Windows los 
mensajes 
Toudicreen user 
interfaz pantalla 
táctil q al ser tocada 
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maus en el software 
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características de la 
API 
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y mensajes 
Un programador a parte de 
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• En informática el concepto manejador handle es mui 
general 
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ser un 
putero 
Un 
manejador 
Una 
referen 
cia 
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objeto 
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sirve 
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OBJETO 
REPRESENT 
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COMPUTADO 
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Los objetos en 
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computadoras 
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conceptos un 
espacio de 
memoria solo 
contiene un 
objeto si un 
programa lo 
trata como tal
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• Una instancia de programas es un tratado como un conjunto dinámico de objetos que interactúan entre si. 
• Los objetos en la POO están definidos fundamentalmente por: 
Los atributos 
y métodos 
• Atributos que representan los datos asociados al objeto a lo que es lo mismo sus propiedades o características . Los atributos sus valores en un momento dado 
determinan es estudio del objeto. 
• Métodos que aceden a los atributos de una manera predefinida e implementan el comportamiento del objeto. 
En casi todos 
los lenguajes 
• Los atributos y los métodos de un objeto están definidos por su clase aunque una instancia pueden poseer atributos que no son definidos en 
su clase. 
• Algo similar ocurre en los métodos de la POO el operador punto () es usado para referirse o llamar a un método particular de un objeto.
OBJETO ESPECIALIZADOS 
SINGLETON Objeto que existe una única instancia 
FUNCTOR Objeto que puede ser utilizada cono una función 
OBJETO INMUTABLE Creado con un estado fijo y que no puede varias en los 
tiempos de vida del mismo. 
OBJETO DE 1ra 
CLASE 
Objeto que puede ser usado sin restricción. 
METAOBJETOS Un objeto atreves del cual se puede crear a otros 
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crear otros objetos copiándolos. 
ONJETO TODO 
PODEROSO 
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de diseño. 
ANTIOBJETO Una metáfora computacional útil para conceptualizar y 
solucionar problemas complejos. Usualmente con 
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-TIPO 
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DIVICION 
A MOD B 
EXPONENCIACION A B
• JERARQUIAS DE LAS OPERACIONES 
• EN PRIMER LUGAR E RALIZAN LAS OPERACIONES INDICADAS 
ENTRA PARANTECIS 
• LUEGO LA NEGACION 
• LUEGO LAS MULTIPLICACIONES,DIVICIONES Y EL RESTO DE LA 
DIVICION 
• FINALMENTE LAS SUMAS Y RESTAS 
• EN CASO DE TENER IGUAL PRIORIDAD SE ANALIZA DE ISQUIERDA A 
DERECHA 
• EJERCICIO PROPUESTO:CALCULAR EL RESULTADOS DE LAS 
SIGUISNTES OPERACIONES
En primer lugar se ralisanlas opciones 
 Luego la negosiacion 
 Despues las multiplicaciones direcciones i el visto de la 
divicion 
 Finalmente la suma i la resta 
 En caso de tener iigual propiedad se analiza la primera de 
izquierda a derecha 
 Ejercicios propuestos calcular la suma de las siguentes 
operaciones 
2+3*5=5 
(20+5)%6=1,5 
15+5*6/10=18 
20+10/5*2-7%1=2,92
• Hemos visto que el símbolo >es el q se usa para 
comprender si un numero es mayor q otro .El numero 
«menor q» también es sencillos para los demás son un 
poco evidentes asi q 
Operadores 
<menor q 
>mayor q 
<mayor o = q 
>menor o =q 
==igual a 
!=no= a (distinto de )
• Operadores lógicos&,&,ll,! 
Esta condición se puede encadenar con «y» «0» de q se 
india la siguiente forma 
Operador significado 
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ll =0 
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Cuaderno

  • 1. La programación orientada a objetos es un paradigma de programación q usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones
  • 2. • Esto es diferente de la programación estructurado tradicional en lo q los datos y procedimientos están separados y sin relación ya q lo único q se busca es el procedimiento
  • 3. • Clase mensaje • Objeto propietario atributo • Método estado interno • Evento componentes de un objeto
  • 4. • Método :algoritmo asociado a un objeto • Cuento : suceso en un sistema • Mensaje: comunicación • Propiedad o atributo :contenedor de un tipo de datos asociado a un objeto • Componentes de un objeto : son los componentes de un sistema es decir los atributos entidades y métodos • Estado interno :variable q se declara • Presentación de objetos : se presenta x una identidad q esta compuesta por sus funciones correspondientes
  • 5. Ay un cierto desacuerdo sobre exactamente 6 características de lenguaje de programación se define como (ORIENTADA A OBJETOS) • Atracción :cada objeto en el sistema sirve como modelo de un (OBJETO) abstracto q puede realizar trabajos ,informar y cambiar su estado • Encapsulamiento: significa reunir a todos los elementos q pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad a un mismo nivel de obturación • Principio de ocultación : coda objeto esta aislado de el exterior o modelo natural cada tipo de objeto expone un objeto de interfaz con los otros objetos • Poliformismo:se refiere a la capacidad para q varias clases derivadas de una antecesora utilice el mismo método de forma diferente • Herencia: es la adaptación de todas las características de una clase por parte de otra clase que es definición como deciden la principal consecuencia de la renuncia
  • 6. • Existen 4 fundamentos básicos de la POO Un paradigma es un modelo q aparece desaparece cuando las personas ya no lo acogen en si cuando pierden popularidad
  • 7. 1. Cual es la filosofía de la programación orientada a objetos Es un paradigma de programación q utiliza objetos y sus y sus interacciones son diferentes de la programación estructurada tradicional los datos están separados y sin relación para ingresar datos de entrada para buscar datos de salía
  • 8. 2. unir con líneas lo correcto Clase objeto método Algoritmos asociaos a un objeto una clase de objeto cuyo ejecución se desencadene tras la reacción de un mensaje Un suceso en el sistema total como una interacción del usuario con la maquina o un mensaje Entrado provisto de un conjunto provisto de propiedades o atributos de comportamiento o funcionalidad Evento Una comunicación dirigida a un objeto q le ordena q ejecute uno de sus métodos con parámetros asociados Contenedor Atributo de un tipo de datos asociado a un objeto Atributo Atributo
  • 9. 3 Defina lo siguiente • Abstracción: cada objeto es el sistema q sirve como modelo en un agente abstracto • Encapsulamiento: consiste en reunir a todos los elementos q puede considerarse pertenecientes a una misma entidad • Principio de ocultación : cada objeto esta aislado de el exterior en un modo natural • Polimorfismo :capacidad para q varias clases derivadas de una antecesora • Herencia : es la adaptación de todas las características de una clase por parte de otra clase 4 grafique el paradigma de la POO Paradigma de la POO Modelo de programación que se diferencia de la programación tradicional estudiada en q trabaja en un ambiente grafico Encapsulamiento Herencia Atracción polimorfismo
  • 10. Bajo Windows ay 3 estrategias para programar la estrategia es La estrategia :es programar directamente en la interfaz del sistema operativo utilizado esta interfaz es la API (interfaz de programación aplicado) La estrategia visual Basic :es verdaderamente la estrategia mas fácil de hacer programas computacionales livianos para Windows La estrategia visual Basic/Can :permite combinar las fortalezas de C y las de visual Basic en una gloriosa solución de desarrollo
  • 11.  Recomendaciones  Elegir el entorno e programación  Si la aplicación involuciona operaciones con bases de datos
  • 12. • Es el artefacto tecnológico en un sistema interactivo q posibilita Atreves del uso y la protección con lenguaje visual una interacEcli ódens acroronllo us nd es istema informático entornos gráficos permiten acceder a un ordenador La mayoría de los creadores domesticas necesita de visual Basic La historia de la informática esta unida a las interfaces Gui surge de la necesidad de hacer los ordenadores mas accesibles a los usuarios gui utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar
  • 13. • Una interfaz de hardware a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar procesar y integrar los datos • visualización : una interfaz de software destinada a entregar información oraría de los procesos y herramientas de control de lista de lo q el usuario dPiUsLtBri by uzoyuem einng la pantalla eje; user interfaz las guis q no son puls son encontradas en los juegos Las funciones de Windows son el cor azón de las aplicaciones de Windows los mensajes Toudicreen user interfaz pantalla táctil q al ser tocada ase la función del maus en el software API Interfaz de programación de aplicaciones características de la API Hndle identificadores y mensajes Un programador a parte de conocer el entorno de trabajo Windows debe conocer el entorno de programación
  • 14. • En informática el concepto manejador handle es mui general Poder ser un putero Un manejador Una referen cia Un objeto q sirve para Acced er a otro objeto
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  • 19. CARACTE RISTICAS DEL OBJETO REPRESENT ANTE DE LAS COMPUTADO RAS Los objetos en las computadoras dentro de conceptos un espacio de memoria solo contiene un objeto si un programa lo trata como tal
  • 20. En la POO • Una instancia de programas es un tratado como un conjunto dinámico de objetos que interactúan entre si. • Los objetos en la POO están definidos fundamentalmente por: Los atributos y métodos • Atributos que representan los datos asociados al objeto a lo que es lo mismo sus propiedades o características . Los atributos sus valores en un momento dado determinan es estudio del objeto. • Métodos que aceden a los atributos de una manera predefinida e implementan el comportamiento del objeto. En casi todos los lenguajes • Los atributos y los métodos de un objeto están definidos por su clase aunque una instancia pueden poseer atributos que no son definidos en su clase. • Algo similar ocurre en los métodos de la POO el operador punto () es usado para referirse o llamar a un método particular de un objeto.
  • 21. OBJETO ESPECIALIZADOS SINGLETON Objeto que existe una única instancia FUNCTOR Objeto que puede ser utilizada cono una función OBJETO INMUTABLE Creado con un estado fijo y que no puede varias en los tiempos de vida del mismo. OBJETO DE 1ra CLASE Objeto que puede ser usado sin restricción. METAOBJETOS Un objeto atreves del cual se puede crear a otros PROTOTIPO Un meta objeto especificado a partir del cual se puede crear otros objetos copiándolos. ONJETO TODO PODEROSO Sabe mucho o ase mucho .Este es un EJE . De anti patrón de diseño. ANTIOBJETO Una metáfora computacional útil para conceptualizar y solucionar problemas complejos. Usualmente con aproximaciones paralelas.
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  • 27. VARIABLES -LOCALES -ESTATICAS -ANIVEL DE MODULO –UTILIZADOS POR TODOS LOS MODULOS TIENE -NOMBRE -TIPO -AMBITO -TIPOS DE VARIABLES -AMBITOS DE LA VAREABLES DATOS Q NO SE MODIFICAN EN LA EJECUCION AMBITO PREFIJOS
  • 28. OPERACIONES ARITMETICAS OPERADOR OPERACIONAL EJEMPLO SUMA + A + B REASTA, NEGACION - A – B * MULTIPLICACION A* B / DIVICION A / B % RESTO DE LA DIVICION A MOD B EXPONENCIACION A B
  • 29. • JERARQUIAS DE LAS OPERACIONES • EN PRIMER LUGAR E RALIZAN LAS OPERACIONES INDICADAS ENTRA PARANTECIS • LUEGO LA NEGACION • LUEGO LAS MULTIPLICACIONES,DIVICIONES Y EL RESTO DE LA DIVICION • FINALMENTE LAS SUMAS Y RESTAS • EN CASO DE TENER IGUAL PRIORIDAD SE ANALIZA DE ISQUIERDA A DERECHA • EJERCICIO PROPUESTO:CALCULAR EL RESULTADOS DE LAS SIGUISNTES OPERACIONES
  • 30. En primer lugar se ralisanlas opciones  Luego la negosiacion  Despues las multiplicaciones direcciones i el visto de la divicion  Finalmente la suma i la resta  En caso de tener iigual propiedad se analiza la primera de izquierda a derecha  Ejercicios propuestos calcular la suma de las siguentes operaciones 2+3*5=5 (20+5)%6=1,5 15+5*6/10=18 20+10/5*2-7%1=2,92
  • 31. • Hemos visto que el símbolo >es el q se usa para comprender si un numero es mayor q otro .El numero «menor q» también es sencillos para los demás son un poco evidentes asi q Operadores <menor q >mayor q <mayor o = q >menor o =q ==igual a !=no= a (distinto de )
  • 32. • Operadores lógicos&,&,ll,! Esta condición se puede encadenar con «y» «0» de q se india la siguiente forma Operador significado &&=y ll =0 !=NO De modo q podemos escribir cosas como If(operación==1)&&(vinario=1)) If(operación==1)ll (opcion ==3)) If ((!((opcion==op(correcto))ll((teclado=es))